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Mensajes - Calvo

Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera nos planteamos abiertamente, en voz alta, sin tapujos, temas que nos gustarían que tuviesen un juego y que, o bien no lo tienen en concreto o no se aproximan a lo que nos gustaría.
 
Abre el fuego, como siempre, Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío para presentarnos el escenario histórico y geo-político que más le atrae desde siempre: Oriente Medio. Y, en concreto, como han sido las cosas desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta el inicio del siglo XXI. Nos presentará sus "ideas" para un juego que recree esa zona y nos permita convertirnos en el líder de uno de los países regionales para construir un pasado alternativo.

Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal nos hablará de dos temas para los que querría que hubiese algún juego que los reflejase de un modo distinto e innovador: El siglo XV europeo por un lado y las pugnas entre los magnates de los transportes y las mafias, por el otro.

Rafa, en su segunda intervención dentro de El rincón de Palafox, nos contará el inicio de la Guerra Civil española en el frente de Aragón con la irrupción de las columnas milicianas provenientes de Cataluña en su carrera un tanto alocada por hacerse con Zaragoza y las otras ciudades aragonesas. Y, como era de esperar, nos dará unas pinceladas sobre como podría ser un wargame que reflejase las peculiaridades de esta zona en los primeros doce meses de guerra fratricida a través de los ojos de un testigo de excepción: George Orwell.

Álvaro, el essenita, Desde la abadía, nos plantea como podría ser un juego semicooperativo original y bastante puñetero sobre el arte de copiar en un examen.

Carlos, en La balda del Senescal, se aproxima con elegancia y bastante prudencia a uno de los momentos clave de la Historia reciente de España: el fallido golpe de Estado del 23 de febrero de 1981. Y nos contará algunos detalles sobre como podría tratar de reflejarse aquella nefasta fecha en un juego.

Y para finalizar, Amandil, en La última reseña nos cuenta como en medio de las guerras napoleónicas hubo espacio para una expedición filantrópica y humanitaria que recorrió el mundo portando consigo un poco de esperanza contra la terrible viruela: La expedición Balmis.

Apenas 90 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/1HGgdcP9FMJGISou8ahnXd?si=c2e178666bb04f75
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/104456528
- Ivoox segunda opción:
- Overcast: https://overcast.fm/+100VQQw6Y
- Apple podcast:https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-que-querr%C3%ADamos-pero-no-existen/id1600129802?i=1000603830672
- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/YWE4YzZhNzgtMzVlMS00NmUwLWEyNDAtNWE3YzUzMzM2ZmQ4

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 19 de Febrero de 2023, 12:04:01 2 KIOSKO / Podcasts / [Más allá del tablero] Juegos sobreproducidos

Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera decidimos abordar de aquellas maneras uno de los temas más interesantes y absurdos del mundo lúdico: los Juegos sobreproducidos.
 
Comienza, Eduardo en su El cajón de las lámparas de vacío, comentando por qué el juego de PC Battlestar Galactica Deadlock supone una muestra clara de sobreproducción ilusionante y, al mismo tiempo, decepcionante.

Después Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal intenta explicar con algunos ejemplos la diferencia, a veces no tan clara, entre sobreproducción y luxificación en el ámbito de los juegos de tablero.

Yagamy, nuestro diseñador de videojuegos y gurú de la industria, en su Hay un videojuego para todo, saca a relucir un caso paradigmático de sobreproducción que aún hoy sigue usándose como ejemplo de todo lo que está mal y hay que evitar en el diseño de videojuegos: The Order 1886.

Álvaro, el essenita, Desde la abadía, lanza algún puyazo al juego Cat in the box pero, sobre todo, nos cuenta su amor/odio, admiración/repulsa e ilusión/decepción con Western Empires, el último lavado de cara del Civilization de Avalon Hill o, mejor dicho, del bicharraco Megacivilization. .

Y para finalizar, Amandil, en sus Cutre reflexiones, intenta definir qué es eso de "juegos sobreproducidos", con algunos ejemplos que incluyen piezas como Foundations of Rome, Cleopatra y la sociedad de arquitectos, Tapestry o Cthulhu Wars.

