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Mensajes - cartesius

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 1 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 3 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

Buenas a todos:

Recientemente el compañero Nono ha traducido las reglas del 1817. Lo que comparto yo aquí no pretende en absoluto sustituir su trabajo, que se agradece de antemano. Lo que comparto aquí es, por un lado, una nueva redacción de reglas. Cuando hay juegos con reglamentos muy largos y no demasiado bien organizados y/o explicados, yo siempre hago una nueva redacción, de forma que, al menos para mí, queda mucho más claro todo. Además, me sirve para interiorizar el reglamento en cuestión. Por eso hice mi redacción de las reglas de este 1817 y por eso no sustituye, sino complementa, el trabajo de Nono. En su traducción se pueden leer muchas más cosas que en mi documento, pues el libreto original incorpora estrategias y consejos, información sobre las compañías, etc. Yo me he ceñido en exclusiva a las reglas.

Por otra parte, y ya puestos, he hecho un resumen de las reglas. El objeto de este resumen es, ya conociendo bien el reglamento, poder consultar de forma rápida cualquier duda que surja durante una partida. Por tanto, este resumen esquema complementa a la nueva redacción de reglas.

Espero que os sirva a los amantes de los 18xx.

EDITO: Recientemente he detectado algunas imprecisiones y errores en mi redacción de reglas. Todos los que las hayáis descargado deberíais descargar esta nueva versión, corregida y ampliada. Esto afecta, también y como es lógico, al resumen.

EDITO: Detectado y corregido un error menor en el resumen de reglas.

EDITO: ¡¡¡ATENCIÓN!!! Detectada una errata importante en las ventas amistosas. Estoy en proceso de cambiarlo y resubir los archivos corregidos. Aviso próximamente cuando esté arreglado.

Disculpad las molestias.

EDITO: Archivos actualizados y dispuestos para su descarga. Los buenos son los archivos 2.1; cualquier archivo anterior puede contener errores más o menos importantes.

Actualizado a día 17/07/2019 21/08/2019 14/10/2019. Enlaces de descarga actualizados.

Nueva redacción de reglas:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189647/reescritura-de-las-reglas-1817-para-dummies

Resumen esquema:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189648/resumen-esquema-1817

Saludos.

en: 17 de Mayo de 2018, 14:50:06 5 KIOSKO / Otras Reseñas / Reseña sobre jornadas: tipos y repasito

Hace tiempo que tengo esto en mente: crear un hilo en el que hacer un respaso a los distintos tipos de jornadas para que todos los que conozcáis eventos recomendables podáis compartir lo que conocéis y así ayudar a la divulgación de los mismos.

Hablando con "Captain Rancio" y sus secuaces sobre temas interesantes para el podcast de El Tablero se me ocurrió darle forma y he pensado en hacer esta minireseña con lo que conozco para que además nos pueda servir como guión para el podcast, si llega el caso.

Empecemos pues:

TIPOS DE JORNADAS-EVENTOS:

Obviamente esta es una clasificación muy subjetiva, casi "artificial", pero que creo que ayuda a diferenciar unas de otras y a agruparlas según lo que ofrecen. Ya digo, es algo muy subjetivo: personalmente no participo ni hago lo mismo en unas que en otras, pero también es cierto que eso puede depender no solo de la persona, sino del momento "jugón" que esté viviendo. Por ejemplo, uno no se plantea igual una jornada de mañana en un club cuando está soltero y tiene todo el ocio y tiempo libre del mundo que cuando tiene mil compromisos y esa es la única escapada que va a tener en seis meses. Ahora desgranaremos este concepto.


1) Jornadas de puertas abiertas/sesiones lúdicas puntuales.
Son ese tipo de "eventos" en los que un club, asociación o tienda abre sus puertas a "la comunidad lúdica" para que las visiten y las conozcan. Normalmente suelen durar un día, se suelen celebrar en las sedes de las asociaciones o en alguna tienda, y suelen tener un horario más limitado. En mi opinión, son ideales para conocer nuevos espacios y jugones cuando no tienes un grupo estable de juego o para hacer una visita si eres de los que estás en "la pomada". En muchos casos se proponen minitornéos de algún juego, partidas programadas y suelen tener un ambiente distendido y abierto.

Algunos ejemplos:

Jornadas de puertas abiertas de la asociación "La Cofradía del Dragón"



Club Da2



Asociación Runa




o "El dado del miego" y "El dado galáctico" (que, por cierto, se celebra en breve) en el club Mecatol Rex:





Estos son sólo algunos ejemplos que tengo cercanos, pero si buscáis por labsk o preguntáis en las asociaciones o tiendas que tengáis cercanas seguro que encontráis algún evento similar.

OPINIÓN: Este tipo de jornadas me sirvieron para conocer muchos jugones y juegos cuando retomé esta afición y no tenía ni grupo estable ni acceso a muchos juegos. Un formato muy recomendable, pero que reconozco que actualmente no me entusiasma tanto como antes. En todas a las que he ido la organización ha sido encantadora, pero quizá destacaría las del club "Mecatol", por aquello de contar con su propio local, muy ámplio, y poder alargar el evento todo lo que el cuerpo aguante, lo que se traduce en poder organizar partidas más largas y sacar juegos un poco más "densos".

2) "Ferias" y jornadas de fin de semana. Es una categoría difícil de denominar, pero básicamente nos referimos a aquellas de libre acceso que se organizan en espacios abiertos al público o que se integran en algún tipo de "feria" o "evento" de mayores proporciones, y destrás de las que normalmente hay una entidad-asociación relacionada con los juegos de mesa (no tanto un "club"). Suelen contar con distintas actividades más allá de proporcionar mesas para partidas "aisladas": mercadillos, tiendas, stands, quizá algo de restauración, sorteos...

Ejemplos de esto serían las Ludo Ergo Sum, organizadas por la asociación del mismo nombre y con un trasfondo solidario: colaborar con el proyecto solidario "Por un pasito más". Unas jornadas que han ido creciendo año tras año y que este pasado 2017 se trasladaron de Alcorcón a Aluche.



