logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Calvo

en: 20 de Marzo de 2024, 13:35:37 1 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Interocio 2024

Parece que no va a abrir nadie un hilo sobre interocio, por lo que lo hago yo mismo.

Como siempre, mis opiniones son parciales, sesgadas y posiblemente no reflejan la realidad. Sólo fui el domingo, con la familia.

De primeras, hay que pagar. 13 € por adulto y luego sumar el parking (otros 17) porque el domingo en esa zona no hay quién aparque (si ya se, al otro lado de la m-40 …) . Pero bueno, haciendo cálculos, casi sale lo mismo que ir al cine y al menos allí podemos estar todo el día.

El espacio estaba bien; era un pabellón entero del ifema y podías andar tranquilamente y había mucho espacio para mesas para jugar o comer. Supongo que el sábado se llenaría más, pero no daba la impresión de estar todo muy “apelotonado”, de hecho sobraba espacio sin usar.

El público: mayoritariamente familias con hijos (de diferentes edades)
Opinión: evento principalmente para familias con niños. Había zonas más jugonas, pero mi impresión fue que eran mayoría juegos infantiles y juveniles. Al final se queda un poco a medias, ni muy familiar, ni muy jugón. Supongo que siempre pasa lo mismo en este tipo de eventos tan abiertos.

Nosotros jugamos a juegos “infantiles pro”, o “pre juveniles” (6,7,8 años). Mención aparte el que montaron de “el suelo es lava”; menudos piñazos que se daban. Jugamos a gusto y había gente para explicarlos (pobres, ya medio afónicos todos). Parece que el orbito fue uno de los más demandados. Al niño el que más le gustó fue co-co pio; de cayro, ya con algunos años, clon del virus, con tema de gallinas poniendo huevos.

Respecto a las tiendas: Yo estoy inmerso en el premio Agarrao, pero no me fue difícil aguantar. No vi nada muy relevante o con un descuento brutal. Algunos un 20% , pero según dónde los busques los puedes encontrar también a esos precios. Había un porrón de Ankh, eso sí. Presentación de Gi Joe y de keep the heroes out, lo que más me llamó, pero cómo no se podían comprar …

Respecto a influencers: No vi a casi ningún jugón conocido. Lo mismo fueron otro día, aunque no lo creo, porque con esos precios no se si merece la pena, ya que hay otras ferias o jornadas más puramente jugonas, sin tener que aguantar tanta niñería :D . Al único que saludé fue a Manu Palau, que es un viejo amigo, y al niño le encanta mix-it y siempre vamos a verle. Vi de lejos a elqueaprende, pero no pude acercarme. Álamo de maldito, recibía muchas visitas. Si había muchos influencers grabando; supongo que lo sacarán en sus canales. Es curioso que la gente casi les paraba más a ellos que a los diseñadores o encargados de tiendas. Ya está ocurriendo como en la tele: los periodistas son los protagonistas, no la noticia.

Por último, recuerdo a todo el mundo que la lucha con sables láser de plástico, es un deporte, no un juego. Un respeto, que no era un entretenimiento para niños :D (al mío le encantó)

PD: A ver si alguien con más criterio que yo se anima a comentar qué tal fue.

El domingo jugué una partida a Estudio en esmeralda 1a edición, que estuvo muy bien.
Sin embargo salió un tema de debate que la verdad nunca me había planteado y me dejó algo confuso.


Para los que no sepan de que va , en este juego hay dos bandos , aunque la.victoria final es individual, el jugador que más puntos tenga.

Pero...para ganar no solo tienes que ser el que más.puntos.tieme de tu bando sino que debes.asegurarte que el jugador que queda último es del bando contrario al tuyo , porque todos los jugadores del mismo bando que el jugador que acaba último, son eliminados de la puntuación final.

Yo siempre he sido del bando Épsilon ...considero el juego como individual, si quiero ganar debo hacer que uno del bando contrario quede último y ser yo quien más puntos tenga de mi bando . Si eso implica que a partir del medio juego tengo que robarle una ciudad a uno de mi bando porque va primero, pues se hace. Es más, considero que es lo que hay que hacer porque justamente eso es lo que le da vida al juego , y alarga la partida ( y el placer de jugarla) el hacer equilibrios entre ser el que más puntos tiene de tu bando a la.vez que intentas hundir a alguien del bando contrario. Y si finalmente alguien de mi bando gana , no me queda ningún consuelo en que mi bando haya ganado , porque ese no es el objetivo. ( Entiéndase que lo habré pasado bien y habré disfrutado la partida , pero consuelo en que gane mi bando no me queda ninguno. La comparación es que el que ha ganado será promocionado en el escalafón , y yo seguiré siendo un chupatintas en la oficina. En vez de que me despidan)