Apenas 50 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/1M51SJxvu10TxgJ4bNMSY7?si=4368b19303da41d8
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/102984167
- Overcast: https://overcast.fm/+100Xfg7UQ
- Apple podcast:https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-sobreproducidos/id1600129802?i=1000599334643
- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/MDZiYmYxMjctZjAwMS00NDJkLTgwYzAtZGFiZWRlMjg0NGNk

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 3 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.

en: 25 de Agosto de 2022, 15:27:18 4 SALÓN DE TE / Sondeos / Preferencias de nivel de interacción

Hace poco el compañero Ranuck hacía una reflexión interesante en el hilo sobre la posición del Ark Nova en el ranking de la bgg. Argumentaba que entendía el éxito del juego porque hay cada vez más jugadores que prefieren una menor interacción en aras de mantener a los jugadores conectados hasta el final de la partida y que una jugada de esas de mala baba de las que algunos disfrutamos como enanos no te deje fuera de la carrera por la partida a las primeras de cambio.

Entiendo el comentario pero siembre lo había considerado como preferencias de cada jugador, sin embargo la reflexión tenía una segunda vertiente, y es que es cierto que parece que cada vez los nuevos diseños "más amables" se centran más en mecánicas de las que solemos llamar solitarios multijugador más que en interacción directa.

A mi me ha dado que pensar; está claro que cada uno tenemos nuestras preferencias personales y ahora no nos vamos a cambiar. También es cierto que esta encuesta es totalmente sesgada porque como hemos dicho muchas veces labsk no es una muestra característica del mercado, las editoriales publican pensando en números generales, no en aficionados que estamos tan interesados que dedicamos tiempo extra no sólo a jugar sino a hablar de nuestra afición. No obstante yo ya voy siendo de los dinosaurios por aquí y me gustaría ver como ha ido evolucionando el mercado así que os lanzo el guante; ¿qué grado de interacción necesitáis para disfrutar?, no hablo de la que podéis soportar, sino la que buscáis cuando analizáis si compráis un juego o no.
Hola a todos, os comparto un video de un diorama que hice el mes pasado de un PUEBLO SAMURAI. Espero que os guste mucho y que me comentéis los que os parece.

en: 14 de Mayo de 2022, 11:14:58 6 KIOSKO / Reseñas escritas / FEED THE KRAKEN (RESEÑA)


Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 – 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55€
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html

en: 10 de Abril de 2022, 11:41:04 7 KIOSKO / Reseñas escritas / BETRAYAL 3ª EDICION EN ESPAÑOL (Reseña)

BETRAYAL - BUENA IDEA CON MUY REGULAR ACABADO
 

Hace bien poco (Abril 2022) me ha regalado mi señora esposa este Betrayal 3ª edición el cual me ha dejado sensaciones encontradas. Veamos porqué...

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Betrayal es un juego de exploración y misterio con diferentes modo de juego aleatorios. Cada una de las 50 historias comienza entrando en una casa abandonada donde previamente habremos escogido el marco de la historia (Sucesos Paranormales, Se Vende, Maldición...). Iremos explorando la casa, abriendo habitaciones y obteniendo objetos, sucesos y presagios. En un momento determinado al azar dependiente de los sucesos se produce la segunda parte de la partida, el Reto.

Dependiendo del último suceso hallado nos tocará jugar una de las 50 aventuras que puede ser del tipo Traidor Oculto, Traidor a la vista, Cooperativo o Todos contra todos.

A partir de ese momento, cada jugador o grupo de jugadores tendrá un objetivo que deberá cumplir perfectamente ambientado con la temática escogida inicialmente. Estos objetivos se describen en dos libros de instrucciones separador, el del traidor y el de los sipervivientes.

Lo peor del juego sin duda la muy justita calidad de los materiales y su precio exagerado. Ahora, que es muy posible que vea mucha mesa y va por la 3ª Edición, por algo será...


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 3 – 6
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Exploración, Cooperación, Traición, Rol
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 52€
Editorial: Avalon Hill
https://www.avalonhill.com/es-es/product/avalon-hill-betrayal-at-house-on-the-hill-3-rd-edition-cooperative-board-game-for-ages-12-and-up-for-3-6-players:ED896E92-3AFB-45C9-A7B6-95CF37579449
Autor: Dave Chalker, Banana Chan, Noah Cohen, Bruce Glassco, Brian Neff, Will Sobel, Jabari Weathers
Dibujos: Henning Ludvigsen
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/358504/betrayal-house-hill-3rd-edition
Reglas:No disponible


Caja y componentes:

Bueno, vamos a ver sin duda lo peor del juego en mi opinión, es que aún estoy indignado con el tema, no lo entiendo, sinceramente.

