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Mensajes - ilogico

en: 15 de Octubre de 2020, 15:22:57 1 LUDOTECA / Reglamentos / Decision at Elst (Reglamento)



Reglamento del Juego de Campaña Decision at Elst, para ASLSK:
DaE

Para el reglamento general de ASLSK: http://labsk.net/index.php?topic=234504.0
Me acabo de enterar por este hilo de BGG (https://boardgamegeek.com/thread/2439585/bios-insecta) que Eklund está trabajando en un nuevo (o no tan nuevo) juego llamado Bios: Microfauna, y que hasta hay ya unas reglas (https://docs.google.com/document/d/1RuivPTTp0GIOLcPIGuHgUOSQp-I8oLnVZzrehsj6KgY/edit?usp=sharing).

Al principio del documento hay una introducción de lo que va a ser el juego. Parece ser que va a ser un juego alternativo a Bios: Megafauna 2ª edición, algo simplificado de reglas. Alternativo en el sentido de que al jugar la trilogía, en vez de Genesis-Megafauna-Origins, se podrá jugar como Genesis-Microfauna-Origins. De hecho, en las living rules del Origins ya han metido menciones a Bios: Insecta (al parecer era el nombre original pero Eklund lo ha cambiado a Microfauna).

Por lo que dicen en la descripción inicial, parece que compartirá incluso elementos físicos con Megafauna, así que espero que lo puedan vender como una especie de expansión para que los que ya tengamos el Mega podamos tener el Micro sin pagar por los elementos comunes. Pero para qué engañarnos, aunque me obliguen a pagar por todo, esto cae sí o sí.
Con permiso de su autor de la BGG, he traducido al español el documento creado por Jan Tuijp que creo que es de gran utilidad para jugara este gran wargame en solitario, de momento he traducido la versión básica, cuando pueda me pongo con el otro que tiene publicado que añade el modo extendido del juego.

Os agradecería si podéis echarle un vistazo y decirme/indicarme errores para poder revisar el documento.

https://boardgamegeek.com/filepage/200687/ddaob-flipbook-a4-31-en-espanol
    Hola chic@s

    Os traigo mi última tradumaquetación: All Things Zombies Reloaded

    Para quien no lo conozca, es un juego de tablero que mezcla el formato "Wargame" de counters y hexágonos, y un holocausto zombie.

    Es un juego que funciona perfectamente tanto en solitario, como a varios jugadores (tomando cada uno un personaje y creando sus propios grupos).

    El juego contempla muchas (o casi todas) las situaciones típicas de una película (o serie, porque tiene aroma a Walking Dead) donde encontramos Hordas Zombies, distintas clases de humanos enfrentados entre sí, búsqueda de armas, objetos y suministros, supervivencia, intercambios, secuestros, rescates, reclutamiento de supervivientes para tu grupo... etc. Todo combinado con mecánicas wargameras como "linea de visión", cobertura, hombre abatido, etc..

    El juego plantea partidas (o encuentros) de una sola sesión de juego, e incluso una campaña que puede llegar a ser infinita, solo tu puedes poner los límites.

    Los personajes pueden subir o bajar de nivel de experiencia (reputación) que les permitirán tener más habilidades, pueden llevar armas y objetos en la mochila y equipar en cualquier momento, pueden caer en combate y esperar a ser rescatado (o devorados por una horda zombie), pueden morir, pueden convertirse en zombies...

    En fin, desde mi humilde opinión, y como voraz consumidor de podridos no-muertos, de los que he probado, es el juego que mejor plasma el ambiente de un holocausto zombie (vale, dejamos a un lado "Dawn of the Zeds" que es mi otro ojito derecho).

    En esta tradumaquetación están incluidos:

    • Manual
    • Tablas
    • Cartas de Personajes principales
    • Cartas de Personajes genéricos

    El manual está comprimido en PDF con un tamaño aceptable, espero que se vea bien. Las Tablas las he colgado en .jpg, y las Cartas igual (no las he montado en PDF, cuando pueda lo haré)

Link con los archivos: https://drive.google.com/open?id=1eLjrwb4aYEuGFoJ87cOsRwL_5FqvZJkw

Para cuando tenga un hueco, tradumaquetaré la expansión "The Dead Never Sleep".

Un saludo y espero que lo disfrutéis

Aizen Myo 4U (2019)

en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

Hitler´s Reich
GMT 2018


Advertencia
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Nota Final: 6,5 (Bueno)
Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.



Definición.
· En las reglas de GWC, los tanques son Formaciones pero no son Unidades. Es una distinción importante cuando una regla, orden, acción o evento hace referencia a Formaciones o Unidades.