Sin embargo descubrí que existen jugadores Beta , que por lo que entendí , juegan en equipo casi si fisuras y si gana alguien de su bando les " consuela bastante incluso ya les va bien " y en mi opinión eso no es para lo que esta diseñado el juego. Lógicamente cada uno hace lo que quiere y siente , pero yo creo que el juego se exprime y disfruta mucho más si juegas como Épsilon que como Beta.

Y vosotros qué sois, Épsilon o Beta?

Buenos días a todos!!! Os presento el primer video del proyecto Anillos de Poder. La idea es hacer una mesa para jugar inspirada en el pueblo que aparece en la serie. Cada casa es independiente de la mesa para poder almacenarlo todo mejor. Espero que os guste!!

en: 07 de Enero de 2024, 14:01:15 4 SALÓN DE TE / BSK / Me presento

Hola, me he registrado por todo lo que ayuda la BSK al tema de juegos, que ya está bien de lurkear. Y por preguntar cositas de juegos de rol.
Un placer, muchachada.

en: 22 de Diciembre de 2023, 13:50:27 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Os comparto un vídeo "íntimo"

  Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito.

   Me gusta principalmente por 2 motivos:

  1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría.

  2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje.

   Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así.

eature=shared
Primero de todo disculparme por la anterior campaña, ya hace tiempo que también empecé a relatarla pero al final se quedó sin terminar como otras tantas. Pero está es con los colegas, no sólo y hasta que termine para bien o para mal, la jugaremos.

Segundo decir que además de ser una sesión de juego, tiene un poco de reseña y de comentarios sobre estrategia.

Por último advertir también que contiene "spoiler", avisados quedáis y que todo lo que esté en negrita son los nombres originales en inglés de las tablas, equipo, innovaciones, etc... Así que sin más empezamos con el prólogo de la campaña.

-Prólogo:
Este primer combate es bastante básico ya que hay poco factores envueltos en él, un arma básica y un punto de supervivencia que sólo sirve al principio para esquivar un impacto de un ataque. Así que básicamente es intentar sobrevivir sin muchas bajas.
El combate empezó mal, parecía que la cosa se torcía cuando uno de los supervivientes murió en el tercer turno, por shock (1 o 2 en la tabla de “Severe injuries” de la mano) pero a partir de ahí, con una buenas tiradas no hubo más contratiempos y sólo gastamos una de las piedras iniciales (cuando utilizas la acción especial de la piedra, está se pierde pero a cambio obtienes un impacto crítico con la consecuente herida).

Este nuevo monstruo de nodo 1 (nivel) parece algo más duro que los existentes hasta el momento por el hecho de tener un ataque básico que hace dos puntos de daño a diferencia de las otras presa del mismo nivel (León y Gorm) que sólo hacen 1.

Los recursos obtenidos (4 báscios y 4 específicos del monstruo), variados y si acaso demasiado buenos “perfect organ” y “Perfect Hide” para el principio ya que son recursos específicos para objetos que se obtienen más adelante en la partida y que seguramente se utilizarán como normales.

-Año 1:
-Fase de Asentamiento:
Al regresar sólo tres supervivientes del asentamiento teníamos 3 acciones (“endevours”)
para el turno en curso. También un punto de “Collective Cognition” por derrotar al enemigo del prólogo.
El evento de asentamiento este primer año es siempre el mismo, “First crimson day” y nos encontramos con 9 supervivientes más (un seis en la tirada), así que en este primer año somos 12 en total.
Después jugamos los eventos de historia que en este primer año son siempre los mismos ("Dreamless Respite", "First Meal" y "Extinguished Guidepost") y sientas las bases de los mazos (filosofías e innovaciones) que se van a utilizar el resto de la campaña.
De estos eventos lo más reseñable es que se obtiene la primera filosofía, siempre es “Survaivalims” y le fué otorgada a una de las supervivientes que esperaban en el asentamiento, también reseñable es que en el último evento, dónde se denomina al “scout of death” venía con una tara ("Disorder") de ansiedad.
Así aprendimos tanto el “Dreamless Language” como el “Silent Dialect” y los edificios “Keeper of dreams” y “Outskirts” específico para el scout al que tenemos que sumar el “Crimson Crockery” obtenido en el prólogo al matar al "Crimson Crocodile".

