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Mensajes - perec

en: 24 de Marzo de 2016, 13:58:27 1 KIOSKO / Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)



Por fin puedo sentarme y escribir sobre este nuevo juego.



Sí, este juego is mine :)


Se trata de It's Mine, la primera gran creación de los barceloneses Mont-Tàber Editorial. Un juego de cartas exclusivo para 2 jugadores, ideado por Unai Rubio (que nos muestra su primer trabajo) y pintado por las acuarelas del bilbaíno Iván Chacón.






¿DE QUÉ VA?


El tema es sencillo: somos dos ladrones de blanquísimo guante y queremos arrasar con alguna ciudad europea. ¿Empezamos por Barcelona, Londres o mejor Roma? En cualquier caso, tendremos que contratar a los mejores ladrones que conozcamos para poder dominar los distritos. ¡No podemos dejar que nuestro contrincante se lleve más carteras de los turistas en Las Ramblas, ni mucho menos que nos quiten las obras de arte en nuestra cara!


Así pues, con una mecánica de drafting, iremos usando cartas sobre los tres distritos que se jueguen en la partida. Vale la pena recordar que el draft a dos jugadores se convierte en una pelea constante, una lucha psicológica, para intentar no dejar lo que pueda interesar a nuestro rival, sin dejar de coger lo que nos hace realmente falta en nuestras calles. El juego se divide en rondas, en las que se irá alternando de forma asimétrica el jugador inicial y el tipo de cartas que jugamos.


Adicionalmente, el hecho de tener que elegir una ciudad como objetivo al inicio de cada partida nos da una variabilidad espectacular. De modo que, si elegimos Roma, que es la recomendada para dar nuestros primeros pasos en este juego, no solo habrá localizaciones de Roma sino también jefes y acciones de ese mismo lugar. Lo estáis pensando bien, hay muchas combinaciones para el juego.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Todo su contenido sobre la mesa.

El juego tiene un buen montón de cartas divididas del siguiente modo:
  • 28 cartas de distrito, con su reverso gris.
  • 27 cartas de jefe, con su reverso crema.
  • 54 cartas de acción, con su reverso multicolor.


Cada uno de estos mazos, además, está compuesto por cartas normales, que serán incluidas en cualquier partida, más unas cuantas que solo serán jugadas si seleccionamos su ciudad como destino. Así pues, debemos mezclar, de cada mazo, sus cartas sin icono, más las que lleven el icono de la ciudad donde vayamos a dar el golpe en esta ocasión:



¿Dónde quieres robar esta vez? ¿París, Londres, Barcelona o, quizás, Roma? Tú decides.


Además de las cartas, el juego lleva unas cuantas fichas de cartón: las fichas de casino que usaremos como monedas durante la partida y unos marcadores para identificar al jugador negro y blanco.



Diez  fichas de casino y un marcador de jugador negro y blanco.

Además, dejo para el final la carta más práctica del juego sobre la que usaremos los cinco cubitos de madera que incluye la caja:


La Carta de Eje, según el manual. Nos indicará el orden de los turnos y su reverso nos ayudará a puntuar la partida.


Por último, contamos con un manual a todo color, de corte un tanto estrecho, y redactado tanto en castellano como en inglés. El manual cuenta con unas pocas y muy explicativas páginas de reglamento y acaba con un glosario de cartas. El glosario es casi indispensable durante la primera partida, ya que las cartas no tienen texto, sino unos símbolos que pronto cobrarán sentido en vuestra cabeza.



Por suerte, las cartas vienen explicadas de forma ordenada, incluso separadas las de distintas localizaciones. Nótese el sombreado de los colores que identifican las ciudades.



¿CÓMO SE JUEGA?


El juego empieza con la colocación de tres distritos sobre la mesa.
Previo a ello, debemos elegir un destino para nuestros ladrones, y mezclar en sus correspondientes mazos (distritos, jefes y acciones) las cartas específicas de dicho destino.Una vez barajadas las localizaciones y colocadas sobre la mesa, cada jugador irá colocando cartas en un lado de las localizaciones, frente a él.


Para elegir el jugador inicial, guardaremos las dos fichas de máscaras en cada uno de nuestros puños y el rival elegirá una de ellas. Ahora ya lo tenemos todo. Solo falta seguir el orden y las indicaciones de la carta siguiente:



Una carta nos indicará el jugador inicial de cada ronda, así como el número y tipo de cartas a repartir. Además, tiene espacio a lado y lado para ir descartando las cartas sobrantes durante el juego. Práctico, ¿verdad?


Para empezar la primera de las seis rondas que conforman una partida, deberemos repartir tantas cartas como indique la referencia del mazo correspondiente. Como podéis observar, los reversos de las cartas indican su naturaleza. De este modo, la primera ronda será de cartas de jefe, la segunda de acciones y así sucesivamente.


Durante la primera ronda, pues, tendremos 4 cartas de jefe cada uno. Estas cartas se irán colocando en los distintos distritos que habrán sido colocados en el centro de la mesa. Cada distrito puede aceptar hasta tres jefes por cada bando. Deberemos elegir cual de ellos nos proporciona la mejor combinación de máscaras y monedas.



Como veis, en el Trastevere romano, el jugador blanco ha jugado dos jefes mientras que el negro solamente tiene uno. Posteriormente podrán colocarle hasta tres acciones a cada uno de sus ladrones.


Y es que para conseguir dominar algún distrito al final de la partida deberemos sumar más máscaras que el contrincante. De esta manera, conseguiremos orientar la carta del distrito hacia nuestro lado, otorgándonos de ese modo los suculentos beneficios que estén indicados sobre él.


Así, iremos usando una carta cada uno. Tras esto, deberemos pasar nuestra mano al completo a nuestro rival. De ese modo, iremos jugando cada carta, o descartándola si lo preferimos, hasta que nos quedemos con una única carta en la mano que será purgada y colocada junto a la carta que nos indica las diferentes rondas de juego.


El hecho de descartarnos una carta nos permite conseguir una ficha de casino, que es la moneda del juego. También hay cartas que nos proporcionarán fichas de forma directa. Debemos tener en cuenta que las fichas son finitas y limitadas. Cuando se acaben esas fichas de la reserva, solamente la persona que menos fichas tenga podrá robar fichas al que más tenga en su poder. La vida es injusta, y así lo representan. También vale la pena recalcar que mientras que los jefes no tienen coste para ser jugados, en la siguiente ronda, la de cartas de acción, sí se suele requerir pagar en algunas de las cartas. Debéis ser previsores y ahorrar en esas rondas.


Tras acabar todas las cartas menos la última, que será descartada, pasaremos a la siguiente ronda. Como visteis anteriormente, las rondas van cambiando de jugador inicial. Del mismo modo, las rondas van alternando cartas de jefe y cartas de acción. Y es que ¡no puede haber acción sin jefe que la lleve a cabo!


