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Mensajes - Israel

en: 29 de Julio de 2015, 15:06:08 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, publicado en 2012 por Portal Games y del que se prepara una versión en castellano de la mano de Edge.
Pueden jugar de uno a cuatro jugadores, aunque la mejor configuración es a tres según la bgg. La duración de la partida depende de los escenarios, que varían entre los 90 y los 180 minutos.



La temática está relacionada con el naufragio de un barco y la supervivencia de los tripulantes al llegar a una isla perdida (vaya, me suena de algo).

Los personajes, con algunas habilidades especiales, cuentan con versión masculina y fememina (¡caray! esto también me suena).



El objetivo concreto varía en función del escenario, por ejemplo en el inicial los jugadores deben acumular suficiente madera como para, tras encender el juego, conseguir hacer una gran hoguera para ser rescatados (uy, otra "casualidad").



Cada escenario contará con una cantidad de turnos en los que resolver el objetivo (o a los que los jugadores deberán sobrevivir).



Los turnos se resuelven en seis fases:



1) Robar un evento al azar (con "situaciones prototípicas" que nos haran perder acciones o recursos o que condicionarán de alguna manera). (Ejem, más casualidades).
2)Revisar la moral (que puede generar o hacer perder vida o recursos).
3) Generar recursos en el "campamento" (madera, comida...)
4) REalizar acciones, dos por jugador (Vaya, otra)
5) Fase de "clima" (Otra más), donde el azar nos dirá si llueve, nieva o hay día tranquilo.



6) Fase de noche-descanso, donde los náufragos deberán comer  y descansar al calor de la hoguera o sufrir la secuelas de la hambruna. (Caramba, otra mecánica más que me suena de algo).

La parte nuclear del juego es la de la 4ª, la de las acciones, en la que podremos construir y mejorar nuestro campamento para con ello minimizar los efectos del clima o de los ataques enemigos(ejem, más casualidades), "desarrollar" objetos (o "tecnologías") como por ejemplo

una cuerda, un mapa o un cuchillo, que por lo general nos servirán para obtener más facilmente otros recursos, también podremos explorar la isla

mediante un sistema de losetas.

Existen algunas acciones más, como enfrentarte con animales salvajes, recolectar comida o madera o mejorar la moral o la salud.

Con lo que, como podéis ver, la cosa realmente va de optimizar las acciones para conseguir los recursos necesarios que permitan cumplir el objetivo sin morir en el intento.

¿SENSACIONES?

Veamos. Hay alguna cosa buena. Por ejemplo, la idea de que existan distintos escenarios con objetivos diferentes (y que parece que tienen temáticas bastante dispares, algo que creo que es muy interesante), y una presentación de calidad: caja sólida de buen gramaje, dados personalizados y de colores vistosos e ilustraciones muy bien ejecutadas, inmersivas y apropiadas (de hecho es posible que lo mejor del juego sea el gran trabajo de los ilustradores, que en la bgg referencian a Tomasz Bentkowski, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn,Mateusz Kopacz,Mateusz Lenart,Maciej Mutwil,Zhao Run Quan, Rafał Szyma, Piotr Słaby y Michał J. Zieliński, si bien supongo que estarán entremezclados ilustradores con diseñadores gráficos etc.

Sin embargo los elementos destacables, en lo positivo, creo que acaban ahí.

Por una parte, el diseño gráfico es muy cuestionable: letra pequeña, proporciones de los símbolos inadecuada, distribución mejorable, tamaños (de ilustraciones, de textos, de iconos...) que dificultan la comprensión...

El reglamento tampoco es precisamente un ejemplo de cómo clarificar las reglas de un juego.

Pero, vamos a lo importante, la experiencia de juego.

Empecemos por la mecánica principal: juego cooperativo. Si en algún momento se han planteado eliminar el "efecto lider", ese "lastre" en los juegos cooperativos, en mi opinión, han fracasado. Se puede dar muy fácilmente el que uno de los jugadores decida qué se hace en el turno (he tenido que ver como un compi de juego cogía MIS fichas de acción y las distribuía según su criterio ante la aceptación del resto de jugadores). Claro que eso tiene que ver con los jugadores, pero el juego no hace nada para evitarlo. Se queda, por tanto, muy lejos de los grandes del género (como Space Alert por ejemplo), en ningún caso recomendaría este juego como cooperativo.