Ayudar Jugando.


Desde 2004, una de las pioneras, organizadas por la asociación del mismo nombre, con un objetivo solidario, ya que la principal seña de identidad, además de toooodos los torneos y demostraciones que se organizan, es la subasta solidaria, que suele estar dinamizada por "speakers lúdicos" conocidos, como Chemapamundi o Ricardo Ibáñez.

En los últimos años han conseguido superar de largo los 15.000€ de recaudación para estos proyectos, subastando cosas tan tentadoras como una edición de coleccionista de La Guerra del Anillo (1ª edición) o habitaciones para las jornadas TdN.



Feria "JugarxJugar", integrada en la Fira de l’ Ascensió de Granollers ( Barcelona ).



Festival internacional de Córdoba. Organizado por "Jugamos todos" (hasta donde conozco, una asociación cordobesa con un fuerte compromiso con la divulgación lúdica y con los autores de juegos de mesa, con Jesús Torres entre sus filas), en la que se suele hacer entrega de los JdA, Juegos del Año en España. No he tenido la suerte de asistir, pero siempre me han parecido un espacio imprescindible para todos los relacionados con "el mundillo": autores, ilustradores, editores, "medios de divulgación" etc. Aunque se juega, y mucho, creo que donde "brillan" es en el "palomeo" y las bambalinas.





DAU Barcelona.



Jesta, en Valencia, vinculada a la asociación Jocs Quart.




Una novedad de esta año son las que ha organizado nuestro compi del foro Decano, en Utiel, con el vino como hilo conductor. Juegos de mesa, de rol, catas de vino y comidas fraternales son protagonistas de este formato.



OPINIÓN:

Mi experiencia es más limitada, por lo que seré cauto con las generalizaciones. Creo que suelen estar mucho más "masificadas" al ser eventos muy abiertos y que buscan (sobre todos las "ferias-ferias") el público familiar. Eso suele hacer que pueda ser difícil conseguir una mesa, y que la tendencia sea jugar partidas cortas, si acaso, pero sobre todo charlotear mucho. Creo que es un buen lugar para coincidir con compis del "mundillo" que viven lejos, y supongo que para fortalecer sinergias entre profesionales del sector. Pero, como digo, me parecen más enfocadas a la "divulgación" y hacia el público "no-jugón". En mi caso, casi tiendo más a darme un paseo rápido, confirmar que me va a resultar complicado jugar a algo que de verdad me interese, e irme al bar más cercano a fundir los plomos a todos aquellos a los que llevo sin ver una temporadita  ;D ;D ;D

3) Eventos-jornadas "comerciales". Si bien la mayoría de jornadas tienen apoyo de "la industria de los juegos de mesa" (tiendas o editoriales que proporcionan apoyo económico, cediendo material o colaborando de otras formas), esta categoría pretende representar a aquellas organizadas por estas entidades y con espíritu más claramente comercial.

Sacaría de este concepto el llamado "juego organizado", vinculado especialmente a los formatos de juegos coleccionables (Magic, Netrunner...), que creo que no se ajustan al concepto de "jornada" como tal.

Ejemplos de esto son las jornadas que organizó Edge, los "Edge Days" en 2011 y 2012.

En 2011 ocuparon nada más y nada menos que el Parque de Atracciones de Madrid, que sospecho que debe costar una pasta alquilarlo. Además de las presentaciones de juegos hubo creo qeu varios clarificatorios y nacionales de juego organizado.

Aquí tenéis una crónica http://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/eventos-67697/2864-edge-days-ii con más info.





Las de 2012 se celebraron en el NH Parque de las Avenidas. A estas sí que me apunté y asistí el sábado. Mi sensación fue algo decepcionante, ya que estaban hasta la bandera y dificultaba el poder realizar actividades. Mi recuerdo es que había muchísimas demos, pero no de partida completa, sino "introductorias". Aún así, era difícil poder apuntarse (juraría que estaba a punto de salir X-Wing y era una de las demos "estrella"), algo de juego organizado, y teóricamente acceso a novedades para jugar por tu cuenta... pero en la práctica yo solo pude jugar, gracias a gatodj que consiguió una copia en el estraperlo, un zombicide, que para colmo no me gustó. A última hora de la tarde, pude jugar un Condottiero en una mesa que quedó libre. Esta es toda mi experiencia después de un sábado entero en el hotel (parando para comer, que fue lo mejor del día). El domingo no volví.

Coste: 20 euros
, con la entrega de un juego de su catálogo.



Game-on. Organizadas en septiembre de 2017 por Asmodee, con la colaboración de los chicos de Ludo Ergo Sum en la logística, y con la presencia de distintas editoriales (diría que relacionadas por asuntos comerciales o de distribución con, lógicamente, Asmodee:  Fantasy Flight Games, CATAN Studio, Space Cowboys, Days of Wonder, Edge Entertainment, Z-Man Games...). Parece que repetirán en diciembre de 2018.

Aunque parte del espíritu diría que es el mismo que el de los Edge Days, quizá en este caso fuera un poco más diverso, más "familiar" y en cierto modo más "feria promocional".



Precio: 1 día 15€, 3 días 40€.

Essen. La "meca lúdica", según algunos. En realidad es la mayor feria de la industria del juego de mesa. Y creo que hay que remarcar el concepto "de la industria". Es una feria en la que principalmente las editoriales compran y venden sus licencias, los autores e ilustradores se exponen a los chalados que les piden autógrafos





los podcaster y youtubers buscan dar exclusivas y, en resumen, es una oda al consumo.