Las cartas de acción se colocarán sobre los distintos jefes que tengamos desplegados. Al igual que no podemos poner más de tres jefes en un distrito, tampoco podremos colocar más de tres acciones sobre un mismo jefe. Sencillo, ¿verdad?



Aquí tenemos un jefe que ya cuenta con dos de tres posibles acciones sobre él. Como podemos ver, el jefe nos ofrecerá una máscara (puntos para dominar el distrito) por cada combinación de carta verde + carta amarilla. Nótese como la carta de acción verde ha tenido un coste de 3 fichas de casino, mientras que la amarilla nos hará ganar 2 al entrar en juego.


Durante la ronda de acciones deberemos intentar colocar acciones de los colores que puedan combinarse con los jefes anteriormente jugados o incluso intentar puntuar al máximo los puntos que ofrezca ese distrito si creemos que vamos a conseguir dominarlo al final de la partida. Tened en cuenta que si no domináis el distrito no podréis puntuar lo que se indica sobre él.



Los distritos específicos de París. ¡Oh la la!


Tras jugar las rondas indicadas, se dará fin a la partida. Al acabar, solamente tendremos que voltear la carta que hemos usado para indicar las rondas y ver que también nos sirve de tabla de puntuaciones. De nuevo, un componente práctico que justifica esos pequeños cubos de madera.



El jugador negro ya lleva 22 puntos mientras que el blanco aún va por 18. Aun así, queda por puntuar las obras de arte, como indica la ficha central. ¡No está todo perdido!



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En realidad el juego requiere más mesa de lo que a priori pueda aparentar.


Un despliegue necesario.

Para jugar correctamente necesitamos espacio suficiente entre los distritos revelados, ya que podremos jugar hasta tres jefes en ellos. Si no queréis que se solapen, separad de entrada las cartas.


Por lo demás, si tenéis las cartas bien organizadas (en nuestro caso tenemos ya mezcladas las cartas de Roma en sus respectivos mazos), la partida se puede montar en pocos minutos.




¿QUÉ ME PARECE?


¿Sabéis cuando jugáis a un juego y notáis que la mecánica está muy bien pensada y los engranajes giran sin mucha resistencia? Pues esto es lo que pasa con este juego.


Dicho sea de paso, de momento se me da relativamente mal jugar. Nada raro si hablamos de un juego de parejas, teniendo una pareja más jugona que el mismísimo Tom Vasel. Pero eso no quita que las sensaciones de juego sean muy positivas y vea que, tras más de media docena de partidas, la victoria se me escapa por una mala selección de carta.




Para empezar diré que los juegos a dos jugadores tienen un encanto especial. Siempre he defendido que el hecho de no tener que afinar al juego para escalarlo a un número distinto de jugadores le da al autor poder ser muy preciso a la hora de escribir las reglas y controlar las variables. Y como juego a dos jugadores este título está claramente en mi TOP5.


No hablaré del contenido sin hablar antes de sus componentes y su diseño. Creo que el producto ha sido muy bien diseñado, envasado en una caja del tamaño justo y con componentes funcionales a la vez que vistosos.


Las ilustraciones tienen una mención en este párrafo porque no son para menos. Iván Chacón ha conseguido representar de forma humorística, un conjunto de ladronzuelos y de localizaciones de forma muy carismática. Para muestra, un botón:


Tras este pequeño muestrario de localizaciones entro en el propio juego.


Muy arriba, al inicio de la entrada, no pude callarme que el drafting para dos jugadores es una idea magistral. Sé que no es el único juego que lo implementa pero, a diferencia de lo que puede parecer, se aleja kilométricamente del azaroso drafting de 7 Wonders. Que sí, que nos pasamos cartas, pero somos dos y esas cartas nos vuelven al instante.
De ese modo, una mala mano será compartida con tu rival, y una suculenta tendrás que dividirla del mismo modo. Supongo que podéis imaginar la frustración de tener dos cartas apetitosas y saber que una de ellas estará frente a tu rival en unos pocos segundos... Pues así es.


Y hablando del 7 Wonders, debo decir que he leído más de una comparación entre ellos. Y es que no solo comparten esa mecánica de intercambio de manos entre jugadores, sino que It's Mine también tiene ese toque de set-collection que nos ofrecen las tecnologías del 7 Wonders (aquí traducidas como obras de arte). ¿Será una casualidad que un set de las 3 obras distintas nos proporcione 7 puntos de victoria como en 7 Wonders? A mí no me miréis...


La secuencia de juego va rodada, los entreturnos son muy cortos y la frustración de dejar pasar una carta a veces se calma con robar la siguiente mano de tu rival. Todo fluye de forma deliciosa mientras intentamos hacer el mayor combo de puntos de victoria en un distrito y rezamos por poder dominarlo al final de la partida y que todo el trabajo no haya sido en vano.



Districtes de Barcelona.


Y es que a veces, en un par de turnos, ese distrito que teníamos olvidado, pasa a tener más máscaras en el bando del rival y es una sensación de lo más desagradable. Creo que el juego tiene un nivel de exigencia bastante alto, en el sentido de que si por unos momentos, pensamos que tenemos ganado un distrito y nos concentramos en poner acciones que nos ofrezcan puntos de victoria de ese mismo distrito, nos podemos llevar una gran sorpresa y que nuestro rival nos de la vuelta a la tortilla.


Incluso, sin ser desorbitado, el puteo está presente. Ya partimos de la base de que nuestro rival nos irá cogiendo cartas que pagaríamos por quedarnos pero ahí no acaba la cosa... Si queremos cobrar y no hay dinero, deberemos mirar a nuestro rival. Si este tiene más fichas que yo, se las quitaré sin reparo. Además, también hay cartas que nos permiten quemar (para anular completa y definitivamente) alguna carta que nuestro contrincante tenga sobre la mesa. ¿No queríais interacción?



También podremos mangar por distintas zonas de la capital de la bota de Europa.


Para acabar, solo quería mencionar la maravillosa forma que han tenido de ofrecernos rejugabilidad. Y es que el hecho de elegir una ciudad al inicio de la partida nos abre un abanico de posibilidades suficientemente ancho como para no quemar y aborrecer el juego. Porque no solo cambian los distritos que puedan salir, sino que modifica tanto los jefes como las acciones. De este modo, cuando ya parece que domines y conozcas todas las cartas de Roma, solo hace falta que las cambies por París y tengas que volver corriendo al reglamento para echarle un vistazo a la iconografía.


Y con la iconografía quería acabar esta humilde opinión. Bravo.
Bravo por diseñar de un modo tan soberbio y sencillo todo lo que se muestra en las cartas. Que sí, que eso condiciona a que en la primera partida tengamos que mirar qué significa alguna carta, eso ya te lo aseguro, pero veréis lo lógicas que son las figuras y pensaréis que ninguna palabra podría expresar mejor la acción o puntuación que nos propone.



Los más cosmopolitas podrán usurpar bienes ajenos en Londres, ¡pero evitad los atascos a la hora del té!