La caja es normal. Curiosamente estaba sin retractilado pero con precintos, la verdad es que esto se está poniendo de moda y me parece bien, la verdad.


Como veis, una vez destroquelado todo cabe más o menos bien en la caja. Aguanta bien los transportes, aunque he tenido que meter los token en bolsitas zip o eso era una fiesta de confetti (están debajo de las fichas de personaje, las pentagonales)

El inserto es funcional, aunque podrían haberlo mejorado un poco más la verdad. Nada más abrirlo ya se respira un aire de "juego de los 80" que echa para atrás. Pero vamos por partes.

Lo primero que llama la atención y que es de lo poco salvable del juego son las figuras de los personajes y sus peanas.


Por otro lado tenemos las losetas de la casa, de un cartón justito y con ilustraciones muy industriales pero aún salvables.


Las cartas del juego tampoco están mal, pero muy muy justitas y con ilustraciones del Word, vamos que se lo puede hacer cualquiera en casa y recuerdan a los juegos de los 80. Aquí ya empezamos a caer en picado.


El juego trae 6 tableros a doble cara pentagonales donde tenemos que encajar unas piezas de plástico con forma de espada y que llevarán la cuenta de las características de nuestro personaje. Todo también bastante justito, pero cumple su función, la verdad.


8 dados cúbicos, pero cúbicos de verdad, con esquinas rectas de los que te pican la mesa, nuevamente muy estilo retro y con caras en blanco, 1 punto y 2 puntos.


Y llegamos a los token del juego. Una enorme y variada pléyade de monstruos, objetos y demás con una "cuidadísima" estética retro de los 80 o antes. Pero en serio, es que es de risa las fichas de los monstruos y algunos objetos. Lo único salvable es que en algunos de ellos se añade específicamente lo que hacen, como el obstáculo.


Y luego tres libretos, uno con las instrucciones, muy claro y conciso y otros dos con las reglas para el/los traidores y otro para los supervivientes no tan claro y conciso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

En el centro de la mesa se colocan las fichas de entrada a la Mansión, Acceso al Sótano y Acceso a la Planta Alta.

Cada jugador escoge un personaje y su tabla de rasgos, colocando las espadas apuntando al número verde de cada rasgo.


Entre los jugadores se escoge una de las cartas azules que será la que defina el marco de la historia


Y ya podemos empezar. Así quedaría en mesa:



Mecánica:

El juego tiene dos partes muy diferenciadas, la parte de Exploración y la del Reto

Fase de Exploración

En esta fase los jugadores mueven a sus jugadores por la casa descubriendo nuevas casillas y ampliando el área de juego. El número de casillas a mover viene determinado por la Velocidad del personaje en su tabla de rasgos.

Cuando un jugador descubre una casilla, debe coger una carta que corresponda con el dibujo que hay en la parte inferior derecha y/o realizar lo que se indica en el texto escrito.


Si un personaje descubre una casilla nueva, su turno termina.

Las cartas de Objeto y Presagio permanecen con el jugador y otorgan diferentes acciones adicionales y ventajas. Las cartas de Suceso son más variables, se ejecutan y se devuelven al fondo de su mazo.


Cada vez que un personaje coge una carta de Presagio (verde), ese jugador tira tantos dados como cartas de Presagio haya en la mesa. Si se suman al menos 5 puntos, se pasa a la fase de Reto

Fase de Reto

La fase comienza eligiendo la aventura que se va a jugar. Para ello, en la carta azul, por su parte trasera, dependiendo de qué carta de Presagio se haya robado la última se desencadena una historia indicada por un número.


A continuación, dependiendo del tipo de juego que ha salido (Traidor Oculto, Traidor a la Vista, Todos contra Todos o Cooperativo) los jugadores se dividen en dos grupos; normalmente un jugador es el Traidor y los demás los Supervivientes.

Cada Grupo coge el libreto que le corresponde y lee en voz alta la introducción de la historia que corresponde con el número que ha indicado la carta azul.



Después, en secreto, leen el resto de la historia donde se indica el objetivo de cada grupo y reglas  o acciones especiales para cada uno. Además en la parte del Traidor pueden aparecer tablas indicando la fuerza de Monstruos que puede controlar y que aparecerán en el tablero.