Y en la misma liga, pero al otro lado del charco, en Indianápolis (EEUU) y quizá con un poco más de presencia de juegos menos euro, las Gen Con



OPINIÓN: Creo que es un tipo de formato muy necesario para "la industria" y que es síntoma de que la parte comercial-económica funciona. Sin embargo para el "jugón medio" no tengo claro que sean muy atractivas: detrás de toda la parafernalia y carteles no hay grandes experiencias lúdicas (es decir, no suelen estar pensadas para estar todo el día jugando a cosas de 4 horas), más bien tenemos un escaparate de novedades que ver o probar rápido. Para todos  a los que les encanta esa parte del mudillo (descubrir novedades, ser el primero en hablar de ellas en su blog etc) sí son un "caramelito". Yo que últimamente no me llama tanto la atención esa parte y soy poco entusiasta con las novedades no disfruto mucho de este formato.


(CONTINÚA EN EL SIGUIENTE MENSAJE)

DATOS MÁS IMPORTANTES

FECHA CLBSK 2018: Desde el Jueves 5 al Domingo 8 de Julio.

INSCRIPCIÓN SÓLO PARA VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 27/02, y hasta las 21:00 del Jueves 01/03.

INSCRIPCIÓN PARA EL RESTO: Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

PRECIO: (en prereserva)

100 € por persona desde las 17:00 del viernes

120 € x por persona desde las 10:00 del viernes

150 € x por persona desde el jueves a las 17:00

El año pasado dedicamos mucho esfuerzo para valorar un nuevo emplazamiento para las jornadas entre muchísimos establecimientos. Los organizadores finalmente nos decidimos por el Colegio Mayor Elías Ahúja, y lo presentamos como alternativa a La Esgaravita.

En la encuesta que se llevó a cabo pudimos participar todos los usuarios de Labsk, y la nueva alternativa fue ampliamente apoyada con más de un 70 % de los votos de más de 100 personas. Las mayores ventajas fueron alojamiento en habitaciones individuales, amplias zonas de juego, varias salas independientes con buena iluminación y mucho mobiliario, un gran comedor con capacidad para todo el grupo…

Como los últimos años, realizamos una encuesta en la que se puede comprobar la amplia aceptación del nuevo emplazamiento, por lo que este año no hemos dudado en volver a negociar con ellos para la celebración de las CLBSK 2018. Por su parte, la dirección del centro también quedó muy satisfecha con el desarrollo de nuestras actividades y el comportamiento general de los asistentes, a pesar de que hubo algunos incidentes aislados poco remarcables que no perturbaron la sensación general.

A la hora de la negociación, la principal petición de los responsables del centro ha sido que retrasemos la fecha del evento. Esto es debido a que durante las CLBSK 2017 todavía había unos 40 alumnos alojados en el centro, los cuales se examinaban a principios de Julio, para lo cual precisan de una mayor tranquilidad y silencio.

Finalmente hemos concretado retrasar el evento una semana. La previsión para dicha fecha es que haya entre 5 y 10 alumnos en el centro, minimizando así las posibles molestias y facilitándonos a todos la labor de organización. A algunos no nos viene bien dicha fecha, nunca es posible contentar a todo el mundo, pero esperamos que la mayoría lo podamos arreglar para volver a disfrutar juntos del evento.

El que quiera más información, de momento puede consultar los posts del año pasado, en los cuales está resumida la mayoría de información que se os pueda ocurrir. Antes de preguntar, os rogamos que consultéis los mismos, ya que el 99 % de la información allí contenida será válida también para este año:

DETALLES E INFORMACIÓN: http://labsk.net/index.php?topic=195136.0

Se hará un listado de veteranos que tendrán prioridad para reservar, así como el año pasado:

http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

Y MUCHA MÁS INFO PARA EL QUE ESTÉ ANSIOSO: http://labsk.net/index.php?board=82.0

Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.

en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)

La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.






Dado que los organizadores estarán aún fatigados del gran esfuerzo que han hecho, y deben descansar para elegir con tranquilidad si este año se van a comprar otro Ferrari, o pasarse a una variedad más ecológica tipo Tesla, me tomo la libertad de abrir un hilo para comentarios, recapitulación, críticas, chismorreos y felicitaciones (si caben)

En resumen: en mi opinión han sido un nuevo éxito, y eso que algunos (yo mismo en particular) pensábamos que quizá era un paso dificil y arriesgado este de cambiar de escenario y aumentar el aforo hasta niveles que ya son de jornadas profesionales. Podemos echar de menos unas jornadas más íntimas o recogidas, pero el formato actual me parece que aporta más ventajas que inconvenientes. Así que, por mi parte, muchas gracias a la organización y a los colaboradores por habernos regalado estas jornadas.

Una mención, como no, a los patrocinadores. Muchas gracias a todos.

Respecto a la participación: como siempre, un placer encontrar caras nuevas (yo quería ponerle cara a varias personas, pero por suerte ya la traían de casa), viejos conocidos (incluso jovenes conocidos), casta lúdica variada y, en general, grandes amigos. No os cito, porque ya todos sabeis quienes sois. O eso espero.

Y respecto a mi propia experiencia, la verdad es que varié bastante de gente de juego a juego, pero creo que son las CLBSK en las que más tiempo he dedicado a juegos de duración media-larga, así que no he jugado suficientes partidas como para haber coincidido con toda la gente que hubiera querido, pero es lo que tiene que haya tanta gente...

en: 25 de Junio de 2017, 12:49:22 10 GABINETE DE PRENSA / 2017 / CLBSK 2017 DETALLES E INFORMACIÓN

Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de labsk.net de 2017, del 29 de Junio al 02 de Julio en Colegio Mayor Elías Ahuja ( Madrid ). Es un evento cerrado a bskeros con reserva:
 
 
EL COLEGIO MAYOR ELÍAS AHÚJA (a partir de ahora CM)
 
DATOS:
Dirección: Calle del Rector Royo-Villanova , nº 4.
Web: http://www.eliasahuja.org/
Tfno Recepción: 91 533 77 00
 
Pinchando aquí podéis ver cómo llegar en transporte público
 
Justo en el centro de esta foto panorámica podéis ver la calle cortada que empieza en la raqueta triangular y acaba en el CM Elías Ahuja y otros Colegios Mayores.
 