En definitiva, un juego recomendadísimo y que debería tener mucha mayor difusión de la que de momento tiene. Diría que toda pareja de jugadores debería tenerlo en su colección, ya que refresca un poco lo que conocemos y complementa juegos de duración y complejidad similar pero mecánicas muy distintas como son los atemporales Jaipur o Exploradores.




PUNTOS POSITIVOS
  • Elegante y rápido: pocas cosas podrás jugar en 20 minutos estrictos que te den tan buenas sensaciones.
  • Interacción constante: por esa mecánica de drafting. No sabrás que dejar a tu rival y que elegir sin dudar de si volverás a verlo en tu mano.
  • Arte muy cuidado: desde los dibujos al diseño en general. Todo parece haber estado estudiado para darle un aire colorido y sobrio.
  • Variado y rejugable: dado que hay diversas localizaciones y cada una de ellas te proporcionará más de una partida.
PUNTOS NEGATIVOS
  • Los iconos pueden ser complicados en la primera partida y alargarla por el hecho de tener que recurrir al reglamento en varias ocasiones.
  • La puntuación puede ser difícil de calcular si no se sigue el dorso de la carta de referencia.
  • Los nombres de los jefes y acciones están en inglés y podrían estarlo en el idioma de su país de creación, ¿no?


Este juego ha sido cedido por Mont-Tàber Editoral para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

en: 12 de Febrero de 2016, 11:38:36 2 KIOSKO / Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)



El Dr. Klaus es un genio. Dice haber inventado la cura de la alopecia. Con solo una pastilla de Lush® lucirás unas melenas como si estuvieras en los ochenta. Es un paso enorme para la humanidad...y para nosotros los inversores, a los que nos ha prometido un retorno astronómico. Lamentablemente, la última vez que lo vieron, el genio del doctor estaba cruzando la aduana de Honolulu con un par de maletas bien abultadas. Pero no os preocupéis, tengo un plan...

Así se presenta It’s Mine, un juego para 2 jugadores, diseñado por Unai Rubio e ilustrado por Iván Chacón, de unos 25 minutos de duración que emula la confrontación entre dos bandas de ladrones que buscan obtener los mejores botines en conocidas localizaciones europeas. Es el primer juego de la editorial Mont-Tàber (suerte chicos, la vais a necesitar).

En él, deberás reclutar tu banda de ladrones amateurs entre aristócratas pomposos, chefs temperamentales y mimos callejeros, y convertirte en un famoso ladrón de guante blanco, haciéndote con el control de lugares como la Cappella Sistina, Notre Dame, Harrods o la Sagrada Família.



COMPONENTES

Notables. Un mazo de 110 cartas con 28 de distritos, 27 de jefes, 54 de acción y carta de eje (resumen). El folleto a color con las reglas (en español e inglés) bien explicado. Cada una de las cartas vienen explicadas con detalle al final del manual.

Un troquel con 10 fichas de casino y 2 tokens de jugador. Y 5 cubitos blancos para ir marcando (en la carta de eje, ¿de veras no había otro nombre mejor?) la ronda en la que estás y las puntuaciones finales.

La caja es de un tamaño apropiado para su contenido, y una vez enfundadas las cartas (con card sleeves tamaño estándar) entran como un guante. El inserto (aunque básico) cumple perfectamente su cometido. Todo esto se agradece.

A nivel gráfico, hay que destacar el gran trabajo de Iván Chacón. Las ilustraciones acuarela del juego son fantásticas, y en mi opinión, lo más destacable del mismo.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo es lograr dominar los tres distritos en juego y conseguir el mayor número de puntos de victoria (PV). Para ello hay que sumar al final de la partida la mayoría de máscaras tras una guerra de bandas en cada distrito (que proporcionan un bono), el icono de dinero (monedas amarillas) y los bonos por sets con obras de arte (1/3/7).



DESARROLLO DEL JUEGO

Se juegan 6 rondas, donde los jugadores alternadamente, irán jugando distintas cartas de jefe o acción en su área de juego. La gracia del juego es que estas fases se van alternando. En la primera ronda se jugaran jefes, en la siguiente acciones, en la siguiente jefes, y así hasta seis veces.

En cada ronda, lo primero que se hace es robar cartas (Jefe o Acción) tal como indique la Carta de Eje y según corresponda a la fase en la que estemos. La primera ronda se roban 5 jefes por jugador, por ejemplo. Y en las rondas de acción siempre se roban 6 cartas.

Luego viene, lo que han llamado el Juego de turnos. Entonces, juegas una carta. Si es una ronda de Jefe, se debe jugar un Jefe en una de las tres áreas de Distrito (teniendo en cuanta el límite de tres Jefes por Distrito); mientras que si es una ronda de Acción: se debe jugar una carta de Acción en uno de los tres Distritos (bajo un jefe) o descartarla (para obtener 1 ficha de casino). Estas fichas de casino sirven para jugar algunas cartas que tienen un coste.

Por último, se intercambian las cartas. Lo que hace que sea un draft continuo (la clave del juego) y tengas que valorar qué carta es la más óptima en cada momento y minimizar la utilidad de lo que pasas al contrario.

La ronda finaliza cuando tras un intercambio solo queden dos cartas en la mano; entonces se juega una última carta y la otra se descarta (sin recibir ficha de casino como recompensa). 

Todas las cartas descartadas van a una pila de descartes. Las cartas de jefes y de acción se descartan por separado en dos columnas y siempre boca arriba, ya que luego hay cartas que te permiten reciclarlas (en la ciudad de Barcelona, por ejemplo).

FIN DE PARTIDA Y RECUENTO DE PUNTOS

Tras las 6 rondas, la partida finaliza y se pasa a un recuento de puntos. Primero se revisa la guerra de bandas y quien domina cada distrito (para recibir su bono), teniendo en cuenta que se obtiene un bono de una máscara por cada Jefe que tenga 3 cartas de Acción (bajo él). Luego, y por este orden, se miran los PV que otorgan las monedas doradas en los Distritos, Jefes y Acciones. Y por último, un bono de 1/3/7 PV por acumular sets de obras de artes diferentes (independientemente del distrito en el que se encuentren, es algo global).

Quien tenga más PV será el vencedor. Si hay un empate, aquel jugador que posea más fichas de casino vencerá. Y de persistir el empate, ganará el jugador blanco (jugador inicial).

Y eso es todo.



