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Empiezan las vacaciones y, como todos los años, elijo un juego más o menos largo para echar una partidita a gusto en el pueblo. Este año tocaba otro de La Bataille, de hecho ya tenía preparado Mount St Jean, para seguir con los dos años anteriores (Moscowa hace dos años y Ligny el pasado). Pero me puse a jugar a juegos más modernos, como Command at Sea, y eché un ojo a Harpoon (que tengo el objetivo de jugar en otoño) y me cambió el humor. Como tenía el Next War: Vietnam comprado pero no abierto, algo raro en mí porque siempre juego lo que compro, pues me lancé. No voy a decir nada sobre el sistema Next War. Creo que ya subí un AAR del NW India Pakistán, el más fácil de la serie y el recomendado para empezar porque no tiene fuerzas navales. El más largo es sin duda es el de Korea, que tiene muchísimas tropas pero pocos barcos. Vietnam es un juego diferente: tiene una parte naval muy importante y el mapa estratégico es muy grande. Está diseñado para poder combinarlo con Taiwán y con Korea (si alguien tiene huevos para echarlo, aunque sería un buen juego de club). Este juego intenta simular una agresión china sobre Vietnam. Como todos los NW eso significa que otros países podrían intervenir, aunque eso depende de las decisiones de los jugadores. En mi caso voy a echar una de las campañas avanzadas (creo que el juego básico no merece la pena). En concreto será la segunda, "sorpresa táctica", a medio camino entre una agresión totalmente sorpresiva por parte de china y una agresión esperada (extended built-up). Jugaré con las reglas opcionales de SAM y THAAD (aunque de esto último no he visto baterías en este conflicto así que no lo usaré, son las del suplemento 3). En mi opinión esas reglas deberían ser obligatorias porque la efectividad de los misiles balísticos hace mucho que está en entredicho cuando hay baterías SAM avanzadas. Lo estamos viendo en Ucrania. Los misiles de crucero son algo más difíciles de interceptar pero también caen y los hipersónicos... bueno aún hay que verlos en acción, los que vemos hoy día no dejan de ser misiles normalitos con mucho marketing. Por cierto, también he metido las baterías de Carrier-Killer chinas porque pienso que deberían estar (son del Suplemento 3). El escenario se configura de la siguiente forma: Los USA intervienen a nivel 2 (aviación y apoyo, 28PV para China) así como la Commonwealth y Francia (+16 PV combinados para los chinos). China logra tomar las islas Paracel y las Spratly por sorpresa (30PV para los aliados, lo he hecho sobre todo para igualar pero me ha gustado la opción). Eso tiene dos efectos: primero, que USA pasa a nivel de intervención 3 (sin que haya más PV), donde ya tenemos a los marines y a los aerotransportados; segundo, todos los países de la región tiran para ver si intervienen. Ninguno lo hace, ni a favor ni en contra de China, aunque deberán tirar cada turno. Tailandia es un caso especial ya que EEUU puede gastar PV para forzar una tirada (6PV). Lo hago y le sumo un +1 (2PV) para ver si entra. Fallo la tirada así que de momento es China contra Vietnam, EEUU, la CW (bueno, los británicos y australianos) y Francia. Estos dos últimos con un apoyo que será fundamentalmente aeronaval. Veremos si luego entran más a saco. La situación inicial no pinta muy alegre para los "aliados": China domina las áreas marítimas cercanas con un grupo de portaviones (con un J-35 embarcado, 2 reglas opcionales -una del suplemento 3- usadas para nivelar los PV), un SAG y dos grupos anfibios. Además, hay dos batallones en cada grupo de islas, que he puesto de paracas pues tengo pensado usar los marines para dar por saco en el mapa operacional. Serán difíciles de tomar. Además, hay tres grupos de ejército en la frontera: dos al norte y uno al oeste. Son más, mejor armados y con más apoyo que los vietnamitas. No debería serles difícil el avanzar hacia Hanoi. Los aliados están en una situación mucho más precaria: las tropas de Vietnam sólo aspiran a retrasar a los chinos lo suficiente para iniciar una intervención internacional, tanto diplomática como militar. Los EEUU ya tienen a la 86 aerotransportada en el país, con sus