Respecto a la inmersión temática, el juego no funciona. No es en absoluto un juego temático. Veo muy difícil que un jugador acostumbrado a buenos juegos temáticos, inmersivos, considere este juego como "temático". El único acercamiento está en algunas ilustraciones y en algunos textos de las cartas de eventos, pero la mecánica no te hace sentir en una exploración. Sin embargo es posible que a otro tipo de jugadores más acostumbrados a juegos más abstractos o tipo "europeo" que no hayan disfrutado nunca de un buen juego temático este "atrezzo" puedan confundirlo con "tema" y que lo consideren más "temático" que otros juegos con "tema pegado".

Tampoco ayuda a la "inmersión temática" el hecho de que la mecánica fundamental sean la colocación de trabajadores y optimización de recursos, de forma cooperativa además. Los elementos de azar que existen (dados y eventos) no trasladan ninguna epicidad ni generan situaciones de verdadera tensión ni "clímax narrativo".

En resumen, en ningún caso estamos ante un juego temático (y si esa era la intención, es un profundo fracaso), como juego cooperativo es mediocre y quizá pueda funcionar como "puzzle multijugador" para jugadores a los que les guste la optimización de acciones "contra la IA" y estén dispuestos a introducir un azar tibio a la "ensalada", pero que pasará sin pena ni gloria, que recordaremos como juego mediocre y gris.

Más que prescindible.

Ah, y todo esto sin entrar en alabar la facilidad para las curiosas "casualidades" de diseño, tema, situaciones, eventos, fases... Unas "casualidades" que hay muchas ocasiones en las que hay que hacer mucho esfuerzo para seguir considerándolas "casualidades".


en: 10 de Marzo de 2015, 00:26:38 2 SALÓN DE TE / Analizando a... / El abogado de Reiner Knizia

El mismo texto pero con imágenes y alguna coña aquí:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/reiner-knizia-balazos.html




El abogado de Reiner Knizia
A Reiner Knizia tenemos muchas cosas que agradecerle, entre ellas grandes obras maestras del sector.
Matemático y diseñador de juegos de mesa desde 1991, es posiblemente el diseñador que más ha aportado al juego de mesa moderno. Sus más de cuatrocientos juegos publicados (cifra muy engañosa) lo convierten en el autor más prolífico que ha existido. Motivo de esto suelen ser las duras críticas que tantos aficionados le lanzan, debido a que su catálogo se compone mayoritariamente de reimplementaciones y múltiples ediciones de un mismo juego. Lo que provoca que su "ludografía" esté escondida entre tanta publicación (versiones digitales incluidas). Lo cierto es que si se bucea entre sus creaciones es cuando se descubre la cantidad de grandes juegos que ha parido.

El hombre de los 500 juegos
Hay que destacar que este matemático vive exclusivamente de hacer juegos, y si para llegar hasta aquí debe vender un mismo juego en varias versiones adelante, a mi me parece totalmente loable y plausible. Es más tiene mi más sincera admiración. El tío se lo ha currado durante mucho tiempo y ahora está recogiendo sus frutos.
Entonces no entiendo porqué la comunidad se ceba tanto con él argumentando que se vende y se autoplagia hasta la saciedad, me parece una crítica fácil y pobre.
Y me sorprende más aún cuando por otro lado defienden a otros autores como Uwe Rosenberg o Stefan Feld (por ejemplo), teniendo unos veinte diseños publicados cada uno de los cuales podemos contar con los dedos de una mano los que son realmente diferentes entre sí. ¿Y si llegasen también a publicar quinientos juegos? parece que proporcionalmente deberían ser igual o más criticados que nuestro matemático. Sin ir más lejos buscad la cantidad de versiones y expansiones que el "profeta" Uwe tiene del Bohnanza, ¿eso no es venderse al mercado?
Lo que me parece a mí es que está peor visto reimplementar mecánicas que publicar expansiones. Lo ignoro, pero creo que Knizia ha publicado muy pocas expansiones de sus juegos, ha decidido optar por reimplementar y publicar variantes de una mecánica propia o ya existente para aportan una visión diferente.
Que casualidad! si esto mismo es lo que Uwe vuelve a hacer con Agricola, Caverna y Fields of Arle. O Stefan Feld que tiene la misma mecánica de orden de turno en gran parte de sus juegos. Ojo, no quiero que se entienda que critico a Uwe y Feld, solo intento hacer un símil. Me parecen enormes diseñadores.
Así que señores detractores, no me vale eso de que Knizia es un vendido y de que lleva 10 años sin hacer algo decente. Sencillamente porque no estáis siendo justos. A parte de que creo que se obvia que el culmen creativo de una persona no dura para siempre, y esto hay que saber aceptarlo. Knizia ya pasó su Everest creativo, y aún así sigue haciendo juegos tan buenos como Rondo (2012) y Qin (2012).