PROS
  • La producción del juego es notable. Si no me equivoco está fabricado en Trefl, y la verdad se nota.
  • El PVPr de 19,95€ es ajustado; y más hoy en día (que el incremendo del precio de los juegos se ha disparado).
  • Estéticamente es una preciosidad. Las ilustraciones de Iván Chacón son magníficas (no se me ocurre otro calificativo). Sin duda, lo mejor del juego.
  • Gran rejugabilidad; que el juego venga con 4 ciudades (Barcelona, París, Londres y Roma) para una mayor variedad. En otro juego, estoy seguro que habría venido troceado por fascículos y vendidas como expansiones. Dicho esto, ¿para cuándo una de Madrid, Nueva York, San Petersburgo y Berlín?
  • Al incluir un draft con la mano de juego se mitiga mucho el factor azar (aunque considero que la primera mano de cada ronda es de largo la más importante); por el contrario, hace que sea muy complicado pensar en una estrategia a largo plazo. A mí me gusta que sea un compromiso y una toma de decisiones continua. Siempre hay cosas que hacer y valorar.
  • Que en la página web de la editorial puedas consultar y descargar las reglas, ayudas de juego y faqs en PDF. No todas editoriales lo hacen.
  • Que sea un juego bilingüe (español/inglés) y se piense ya en el mercado internacional.
  • El primer juego de una nueva editorial: Mont-Tàber. Eso siempre es una buena noticia.
CONTRAS
  • La temática, en mi opinión, está bastante pegada. Todavía no encuentro demasiada relación entre banda de ladrones y monumentos turísticos. Si tuviera otro tema, mucho más atractivo, posiblemente se hablaría más del juego. En mi grupo hablamos, por ejemplo, de partidos políticos (ahora que están tan de boga con las últimas elecciones). De todas formas, ya que se ha elegido esa temática, ¿cuál es la razón de que no salgan esos monumentos en la portada? Sería un gran souvenir o regalo para el turista. Estoy seguro que si hubieran decidido poner la Sagrada Familia en la portada aumentarían exponencialmente las ventas.
  • Hay una importante carga iconográfica, lo cual hace que en las primeras partidas tengas que estar consultando el manual cada dos por tres. Yo sinceramente, lo hubiera simplificado. Aunque una vez juegas dos o tres partidas, se van entendiendo.
  • El diseño de la carta podría estar mejor estructurado. Yo hubiera dividido los iconos que aparecen en la franja superior en dos partes: lo que ocurre cuando se pone una carta en juego a un lado (el izquierdo), y los iconos para la puntuación final a otro (el derecho). En muchas se entremezclan y pueden causar confusión. Y luego las flechas tampoco ayudan y pueden llegar a confundir; parece que señalan a las cartas que hay por debajo de ella (con ese jefe) cuando en realidad es en toda el área del distrito.
  • No es tan filler como parece. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 45 minutos (algunas han superado la hora). En el juego reza 25 minutos, pero a poco AP que haya te vas al doble o más. Es un juego que o bien juegas por intuición (con lo cual creo que pierde bastante gracia) o bien tienes que estar valorando cada carta jugada y pasada en el draft, contando máscaras, dinero, bonos. Lo pongo en contras, aunque sinceramente, para mi no es un problema; pero porque lo tengas en cuenta.
  • Si eres competitivo y te lo tomas en serio, se pierde mucho tiempo contando máscaras para ver quién gana en un distrito, y los puntos de victoria que recibirá cada jugador (dinero, bonos, obras de arte) en el recuento de puntos final. Hay tantas cosas que andar mirando que en (algunas) ocasiones, el AP puede llegar a desesperar. O tiras de memoria a corto plazo y vas actualizando las cuentas, o date por perdido. En ese aspecto es poco intuitivo y algo farragoso.
  • No entiendo que la última condición para desempatar sea a favor del jugador blanco. En mi opinión, no juega en desventaja.

MI OPINIÓN PERSONAL

Estamos ante un juego bastante digno para dos jugadores. Creo que es es el mejor juego de un autor español que he probado en mucho tiempo. Juega en la misma liga que juegos como Battle Line, Lost Cities, Blood Bowl Team Manager o Smash Up!. Si te gustan estos juegos, It’s Mine te gustará y mucho. A nivel de diseño no lo veo tan elegante como Battle Line (que me sigue pareciendo el mejor de largo en esta categoría); y a nivel de combos, sigo prefiriendo el Smash Up! con sus defectos (aunque es otro estilo de juego).

A nivel de mecánicas funciona bastante bien y no veo grandes incongruencias. Quizás lo que más cuesta entender es que en un área de distrito puede haber tres jefes, y aunque pongas cartas de acción debajo en un jefe afectan a todas las cartas de la misma área de distrito; y en ese caso, siempre es mejor (salvo casos muy puntuales) ir rellenando columnas de tres en tres (aparte de que proporcionan una máscara proteges las cartas que tenga por debajo de la quema). La terna draft+mayorías+bonos funciona.

Hay una continua toma de decisiones, mucha interacción y tensión; lo cual se agradece en un juego para dos jugadores (me cansan los solitarios multijugador). Se trata de un juego "relativamente" rápido, en el que hay que adaptarse continuamente a las manos jugadas por nuestro rival para intentar conseguir la mejor combinación de cartas y saber reaccionar a tiempo con las que te van pasando. Siempre hay cosas que hacer y valorar fuera de tu turno. En esto notable. En cada jugada tienes que mirar cuál es tu mejor opción; debes valorar máscaras para la guerra de bandas, PV que obtendrás al final de la partida o fichas de casino que ganarás de inmediato (munición para jugar algunas cartas); pero no debes dejar a un lado que cartas pasas al rival, y debes prever la carta que te va a jugar en contrapartida de la mano que pases. Parece sencillo, pero no siempre hay una opción que es la mejor y más evidente (esto es positivo).

Yo estoy seguro que lo jugaré bastante en el bar con mi grupo de juego, lo cual es lo mejor que se puede decir de un juego. Lo añado a mi ludoteca del día a día.

Algunos consejos de juego. Intenta tener presencia de jefes en los tres distritos (para así aumentar los sitios donde jugar acciones y pugnar por las recompensas de los distritos), protege tus cartas más importantes de la quema, llega a la última ronda de acciones con 4 o 5 fichas de casino (sino vas a lamentarlo). Y por último, valora y detecta que distrito es el más apetitoso conforme vaya avanzando la partida, no solo por los PV que obtengas en la guerra de bandas como bono, sino también por lo que restes a tu oponente; si es necesario reacciona.

ENLACES DE INTERÉS

Página de la editorial:
http://mont-taber.com/its-mine.html
(puedes descargar pdfs de las reglas, una ayuda de juego y faq actualizada en la pestaña recursos)

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/180256/its-mine
 
Fuente "Diario de WKR":
http://labsk.net/wkr/archives/19326/

 

en: 11 de Enero de 2016, 13:49:13 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2
 
TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? ¿No? Pena.
 
Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.
 
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.
 
Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?
 
El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.
 
TRAGEDY LOOPER
 
Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. “El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido.“ puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.
 
Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.
 
La parte interesante del juego es cada uno de los “recursos” (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.

en: 17 de Diciembre de 2015, 15:05:57 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Los aprendices (Reseña)



Los Aprendices (ficha en bgg) es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, diseñado por Alberto Corazón Arambarri. Las partidas duran unos 45 minutos. En él los jugadores se convierten en aprendices de alquimistas en una Alta Escuela de Alquimia en la que tienen que ir adquiriendo experiencia con el que mejorar sus aptitudes.