baterías de Patriot. A eso le acompaña un grupo de portaviones y otro anfibio situado en el mar de Célebes. Los aviones de la Fuerza Aérea están en Japón (ya que nadie ha intervenido) y deberán hacer rebase a Vietnam (menos los bombarderos estratégicos que están en Guam y llegan perfectamente). Eso hace que sólo la fuerza aérea vietnamita intervenga el primer turno (y no toda, que 3 unidades están en "flown"). La aviación embarcada norteamericana podría intervenir (un grupo entero en el CV y unos F35B de los marines en los anfibios), pero no sé qué hacer. Llegar llegan porque las reglas dicen que si llegan a las islas -y lo hacen- pueden ponerse en air supremacy. Los usaré para lo que mejor saben hacer: cazar barquitos (tienen un -1 en strikes navales). EMPEZAMOS: "la guerra de Barbie" Los problemas entre China y Vietnam llevan agravándose desde el inicio del verano. El PCC acusa a su homólogo vietnamita de invasión de sus aguas y, más grave aún, de intentar acaparar los recursos naturales potenciales. Los vietnamitas no salen de su asombro: la osadía del PCC no tiene límites, no sólo se inventan derechos históricos sobre islas que no existían (los 9 puntitos famosos, que se pueden igualar a la donación de Constantino en credibilidad), sino que pretenden ocupar las aguas tradicionales de los viet. Esta vez Vietnam no cederá. Todo llega a su clímax cuando se estrena la película Barbie, que muestra un mapa contrario a los intereses vietnamitas ( https://www.NoCanonAEDE/play/cine/vietnam-prohibe-pelicula-barbie-mapa-muestra-territorio-20230703131957-nt.html). El PCC hace campaña a favor de la exposición de la película mientras Vietnam la prohíbe. Los EEUU y otros países occidentales sospechan que China quiere aprovechar la situación en Ucrania para avanzar en sus demandas en el mar del sur de China, pero no pensaban que la situación fuera a llegar tan lejos. En julio de 2023 fuerzas del PLA y del PLAN ocupan las Paracelso y las Spratly sin aviso previo. Eso provoca las airadas protestas de todos los países de la región que, sin embargo, no se deciden a actuar cuando se informa de que tropas Chinas cruzan la frontera con Vietnam en defensa de sus legítimos intereses nacionales. EEUU, en un arranque de furia inusitado en esta presidencia declara una alianza casi total con Vietnam, activando a la 82 Aerotransportada que ya se encontraba en sobre el terreno desde principios de mes. No quieren que se repita lo sucedido en Ucrania. Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y Francia siguen los pasos de EEUU y empiezan a movilizar sus tropas. La aviación australiana ya se encuentra en las bases japonesas y los grupos navales avanzan hacia la zona mientras el delegado de China en las NNUU protesta airadamente contra un movimiento que, dice "atenta contra la soberanía e integridad nacional de China" (este aprendió en el PCUS). Una interpretación de su integridad territorial bastante elástica (a lo que nos tiene acostumbrados, por otra parte, el PCC). Vietnam y sus aliados occidentales no se amilanan y, contra el pronóstico de la comunidad internacional, se producen los primeros combates aéreos en la región, con bajas entre las dos superpotencias. La pregunta que todo el mundo se hace es ¿llegará a escalar el conflicto a una guerra nuclear? Bueno, veremos cómo sale la cosa... DESPLIEGUE NW, como los que han jugado saben perfectísimamente (y probablemente han aprendido a palos), es muy, muy complicado. Ojo, no por las reglas (o no solo, porque tienen dos pares de cojones), sino porque te enfrenta a múltiples decisiones y siempre tienes la sensación de no estar haciéndolo bien. Sólo te salva ver la cara de perplejidad del contrario, que lo pasa peor que tú pensando que si sabes lo que haces; pero ahora juego solo. El primer turno en este juego es un buen ejemplo: ¿a qué dedicar los misiles? ¿y los SOF? ¿Y los ataques aéreos? Para mí, lo mejor es analizar la situación y responder a la pregunta: ¿a dónde quiero llegar? Si sabemos la respuesta las cosas se aclaran -algo-. El Chino tiene las cosas muy claritas: quiero llegar a Hanoi (condición sine qua non para poder tirar victoria). Y, para hacerlo, la CMC (Comisión