APARCAMIENTO
 
Hay mucho aparcamiento cercano que no tiene estacionamiento regulado. En el siguiente plano las calles pintadas a color son las reguladas, las que están en blanco y negro no tienen estacionamiento regulado. La mejor opción en nuestro caso, es la pequeña calle que lleva al CM y las calles cercanas, justo es la calle que llega hasta la flecha negra de la foto:



 
Si no encontráis aparcamiento, al acabar dicha calle cortada tendréis que dar la vuelta. Por favor, no entréis con ningún coche al recinto, no paséis aunque veáis vallas que estén abiertas o plazas dentro del recinto que parezcan libres. La entrada del CM tiene muy poco espacio para maniobrar, y la mayoría de las pocas plazas de parking son privadas.
 
Si queréis programar con más detalle qué calles son las que no están reguladas,
lo podéis mirar pinchando aquí

 
LLEGADA Y CHECK-IN
 
Los que lleguéis antes de vuestro tramo horario, podéis dejar vuestras maletas y demás en una sala junto a recepción, para no tener que cargar con ellas por madrid hasta que sea el momento de hacer vuestro check-in y podáis entrar en el evento.

Al llegar al Hall de recepción hay que esperar a ser atendido en el mostrador.
No paséis del Hall hasta que hayáis hecho el check-in y tengáis vuestra acreditación.
 
HORAS DE LLEGADA:
TRAMO 1: JUEVES DE 16 A 22.
TRAMO 2: VIERNES DE 10 A 15.
TRAMO 3: VIERNES DE 16 A 22
 
Aquellos que no puedan llegar dentro de su tramo de horario, deberán comunicarlo escribiendo previamente a la organización :

convivenciasclbsk@gmail.com
 
Entre 15 y 16, y entre 22 y 23 no se podrá hacer el check-in. Si llegáis en dicho horario daros un paseo, o esperad junto a recepción, por favor.
 
En recepción rellenaremos y firmaremos el documento de ingreso y normas del centro para el evento.
Nos darán nuestra llave y acreditación, la cual hay que llevar visible durante todo el evento.
 
 
COMIDAS

La gran mayoría del grupo pensamos que las comidas debemos de hacerlas todos a la vez ya que es el único momento del día en el que estamos todos reunidos, es más fácil cambiar de grupo y/o encontrar partida. Por ello hemos definido junto con la dirección del centro horarios para que los alumnos coman pronto, para que tengamos el comedor en exclusiva, excepto a la hora del desayuno, en la que tanto alumnos como asistentes podrán entrar a la vez. El CM tiene una Línea de Autoservicio capaz de servir a todos los asistentes del grupo muy rápidamente. Cada uno recogeremos nuestra bandeja y utensilios al acabar. No se permite sacar comida del comedor.
 
HORARIOS DE ACCESO AL COMEDOR PARA ASISTENTES CLBSK

Desayunos: 08:30 a 10:00
Comidas: 15:00 a 15:15
Cenas: 22:00 a 22:15
 
Otros años, la dirección del centro nos exigía que comiéramos todos juntos, por lo que los organizadores hemos ido mesa por mesa avisando de la hora de comer. Aún así, bastante gente llegaba tarde; más de uno ha llegado a comer cuando ya se estaba sirviendo el postre. Este año somos muchos más, estaremos en un lugar más organizado y no podemos abarcar el ir preocupándonos mesa por mesa, por lo que NO VAMOS A AVISAR.
A las 15:45 el comedor debería quedar libre, por lo que es posible que se cierren las puertas del mismo pasada nuestra hora de acceso.
Es preferible que paréis el juego en el turno anterior, y os pongáis a la cola antes de las 15, a que lleguéis tarde, se cierre el comedor y perdáis la comida.

CAFÉ

En las comidas no nos ponen café. Para los cafeteros habrá tres opciones.
Pedirlo en la cafetería si está abierta pagando su importe.
Utilizar la máquina de vending del Colegio Mayor, pagando su importe.
Pondremos 2 máquinas de nespresso con agua, cápsulas para uso de los asistentes ....

AVITUALLAMIENTO

En la zona de avituallamiento podréis encontrar:

- Cerveza, Mixta, Cerveza sin alcohol y Cerveza Sin gluten (esta última tendrá etiquetas blancas para que no se confunda la gente, y les dejéis sin a los celíacos.
- Coca cola, light, zero, fanta naranja y limon, aquarius, nestea, trina.
- Agua fria y del tiempo.
- Aperitivos, patatas, conguitos, frutos secos, palomitas ....
- Chuches, regalices, caramelos con y sin gluten, con y sin azucar...
- Algo de fruta.
- Hielo.
 
HABITACIONES

Son habitaciones individuales con un espacio pequeño con lavabo y ducha dentro de la misma habitación (sin puerta). Por cada planta también hay dos baños con retretes y una bañera con ducha.

Tendremos sábanas y mantas a nuestra disposición, pero no toallas, las cuales nos las tendremos que traer cada uno. Muchas de las habitaciones no tendrán mesa ni silla, porque la habremos sacado para utilizarla en otro lugar. Aun siendo habitaciones individuales, son muy cercanas, así que seguimos aconsejando que llevéis tapones para los oídos.

Se va a agrupar a todos los alumnos del centro, así que nos darán plantas enteras vacías. No obstante, a partir de las 00:00 se ruega silencio en el edificio de habitaciones y en los exteriores, para no causar molestias.
Cada asistente es responsable de lo que guarde en su habitación y de los desperfectos que pueda ocasionar, perder la llave, etc...
 
 
SALONES

Como sabéis, en el CM todavía quedarán algunos pocos alumnos, por lo que no tendremos todo el CM en exclusiva para nosotros. La zona de estudio y biblioteca están lejos de nuestras zonas de reunión por lo que en principio no les vamos a molestar.

No está permitido fumar en las zonas comunes del centro, sólo en los exteriores y en la propia habitación (ojo no hay ceniceros en las habitaciones).