Básicamente se trata de un juego de gestión de recursos, representados por dados que se lanzan cada turno. Para mitigar el factor azar puedes hacer trueques con las habilidades que vas adquiriendo gracias a la investigación y experiencia acumulada en distintas mesas de trabajo (unos tableros reversibles que se usan para dos modalidades de juego).



COMPONENTES

El juego viene cargadito. Lleva 28 dados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros. 6 tableros reversibles de cartón que representan las mesas de trabajo. 1 Tablero con una escalera que representa el marcador de puntos de conocimiento y contador del valor de comprar un dado adicional, junto con 4 fichas pequeñas de madera (1 de cada color de un jugador) para llevar la cuenta de los puntos de conocimiento y una ficha roja para el valor del dado. 24 fichas grandes de madera (6 de cada color de un jugador) para ir colocándolas en las mesas de trabajo e ir adquiriendo experiencia. Y dos reglamentos (uno en español y otro en inglés).

En cuanto a la calidad de los componentes son más que correctos. Las fichas son de madera y el cartón de un grosor aceptable. Las cartas son necesarias enfundarlas, usan las de tamaño mini eurogame, pero mientras esté el juego en promoción, la gente de zacatrus te las regala. La caja es de cartón satinado, algo que a mi en particular no suele gustarme, porque acaba marcándose de arañazos. Lleva un inserto, pero una vez enfundadas las cartas no caben en su hueco, así que tienes que usar el de al lado (al menos hay opción). Todo se recoge bien.

El reglamento a color y bastante claro. De una primera lectura no me han surgido dudas. Además los chicos de zacatrus se han currado unos buenos videotutoriales que explican a la perfección como se juega.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego acaba en la ronda en que un jugador alcanza o sobrepasa los 42 puntos de conocimiento. Entonces gana la partida aquel jugador que al final de esa ronda tiene más puntos.

Si dos jugadores empatan a puntos, se juega una ronda adicional para desempatar. Las reglas no aclara si solo entre ellos, o puede ganar un tercero que pasaba por allí (entiendo que no). Si en la ronda adicional se vuelve a empatar, se comparte la victoria.

Puede ocurrir que en el modo de 2 jugadores llegue un momento en la partida en el que sea imposible llegar a esa cantidad de puntos; en ese raro caso, simplemente ampliar las casillas de las mesas de trabajo como si jugaran 3 jugadores (vamos, una casilla más).

CÓMO SE JUEGA

Primero se preparan las mesas de trabajo. Son 6 tableros reversibles, en los que cada uno de sus lados corresponde a uno de los dos caminos de aprendizaje (el del aprendiz y el del iniciado). Así que las combinaciones de mesas de trabajo, que es donde se desarrolla principalmente el juego, son bastantes. Además, el juego escala muy bien de 2 a 4 jugadores, en estos tableros, aunque creo que el mejor número es 2 (luego explicaré la razón).

En el modo avanzado (camino del iniciado) hay algo más de interacción, tampoco mucha, pero al menos te obliga a estar mucho más pendiente de todo.

Los dados (o mejor dicho sus caras) representan distintos recursos: pergaminos, gemas, pociones y cuervos. Los tres primeros sirven para investigar cada turno, mientras que los cuervos, representan las adversidades e imprevistos con los que se topa el aprendiz de alquimista.

La mecánica de juego es sumamente sencilla. Todos los jugadores lanzan los dados simultáneamente. En orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega su turno donde, en este orden:
  • Debe acabar con los cuervos, excepto el primer turno que los cuervos son comodines.
  • Investigar en tantas mesas de trabajo como quiera siempre y cuando pueda pagar los recursos para estar en ella.
  • Adquirir la habilidad que le corresponde según la posición que tenga en la mesa de trabajo a la que acaba de acudir y suma los puntos de conocimiento que otorga esa misma posición.

SOBRE LOS CUERVOS

Los cuervos se eliminan de dos formas: gastando una gema (de uno de tus dados o haciendo un trueque en una de tus cartas de habilidad) o bien recibiendo la ayuda de otro aprendiz (que deberá hacer lo propio). Cada amenaza resuelta (cuervo eliminado), propia o de otro aprendiz, otorga 1 punto de conocimiento, y representa el valor de lo aprendido al afrontar un desafío.

Si no logras eliminar todos los cuervos de tu tirada de dados, te pasa algo malo. Coges cada dado donde haya un cuervo y lo vuelves a lanzar. Si sale un recurso, en ese turno no podrás usar ese recurso ni en tus dados ni en tus cartas; y si sale de nuevo otro cuervo, perdéis 5 puntos de conocimiento.

Hay una excepción que dice que si salen 3 o más cuervos en tu tirada (muy mala suerte) tenéis una segunda oportunidad. Apartáis uno de los cuervos (que no sea del dado negro) y lanzáis el resto de dados de nuevo.



INVESTIGANDO

En la parte inferior de cada tablero (mesa de trabajo) se indica el coste para entrar a investigar en esa mesa. Una vez dentro avanzas posiciones en la mesa. Las posiciones escalan dependiendo del número de jugadores, por ejemplo, para 2 jugadores solo se usan las 4 primeras casillas. Si caes en una casilla donde hay una ficha de otro jugador, te pones encima de él (y le robas la carta que de esa posición, si da). Y siempre, adquieres los puntos de conocimiento que indica la casilla donde llegas.

Las habilidades y nuevos conocimientos adquiridos se representan por cartas. Básicamente, las cartas sirven para hacer trueques de recursos (cambiar el resultado del dado por otra cosa), volver a lanzar un dado, etc.

Las cartas adquiridas se pueden usar desde el momento de tenerlas (incluso en el mismo turno), salvo el primer turno. Solo se puede usar cada carta (habilidad) una vez por turno. Si robas a otro jugador una carta que ya ha sido usada, puedes volverla a usar.

Ojo. Para llegar a esos 42 puntos de conocimiento, primero te obligan al menos a adquirir un dado (o montarte trueques suficientes para obtener cinco resultados iguales o tres parejas de recursos) y acudir a un tablero que da bastante puntos por investigar en él. Solo con puntuar en el resto son insuficientes.



ADQUIRIR NUEVOS DADOS

Para adquirir un nuevo dado a añadir a tu reserva tienes que pagar puntos de conocimiento. El primer dado que se compre cuesta 10 puntos de conocimiento. Tras ese primer dado, el coste se reduce en 1 para el siguiente, y así sucesivamente, hasta un valor mínimo de 5 puntos.

Ahora mismo no soy capaz de valorar si 10 puntos de conocimiento es un precio justo por adquirir un nuevo dado, pero a priori me parece algo caro (hablamos de ¼ del objetivo).