Militar Central) me ha dado tres grupos de ejército muy mecanizados, justo lo que penaliza la selva (x1/2 todo lo que no se mueva a pata, x2 la defensa de la infantería, +1 si es ligera en ataque o defensa, jajaja que cachondos los del CMC, me los imagino diciendo "sujétame el cubata"). Por lo tanto, el Chino quiere salir de la selva. Ergo dedica todo lo que puedas a debilitar esas unidades en la selva, deja las bases aéreas y demás para otro turno. El aliado: lo contrario, sitúa las tropas que puedas en la selva, el HQ de los americanos lo más cerca posible, en campo abierto -ojo tiene que tener base aérea- (para fastidiar a los SOF en su ataque a los preciosos Patriot, en urbano se los comen con papas), para poder bombardear a los chinos con el HQ. Los Patriot deberían hacer algo de escudo sobre tropas valiosas (las que tienen 6 de calidad si es posible para que se muevan en movimiento de reacción de élite y fastidian los planes chinos). Y, súper importante (empecé una partida nueva por esto), como juego con los carrier-killer, usa la detección electrónica, los SOF y los misiles de crucero desde la aviación basada en Guam para acabar con esas baterías lo antes posible. Además, en la detección naval del setup los chinos han sacado point detection sobre el grupo de portaviones (G. Ford CVN-78), aunque están fuera de alcance. En una partida previa se llevó un strike 2 y tuvo que salir por patas. Los marines estarán embarcados. Al controlar las islas el chino se lleva 10pv por turno, una barbaridad. Hay que desalojarle más pronto que tarde y sólo se puede hacer a palos, el lenguaje que entienden.    TURNO 1: Antes de empezar, el PCC inicia una ronda de ataques balísticos sobre Vietnam, destruyendo una base aérea, dañando un puerto y, sobre todo, restando capacidad de respuesta a los HQ vietnamitas de las regiones del norte. Las SOF intentan acabar con las baterías de Patriot de la 82, no lo consiguen aunque quedan dañadas (Strike 2, es un acierto ponerlas en terreno abierto). Poco después del ataque a traición, la fuerza aérea del PLAAF invade el espacio aéreo vietnamita. Éstos se oponen valientemente pero no consiguen nada. Sin embargo, las SOF americanas consiguen destruir una DF26 carrier killer china, quedando tres de las que dos son destruidas por lo misiles de crucero lanzados por los B-1, B-2 y B-52. Queda una intacta. El Đảng Cộng sản Việt Nam (el partido comunista de Vietnam según la wiki) ordena lanzar todos los misiles balísticos (5) que, sorpresivamente, se muestran muy efectivos destruyendo una base aérea china. Las tropas de tierra chinas avanzan hacia el sur y el este, buscando salir del terreno selvático. Les cuesta mucho ganar los combates y tienen pérdidas, aunque los vietnamitas no pueden contenerles en todos los puntos. Los objetivos chinos para el primer turno se van consiguiendo, aunque sobre todo en el oeste, donde el 75GA sobrepasa las líneas de defensa y obliga a destruir un supply depot. Algo habrá que hacer en ese flanco. En el norte, los chinos también rebasan las líneas, pero éstas son reforzadas por las tropas norteamericanas y el I cuerpo vietnamita (en la fase de reacción de élite, donde los que tienen más de 6 de calidad pueden moverse si no están en ZOC). En el ámbito naval, la batería restante DF26 atacó al grupo SAG vietnamita, que logró parar el ataque. No sé si estoy aplicando bien las reglas pero no me gusta. Según el ADF naval, los grupos navales vietnamitas tendrían una capacidad de SAM igual a un grupo inglés o francés (o español para el caso). No me lo trago. No conozco la flota vietnamita pero dudo mucho que tenga una capacidad antimisil similar a una F-100. según las reglas de SAM (SS3) las flotas funcionan como antimisil y luego como CIWS. según el mapa estratégico, el ADF de las unidades navales vietnamietas caería en "other SAG or CV", es decir 6 6 2 (detección, SAM y AAA). No lo creo, la verdad. A partir de ahora usaré "Other" que es un mucho más realista (que alguien me corrija si me equivoco, por favor) 2 1 1. Es decir, es muy difícil que paren un misil que se dirija a ellos. Bueno, los americanos lanzan la aviación embarcada contra los chinos en las Spratly, no