A partir de aquí se sigue jugando por turnos, pudiendo descubrir más habitaciones, coger nuevos objetos, etc, pero lo no que se añade es la posibilidad de Atacar a otros personajes y monstruos utilizando los rasgos de los personajes y los dados, así como la posibilidad de Morir y Saquear los cadáveres.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando uno de los grupos cumple su misión


Precio:

Vamos a ver, se les ha ido la pinza, en serio. El juego cuesta un poco más de 50€ cuando no debería llegar a los 30€, es una locura, de verdad que no lo entiendo (ver más en la opinión)


Curva de aprendizaje:

No requiere de tiempo de aprendizaje, es ultra sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 50 historias, cada una diferente, ¿de verdad crees que le hacen falta ampliaciones?


Opinión:

Bueno, bueno, calentito estoy con este juego por su precio y calidad de componentes. Los materiales son muy justitos y cutres, es que no hay nada excepto las 6 figuritas que pueda llegar a justificar un poco el precio. Quizá la currada de las historias, pero es que tampoco por lo poco que he visto (3 partidas). En todas hemos tenido dudas razonables e interpretaciones de las reglas. Cuidado con esto porque si el Traidor le cae a alguien poco experto en este tipo de juegos, puede que no entienda algo y se produzca algún spoiler estropeando la experiencia de juego.

El precio es totalmente exagerado y los materiales muy malos, sobre todo el diseño de las cartas, muy sencillo, sin apenas ilustraciones y en dos colores. Eso sí, queda muy claro de qué tipo es cada carta, no te vas a equivocar.

Pero lo que es imperdonable son los token de los monstruos, es que son de risa. Hipercutres y sencillos, un sencillo círculo con un nombre y por detrás pone ATURDIDO, a secas.


Dime tú si no podrían haber metido unas pocas figuritas más con un par de monstruos para darle algo de salsa, pero no un cutre cartón para un Perro Endemoniado... uuuuh qué miedo. Muy mal, fatal...

El resto del material se salva un poco. Las losetas son medianamente gruesas, aunque no mucho, pero las ilustraciones son del Cluedo antiguo, muy poco elaboradas.

Sobre las mecánicas ahí ya no digo nada malo, si no todo lo contrario. La idea es muy buena y me ha gustado. He leído por ahí que te metes de lleno en la historia, que da miedo... bueno... en fin... tampoco es para tanto. Hay juegos que le dan millones de vueltas, pero debo decir que la historia está bien hilada con cada aventura y si le echas un poco de imaginación y poco de música ambiente, el juego mejora bastante.

Pero estamos ante un juego muy sencillo y hasta diría familiar. En esencia el juego es plano. Paseamos por la casa y en un momento aleatorio sale el Reto, pudiendo con muy mala suerte, desencadenarse en apenas 5 losetas, lo cual dejaría muy poco espacio para jugar, demasiado aleatorio.

Por ejemplo en la primera partida que jugamos el Traidor estaba en la otra punta de la casa y los Supervivientes estaban en la misma sala y tenían que hacer algo es esa misma sala. El Traidor no tuvo oportunidad de ganar, en 2 turnos ganaros los Supervivientes.

Eso sí, las historias serán cada una de su padre y de su madre, aún cuando repitas aventuras, en eso no cabe duda que el juego acierta de lleno, pero creo que debería haber un mínimo límite de casillas descubiertas o el juego puede quedarse algo corto. No sé, esto es como que no está del todo pulido.

Pues nada, hasta aquí mi opinión de este Betrayal, un juego excesivamente caro para lo que trae, aunque seguro que tiene su público, lo ponen muy bien en la BGA y en Internet, pero a mí me ha dejado un sabor agridulce, la verdad.

¿Te atreverás a entrar en la casa?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/betrayal-buena-idea-con-muy-regular.html
Buenas a todos, aquí os dejo un video explicando paso a paso como hago yo los arboles. Espero que os guste y os inspire a crear mas y mas. Un saludo y muchas gracias.

en: 23 de Febrero de 2022, 13:00:23 9 KIOSKO / Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos

Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.

en: 14 de Febrero de 2022, 10:33:00 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Contra los sellos de calidad



Yo no se de otra afición donde haya tantos "sellos de calidad" que presuntuoso me resulta eso de atribuirse semejante poder. Y en realidad no es más que una técnica de marketing para promover las ventas. ¿Nadie siente la responsabilidad que supone inclinar a la compra? Curiosamente ha terminado por ocurrirme que en cuanto veo una pagina con sellos de calidad mi percepción de su calidad disminuye drasticamente.

en: 16 de Noviembre de 2021, 12:19:55 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / FAQs Mantis Falls

Buenas a todos.