Activación y mando.
· Los líderes de infantería no pueden activar tanques [3.1.5].
· Los líderes de tanques no pueden activar unidades que no sean tanques [3.1.6].
· Los líderes de tanques pueden activar otros tanques pero solamente para las órdenes Avance o Movimiento y solamente si ningún tanque amigo ha sido eliminado todavía [3.1.6].
· Los tanques pueden ser activados para órdenes de Ofensiva, siempre que estén adyacentes a otras unidades activadas para desempeñar esa orden.
· El mando de un líder de tanques nunca se suma a los valores de otras formaciones o armas [3.1.6].
· El mando de un líder de infantería nunca se suma a los valores de los tanques [3.1.5].

Moral y cohesión.
· Los tanques nunca suman la cobertura del terreno a su moral [O21.3.7.1]
· Nunca suman el valor de un mando de un líder (de ningún tipo) a su moral - ni a ningún otro valor [3.1.5, 3.1.6].
· Los tanques nunca están sin cohesión [3.3.2].
· Cuando un tanque se elimina, ocupa dos casillas en el registro de bajas (casualty track).

Ganar puntos de victoria con tanques.
· Cada tanque solo puede salir del mapa (y así ganar 3 PVs) una vez [7.2.1.1].
· Cuando un tanque sale del mapa se coloca ocupando dos espacios del time track. Hasta que el marcador de tiempo no ha ocupado ambos espacios, el tanque no vuelve al mapa [7.2.1].
· Cuando un tanque toma control de un hexágono de objetivo, gana 1 PV extra, además de cualquier cantidad de PVs que pueda otorgar el control de dicho objetivo [7.3.1.2].
· Al eliminar un tanque enemigo se obtienen 3 PVs [7.1].

Armas y disparos.
· Los tanques no pueden llevar armas. Lo que usan es "armamento" así que no les afectan las reglas o acciones que se refieran a armas (weapons).
· Disponen de dos tipos de armamento intrínseco, uno en un recuadro blanco que debe hacer una tirada de adquisición de objetivo para poder hacer tiradas de disparo contra unidades enemigas.
· Pueden disparar con su armamento al mismo o a diferentes hexágonos.
· El asterisco en algunos valores de potencia de fuego indica que se aplica un +2 al disparar contra hexágonos adyacentes.
· Los tanques nunca pueden formar parte de grupos de fuego [O21.3.2].
· Un tanque suprimido puede disparar. Las unidades suprimidas no pueden usar armas, pero los tanques no llevan armas.
· En algunos escenarios hay reglas especiales que especifican el alcance para el armamento de los tanques. En ese caso, un marcador de supresión no altera ese valor.
· Los tanques solo pueden recibir disparos de otros tanques, de artillería o de armas, pero no de unidades de infantería [O21.3.3]
· Si están en el mismo hex que unidades de infantería y reciben disparos de un grupo de fuego, se consideran distintas bases de PF contra la infantería y los tanques. Pero contra el tanque sólo se considera el FP que se pueda conseguir disparando solo armas -puede ser necesario registrar dos valores de FP, uno contra infantería y otro contra blindados- [fuente].
· Los tanques no son afectados por el activador Jammed puesto que no llevan armas. [O21.3.5]
· Los tanques pueden participar en lucha cuerpo a cuerpo sin limitaciones. Si disponen de dos valores de FP usan el menor de los dos para la melee [O16.4.1].
· Los tanques no se benefician del efecto de estar en Pillbox o Búnker en una melee.
· Los tanques se pueden ver afectados por el activador sniper igual que cualquier otra formación.
· Los tanques no bloquean la LOS pero son un estorbo (hindrance) de valor 1 al cruzar el hexágono donde se encuentren.

Melee.
· Los tanques pueden participar en lucha cuerpo a cuerpo sin limitaciones.
· Si disponen de dos valores de FP usan el menor de los dos para la melee [O16.4.1].
· Los tanques no se benefician del efecto de estar en Pillbox o Búnker en una melee.

Apilamiento.
· Cuentan como tres unidades.
· No se pueden apilar en el mismo hexágono dos tanques [8.2.1].