llegan a la flota china que, por otro lado, no está detectada. Pero mueven a los grupos de la flota a las proximidades de las islas (inshore) con el objetivo de lanzar un ataque anfibio el próximo turno, ante la pasividad de la flota china en las Paracelso. En la escena internacional todo se mueve muy rápido. Los combates en la zona, y el lanzamiento de misiles a través de aguas que muchos países consideran territoriales, han convencido a los filipinos de entrar en la guerra del lado aliado. Inmediatamente, los Indonesios también muestran su apoyo. Esto significa dos cosas: que los chinos se tendrán que enfrentar a varios grupos navales y que los americanos dispondrán de bases aéreas en la zona. Una pena que ya hicieron rebase a Vietnam (que quedan en flown, ojito que el turno que viene no sólo no actúan sino que están expuestos a la pérdida de aparatos en tierra, por eso moví a los patriot a la holding box). Imágenes del fin del primer turno (que incluye los refuerzos y pongo las bajas en la caja de rendición, pero ninguna se ha rendido. sólo salen las que no se han reconstituido en el turno)   
Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.DEMOCRACY UNDER SIEGE/pic3555063.jpg) Hacía mucho que no jugaba a este título que, más que un wargame, es un juego de simulación histórica sobre los años inmediatamente anteriores al estallido de la II Guerra Mundial. Aunque tenga una opción de jugar a dos, hay que jugarlo a tres para disfrutarlo plenamente, manejando cada jugador una de las tres grandes ideologías de la época. Una vez digeridas las reglas –y sé de lo que hablo porque las traduje- es muy disfrutable y se nota el cuidado que ha puesto el autor en el trasfondo histórico. FAB: THE BULGE/pic295987.jpg) Por desgracia GMT ha dado por cerrada esta serie que merecía mejor suerte, porque es francamente interesante. No es tan “fast” como miente su título y cuesta un poco digerir sus reglas, pero superados esos obstáculos, el juego recrea de forma convincente la guerra blindada y mecanizada del siglo XX. Paco Ronco es buen conocedor del sistema, hasta el punto de que ha diseñado un volumen –FAB: Dubno 41- que confío en que sea publicado más pronto que tarde. Jugamos una partida tutorizada en las Ardenas en la que disfruté de sus enseñanzas y hasta logré unas meritorias tablas. UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838/pic6929320.jpg) Con el juego terminado, sigo jugando partidas y las estoy disfrutando mucho, en especial con Carlos Gete. Estoy redactando una crónica de una de esas partidas que sirve de excusa para describir las mecánicas y las características del juego. Se puede encontrar aquí mismo, en la BSK: https://labsk.net/index.php?topic=263252.0Kalino jugó una partida de iniciación y tuvo el detalle de comentarla en el podcast de Vis Bélica. Más recientemente también se jugó en el Campamento Barton (Zaragoza) y en el evento Vassal Forever (Alcalá de Henares). El diseño gráfico se ha demorado mucho más de lo previsto, pero ha habido avances en los últimos tiempos, por lo que espero que haya buenas nuevas de aquí a pocos meses. SEKIGAHARA/pic1063508.jpg) Otro juego que llevaba años sin visitar. Tenía el recuerdo de que me había gustado, pero sin llegar a entusiasmarme. Ha resultado un agradable reencuentro y mis sensaciones han mejorado mucho. Dificultad más que asequible, con unas mecánicas que funcionan y que se ajustan a la peculiar campaña que recrea el juego. Todo en tres horas, poco más o menos, y con una edición soberbia. HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975/pic4222624.jpg) Mi wargame con motor de cartas de cabecera, que jamás decepciona y siempre ofrece una experiencia gozosa. Estoy colaborando con la edición en español de NAC Wargames y creo que va a ser estupenda, con un importante lavado de cara, correcciones y aclaraciones y alguna que otra sorpresa. NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815/pic1728935.jpg) He perdido la cuenta de las jornadas, eventos y convenciones a las que lo he llevado. Todo un clásico de bloques que se disfruta a dos o a tres jugadores. Funciona como un reloj, se explica y se liquida en tres horas y sorprende gratamente