En busca de la elegancia
Pero dejemos de argumentar y buscar debates innecesarios. Vayamos a lo importante, sus juegos.
Todos los juegos de Knizia comparten entre sí una serie de características comunes que los hace muy reconocibles para el jugón curtido. Como con todo gran diseñador se distingue un estilo. Estas características las podríamos resumir en tres:

1. Las matemáticas: si las bases de algo se crean a partir de una ciencia tan exacta, como mínimo tendrá un buen funcionamiento. Las mecánicas que Reiner ingenia funcionan a la perfección, su conocimiento matemático le permite ajustar las estadísticas y cifras necesarias para conseguir el control que desea sobre el azar y posibilidades estratégicas. El resultado son auténticos relojes suizos, nunca fallan. Número de cartas, cifras manejadas, casillas de un mapa etc, todo esto lo maneja como ninguno. Gracias a lo cual consigue ajustar al máximo el número de componentes.

2. La abstracción: esto deriva directamente del punto anterior. Al traducir cada elemento de juego a un elemento matemático el conjunto cobra un factor abstracto enorme. Por lo tanto en los juegos de Knizia podemos ver como un río se traduce en sectores marcados por números, como el poder de un dios se mide en números marcados por una carta o como las orillas del Tigris se reflejan en una malla cuadriculada. Resumiendo, la temática está muy, MUY pegada.
Mucha gente ve esto como un defecto, pero hay que ser objetivos al respecto. Lo que importa es que los elementos de un diseño se interrelacionen bien, cohesionen y sean homogéneos, cosa de la que se encargan las matemáticas a la perfección.

3. La sencillez: sus juegos están asentados en muy pocas reglas. Knizia hace juegos que parecen fáciles de crear, de esos en los que piensas ¿cómo no se me ha ocurrido a mí?.
Pero no nos engañemos, aquí la sencillez no es sinónimo de aburrimiento, todo lo contrario. Knizia es un especialista en aplicar la difícil fórmula del "menos es más". Los elementos matemáticos de sus juegos crean un entramado de posibilidades que en ocasiones se abren de forma espectacular. El juego más sencillo puede esconder una enorme profundidad. Además las excepciones y reglas que suele haber en la mayoría de juegos aquí no existen. Su sencillez se traduce en pura elegancia, no tiene precio explicar un juego en un minuto y olvidarse de recordar y corregir reglas al jugador novato.

La coctelera kniziana unifica estos tres elementos para conseguir juegos sencillos y sorprendentemente profundos. Algunos de ellos pondrán a prueba nuestra capacidad de toma de decisiones, en otros intentaremos controlar el azar, algunos requerirán de nuestra estrategia y otros sacarán toda nuestra mala uva. Hay Knizias para todos lo gustos y edades, desde el infantil y divertido "Carrera de tortugas" hasta el enorme y gran "Tigris & Euphrates".

Mi valoración personal
Knizia capta la esencia más arcaica de los juegos de mesa gracias a la gran carga matemática que en ellos imprime y consigue juegos accesibles para todos los públicos.
Transmite esas sensaciones que se sienten al jugar a juegos como las damas, el ajedrez o el dominó, manteniéndose en la delgada línea del juego ancestral y el juego moderno.
No necesita adornos ni mecánicas sobrecargadas. Esa sencillez de reglas, carga abstracta y los precarios componentes distinguen a Reiner Knizia como uno de los más influyentes diseñadores de la historia del juego de mesa.

Juegos más importantes
Dejo aquí una lista de lo que creo son sus grandes juegos, muy poquitos de ellos son reimplementaciones de otros y seguramente me deje más de uno en el camino. No me cabe la menor duda de que en esta lista hay un juego (o más) que te resultará una genialidad.