Habrá una zona marcada en el plano como ludoteca, donde colocaremos los juegos que estén a disposición de todos los asistentes. Al coger el juego, escribid en la lista vuestro nick, y cuando acabéis de utilizarlo, devolverlo a la ludoteca por favor. No dejéis juegos y pertenencias personales encima de las mesas de la ludoteca, si acaso dejadlos debajo de dichas mesas, que habrá mucho espacio.

Las mesas no se pueden ocupar para todo el fin de semana, no pertenecen a nadie. Cuando os vayáis a jugar a otro lado u os vayáis a dormir, dejadlas libres de juegos y objetos.
 
Habrá una zona de avituallamiento en el piso inferior, y otra en el superior, en las cuales habrá bolis colgando para que etiqueteis vuestros objetos/bebidas/minis de chuches con vuestro nick o número de asistente. De ésta forma se desechará menos alimentos y plásticos.
 
 
CAFETERIA

Abre principalmente para los alumnos y para los intermedios cuando celebran espectáculos en su teatro. Si a parte de todo lo que tendremos disponible en nuestro avituallamiento, alguien quisiera consumir en dicha cafetería, podrá hacerlo pagando su consumición.
 

PISCINA

Horario: Lunes a Viernes de 13:30 a 16:30, Sábado y Domingo de 13 a 17.
Los usuarios del CM Elías Ahuja tienen autorizado el uso de la piscina del Colegio Mayor Mendel, para lo cual hay un acceso directo por el exterior de ambos CMs, sin necesidad de salir a la calle, que vendrá indicado en el plano de ubicación. Esta piscina es techada, no abierta, aunque parte de las cristaleras  que hacen de ventana se abren para poder acceder desde el césped al interior a la misma. Esta instalación tiene la normativa habitual de las piscinas.
 

ZONA EXTERIOR

Junto a la piscina del CM Mendell, hay una zona de césped que también podremos utilizar. Allí es el lugar indicado para jugar a Molky, Kubb etc… Allí también tendremos unas 8 ó 10 mesas disponibles para poder jugar en el exterior cómodamente.

En la pista polideportiva también podremos estar hasta una hora prudente, ya que a partir de las 00 aproximadamente podríamos molestar mucho a los vecinos si hacemos ruido en esta zona.
 
NORMATIVA DEL CENTRO

A la llegada al CM todos tendremos que firmar un documento aceptando las normas del centro Dicho documento lo mandaremos por email a todos los asistentes para que puedan leerlo antes de su llegada al CM, haciendo así más agil el proceso de Check-in.

Si alguien tiene algún problema con alguna de las normas, que nos escriba al email de inscripción. convivenciasclbsk@gmail.com.

El CM nos exige que os informemos de la normativa del centro, recogida en parte de este documento. Los desperfectos en el edificio, mobiliario, instalaciones, etc., ocasionados por negligencia culpable o de manera intencionada, serán abonados personalmente por quien los produzca. Ni la Dirección del Colegio ni la organización del evento nos hacemos responsables de los objetos personales y pertenencias. No está permitido sacar comida del comedor.
 
La Dirección del centro podrá considerar causa de expulsión la infracción de las normas aquí descritas. No están permitidas las conductas producidas por un elevado estado de embriaguez, la tenencia y/o consumo de sustancias estupefacientes, las faltas públicas de inmoralidad, la sustracción de dinero u objetos, las manifestaciones cuya finalidad sea exclusivamente política y, en general, los actos que, considerados en público como graves e intolerables se cometieren, no obstante, a ciencia y conciencia.
 
TODOS DEBERÍAMOS

- Llevar la acreditación siempre visible, para que así podamos reconocernos.
- Controlar nuestros juegos y pertenencias.
- Si vais a jugar a juegos donados por las editoriales, escribir nuestro numero y nick en la hoja que habrá alli.
- Colgar las fotos que hagamos en twitter y/o en el foro en el hilo de Fotos CLBSK 2017.
- Etiquetar nuestros objetos/bebidas/minis de chuches (habrá rotuladores atados).
- Limpiar lo que ensuciemos, y lo que veamos sucio.
- Asistir al comedor a la hora convocada.   
 
MENUS

Los que tengan algún problema alimenticio que nos hayan comunicado previamente a los organizadores en el email de inscripción, deberán comunicarlo a los cocineros en el momento de la comida. Si alguien tiene algún problema que no haya comunicado, que lo haga cuanto antes.

JUEVES:
Cena: Ensalada César, Flamenquines a la andaluza y Ragout.
VIERNES:
Comida: Ensalada Piperrana, Fideua Con Gambas y Calamares y Pollo en Pepitoria.
Cena: Ensaladilla Rusa, Judias verdes a la portuguesa y Hamburguesa completa.
SABADO:
Comida: Ensalada de queso, Coditos Carbonara y Costillas a la Barbacoa.
Cena: Ensalada de pasta, Guisantes y Pechuga de pollo Villaroy.
DOMINGO
Comida: Ensalada Campera, Paella mixta y Chuleta de Ternera.
 
En todas las comidas y cenas además habrá disponible Buffet de Ensaladas con:
Gazpacho (o salmorejo), Lechuga, Tomate, Cebolla, Zanahoria, Maiz y Apio.
 
DESAYUNOS: Café, Leche, Infusiones, Cereales de varios tipos, Zumos.
Pan reciente, Pan de molde, Tomate triturado, Embutido, Mantequilla y Mermeladas, Galletas y Bolleria Diaria.

en: 29 de Mayo de 2017, 21:06:18 11 KIOSKO / Podcasts / [Vis lúdica]: #118 – En busca del juego de Oz.