a casi todos los que lo juegan por vez primera. Obra maestra. JULIUS CAESAR/pic732997.jpg) Otro de los mejores wargames de bloques de Columbia Games. Partidas emocionantes, disputadas, con diferentes opciones estratégicas para ambos jugadores. El plano marítimo es clave y hace que, en mi opinión, este título supere a otros de sus primos de la misma editorial. Hay una reciente edición en español de Doit Games. STAR WARS: REBELLION/pic4325841.jpg) Inmenso goce temático, con la pureza de la Trilogía Original Única y Verdadera. Me parece un prodigio de diseño el cómo conjuga las operaciones militares, la búsqueda de la base rebelde y las acciones de los personajes protagonistas. CAESAR: ROME VS GAUL/pic5341959.jpg) Partida con Asier Rojo al juego con motor de cartas más popular de los últimos tiempos. A él acabó de convencerle, pero para mí sigue siendo un wargame soberbio. Cierto es que jugar con el romano es un reto mayor, pero nada insalvable. Recientemente hice unas propuestas de cambios pro-romanos, sutiles pero útiles: https://boardgamegeek.com/thread/3091751/pro-roman-proposalsBROTHERHOOD & UNITY/pic4191183.jpg) Otro juego con motor de cartas que tiene un merecido prestigio. Lo jugué en el Campamento Barton por segunda vez y confirmé mis buenas impresiones. Me parece un gran diseño, que aúna simulación, diversión y tiene éxito en el reto de jugar a tres bandas. Con el añadido de que se juega en una sesión de tres o cuatro horas. THE FOG OF WAR/pic3116180.jpg) Un título desconocido, diferente y muy original. Se trata más de un juego temático que de un wargame, pero el tema bélico –la II Guerra Mundial en Europa- es protagonista. Su diseñador abstrae de forma consciente muchos aspectos, para centrarse en las grandes operaciones, su organización y las técnicas de decepción, engaño y espionaje. Sólo lo había jugado una vez y tenía muchas ganas de repetir. Me parece un gran juego que, aunque no sea para todos los paladares, sin duda tiene cabida en mi ludoteca. GUERRA DEL ANILLO/pic1215633.jpg) Cada vez que lo juego, lo disfruto como el primer día. No necesito añadir nada a todo lo bueno que llevo años diciendo de él. Rozando la perfección. GREATER EAST ASIA COPROSPERITY SPHERE/pic3810755.jpg) Un raro ejemplo de buen wargame de revista. Su diseñador intenta resumir la II Guerra Mundial en el Pacífico, destilándola hasta la mínima expresión. Se juega en un par de horas y con un puñado de fichas en un mapa donde hay contadas localizaciones. ¿Lo consigue? Sí, el juego funciona, es divertido, rejugable e incluso transmite el regusto del conflicto. SWORD OF ROME/pic1994346.png) Está muy bien este wargame con motor de cartas que ya tiene sus años. Hay una expansión para un quinto jugador, pero lo jugamos a cuatro, tal como fue diseñado. Creo que para disfrutarlo los jugadores deben hacerse a la idea de que las cartas y el azar son determinantes; ignorar ese factor es condenarse a la frustración. Y por supuesto, tratándose de un juego multijugador, la diplomacia será primordial. Disfruté mucho la partida en Alcalá con Franjo, Gerardo y Xesco. FILIPINAS 1896-1898/pic6392162.jpg) Juego sobre la rebelión filipina y la intervención estadounidense de inminente publicación por HQ Wargames. Primo hermano de “Cuba: The Splendid Little War” del mismo autor. Miguel Santacruz tuvo la amabilidad de jugar un par de partidas conmigo mientras charlábamos de lo divino y de lo humano. La edición va a ser de calidad, como nos tienen acostumbrados. Es un juego sencillo y ágil sobre un tema apenas tratado, rejugable y con un buen apartado de notas históricas. FIRE IN THE SKY:strip_icc()/pic58333.jpg) Partida por e-mail con Hector de Dios. A lo largo de varios meses, hemos disfrutado de este magnífico juego, que sigue siendo mi preferido a escala estratégica de la Guerra del Pacífico. Se presta perfectamente a jugar por correo electrónico, lo que nos ha permitido paladearlo, pensar bien las jugadas y comentarlas a posteriori. No dejo de asombrarme por la excelencia de sus mecánicas y lo bien que se ajustan a la evolución del conflicto. Al principio a algunos jugadores les cuesta asimilarlas, no porque sean complejas, sino por sus peculiaridades, pero una vez captas su esencia, el juego va rodado y sólo resta disfrutarlo. Soberbio arte de Niko Eskubi en la 1ª edición. David