PROS
  • Se trata de una edición bilingüe y el primer juego de autor de zacatrus. Siempre son buenas noticias ver juegos de diseñadores españoles en el mercado, y más en el internacional.
  • Si no me equivoco es la ópera prima de Alberto Corazón Arambarri; así que es un buen primer juego de mesa editado, que espero sea el primero de muchos.
  • Es un juego que escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Como filler tiene el aprobado.
  • Es bastante familiar y para todos los públicos. En su caja reza que es para 10 o más años, pero en el modo aprendiz yo creo que puede jugar un niño con menos edad sin demasiada dificultad.
  • Me gusta que haya que estar pendiente (entre turnos) de las estrategias de los jugadores y ver cómo avanzar en las casillas para levantarles las cartas (habilidades).
  • Como se lanzan pocos dados es bastante controlable y evita que haya demasiado AP en las partidas. De otra forma sería una locura.
  • 26€ de PVP, en los tiempos que corren, considero que es un precio justo. Hace dos o tres años sería el típico juego de 15-20€.
  • Los dados son de una calidad aceptable, pesados y grabados/serigrafiados.

CONTRAS
  • La caja satinada es una cosa que odio (porque no tiene la última capa la suficiente rigidez y acaba siempre marcándose). Son manías, supongo. Además la tapa se ajusta demasiado, así que cuesta además abrirla y no tiene muesca para tirar de ella.
  • Para 3-4 jugadores puede ocurrir que las primeras rondas marquen mucho el devenir de la partida. Al depender de tiradas de dados (sin cartas con las que hacer trueques) puede ocurrir que no puedas ir a la mesa de trabajo que deseas, y tengas que contentarte con lo que puedas o tengas. Y el jugador último además te levante la carta, con lo que te fastidie tu próximo turno, enlenteciendo mucho tu progresión. Quizás una posible solución sea permitir un reroll de la tirada en el primer turno (supongo que los cuervos en estos primeros turnos sean comodines también va por estos derroteros).
  • Como todos los turnos son muy similares, a mi se me hace algo largo y repetitivo (pero esto ya son gustos personales). Quizás reducir el objetivo de los 42 puntos, a por ejemplo, 35 puntos de conocimiento, para tener partidas algo más rápidas sea una variante a probar; aunque no se qué tal resistirá.

PRIMERAS IMPRESIONES Y VALORACIÓN

Los aprendices es un juego que cumple lo que promete, a nadie le va a engañar. Si lo que buscas es un juego de dados, con algo (tampoco mucha) de chicha, es tu juego. Eso sí, te vas a hartar de lanzar dados y hacer combinaciones y trueques con ellos.

Juega en la liga de muchos otros juegos de dados, mucho más populares, y que a mi me parecen peores. Escala bien, es para todos los públicos, y divertido. Un buen regalo de reyes.

Quizás el tema, aunque encaja todo bastante bien, no sea demasiado atractivo para los niños (lo mismo pero con una escuela de magia a lo Harry Potter, ganaría más puntos); aunque es una oportunidad fantástica para hablar de alquimia y tener un futuro químico en la familia.

Yo estas navidades estoy seguro que, entre pacharán y pacharán, lo jugaré con la familia; y eso es lo mejor que se puede decir de un juego. Así que ha sido un bonito regalo.

  • Las imágenes las he tomado de la página de zacatrus y BGG y son copyright de sus respectivos autores.
  • Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.
  • Reseña de Diario de WKR: http://labsk.net/wkr/archives/18872/

en: 16 de Diciembre de 2015, 22:43:12 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mont Tàber Edicions

¡Hola a todos!

Aunque a modo individual y en corrillos reducidos ya nos hemos presentado, nos gustaría aprovechar esta gran tribuna lúdica para dar a conocer Mont Tàber Edicions entre la comunidad jugona.

 Mont Tàber Edicions es una nueva editorial afincada en Barcelona dedicada, especialmente, a los juegos de mesa. Detrás de este sello, nos encontramos tres jugones que hace años rondamos por Labsk y, en concreto, alguno de ellos, casi desde el principio.  A los tres básicamente nos mueve un mismo afán. Aspiramos a publicar aquellos juegos que nos convenzan a nosotros como jugones. En definitiva, aquellos juegos que estaríamos dispuestos a comprar y a tener en nuestras propias ludotecas. Además, aspiramos también y no renunciamos a hacerlo con la mayor calidad posible dentro de nuestras actuales modestas posibilidades. En esta corta andadura, muchas cosas nos están sorprendiendo. Hemos aprendido que las dificultades son más de las que uno podría esperar pero, también, que es un aprendizaje que vale la pena.

Nuestro primera producción es un juego que finalizó su campaña de Verkami hará apenas un mes:  It's Mine. Este es un proyecto al que nos sumamos cuando la campaña estaba por empezar a petición propia de su autor que, por cuestiones personales, no podía hacerse cargo de la producción una vez finalizado el crowdfunding. Aceptamos principalmente esta tarea  ya que el juego nos sorprendió gratamente, tanto por su calidad como por su cuidada estética.  No participamos en la campaña de mecenazgo pero si que nos hemos implicado plenamente en la producción y edición del juego, intentando que el resultado estuviera a la altura del juego.




En nuestra página web encontraréis las reglas definitivas del juego. Os invitamos a que os las bajeis, les echeis un vistazo y decidais si es vuestro tipo de juego. Hemos incluido también una carta de ayuda para descargar e intentaremos añadir otros recursos más, así como todas las críticas u opiniones que se vayan generando alrededor de él paulatinamente. Actualmente, ya podeis leer los comentarios que distintos blogs hicieron antes o durante su campaña de Verkami.

Ahora, con mucha impaciencia y ganas, estamos esperando que las copias encargadas nos lleguen de la imprenta. Una vez esten aquí, los mecenas recibirán sus juegos y empezaremos con su distribucción en tiendas especializadas. Además, aprovecharemos también para realizar un video ya con el material definitivo. Esperamos que cuando lo tengais en vuestras manos os guste tanto como a nosotros.

En nuestra web, así como en las redes sociales iremos informando de todas las novedades y próximos proyectos. Encontrareis los enlaces pertinentes a nuestras cuentas de twitter y facebook en nuestra página web.

Recibid todos un cordial saludo lúdico del equipo de Mont Tàber Edicions.

P.D.: Más de uno a título individual nos ha preguntado sobre el origen del nombre de la editorial. Para los residentes en la ciudad condal o bién para los duchos en historia antigua, no reviste ningún misterio. Si aún no lo tienes claro y tienes una mente curiosa, puedes encontrar aquí una pequeña pincelada.
Se Viene la Lluvia - 02x11 - ¡Especial Aniversario en Vivo!