Visto lo particular que es este juego, he pensado que lo mejor es recopilar las dudas, problemas, erratas y confusiones que está generando este juego para así poder jugarlo como está pensado por los diseñadores.

De momento un borrador que iré actualizando en breve
https://docs.google.com/document/d/1NQzQEVnT6G737lhBsK-ZGUyTRMfDMvO56QBSsxQjwuQ/edit?usp=sharing

Si alguien quiere comentar (tanto en el borrador como por aquí) o hacer cualquier tipo de manifestación, soy todo ojos.

Saludos.

Edito:Terminado hasta la fecha de modificación.

en: 28 de Septiembre de 2021, 23:07:39 12 KIOSKO / Wargames / Vol de l'Aigle - Partida

VOL DE L'AIGLE

Durante los últimos meses se ha jugado una partida secreta al Vol de l'Aigle, con unos diez generales por bando. Aunque ha terminado antes de lo previsto, la experiencia ha sido enriquecedora e inmersiva.

Os dejo fotos de la situación final, con los cuerpos de ejército implicados, las divisiones destacadas y las patrullas.










Y como no podía ser de otra forma, la brasa que he ido recopilando cada día a modo de diario. ¡Que lo disfrutéis!

Diario del General Venegas

1 de mayo, 1809

Mañana se cumplirá 1 año desde que los patriotas se alzaron ante la villanía francesa. En aquel honroso levantamiento las clases populares y los buenos cristianos se alzaron al unísono ante los atropellos galos, e hicieron correr su sangre por las calles de Madrid.

Aunque el episodio se expandió como la pólvora seca en un polvorín, y en pocas semanas pasamos de aliados contra Portugal a enemigos del Imperio Francés, la situación es crítica. Napoleón Bonaparte en persona acudió con la élite de su ejército, barriendo los contingentes patriotas a su paso, así como el cuerpo expedicionario británico, que a duras penas reembarcó en La Coruña. Aunque ahora el Emperador ha abandonado la península para ocuparse de sus asuntos europeos, sus generales tienen orden de pacificar el país. El destino de esta Santa y Católica nación pende de un hilo, con la guadaña revolucionaria amenazando todo lo noble y bueno de estas hispanas tierras. Por fe y vida mía que yo, Francisco Xavier Venegas de Savedra y Rodríguez de Arenzana, haré todo aquello que esté en mi mano para impedirlo.


Los ejércitos patriotas se encuentran desperdigados y, lo que es peor, sin un mando unificado. En el norte, el Marqués de la Romana y sus 37.000 hombres tienen una buena posibilidad de aislar a las tropas francesas en Galicia. Un cerco coordinado con Del Parque, que ocupa Oviedo con otros 21.000 hombres, podría rememorar la gloriosa jornada de Bailén. Pero en estas rugosas tierras, tan fácil es cazar como ser cazado, y la presencia francesa en Valladolid y Vitoria es inquietante.

En el levante el general Blake y sus 10.000 hombres custodian el único depósito de suministros y munición en Valencia. El avituallamiento de los ejércitos españoles no resulta problemático de momento, puesto que somos capaces de forrajear lo necesario, pero el escaso nivel de nuestros carros de municiones hace de Valencia un lugar capital. A sus órdenes están las guarniciones de Tortosa, con los 14.000 hombres de Palafox, y la de Lérida y Gerona, con 34.000 hombres a cargo del general Reding.

Cerrando el paso a Andalucía se encuentra el general Cuesta en Mérida, con 34.000 hombres, y mi ejército en Bailén, con 26.000.
El ejército Británico y Portugués está diseminado entre Lisboa y Oporto y nuestra frontera. Desconocemos su composición y localización exacta, y personalmente, dudo incluso de que esos piratas deshonrosos tengan intención de combatir siquiera. Algunos hablan que apenas suman 70.000 hombres, algo completamente anecdótico con respecto al tamaño de las fuerzas enemigas.