DracoIdeas ( https://www.dracoideas.com/) nos presenta mis juegos preferidos, Saladin, Furia en Midway y Scope U-Boot, unos juegos de mesa sencillos a la par que elegantes. SALADIN Saladin es un juego histórico para 2 jugadores. Una vez elegido uno de los dos escenarios y preparada la partida, cada jugador, alternativamente, dará una orden a uno de sus Estandartes. El objetivo es derrotar a los Estandartes enemigos. Para conseguirlo, será necesario gastar fichas de Órdenes, cuyo número irá decreciendo al principio de cada nuevo turno. El jugador que consigue preservar la cohesión de sus tropas reteniendo estas preciadas fichas de Órdenes, será el vencedor de la batalla. En Saladin, cada jugador lidera a uno de los ejércitos enfrentados. Ordena a tu caballería que hostigue las filas de los Cruzados o lanza una devastadora carga con tus caballeros en sus pesadas armaduras. Saladino es un juego épico diseñado para los amantes de la Historia y de la estrategia. FURIA DE MIDWAY En Furia en Midway usarás tus aeronaves para destruir la flota enemiga, pero antes ¡tendrás que localizarla! El juego, para 1 o 2 jugadores, presenta bandos asimétricos con capacidades y condiciones de victoria diferentes. Hemos rediseñado el sistema de juego en solitario y añadido elementos, como las pantallas, los grupos aéreos y los tableros individuales de flotas que crean niebla de guerra y aumentan así la tensión en las partidas. La flota japonesa tiene como objetivo hacerse con el control de Midway, mientras que el estadounidense intentará impedirlo hundiendo los portaviones japoneses. Las escuadrillas de aeronaves siguen un fácil sistema de gestión, en el que realizan un ciclo para simular el tiempo de armado y preparación entre misiones. ¿Cómo se juega? Furia en Midway es un juego asimétrico en el que cada bando dispone de particularidades propias, aunque el funcionamiento del juego es muy similar para ambos. A principio del turno, el jugador japonés puede anunciar que ataca a Midway, destinando para ello dos de sus puntos de operaciones aéreas. Tras esto, el jugador americano anota a qué hexágono va a mover su flota sin conocer aún el movimiento de las flotas japonesas, que mueven a continuación sobre el mapa. Se resuelve el ataque a Midway, si se ha llegado a producir y después se calcula el número de Operaciones Aéreas con el que cuenta cada bando, que se calcula en función de la capacidad de detección de cada bando, denominada valores de búsqueda, menos la distancia a la que se encuentre el objetivo. El resultado de esta operación será el número de Operaciones Aéreas que podremos utilizar. Operaciones aéreas Cada punto de Operaciones Aéreas permite al jugador mover una vez todas sus unidades aéreas, bien entre las distintas zonas de los portaaviones o de Midway, bien despegar y mover por el mapa. Para mantener la niebla de guerra, las unidades aéreas que despegan lo hacen en forma de Grupos Aéreos. Se coloca una ficha sobre el mapa para indicar su posición y los aviones de los que consta el Grupo se colocan en un tablero auxiliar tras la pantalla, ocultos a la vista en la casilla que coinicide con el número de la ficha. SCOPE U-BOOT SCOPE U-boot es un juego para 2 jugadores, en partidas rápidas y dinámicas de 15 minutos de duración, recomendado a partir de 12 años de edad. Se trata de una entrega independiente y muy diferente del sistema SCOPE, las únicas similitudes son su cuadrícula de cartas formando el tablero y ¡la gran cantidad de posibilidades estratégicas que ofrece! En U-Boot el jugador alemán permanecerá oculto bajo la superficie y el aliado deberá encontrarlo y evitar ser hundido. Los buques se mueven sobre la superficie, aunque los cargueros lo hacen más lentamente. El submarino delata su posición cuando dispara un torpedo, pero ¡cuidado! Deberás elegir como aliado si prefieres que tus cargueros lo esquiven o mover tu destructor a la zona desde la que salió el torpedo y hundir a tu rival. SCOPE U-boot dispone de varios modos de juegos, con distintos niveles de complejidad y duración.