EPISODIO: http://www.ivoox.com/se-viene-lluvia-02x11-especial-audios-mp3_rf_9273960_1.html
RSS:http://feeds.feedburner.com/sevienelalluvia
itunes:https://itunes.apple.com/us/podcast/se-viene-la-lluvia/id978326148?mt=2&ign-mpt=uo%3D4


¡Hola Amiguillos y amiguillas! Os traemos un episodio super especial de Se Viene la Lluvia, el podcast argentino de Juegos de Mesa. Hace un año publicamos nuestro primer episodio y decidimos festejar nuestro aniversario con un episodio en vivo desde el evento Geek Out Before Christmas los días 31 de Octubre y el 1° de Noviembre en Buenos Aires, Argentina. En este episodio realizamos una entrevista a Sebastián Koziner de Ok Ediciones (Oni, Los viajes de Capitán Focault), Bruss Brusco de Pasacronos Ediciones (Kinmo) y Juan Carballal de Eurojuegos Buenos aires (Imperios Milenarios, Habitat Espacial). Ellos nos contarán sobre la experiencia de autoeditar sus juegos de mesa en Argentina y sobre la actualidad y el futuro de este maravilloso mundo lúdico en nuestro país. Luego, jugaremos al Carrera de Knizia, el juego de preguntas y respuestas más confuso jamás desarrollado en un programa de radio. Gracias a todos por escucharnos, comentarnos y bancarnos en este año tan laborioso pero entretenido que hemos tenido y sepan que vamos a tener lluvia por un rato largo. ¡Que lo disfruten!



en: 22 de Febrero de 2015, 10:09:07 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / Hispania [es] (juego de naipes)



Un juego con naipes tradicionales para 1-2 jugadores en el que desafías a la suerte.

Controla y lidera a un grupo de valerosos nobles-guerreros godos hispanos con un ansia de conquista insaciable, en su exploración en una fértil e inexplorada Hispania, creando los Ejércitos poderosos más estables para poder así obtener pingües Recompensas para tu Pueblo. La Guerra es inminente; reúne a tu gente para luchar y defender lo que consideras tuyo por derecho legítimo.

Al otro lado, otra familia opulenta y fértil de mezcla de godos hispanos y romanos, abriga desde hace tiempo, tal vez demasiado, la posibilidad de tener el control absoluto sobre Hispania. Rivaliza con ella; ya que solo los más fuertes sobreviven. Presta especial atención a los traidores, que se venden por un puñado de monedas. Explora y Conquista con tus mejores Ejércitos las inexploradas tierras de Hispania, consigue las mayores Recompensas para tu Pueblo, y serás el vencedor y toda una leyenda.

Y mientras tanto, en el lejano Sur más allá del Mare Nostrum, la amenaza de los virulentos y mordaces musulmanes va cobrando fuerza sin cesar.

Descargar reglamento v2:
https://app.box.com/s/p12jfcmkdyusyjsw8s40fbvx5wxl5mss

Más info (fuente):
http://labsk.net/wkr/archives/16220/

Seguimiento tuits:
https://twitter.com/search?q=%23HispaniaJC%20from%3AWkr&src=savs

Juego de topos (la versión con cartas temáticas):
https://labsk.net/wkr/archives/14216/

en: 28 de Enero de 2015, 20:50:22 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / EL PALIO DE SIENA



   Aquí tenéis un juego de carreras de caballos que intenta emular esta antigua y famosa carrera que posiblemente alguno de vosotros hayáis visto en Siena (Italia). Los jinetes montan "a pelo" y cada uno representa una "Contrada" (distrito o barrio) de Siena.

   Está completo y en español. Os pongo aquí algunas imagenes:

   Esta es la caja del juego:


   Hay 17 Contradas y cada una de ellas tiene su propia carta y su "tarjeta" donde se colocará la carta de jinete y de caballo. Aquí tenéis un ejemplo de 2 tarjetas de Contradas con sus correspondientes cartas:


   El juego tiene los jinetes en cartón troquelado, pero yo, compré la edición de lujo y me enviaron los caballos pintados a mano dentro de un estuche en forma de herradura que veréis más tarde. En la foto se ven 3 jinetes en su formato de cartón troquelado y en las miniaturas pintadas. Lleva también 3 dados que luego os explicaré.


   Para empezar la carrera, se coloca encima del tablero la "Mossa" o la "Lanzada" que, por decirlo así, es como si fuera una lupa que agranda la parte del tablero que es la salida. Después de empezar la carrera, el pequeño tablero de la Mossa se quita. En la foto vemos a los 9 jinetes colocados en sus posiciones de salida y justo entra el jinete de la "Contrada de rincorsa", que es el último en entrar y el que determina si se empieza la carrera o habrá que volver a colocar de nuevo a los 9 jinetes en sus posiciones iniciales.


   Este es el estuche en forma de herradura en el que me llegaron los caballos y jinetes pintados:


   Y este es el mismo estuche cerrado:


  Otros componentes del juego:

   Algunas de las cartas de jinetes:


   Cartas de caballos:


   Cartas de "pactos" con las que se ayuda a las Contradas aliadas y se fastidia a las adversarias:


   Este es el tablero de juego:


   
   Y este es el enlace donde está el juego completo y en español:
https://www.mediafire.com/folder/h60eo37av441a/PALIO_DE_SIENA

   Para poder jugar, además se necesitará:

 -10 bases de plástico para colocar los caballos en el tablero.
 - 1 dado de 6 caras normal de color rojo
 - 1 dado de 6 caras de color blanco que tenga los valores: 3, 4, 4, 5, 5, 6.
 - 1 dado de 6 caras negro que tenga los valores: 3, 3, 4, 4, 5, 6.

  Si no podéis encontrar estos dos dados últimos, se pueden "fabricar" usando dados que estén "en blanco".

  Podéis ver en la Wikipedia los pormenores de esta carrera, aunque en las reglas se explican bastante bien. Un detalle que no recuerdo ahora mismo si se explica en las reglas es que solo hay un ganador (no vale para nada ser el 2º o el 3º) y sobre todo, que gana un caballo, aunque entre en la meta sin jinete.

Espero que os guste.
Felipe

Hola!
Revolution:The Dutch Revolt 1568/1648 es un juegazo, sin duda está entre mis favoritos y cada partida es una gran experiencia incluso más allá de que a veces queden inconclusas, lo hayamos hecho fatal manejando nuestra facción o no nos estemos enterando de qué va la milonga. Muchas veces son primeras partidas de otros jugadores con lo que eso supone de explicación y si no se tiene la suerte de jugarlo al poco tiempo se olvida todo y suele pasar bastante tiempo de una partida a otra lo que hace que, por desgracia, salga menos a mesa de lo que a todos nos gustaría.
Además, y esto es una cuestión muy personal con este tipo de juegos, necesita de 5 jugadores para brillar y éste puede ser un limitante muy importante.

Pues bien, en un intento de mitigar un poco esas circunstancias he creado una especie de ayuda-resumen de reglas del turno estándar (turnos 1 al 5) donde pretendo explicar cómo funciona cada fase del turno para que sea más sencillo acercarse al juego de nuevas y para que cueste menos refrescar las ideas cuando pase tiempo de una partida a otra.
La realización de esta ayuda se apoya en las ya hechas por otros compañeros, he intentado aunar y aclarar ciertas conceptos y mecánicas usando: El reglamento original en Inglés, El reglamento traducido por Manuel Suffo (muy recomendable leerlo a pesar de usar esta ayuda-resumen), Las FAQ en su versión 2.1 de Maarten D. de Jong, El hilo de dudas del juego aquí en labsk (que por cierto hay dos, si algún moderador los une sería mejor), El resúmen de las reglas del juego realizado por Niyes y La hoja de ayuda traducida por Bravucón de la realizada por PBrennan. Mención aparte, recomiendo las plantillas de jugador hechas por Dr. Zaius.