Nuevo programa de la chavalería

http://hwcdn.libsyn.com/p/9/b/9/9b90f422ec7cca2e/visludica118.mp3?c_id=15447170&expiration=1496093583&hwt=64442d33c98e7b00f6efe23f12fa0cfb

Aquí en video



Asuntos interesantes que comentar:

- TIME Stories: ciertamente tienes una sensación de jugar a una aventura gráfica, pero el hecho de jugar "en analógico", en un formato tangible, para mí cambia mucho la experiencia de juego, además de que cada jugador, pese a ser un formato cooperativo, tienes la sensación de estar tomando tus deciones y encontrado información "en exclusiva". En mi caso, el primer escenario nos dejó una fabulosa experiencia de juego y de "grupo". El tener que buscar cartas, desplegarlas etc no se nos hizo tedioso, al contrario, nos resultó interesante.

- Ortus Regni. No voy a esconder ahora que me entusiasme este juego, pero es destacable lo que comenta Carte: es sublime ponerte a jugar a dos, a cara de perro, partida ágiles.
Matizar que el juego llega hasta 6 jugadores (con expansiones) y que el juego tiene variantes y modos de juegos diferentes tales como cooperativo, semicooperativo, campaña o draft. Es un "sistema" de juego a partir del cual puedes generar distintas experiencias de juego.

La pega es la curva inicial de aprendizaje, y el coste, pero, como ya me habéis escuchado alguna vez, si compras un juego es para jugarlo, y este tiene una rejugabilidad indiscutible.

en: 24 de Mayo de 2017, 15:10:22 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Renaissance (Primeras impresiones)

Siempre remarco que unas primeras impresiones deben leerse teniendo muy en cuenta que el autor solo ha jugado una (o alguna) partida, con lo que se debe ser muy cauto con la "credibilidad" y "solidez" que se le atribuye a esa "reseña". En este caso, esta cuestión es más acentuada, ya que en la única partida en la que están basadas estas primeras impresiones estuve perdidísimo y aún hay reglas que no termino de enlazar bien. No obstante, me he animado a dar mis impresiones y sensaciones sobre el juego ya que, quizá, puedan ser de utilidad a aquellos que aún no conocen en profudidad el juego para que puedan contrastar esta con otras reseñas.




Pax Reinaissane es un juego para de 2 a 4 jugadores, que funciona mejor según la BGG a 3, aunque en mi opinión, creo que funciona mejor a 4 (luego hablaremos de esto), diseñado por Phil Eklund y publicado por su editorial de cabezara, Sierra Madre Games, con una duración de más o menos 90 minutos...pero cuya explicación hace que la primera partida se vaya normalmente al doble de tiempo.





Como en la inmensa mayoría de juegos de Eklund, es imprescindible entender el transfondo temático para dos cosas: entender el juego y disfrutarlo. En este caso el autor quiere representar especialmente dos cosas: la importancia que tiene en el renacimiento (el juego representa el periodo de 1460 a 1530 aprox.) el poder económico frente al poder nobiliario y eclesiástico, es decir, toda una oda al capitalismo como modo de contraposición al feudalismo medieval





y las diferencias entre el mundo "occidental" y el mundo "oriental" recordando que, en esa época, era las "potencias" del oeste las más dependientes de las creencias religiosas y más "conservadoras" en lo ideológico, y las del este las más avanzadas en lo científico y más "progresistas", algo que con el paso del tiempo cambiará.




La explicación de este juego es de las más duras que conozco. Me había leido unas cuatro veces las reglas en castellano, visionado 3 videos diferentes y además explicó el juego un auténtico experto en el juego y en explicaciones, Cartesius, y aún así no terminé de entender los conceptos y las relaciones entre varias de las reglas. Es cierto que estaba cansado y quizá no era mi mejor momento para entender un juego complejo, pero creo que la complejidad del juego y la explicación (imprescindible) de 1 hora larga son un gran lastre.



Esas reglas representan un volumen de conceptos altamente temáticos: reinos, repúblicas, reyes, traidores, herejes, tropas, mercaderes, pirata... una miriada de cosas. Y es verdad que todo tiene mucho sentido, está justificado y bien hilado... pero personalmente tengo dudas sobre si "compensa" tanta complicación para la experiencia de juego que ofrece.

PERO ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Podríamos decir que los jugadores representan a banqueros que pretenden, gracias a seleccionar a quién desean "financiar" (reyes cristianos, jihads, inquisición...), marcar el rumbo de la historia y hacer que el mundo se oriente hacia el imperialismo, hacia la globalización comercial, hacia la ilustración científica y artística o hacia el totalitarismo religioso.

Esto es lo que representan los cuatro tipos de victoria



y que simplificándolo mucho, consisten en controlar más cartas que otros jugadores de un tipo en concreto (para cada tipo de victoria) de los símbolos de "prestigio" (por ejemplo, esos símbolos de "navegación" y de "protestantismo" de estas cartas).





Podríamos decir que en realidad el juego está basado en eso, en controlar/bajar más cartas que los demás de un tipo concreto, y poder activar la condición de victoria vinculado a ese tipo (activación, por cierto, vinculado con la aparición de cartas de cometa relacionadas con Nostradamus, Copérnico... cromo puro, señora).



El turno, básicamente, consisde en comprar, bajar y activar cartas. La complejidad llega porque las cartas tienen asociadas hasta 8 acciones diferentes, además de otras 6 formas de batalla diferentes.



Una parte importante de las acciones tienen relación con poner, quitar o mover piezas en el tablero (que, sin alargarme mucho, representan nobles, piratas, mercaderes, obispos...)




y esas acciones son también muy temáticas (impuestos, decapitaciones, asedios, votaciones...).

¿Y por qué te interesa afectar a las piezas en el tablero?




Porque con otras acciones de batalla puedes hacer cambiar el "régimen" de un imperio y llevártelo contigo, consiguiendo con ellos los "puntos de prestigio" que proporcionan la victoria.

Como decía antes, quizá una de las principales "complicaciones" del juego sea entender los 6 tipos de batalla diferentes, y que cada una hace que se activen/ataquen a un tipo de pieza diferente con unas condiciones diferentes, así como que las piezas de ajedrez "no son de ningún jugador", sino que sus colores representan a qué religión están vinculados, y que los cubos (que representan generalmente concesiones por tanto representan economíca, recordemos, el nucleo del juego) sí que representan a los jugadores.