 Me complace subir la segunda entrega del Anecdotario y Curiosidades de la 1ª Guerra Carlista. Lo que no cuentan los libros de Historia en general, lo que no dice la Macro historia. Pero es en la microhistoria donde realmente está el salseo y las cosas interesantes o divertidas. En esta ocasión he tenido a bien relatar la odisea del viaje de Don Carlos de Portugal a España. Muchos pensareis pues cruzando la frontera por Cáceres o Badajoz. No, que va, el periplo fue más azaroso, más peligroso y más emocionante ,casi de novela. No os perdáis esta entrega, seguro que os gustará, y si fuera así por favor pasad por aquí y comentarlo y así me dan ánimos para preparar una tercera entrega igual de jugosa. https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2023/03/09/el-sorprendente-y-novelesco-viaje-de-don-carlos/Y si os entran unas ganas locas de jugar y simular la Primera Guerra Carlista en una tarde ( 3 a 5 horas), buscad el juego El Rey en el Norte publicado por NAC Wargames. Con suerte en mayo ya podremos disfrutarlo .
Ayer tuve a un invitado ilustre en casa, a Ibai Zabaleta, amigo del Norte y gran colaborador en algunos de mis proyectos. Y ahora además difusor del hobby en varios medios de la afición wargamera. Y como no podía ser menos jugamos una partidita para matar el vicio 😀 Jugamos al Berlín 1945, la Caída del Reichstag, y la verdad, lo pasamos "teta". Emoción, turnos tensos y movimientos y ataques sorpresas. Y esas cartas de evento ( 50 en total) que son letales y venenosas cuando se juegan en el momento adecuado. Por cierto, este juego sólo está ahora mismo en japonés , idioma en el que pocos hablamos y leemos con fluidez. NAC Wargames ha apostado por imprimirlo en Español ( e inglés) para el público español. Saldrá si cuenta con un apoyo mínimo en el P500 que aun anda bajo. En principio con tablero montado ( no de papel como la versión japonesa) y caja algo más grande. No conozco a nadie que haya probado el juego a quien no gustase, tiene mucha enjundia y mecánicas ágiles con rejubalilidad infinita. Si lo queréis en español sólo basta con apuntarse al P500 , es gratis. Y el juego será barato. ¿Qué más se puede pedir ?. Ah y jugar una batalla de Berlín en 90 minutos a 2 horas es una gozada !!! Y casi se me olvida , importantísimo, el Arte de Nils Johansson , palabras mayores !!!! enlace al P500 https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Caida%20del%20Reichstag  
Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias /pic6929320.jpg) El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses. He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva. BAYONETS & TOMAHAWKS/pic5678977.jpg) Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido. CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2 /pic1550196.jpg) Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso. 300: TIERRA Y AGUA/pic5893130.jpg) Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista. STAR WARS: REBELLION/pic4325841.jpg) Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo. JUEGO DE TRONOS/pic1077906.jpg) Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final. HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45/pic3226287.jpg) Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso. HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2 /pic4222624.jpg) Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas. NAPOLEÓN 1815/pic6107596.png) La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador… UNHAPPY KING CHARLES!/pic407727.jpg) A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra. ASTURIAS 1936-37/pic6981539.jpg) Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro. NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815/pic1728935.jpg) Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica. GUERRA DEL ANILLO x varias /pic1215633.jpg) Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas. Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel. VALLS/pic6777269.jpg) Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo. SENDEROS DE GLORIA/pic4490515.jpg) Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana. 12 HOURS AT MALEME/pic7202709.png) Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames. Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson. David