Antes de iniciar las operaciones, a mi vuelta apresurada tras asistir al nacimiento de mi primogénito, un mensaje del general Cuesta, mi superior jerárquico, me espera en el Cuartel General:

Estimado General,
Le ruego tome las precauciones necesarias para detectar y si está en medida de ello, negar el avance de cualquier fuerza francesa que quisiese usar Ciudad Real como punto de apoyo.
Así mismo y si fuera menester, requiera el apoyo del General Blake, si lo considera necesario.

Atentamente,
Don Gregorio García de la Cuesta.

   
Considerando la situación de mi ejército y el deplorable estado de los carros de municiones (calculo que mis hombres podrían sostener un combate continuado de apenas 6 horas), envío esta misiva a Valencia:

Estimado General Blake,

He recibido una orden del General Cuesta con respecto a defender el valle del Guadiana en la zona de Ciudad Real en la que se me pide coordinarme con usted. He pedido unas instrucciones más detalladas a ese respecto, pero no está de más ir explorando posibilidades: ¿Cuántos días estima que le costaría llegar a Ciudad Real? ¿En qué condiciones están sus tropas? ¿Cree que es posible una penetración hacia Valencia desde Zaragoza o Barcelona? ¿Ha recibido noticias del (infame) General Palafox, o del general Reading?

Desde mi posición central, me gustaría conocer cómo se presenta la situación en el arco Mediterráneo para coordinar al grupo de ejércitos patriotas que operan en el Sur hasta la frontera portuguesa: en el 1 vs. 1 no tenemos nada que hacer, pero si somos capaces de converger en el momento y lugar adecuados, incluso nuestros patilludos soldados podrían dar un susto a esa pretenciosa Grand Armée.

Me despido con presencia de ánimo y certeza en el corazón: Dios es español y seguro vela por nuestra causa.

General Venegas



Mi relación con Blake debe ser cordial, puesto que nuestra jerarquía no está definida. Además, necesito abastecerme de su depósito, el único de todos los aliados fuera de Lisboa. Mi posición en Bailén es de bisagra: puedo acudir a socorrer a sus guarniciones mediterráneas o, por el contrario, coordinarme con Cuesta en Extremadura para realizar un avance conjunto a los ingleses. Solicito aclaraciones a Cuesta:

Estimadísimo don Gregorio García de la Cuesta,

Espero que este mensaje le encuentre firme de ánimo y en buenas condiciones físicas en Mérida. Recibida su misiva, quería solicitar información más detallada sobre mi cometido: ¿Desea su merced que defienda la entrada a Andalucía por Bailén o que, por el contrario, cruce a la Mancha y defienda Ciudad Real al norte, en los vados del Guadiana, por ejemplo?

He enviado un mensaje al General Blake para que, caso de que lo que su merced desee sea una defensa de La Mancha, acuda desde el este, aunque estimo que serán varias jornadas las que le separen de Ciudad Real (más de 10, al menos).

Estimo que sería conveniente intentar coordinar una acción conjunta con los aliados (si es que los ingleses son capaces de merecer ese título), para desbaratar algún cuerpo francés aislado (posiblemente Galicia). En todo caso, y sospechando que pronto veremos los apestosos uniformes azulados en el centro-sur de la península, sería conveniente saber qué se propone hacer con su ejército, y si podemos realizar algún tipo de operación conjunta (derrotar a los franceses en igualdad de condiciones es una quimera). Adicionalmente le informo de que tan sólo tengo un 30% de municiones y suministros, suficiente para soportar 6 horas de combates: sería muy conveniente reponer en algún depósito cercano.

Me despido con presencia de ánimo y certeza en el corazón: Dios es español y seguro vela por nuestra causa.

General Venegas


Tras enviar estos mensajeros a este y oeste, doy las órdenes pertinentes a mi ejército: las cinco divisiones, con Girón en cabeza, deben comenzar la marcha hacia Ciudad Real. Mi Cuartel General irá justo detrás de la división de Girón, y antes de la de Vigodet. El tren de marcha, para mis 26.000 hombres y contando la intendencia, se extiende durante 25 kilómetros, lo que significa que si nos encontramos con el enemigo, las últimas brigadas llegarían a las 8 horas de producirse el contacto… Para evitar sorpresas envío a dos patrullas de caballería ligera a explorar los caminos a Madrid: el paso de Consuegra, con sus famosos molinos, y el que va por Valdepeñas a Manzanares. Sus órdenes son claras: asomarse al valle del Tajo e informar de cualquier actividad enemiga.