La cosa se complica si tenemos en cuenta que esas formas de movilizar piezas y afectar a las cartas, lo que me genera una sensación de "poco control", o mejor dicho, mucho caos, respecto a lo que pasa en el tablero.

Como veis, algo bastante farragoso, y eso que no hemos entrado a detallar prácticamente nada.

Este es quizá el elemento que me genera sensaciones contrapuestas: por una parte hay una miriada de reglas ciertamente temáticas, pero mis sensaciones en esta primera partida es que es una complicación  extremadamente retorcida para un juego que (simplificando de forma quizá injusta) se basa en "compro cartas, muevo piezas sobre ellas para intentar en algún momento reclamar cartas que aportan puntos de victoria, intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas e intento activar la condición de victoria que me interesa y en la que destaco".

CONCLUSIONES.

Por el momento, creo que es un juego al que dedicar mucho tiempo de aprendizaje, con un gran lastre como juego que es la extremadamente larga y densa explicación para la corta duración de partida, la sensación de ir perdido en la primera partida y de "caos" y ausencia de control, el lastre que van a suponer los "novatos" en las partidas de los "veteranos" (ya que el kingmaking será más que una posibilidad), pero la fabulosa relación temática de todas sus reglas y elementos, que hacen que los interesados por los juegos histórico-temáticos que no tengan miedo a la densidad de reglas puedan disfrutar del "viaje de aprendizaje" y, con suerte, alguna partida equilibrada y épica con jugones de su nivel.



Bueno, pues hoy vengo a hablaros de mi primer 18xx; en concreto, se trata de 1846, de Tom Lehmann, recientemente reeditado por GMT Games, en 2016.

Si alguien ha entrado en este hilo sin saber qué son esos 18xx, decir brevemente que se trata de una serie de juegos cuyo tema es el nacimiento y desarrollo de los ferrocarriles en el siglo XIX, donde los jugadores no solo deberán pensar en construir las mejores redes ferroviarias, sino que también deberán saber especular en bolsa para obtener los mayores beneficios. A fin de cuentas, se trata de hacerse rico.

Son muchos los juegos 18xx que existen, y aunque comparten mecánicas, también cada uno de ellos tiene sus peculiaridades que hacen que puedan compartir ludoteca muchos de estos títulos.

¿Por qué 1846 y no otro? Pues porque tras mucho investigar llegué a la conclusión de que se adaptaba mucho a lo que buscaba, en rango de jugadores, duración de la partida y mala leche del juego (esto último es porque son juegos de elevada interacción, y los hay muy cabrones, hablemos claro, no aptos para todo tipo de públicos). 1846 es un 18xx bastante amable, para lo que hay por ahí (lo que no quiere decir que no tenga puteo, sino que tiene menos puteo que otros 18xx). Así que me decidí y comencé a traducir el reglamento (que seguramente mañana tenga ya ultimado y pueda subir para quien quiera probar).

Desde el mismo momento en que empecé a entender el juego (reglas razonablemente asequibles para un juego difícil de dominar), me emocioné pensando en las horas de diversión que me podía ofrecer. En las reglas viene una primera ronda completa de juego (una ronda del Mercado de Valores más dos de operaciones) y me puse en casa dos veces con ello para entender la mecánica; además, me eché otras tantas rondas yo solo con los cinco jugadores para probar todas las casuísticas: ya estaba preparado para jugar a 1846.

Veamos un poco de qué va esto:

1846

Autor: Tom Lehmann
Edición: GMT (2016)
Jugadores: 3-5 (con variante no oficial, pero del propio autor, para dos jugadores)
Duración: 3-5 horas (dependiendo mucho del control sobre el juego y de los hábitos de los jugadores)
Dificultad: no en el reglamento, pero sí en su control
Género: 18xx (en principio, bastante bueno para iniciarse)
Recomendación: sí, muy recomendable

La primera partida que jugamos fue a cuatro jugadores y no pudimos terminarla. Con todo, jugamos más o menos la mitad (hasta el inicio de la fase III, de las cuatro del juego). Las sensaciones fueron muy buenas.

Vale, sí, pero ¿realmente de qué va esto?

En 1846 cada jugador toma el papel de un empresario del este de los EEUU que va a invertir en una (o más) compañía ferroviaria con el objeto de llegar al medio oeste y así poder hacerse con el grano y transportarlo y quién sabe si llegar a unir las costas este y oeste del país, con los consiguientes beneficios.

En el juego hay una serie de pequeñas compañías privadas que los jugadores se distribuirán al principio de la partida. Estas empresas privadas proporcionarán una serie de ventajas e ingresos a los emprendedores jugadores. Y con ese dinero podrán lanzar al mercado una serie de compañías, con las que construir los tramos de vías que luego recorrerán sus trenes.

Como otros 18xx, el juego se desarrolla con una serie de rondas completas; cada una de ellas se compone de una ronda del Mercado de Valores y dos de operaciones. En las rondas del Mercado de Valores los jugadores podrán vender y/o comprar acciones. Ahí, por tanto, estaremos jugando con el dinero del empresario (y el que tenga más dinero al final de la partida, gana). En las dos rondas de operaciones los jugadores con mayor número de acciones de cada corporación, y por tanto sus respectivos presidentes, tomarán decisiones empresariales cuyo único fin es prosperar y hacer ganar mucha pasta a los potentados jugadores. Pero ojo, que las decisiones pueden repercutir en el precio de las acciones, y ahí está la salsa de estos juegos.

Y esto me lleva a otra singularidad de los 18xx. No hay que confundir el dinero del empresario con el de la corporación. Este último es necesario para operar y obtener rendimientos, pero una compañía muy rica con un Presidente pobre no te hace ganar la partida. El dinero que cuenta al final es el del jugador y no el de las corporaciones que controle. Haz prosperar a tus corporaciones, obtén muchas acciones y reparte dividendos; así seguro que consigues una cartera de valores ganadora.