Hola, me ha llamado la atención este juego, me gusta el periodo histórico, el mapa y las fichas tienen buena pinta y el manual lo he leído por encima y tiene mecánicas interesantes ¿alguien lo ha comprado y me puede dar su opinión sobre el juego? Gracias. https://boardgamegeek.com/boardgame/367031/1914-nach-paris
Hola a todos Ya están disponibles las reglas del great battles of Julius Caesar Deluxe de GMT en español, traducidas por mí Están en la bgg y próximamente en la web de GMT. Enlace: https://boardgamegeek.com/filepage/244916/reglas-de-great-battles-julius-caesar-en-espanolPienso sacar otros reglamentos cuando me lo permita el tiempo, (ahora haré el de la serie Musket & Pikes que parece que no hay en la lengua de Cervantes). No sé si rompa alguna regla, pero le he hecho un ko.fi para aceptar donaciones, si es que les gusta mi trabajo, que de hecho, es de traductor. No pongo enlace pero si a alguien le interesa puede pedirlo. De todas maneras no afecta mis ideas de próximos proyectos. También pueden sugerir reglamentos para que haga. ¡Saludos!
Juego de la Guerra de Independencia Americana de 1775 a 1783 a nivel estratégico, el movimiento es punto a punto, hay cartas pero no son necesarias para mover o combatir, son eventos históricos que producen acciones, reacciones, movimientos en casilleros, etc. He traducido todo. Reglamento, Libro de Juego, Tablas y Tarjetas. Esta todo en un solo archivo pdf. He arreglado los errores que vienen de fabrica en reglamento y tarjetas, etc., creo no haberme dejado ninguno. Cualquier fallo podeis avisar. El diseñador del juego el Sr. Gilbert Collins que me ha dado su permiso para postear el reglamento traducido en la BGG, tardará un par de días hasta que lo posteen. Enlace de ficha del juego en la BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/322229/war-america-american-revolution-1775-1782Reglamento+Libro de Juego+Tablas/Tarjetashttps://app.box.com/file/961946181521
Buenas a todos: Es bien sabido por parte de la comunidad que Phil Eklund no es precisamente un dechado de virtudes a la hora de redactar sus reglamentos. El archivo que se comparte en el enlace es una reescritura por completo del reglamento de Pax Renaissance, en su versión deluxe de la editorial MasQueOca. Por lo tanto, no se tienen en cuenta posibles cambios en las reglas de la primera y segunda ediciones, si es que existen. La labor de reescritura comprende una total revisión y reestructuración de las reglas, tratando de que un concepto se explique a trozos, pero usando una inevitable estructura de ordenación mediante epígrafes, pues algunos conceptos no quedan del todo claros si no se tiene previamente conocimiento de algún otro concepto. En todos esos casos, se incluyen referencias a las reglas que interesan en cada momento. Creo sinceramente que esta reescritura de reglas puede ayudar a acercarse al juego a los que han tenido miedo antes, a comprenderlo mejor a los que ya habían hecho sus acercamientos y a ayudar a buscar una duda concreta en un momento puntual de una partida con razonable facilidad. Sin más, he aquí el enlace para descargar las reglas alternativas de este fantástico juego, que es Pax Renaissance: https://boardgamegeek.com/filepage/240732/pax-renaissance-reglas-alternativas-nueva-reescritSaludos, Enrique. P.D. Por supuesto, si alguien aprecia alguna incorrección, ruego que lo diga en este hilo para poder enmendarla a la mayor brevedad. Gracias.
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