Con marchas de 8 horas estimo realizar el camino que me separa de Ciudad Real en unos 5 o 6 días. Podría acelerar el paso, pero eso incurriría en mayores fatigas y temo por incurrir en mayores rezagados, así que de momento avanzaré cauteloso. Todavía no tengo claro dónde se requerirá con más necesidad mi presencia, espero que al llegar a Ciudad Real reciba informes de Cuesta y, sobre todo, del vital depósito de suministro de Blake en Valencia.

1 de mayo, 1809
Amanecer 4:00
Anochecer: 21:00

 

Mis tropas avanzan sin contratiempos. Las patrullas ya deben haber cruzado Despeñaperros, lo que me tranquiliza al no haber recibido noticias de actividad enemiga. Tomo buenos apuntes de la orografía del lugar, puesto que si los franceses han optado por una penetración directa a Andalucía, es un buen lugar para intentar detenerles. Espero que a los lanceros polacos se les hayan enfriado los ánimos tras Somosierra, claro.

2 de mayo, 1809


   Mientras que el ejército corona Despeñaperros, mis patrullas ya deben haber alcanzado posiciones de observación en el valle del Tajo. Dudo acerca de solicitar suministros al depósito de Valencia, el más cercano. Las municiones son escasas y un encuentro prolongado podría ser peligroso.



3 de mayo, 1809

 

El día ha sido terrorífico. Lluvias torrenciales han frenado nuestro avance, ya de por sí lento, y apenas hemos conseguido cruzar Despeñaperros. Varios carros se han quedado atorados en el puerto, y los hombres han realizado una marcha penosa para apenas avanzar unos pocos kilómetros.
Sigo muy preocupado por los bastimentos y las municiones. Una de las carretas ha perdido dos barriles de pólvora, inservibles al mojarse por una defectuosa fabricación que ha permitido entrar el agua. Me he decidido a ordenar la puesta en marcha del depósito de Valencia. Espero que el general Blake comprenda la situación estratégica global. Para mantener a todos informados, he enviado este mensaje a ambos generales:

Estimados generales Cuesta/Blake:

Como les informé en anteriores comunicados, mi ejército se encuentra escaso de municiones. Actualmente me encuentro a dos o tres jornadas de Ciudad Real, donde espero recibir órdenes mientras mis patrullas peinan el Valle del Tajo al norte.

He ordenado al depósito de Valencia, bajo protección de Blake, que se dirija hacia el este. Me he tomado esta libertad debido a que un encuentro ahora con los franceses sería un suicidio, sin las debidas municiones. Confío en que la generosidad del general Blake permita encontrar un punto medio que nos convenga a ambos, posiblemente Albacete, y esperar a que dicho depósito aumente su capacidad a primeros de mes (nivel C).

Como ya les comenté, además de mis tareas de observación del Valle del Tajo, quedo a su disposición para reforzar cualquiera de sus zonas, ya sea el levante o Extremadura. Ruego me mantengan informados de los avistamientos enemigos, como yo haré con sus excelencias.

Reciban un cordial saludo,

General Venegas


4 de mayo, 1809

Otro horrible día de lluvias. Ningún mensaje ha llegado. ¿Será por el estado deplorable de los caminos? Mis patrullas tienen Toledo y Aranjuez a tiro de cañón, pero mi ceguera estratégica es total: ¿Qué pretenden hacer los ingleses? ¿Qué ocurre en Galicia? ¿Debo coordinarme con Cuesta? ¿Dedicarme al teatro del Levante? ¿Amenazar Madrid? Miro la localidad de Uclés en el mapa, y me dan escalofríos. ¿Paranoia? ¿Corazonada?



 
Mis edecanes me informan de que al menos 2.000 hombres han quedado rezagados desde que salimos desde Ciudad Real. Avanzamos a una velocidad infame, y encima perdemos soldados. Pronto deberemos descansar. ¿Y después? La red de caminos paralelos hacia Madrid desde el este me obliga a tomar una decisión: o sigo al norte, exponiéndome a que el depósito de valencia sea interceptado, o giro hacia Villa Robledo e intento contactar con él primero. Eso expondría todo el sur al avance del Francés. Decisiones…

Estimado general Cuesta:

Si no recibo noticias suyas, y al desconocer la situación global o si actúa coordinado con el inglés o no, he tomado la resolución, no definitiva, de apoyar el esfuerzo de los ejércitos españoles en el Levante. No obstante, me acercaré a Madrid e intentaré reconocer su guarnición, pero intentaré no exponer mi ejército. Como mis hombres deberán descansar y he solicitado que el depósito de Valencia vaya al oeste para abastecerme de munición. Todavía tenemos plazo (¿10 días?) antes de que marche definitivamente hacia el Mediterráneo. Si en este tiempo cambian las necesidades, hágamelo saber.