Res Publica 1991

Modern Art 1992

En Garde 1993

Flinke Pinke 1994

Medici 1995

Tigris & Euphrates 1997

Samurai 1998

Zero 1999
Stephensons Rocket 1999
Rheinlander 1999
Ra 1999
Money 1999
Lost cities 1999

Taj Mahal 2000
Through the desert 2000
Lord of the rings 2000
Battle line 2000

Korsar 2002
Kingdoms 2002
Clash of the gladiators 2002

Scarab Lords 2003
Amun-re 2003

Razzia 2004
Genial 2004
Colossal Arena 2004
Blue Moon 2004

Palazzo 2005
Lord of the rings - the confrontation 2005

Winners circle 2006
Great wall of china 2006
Genesis 2006
Blue moon city 2006

Risk express 2007

Strozzi 2008
Municipium 2008
Keltis 2008
Fits 2008
Cordoba 2008

Carrera de tortugas 2009
Callisto 2009

Spectaculum 2012
Rondo 2012
Qin 2012
Indigo 2012
LEGENDARY ALIEN: CLAUSTROFOBIA EN SOLITARIO (reseña)
[/b]

Ayer por fin pude poner mis manos sobre este juegazo, lleva un buen tiempo en el mercado pero su precio me había hecho pensármelo 2 veces, eso y que los deckbuiliding en solitario hasta ahora me habían decepcionado un poco.



1. TEMÁTICA: Álien. Muy cuidada la selección y ambientación de personajes y enemigos para representar las 4 películas de la saga. El juego nos lleva desde Alien: el octavo pasajero hasta Alien Resurrection. Decir que según terminé la primera partida estaba deseando ponerme a ver toda la saga de películas. Lógicamente no puede representar la película al 100% (para eso ponte la peli) pero las sensaciones y lo que encontramos en el juego son bastante fieles. Podrás encontrar frases y personajes de la saga, si eres fan de alien disfrutaras simplemente leyendo las cartas.

2. MECÁNICAS:
- La base del juego es deckbuilding como su nombre indica, a este respecto sigue la línea de tantos otros: dos recursos principales (ataque y puntos de reclutamiento) y habilidades especiales de las cartas. Particularidades: hay cartas con iconos que potencian otras cartas si se juegan en el orden correcto, esto da un grado más de profundidad que se agradece mucho.
- Pool aleatorio: el pool de cartas que podemos incorporar a nuestro mazo se compone con 14 cartas por cada personaje elegido para la partida 56 en total, habiendo varias copias de cada, sin embargo en lugar de estar todas disponibles desde el principio se construye una pila y se van descubriendo y reponiendo según se compran nuevas cartas.
- La amenaza alienígena: esto está bastante bien representado, cada turno una carta aleatoria del mazo de los aliens se incorpora al tablero, al principio los aliens se van infiltrando por los conductor de ventilación hasta llegar a la nave. Las cartas van apareciendo boca abajo, así que no podrás ver que amenazas te esperan salvo que utilices puntos de ataque para revelarlas. Este es uno de los puntos fuertes del juego. Hay que ir controlando la amenaza, si empiezan a entrar aliens en la nave van a atacar todos los turnos.
- AVATAR: a diferencia de otros deck building en este juego tenemos un personaje con un valor de vida representado por nuestro avatar y podemos morir. Los aliens al atacar nos darán una carta de golpe cuyo valor y características puede variar. Si los golpes nos dejan sin puntos de vida morimos.
- Objetivos: nuestro objetivo en este juego no es hacer un mazo perfecto o comprar provincias y cosas similares, no, aparte de luchar contra la imparable amenaza alien tenemos que conseguir cosas como cerrar un conducto de ventilación o derrotar a un enemigo final. Otra mecánica muy interesante.

3. SENSACIONES JUGANDO EN SOLITARIO:
El juego en solitario proporciona una muy buena sensación, no estas comprando cartas y pagando recursos, estás luchando contra los alien que no paran de llegar por el maldito conducto de ventilación, para ello necesitas la ayuda de todos los miembros de tu tripulación (cartas que compras)

Se percibe la angustia por una amenaza constante, esto es lo mejor que podían darle a un deck building en solitario. No se trata de pensar y diseñar el mazo perfecto, se trata de sobrevivir.