Para una introducción al juego basta con leer el reglamento: Introducción, Componentes, Comienzo del Juego y Desarrollo General (apartados 1 al 4 del reglamento) donde está muy bien explicado y que es de fácil lectura.
El Turno 0, ese pequeño set-up avanzado tan característico de Revolution también viene bien explicado y es menos complejo que un turno general, de momento no lo he incluido porque básicamente es igual que un turno estándar reducido, pero sí es cierto que cambia algún detalle, de ser necesario, si alguién lo reclama, pues lo haría.

Muchos que hayan jugado igual encuentran cosas que no les convencen, perfecto, podemos comentarlas y debatirlas, lo que sí quiero expresar es que he pretendido no interpretar nada y que así es como, después de mucho comparar las informaciones, creo que es el manejo del juego, lo cual no quiere decir que cada uno en su partida decida de antemano como prefiere jugarlo.

Nada más, os paso el enlace a box.com, de momento no lo he subido a BGG por si hay que cambiar algo o incluyo el Turno 0, etc... pero quería colgarlo cuanto antes por si le sirve a alguién:

https://app.box.com/s/xmqgh7qs3jsqnpkdfo07

Por cierto, para un acercamiento al juego a modo de reseña tenéis las de Ega y Borat:
http://labsk.net/index.php?topic=13478.0
http://labsk.net/index.php?topic=14810.0

Gracias.

<<<pinback>>>

en: 17 de Septiembre de 2014, 20:15:18 10 KIOSKO / Podcasts / [Il Giocatore] Episodio 5 - Robinson Crusoe y Naúfragos

En esta ocasión me reuní con Juan Carballal y Martin Gallardo para hablar de un juego que da que hablar, el Robinson Crusoe.

Uno de los principales motivos por el cual este juego dio que hablar es que después salio un juego con mecánicas muy parecidas y la misma temática, el Náufragos. La comparación con ambos juegos es obligada y pocos podcast (en español) se han atrevido a hacerla de forma severa. Espero que disfruten del podcast como nosotros hemos disfrutado en hacerlo.

Episodio 5

Entrada blog

Juan Carballal es editor de juegos en Buenos Aires, Argentina. Sus títulos más conocidos son Habitat Espacial e Imperios Milenarios cuyas entradas en la BoardGameGeek dejo a continuación. También dejo link a su blog el cual habla extensamente de juegos de mesa en Argentina.

http://boardgamegeek.com/boardgame/132414/habitat-espacial

http://boardgamegeek.com/boardgame/132416/imperios-milenarios

http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/

Links a juegos mencionados:

Robinson Crusoe

Naúfragos
DdJ 045. Tres Tipos hablando de Protos (2014)

Hola a todos.
Casi camino de Zona Lúdica, otro programa más.


Pincha aquí para descargar el programa.

CONTENIDO DEL PROGRAMA

Programa 045, 29 de Abril de 2014
  • Presentación y sumario.
  • Charla en Protos y Tipos 2014 sobre algunos de los protos presentados. Con Gonzo Bríos y Pedro Soto.
  • Despedida y cierre.

MÚSICA UTILIZADA

Josh Woodward "Josie has the upper hand" (cabecera y cierre)
Stormy Mondays "Nothing on my Radio" (presentación)


PROTOTIPOS MENCIONADOS
  • 139 Escalones
  • 1914. Mars Mineral War
  • Baby on Board
  • Cariño, he encogido a los dados.
  • Damas Cántabras
  • El Robo del Siglo
  • Épica, Libro I: La Ciudad Evanescente
  • Héroes
  • Isla Vulkan
  • La Custodia
  • Minas de Sayrûn
  • Nueva Caledonia
  • Torre de Control
  • Tortilla de Patatas: The Game
  • Trincheras de Fuego

ERRORES Y ACLARACIONES


Source: DdJ 045. Tres Tipos hablando de Protos (2014)

Podcast gracias a: http://diasdejuegopodcast.blogspot.com.es
Dado que este juego tiene cierta complejidad, y que yo soy quien suele leer las reglas y explicar los juegos dentro de mi grupo (Haya comprado yo los juegos o no, tiene narices) he decidido crear un vídeo explicativo para enviarlo a mi grupo antes de quedar y que vengan ya con una idea más o menos clara de cómo jugar a Lewis & Clark. Tengo la esperanza de que podamos ahorrarnos la explicación en vivo, o recortarla notablemente al menos.

http://youtu.be/L-izZfZRJGs

Lo comparto por si alguno de vosotros está en una situación parecida. Espero que os sea útil.
Hola, no sé por qué diablos se me juntaron en la cabeza el juego Get Bit! (aka "Croc" o "¡Tiburón!") y aquel típico juego de la infancia en el que a uno de tus amigos se le ocurría tocar el timbre de una casa cualquiera y había que salir arrancando para no tener que dar las explicaciones del caso al quien saliera a mirar... Ring-Ring-Raja lo llamamos aquí en Chile.

Seguramente la médula del asunto reside en que por algún motivo me tengo que haber acordado de aquel juego pesado y, por otra parte, aún me frustra un poco que mi prototipo "RoboShark" (una adaptación propia del Get Bit! ya mencionado a formato de cartas) haya pasado prácticamente inadvertido, todavía teniendo una mezcla de mecánicas y componentes bastante interesante... Bueno, eso es otra historia...

La cosa es que como cuando se me mete una idea en la cabeza no me la puedo sacar hasta que la desarrollo o la llevo a cabo, se me ha metido ésta de adaptar el Ring-Ring-Raja a un juego de mesa (seguramente clasificable dentro del mundo de los "chorrijuegos"), utilizando y re-evaluando algunas mecánicas inspiradas en el "RoboShark", teniendo en cuenta que ambos juegos tratan sobre escapar o arrancar a toda prisa.

De todo aquello y para verme liberado pronto de toda esta carga mental, me he pegado un currazo maratónico y he logrado refundir todas estas ideas, mecánicas y componentes en un reglamento BETA que pretendo me ayude a desarrollar y pulir el juego para cuando tenga más tiempo... aunque en realidad se trata de un concepto tan sencillo que posiblemente no requiera de demasiada perafernalia posterior...

Bueno, sin más, os dejo el reglamento BETA por si a alguien le da curiosidad el tema... en una de esas hasta resulta en un pelotazo.

https://app.box.com/s/580c5env4f6e9c0njn1p

Como siempre, todos los comentarios, críticas, dudas (y también aquellos intereses sobre posible publicación, jeje) serán bien recibidos.

     
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