Reciba un cordial saludo,

General Venegas


Cambio mi marcha hacia Manzanares. Espero que este razonable vino de valdepeñas que estoy degustando me haga tomar la decisión correcta. Para evitar sobresaltos, hago que la patrulla más al este siga avanzando sobre Madrid, la central hacia Talavera de la Reina y la última, en Consuegra, avance hacia Illescas vía Toledo.

6 de mayo, 1809

Ayer me encontré indispuesto. Responsabilidades familiares me apartaron del mando durante todo el día, así que mis oficiales continuaron con las órdenes originales. Hoy el tiempo es claro, y ha ocurrido lo que me temía: el IV Cuerpo de Jourdan, un basilisco numeroso de tropas fogueadas, espina dorsal de los franceses, ha sido localizado en Toledo.

Pero las desgracias no llegan solas: Cuesta me informa de que el cuerpo de Víctor está a mis espaldas, en Bailén. ¿Por dónde demonios han cruzado? Ciertamente no por Despeñaperros, en mi poder. ¿Se le habrá colado a Cuesta por el oeste? En fin, de nada sirve lamentarse. Al menos, tengo escapatoria al este, por donde viene (extremadamente lento) el depósito de suministros. No obstante, y por no desperdiciar una situación potencialmente peligrosa e intentar convertirla en una oportunidad, escribo a Cuesta de vuelta:

Estimado general Cuesta:

Recibida la información sobre la posición de Víctor. ¿Por dónde ha podido cruzar para situarse a la retaguardia? ¿Estima conveniente intentar una pinza contra su posición entre ambos y/o cortarle las comunicaciones y suministro?

Si no lo cree conveniente, seguiré con mis tareas de reaprovisionamiento, que estarán completadas en unos 10 días, puesto que marcharé al encuentro del depósito.

Finalmente mis patrullas han detectado al IV cuerpo de Jourdan en Toledo. Mantendré la vigilancia.

Reciba un cordial saludo,

General Venegas

 

en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52 13 KIOSKO / Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)

Para más sobre Juegos en Solitario:
elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg




Buenas, llevo un tiempo haciéndome esta pregunta y observando el comportamiento de muchos aficionados a este hobbie.

Me llama la atención que en los hilos de labsk, los juegos tienen muchos más posts e interacciones antes de que salgan que una vez son publicados.
Y una vez que salen, si la bola de nieve del hilo aumenta es, generalmente, porque han habido problemas con la edición (Ejemplo “Mage Knight edición definitiva”) o si el juego tiene alguna anomalía en su diseño/reglas. Si el juego es conforme a las expectativas, más allá de unas primeras impresiones durante las 2 primeras semanas, la cosa no va más allá. Pongo el ejemplo de un juego muy esperado como “Las ruinas perdidas de Arnak” que no tiene comentarios en el hilo “¿qué os parece?” desde hace casi 1 semana...y se publicó hace menos de un mes.

Por otra parte, en los hilos más antiguos he observado que esta tendencia no era tal y se hablaba mucho más del juego en profundidad.

Imagino que será una mezcla de todo, la manera de comunicarse ha cambiado con las redes sociales y el consumismo cortoplacista nos invade. En fin, ¿qué opináis vosotros? ¿en qué momento se deja de hablar de un juego?

en: 28 de Diciembre de 2020, 01:20:21 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Intruder ... yo te llevo en el corazón

Como cada año, llega el 28 de diciembre
Algunos celebrarán la llegada de nuevos moderadores
Pero como cada año, yo me acuerdo de ti.

Intruder, tú podías haberte comportado como cada forero tipo
educado en tus respuestas, y voluntarioso con tus aportaciones
sin embargo, elegiste el camino difícil de dar por culo a moderador de turno
... para dar ejemplo al mundo

Yo no puedo olvidar cuando silenciaron tu historia
y se borraron todas tus aportaciones

Intruder, yo te llevo en el corazón.
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