Estas en la Nostromo, con Ripley y compañia.... ¿Qué serán esos sonidos que escuchas en los conductos de ventilación? ....encuentras huevos de alien, hay que destruirlos... cuidado, han eclosionado, un abrazacaras va a por ti....

Este es el tipo de historia que nos cuenta el juego y de la que podremos disfrutar tanto en solitario como en equipo.


4. ASPECTOS DEL JUEGO QUE MÁS ME GUSTAN PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Temática: no soy hiper-fan de alien, pero me gusta y las sensaciones están muy bien conseguidas.
- Escenarios: auque solo hay 4, están muy cuidados.
- Amenazas: el juego consigue generar una situación tensa de toma de decisiones en la que te planteas si investigar o no lo que va a venir.
- Dificultad variable: las propias reglas del juego incluyen indicaciones de como graduar la dificultad.
- Variedad de personajes: aunque solo tenemos 4 ecenarios que vienen por defecto con 4 personajes cada uno, una vez que hayamos disfrutado de las películas de Alien como tal, podemos empezar a jugar con los... What if?... ¿Y si.....?... Llenar una nave con distintas versiones de Ripley, juntar a Bishop con una tripulación diferente, dejar a Ripley en tierra.... Tenemos 16 personajes para combinar y hacer diferentes mazos.... Si además tenemos otros títulos de Legendary las posibilidades aumentan todavía más podemos encontrarnos a lobezno luchando contra Alien... XD

4. ASPECTOS QUE ME GUSTARÍA VER EN EL JUEGO PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Expansiones: una vez que juegas las 4 películas dan ganas de más, espero ver pronto nuevos escenarios y desafios creados por la editorial o por la comunidad de jugadores.

5. COMPONENTES:
Al principio el precio del juego me echo para atrás pensando... si solo son cartas... ¿¿¿60€???... me lo hago en print and play.
No son solo cartas, son 600 cartas de muy buena calidad, los separadores para la caja y un tapete que ojalá trajeran otros juegos. (Ya me gustaría a mi que la caja del LOTRLCG viniese tan bien cuidada y preparada para guardar las cartas con fundas, ordenadas y con sitio para expansiones.)




6. CONCLUSIÓN:
- De momento el mejor deckbuilding en solitario que he probado.
- Jugándolo cooperativo tiene pinta de mejorar muuuuucho más, incluye una variante para que al morir vuelvas como Alien a cargarte a tus antiguos compañeros, una variante para incluir un traidor en el equipo, posibilidades de cooperación fuera de turno.... muy buena pinta.
DARKEST NIGHT: AVENTURAS EN SOLITARIO

¡Segundo review de la colección de resñas solitarias!
(Se que no son reviews de novedades, espero aportar algo nuevo con el enfoque de juego en solitario)



¿Qué nos plantea el juego?
En nuestras partidas controlaremos 4 aventureros que tratan de derrotar al nigromante y sus malvadas creaciones. Podremos jugar de 1 a 5 jugadores (incluso 6 con un poco de ajuste). Puede jugarse en solitario, cooperando contra el juego o cooperando contra un jugador que controle al nigromante.

¿Qué elementos de este juego me gustan para jugar en solitario?
- Desafío y estado de emergencia. Igual que pandemic y otros tantos juegos cooperativos vivimos un estado de emergencia que hay que controlar.
- Temática de aventuras de fantasía. (Lo siento, me encantan los magos, nigromantes, paladines....)
- Personajes únicos que hacen diferente cada partida.
- Azar suficiente para que no haya un camino único y todas las decisiones sean arriesgadas.

¿Que me gustaría encontrar en un juego en solitario y este juego no tiene?
- Escenarios diferentes que planteen retos diferentes.
- Continuidad entre partidas ofreciendo un sistema de experiencia o una campaña.

¿Qué encontramos en la caja?
Componentes de alta calidad (excepto la caja).
- Reglamento a color.
- 2 tableros: 1 de papel satinado y otro de cartón grueso en forma de puzzle.
- 9 Héroes diferentes con sus correspondientes cartas.
- Mazos de cartas de evento, mapa y artefacto. (150 cartas tamaño estandard incluyendo las de los héroes)
- 111 contadores variados incluyendo: personajes de cartón que quedan de pié para jugar, contadores variados y losetas para las invocaciones del nigromante.
- Una servilleta.... SI, si, una servilleta porque los componentes lo manchan todo la primera vez que los sacas del troquel, prepárate para llenarte las manos de toner negro. XD

¿Cómo funciona el juego?
Nuestro objetivo como héroes será derrotar al nigromante, para hacerlo tenemos dos posibilidades:
- Luchar con él directamente una vez hayamos conseguido 1 reliquia sagrada.
- Conseguir 3 reliquias sagradas y hacer un ritual para eliminar al nigromante de este mundo.