¿Y qué operaciones pueden hacer las corporaciones?

Pues mira: pueden emitir o rescatar acciones en la bolsa, pueden construir o mejorar vías, pueden colocar bases en las ciudades (para poder trazar rutas), pueden ejecutar sus rutas con los trenes que tengan, pueden repartir o no los beneficios con los accionistas y pueden comprar trenes.


Detalle de la primera partida:
En una visión general, podemos observar el desarrollo de las rutas,
las acciones disponibles en la Bolsa, los trenes disponibles
y en el marcador de arriba, los precios de las acciones en ese momento.


Las sensaciones en esa primera partida fueron muy buenas. Tal y como se ve en la foto es como dejamos la partida, por falta de tiempo. Hay que tener en cuenta que las primeras partidas se pueden prolongar un extra de dos horas fácil, pero todo el tiempo invertido en jugar es una delicia. Ante uno se abren una cantidad de posibilidades desbordantes.

¿Qué posibilidades?

Pues mira: para empezar, cuando lanzas una corporación al mercado debes decidir el precio inicial de sus acciones. Si pones un precio bajo es fácil que un jugador con dinero te acabe quitando la presidencia; además, la corporación dará muy pocos beneficios. Un precio muy elevado hará poco atractivo a los demás jugadores el invertir en esa corporación, pero seguramente el precio de sus acciones se quede estancado... Es una decisión que seguramente condicione el devenir de la partida para ti.

Por otro lado, dependiendo de las compañías privadas que adquieras al principio puede convenirte mejor lanzar una corporación u otra, pues las capacidades de esas compañías privadas a menudo pueden hacer sinergia con corporaciones cercanas.


Detalle de los marcadores de dividendos y de precio por acción

Las rutas Este-Oeste, además, otorgan beneficios suculentos, por lo que los jugadores tratarán de conseguir esas rutas con las corporaciones que controlan. Ahora bien, mucho ojo con el dinero y los trenes, pues a medida que pasa el tiempo los trenes son más caros y siempre es obligatorio que las corporaciones tengan uno al menos; y claro, es que los trenes viejos se quedan obsoletos y desaparecen...

Esto de las rutas Este-Oeste puede hacer que haya verdaderos empujones por conseguir colocar una ficha de tu corporación en Chicago, que es una puerta de entrada a jugosos bonus. Y es que las fichas permiten el paso a las corporaciones propietarias, pero bloquean el paso a las corporaciones ajenas...


NYC, Erie y B&O, tres compañías que se han quedado sin acceso a Chicago...

Así que, tras ese primer intento incompleto, la semana pasada jugamos una segunda partida, esta vez a cinco jugadores y completa. Llevaba las cosas razonablemente bien con la Pennsylvania Railroad con rutas apetecibles, pero una avariciosa y mala decisión (lanzar una segunda compañía en mal momento, y encima la compañía equivocada) me lastró el resto de la partida, asomándome de forma vertiginosa a la quiebra. Con todo, y a pesar de perder de calle, me lo pasé teta jugando a este 1846, y ya estoy deseando repetir.

Desde aquí, además, quiero agradecer a mis compañeros de mesa que hicieran que seis horas de partida pasaran volando.

Eso sí, que nadie se me asuste por lo de las seis horas; 1846 es un juego que se puede jugar en 3 o 4 como máximo, sin género de dudas.

En cuanto a la edición, una delicia de GMT, con unos muy buenos materiales que contribuyen a una mejor experiencia de juego (al menos en mi opinión); y es que en el mundo 18xx hay muchas ediciones que dejan mucho que desear en ese aspecto. Un 10 en calidad. Por poco más de 60 euros (disponible, por ejemplo, en mathom.es), tienes un señor 1846.

De verdad, muy recomendable si quieres empezar en esto de los 18xx.

Saludos.



Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)

en: 03 de Mayo de 2017, 22:35:48 15 KIOSKO / Sesiones de juego / [TRILOGIA BIOS] BIOS: Genesis (Parte 1)

Como indique ya hace tiempo en este hilo [Sierra Madre Games] - BIOS: GENESIS , y tambien en este [Sierra Madre Games] - BIOS: MEGAFAUNA (2ª Edición), adquirí hace un tiempo BIOS: Genesis, que ahora ultima los ultimos dias de su campaña en Kickstarter (con unos resultados espectaculares), y donde también se puede adquirir la "continuación" del juego, el BIOS: MEGAFAUNA 2 (que de 2 creo que poco tiene, es un lavado de cara entero). En este ultimo proyecto, ademas, he tenido la suerte de participar como Playtester.

La Trilogia BIOS costa de 3 partes: GENESIS, que como he indicado ya esta de nuevo a la venta vía campaña de mecenazgo, MEGAFAUNA 2 que esta ya finalizado y en breve ira a imprenta, y ORIGINS, que no se prevee hasta el 2018. Con los 3 juegos podemos jugar ininterrumpidamente desde la aparacion de la vida en el planeta hasta el desarrollo de una civilización.

Ya hacia tiempo que se me paso por la cabeza hacer un buen AAR de este juego, pero era un trabajo inmenso hacerlo por foros, a golpe de fotografía o de photoshop.

Finalmente me anime y me puse en contacto con Phil Eklund por si me facilitaba los archivos graficos del Genesis para facilitarme el trabajo (que dijo que si) y me puse en contacto con dos foreros de BSK y con uno de PDL para hacer el AAR-Partida-Tutorial mas grande jamas contado...

Este es la historia de la Trilogia BIOS, y empezamos por el origen de la vida...



Continuaremos al acabar la partida con Megafauna 2... vamos a jugar el modo campaña, que acabara en el 2018 con el ORIGINS.

Gracias a todos, en especial al resto de jugadores del AAR y al equipo de Sierra Madre Games.
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