Movimiento.
· Los tanques corren riesgo de atascarse cada vez que entran (con Advance, Move, Offensive...) en terrenos difíciles, salvo que haya presente, o entre conjuntamente al hexágono (fuente), una unidad amiga:
  • Quebradas (Gully).
  • cambios de elevación tanto subiendo como bajando (salvo que se siga una carretera) [T110.1.1]
  • Escombros.
  • Trincheras.
  • Pozos de tirador.
  • Cráter (solo el primero al que se entra en esa orden; si la presencia de una unidad amiga cancela el chequeo de inmovilización, ya no se comprueba en los siguientes cráteres a los que se entre.)
· Si se da más de una condición solo se hace una comprobación de inmovilización.
· La comprobación de inmovilización tiene precedencia sobre cualquier otra acción que los jugadores puedan emplear [O23.5.2].
· Procedimiento de comprobación de inmovilización: se lanza un dado y
  • si es superior al valor de inmovilización del tanque, no se detiene.
  • Si es menor o igual, se gira, quedando roto, y no puede seguir moviendo.
· Al entrar en un hex con alambradas, termina el movimiento del tanque y la alambrada se retira. A continuación se determina si se debe comprobar la inmovilización del tanque debido al terreno del hexágono.
· Un tanque roto con valor de movimiento "—" no puede mover ni avanzar [O16.3.1].

· Terrenos impracticables:
  • Los tanques no pueden entrar en ríos (streams) si no es con un puente.
  • No pueden entrar en bosque si no es siguiendo una carretera.
  • No pueden entrar en bosques destruidos en ningún caso. (?)
  • No pueden entrar en hexágonos de edificio salvo que:
    • El edificio no ocupe el centro del hexágono y además
    • haya una carretera.
Ordenes y acciones.
· Rout: Los tanques no son afectados por esta orden.
· Dig in: No se puede usar esta acción en un hexágono donde solamente haya tanques.
· Go to ground: esta acción no es aplicable para tanques.
· Concealment: RAW los tanques pueden usar la acción Concealment incluso aunque no sumen la cobertura del terreno a su moral.
· Air Assault: No se considera un "Fire Attack" y por tanto O21.3.3 no impide que afecte a los tanques. [aclarado por Pascal Toupy en mensaje privado a Beresford Dickens]
· HMG Suppress: Los tanques no pueden usar esta acción. Solo son HMGs las Hotchkiss, MG 08 y Saint Etiènne.
· Bore Sighting: Los tanques no disponen de armas (Weapons) sino armamento (armament) así que no pueden usar la acción Bore Sighting.
· Intersecting Machine Guns: Los tanques no llevan "machine guns" (ametralladoras) tal como se definen estas en el reglamento, así que no cuentan para esta acción.


Actualizado el 22/1/19.


El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?”  :o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.
 
Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:
  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:
  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D

en: 12 de Agosto de 2018, 18:38:15 8 LUDOTECA / Reglamentos / Root (Reglas y Guía de Aprendizaje)

La traducción de las reglas del nuevo juego de Cole Wehrle y de su Guía de Aprendizaje.

https://boardgamegeek.com/filepage/167524/traduccion-al-espanol
Buenas a todos.

Os dejo aquí un pdf con un resumen de reglas de Cruzada y Revolución. Espero que os sirva.

Este resumen NO es una reseña del juego, sino lo que indico: un resumen. De este modo, hay que leer mucho menos para tener todo el reglamento.

A mí me resulta muy útil. Aunque son varias páginas es muy fácil acudir al punto en cuestión que puede ofrecernos una duda y resolverla sobre la marcha. Y son varias páginas porque es un resumen del reglamento y no solo una ayuda de juego.

Saludos.

https://boardgamegeek.com/filepage/188134/resumen-de-reglas-en-espanol-cruzada-y-revolucion

EDITO:

Este resumen está hecho sobre el reglamento de la primera edición, pero —tal y como ya ha repetido David, su autor, en numerosas ocasiones— la segunda edición apenas tiene cambios respecto a la primera.

Por tanto, sin tener en cuenta ninguna regla opcional, los únicos cambios que yo recuerde ahora que habría que incorporar a este resumen es el de Badajoz como fuente de suministro especial (regla 13.2.4 de la segunda edición) y que ahora no se puede retroceder a un espacio que contenía inicialmente unidades enemigas.

También debe tenerse en cuenta que en ambos mazos vienen cartas opcionales, que deben retirarse antes de comenzar una partida si no se pretenden usar las reglas opcionales.

en: 21 de Octubre de 2013, 21:41:14 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Amerigo - Hoja de Ayuda

He preparado una hoja de ayuda con todas las acciones posibles, incluyendo el oro, ya que puede ser abrumador para los principiantes.  ;)

https://app.box.com/s/sm8fzksmweu6o4pyhmfb - PDF (94 KB)

https://app.box.com/s/1yualxmd78y23mkw32sd - PDF (153 KB)


Se agradecen propuestas de mejora, correcciones, etc.

EDIT  6.11.13: Actualizado el link con una nueva versión del PDF
EDIT 12.11.13: Incluyo hoja de referencia rápida v1.
EDIT 16.11.13: Pequeños cambios y correcciones en ambos archivos.
Páginas: [1]