Cada ronda de juego consiste en un turno por héroe y un turno del nigromante. Los héroes han de elegir en cada ronda el orden más conveniente para jugar, el nigromante siempre se activa cuándo todos los héroes han terminado su día (turno) y cae la noche. Cada héroe se enfrenta a un evento, realiza una única acción y se enfrenta a la plaga del nigromante por lo que los turnos son rápidos y se resuelven con un par de decisiones y tiradas de dados por norma general sin análisis parálisis.

Las amenazas a las que nos enfrentamos son el nigromante y su plaga. Las fichas de plaga del nigromante tienen efectos adversos sobre nuestros aventureros y dificultarán su misión. El nigromante se mueve por el reino en busca de los aventureros y cada turno crea una nueva ficha de plaga allí donde se encuentre, si ya hay 4 fichas en una región la quinta se crea en el monasterio, esto es lo que puede llevar  a los aventureros a la derrota.




Experiencia en solitario:
Al jugar en solitario debes controlar a los 4 héroes que hay en juego, es una tarea sencilla y para nada engorrosa, cada héroe tiene generalmente 3 cartas boca arriba, un mazo de cartas boca abajo y un tablero individual. Al tener solo estos elementos y una acción por turno para realizar, así como un marcador dia/noche para saber que heroes hemos activado es fácil llevar la cuenta.

Las primeras partidas en solitario ofrecen una experiencia muy buena, tensión por ocultarse del nigromante, multitud de decisiones cruciales que tomar y un ambiente bastante inmersivo si leemos los textos de ambientación y nos ponemos en situación.

Tras unas pocas partidas el juego pude dejar de plantear un desafío ya que jugando en solitario hay una solución relativamente directa al problema del nigromante. Conseguir una reliquia lo antes posible, reunir al grupo para limpiar una zona y atraer al nigromante para derrotarlo. En este punto podemos hacer varias cosas:
- Guardar el juego y enfadarnos.
- Intentar ganar con el ritual eliminando la opción de matar al nigromante a tortas.
- Utilizar alguna de las variantes recomendadas en el reglamento del juego.

Las variantes y la rejugabilidad:
El juego nos ofrece alternativas para incrementar la dificultad de nuestras partidas.
- Elegir héroes y poderes aleatorios: esto evita que utilicemos siempre una misma estrategia ganadora.
- Comenzar con 2 fichas de plaga en cada región: este cambio hace que el juego pase de ser un paseo por el campo a un infierno.

Otros elementos de rejugabilidad:
El juego nos ofrece múltiples elementos que hacen que sea rejugable y no haya dos partidas iguales:
- 9 héroes: cada héroe es diferente y sus poderes son únicos, hay héroes que apoyan a otros, héroes que son especialmente hábiles luchando, otros buscando... Utilizamos 4 por partida ofreciendo muchas combinaciones posibles.
Hay muchos elementos de azar que hacen una partida diferente a otra, aunque no se nota tanto en la experiencia de juego: mazos de eventos y de mapa, tiradas de dados, movimiento del nigromante....


Las expansiones: (aún por probar) A simple vista incluyen nuevos heroes y variantes que parece que añaden rejugabilidad, aún no las he probado porque quiero exprimir primero a tope el juego base.


En resumen, un buen juego, totalmente apto para jugar en solitario (aunque estoy deseando jugarlo de forma cooperativa y ver los devastadores efectos del ego XD).

Puntos fuertes:
- Temática.
- Variedad de héroes con mecánicas únicas.
- Incluye muchas variantes en la caja básica.

Puntos débiles:
- Al jugar en solitario puede aburrirnos el enfrentarnos siempre a un mismo desafío, aunque si introducimos variantes y vamos cambiando de héroes podemos paliar este efecto y tener una experiencia única en cada partida.
- El modo normal de juego tiene una solución relativamente sencilla, lo cual se compensa con que el modo difícil es un infierno. Personalmente recomiendo buscar dificultades intermedias añadiendo 2 fichas de plaga solo en algunas regiones.

Ideas para mejorar la experiencia de juego:
- Metete en la historia.
- Cambia de héroes constantemente.
- Gradúa la dificultad introduciendo variantes: una vez domines el modo normal de juego prueba a iniciar la partida con más fichas de plaga, con un nivel mayor de oscuridad, con heroes aleatorios, con 5 héroes.
- Juégalo con gente si puedes.
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.
DdJ 059. Ayudar Jugando. Fenolín, Épica y Feudalia. Jugando con da2

Hola a todos.
Nuevo programa y nueva sección. On fire!!


Pincha aquí para descargar el programa.

CONTENIDO DEL PROGRAMA

Programa 059, 11 de Diciembre de 2014
  • [00:00:15] Presentación y sumario.
  • [00:02:44] Pedrote nos comenta qué tal estuvieron las pasadas jornadas Ayudar Jugando 2014.
  • [00:21:50] Estrenamos nueva sección "Jugando con da2". En esta ocasión con David Arribas y Jesús "lostrikis"
  • [01:02:02] Probamos Épica, y hablamos con su autor, "Fenolín", que nos comenta también la situación actual de su juego Feudalia. Con la colaboración de Maykel y Jesús "lostrikis"
  • [01:48:45] Despedida y cierre.

MÚSICA UTILIZADA

Josh Woodward "Josie has the upper hand" (cabecera y cierre)
Stormy Mondays "Nothing on my Radio" (presentación)
I Am Not Lefthanded "Late Night Drive"


JUEGOS MENCIONADOS
  • Bioshock Infinite
  • Deus
  • El Gaucho
  • Epica
  • Feudalia


NOTAS Y ERRATAS

Sip, el muro de Berlín se construyó en 1961, pero desde la creación de la RFA en 1949 se produjo la separación de facto de Berlín Oriental y Occidental, siendo cada vez más complicado el libre tránsito.
Source: DdJ 059. Ayudar Jugando. Fenolín, Épica y Feudalia. Jugando con da2

Podcast gracias a: http://diasdejuegopodcast.blogspot.com.es
Buenas,

Aquí os dejo una aplicación móvil "BgList" que te permite consultar y gestionar cualquier ludoteca que este registrada en la boardgamegeek. Sus principales funcionalidades son:

- Añade y actualiza tu ludoteca de la boardgamegeek y la de tus amigos también.
- Consultar los juegos de las ludoteca y su información detallada sin necesidad de conexión a internet.
- Búsca un juego en tu ludoteca o en la boardgamegeek.
- Solicitar un juego aleatorio (?) para empezar a jugar.
- Filtra la ludoteca: listas, número de jugadores, recomendado para, mejor con, tiempo de juego, año de publicación, tipo, edad mínima, dificultad, puntuación general, puntuación personal, número de partidas, en posesión, para cambiar, lista de deseos, pre-order.
- Ordena tus juegos de mesa por diferentes criterios: nombre, número de partidas, puntuación personal o puntuación de la boardgamegeek.
- Registra tus partidas de cualquier juego en la boardgamegeek con opción de tweetearla automáticamente.
- Desde el detalle de un juego, puedes modificar un juego (own, wishlist, fortrade, preordred) y se sincroniza con la boardgamegeek.
- Se puede puntuar un juego de tu ludoteca y se sincroniza con la boardgamegeek.
- Crear listas de tus juegos favoritos y compártela con tus amigos.
- Consultar el historial de tus partidas jugadas y la de tus amigos.
- Ordenar el historial de partidas por diferentes criterios: Por año, por mes, por día, por juego de mesa.

Bglist se encuentra disponible en inglés y en español.

Enlace a la Google Play para descargar: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.japarrado.bglist



Aquí unos pantallazos:

en: 21 de Junio de 2014, 21:13:34 8 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Heroes of Normandie al español

Pues lo dicho, he pedido permiso a la empresa y les he pedido los pdf para tratar los originales y asi me sea mas facil maquetarlo.

El lunes empezare poco a poco a traducir todo, ya que a mi padre le ha gustado el juego y el de ingles no sabe nada de nada. Si algun quiere ayudarme se lo agradecere.
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