Después y gracias a la muerte del compi durante el prólogo, se disparó el evento “Principle: Death” dónde elegimos “Graves” que hace que todos los nuevos supervivientes empiecen o ganen un punto de conocimiento (“Understanding”) y si muere un personaje, dependiendo de dónde se produzca esa muerte da uno o dos “Endeavours”.
No es fundamental pero intentar disparar lo antes posible los diferentes principios (hay 4) es bastante bueno ya que empiezas a disfrutar del bono vinculado desde ese momento y en general son bonos que quieres ya que son muy buenos a nivel de juego.

Después de jugar los eventos determinados en el “timeline” fué la hora de gastar los "endevours". En nuestro grupo nos gusta innovar siempre (sólo se puede hacer una vez por turno en el edifico “Keeper of dreams” y para ello hay que gastar un recurso de cada uno de los tipos básicos, a saber “hide”, “Bone” y “Organ”. Tuvimos mucha suerte y de las dos que se roban del mazo de seis apareció “Symposium” quizás la mejor innovación para robar en el turno uno ya que lo que hace es que cuando innovas en vez de robar dos cartas, robas cuatro y eliges entre esas con más posibilidades de poder elegir la más conveniente.
Las otras dos acciones se fueron para crear dos edificos más, “Bone smith” que da acceso a las armas más básicas del juego y “Skinnery” dónde se puede conseguir la armadura más básica también.
A diferencia de otras campañas, el monstruo del prólogo al derrotarlo te desbloquea directamente el edifico (normalmente hay que esperar al enfrentamiento del año 1) así que también pudimos fabricar la “Bloodglass Dagger” para reponer la piedra gastada e ir los cuatro supervivientes con al menos un arma aunque no sean muy buenas y el primer trozo de armadura.

Los demás recursos los guardamos en el alamecén gracias al no gastar las piedras iniciales y preparamos a los supervivientes para la caza. Decidimos repetir los que llegaron con vida del prólogo ya que si sobreviven también al siguiente combate ganan el segundo PX y pueden aprender una filosofía.

-Fase de Caza:
La fase de caza tiene un funcionamiento muy básico. Se colocan cartas de dos tipos, genéricas y específicas del bicho que se caza y según su nivel el camino es más largo y se colocan más cartas de eventos, que se van descubriendo hasta llegar a él y empezar el enfrentamiento. Es una fase bastante azarosa y los mismo ganas un montón de bonos y/o objetos como que te quedas tirado por los suelos e incluso puedes llegar a morir en el viaje.
En este caso el camino hasta el cocodrilo es corto, dos eventos genéricos y uno específico. Pues bien el específico nos asustó bastante ya que la consecuencia fué un contador de +1 "damage" para el monstruo (cuando no conocemos las cartas nos gusta rolearlas y para de leer antes de tomar la decisión).

-Fase de Enfrentamiento:
Un poco de fortuna al robar la carta de terreno ya que robamos “Dead Corpse” que permite a los jugadores empezar el combate en vez del monstruo y en dónde queramos sobre el tablero (según  que monstruo se colocan “X” cartas de terreno, algunas siempre presentes y otras al azar. En el caso del cocodrilo son dos determinadas y una al azar, empieza siempre el monstruo y los jugadores en un lugar determinado como un borde específico del tablero o a una distanciapredeterminada del bicho)
A pesar del miedo al hacer un punto más de daño (el ataque básico con ese token más hace tres de daño que es suficiente para hacer tirar en la tabla de heridas graves si no tienes alguna pieza de armadura) el combate se saldó sin ningún muerto aunque varios personajes si sufrierón consecuencias. Mi personaje, Destriant, ganó el “Disorder” “Inmortal” y el “Impairment” anémico.
La peor parada fué Navani que terminó con un brazo roto ("Broken arms"-1 permanente a fuerza y a puntería), a niveles bajos se notan bastante los modificadores en las características.
Aún así contentos por lo que podría haber pasado y que no sucedió y con 9 nuevos recursos, 4 básicos y 4 del croco (que es lo que roba en los niveles uno) más una calavera por el terreno “Survivor Corpse” emprendimos el camino a casa.




Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.

en: 03 de Julio de 2023, 11:26:16 9 GABINETE DE PRENSA / 2023 / CLBSK 23 IMPRESIONES

Ya han terminado, aun no me he recuperado, y ya espero las siguientes.
Para un tío que se encierra más y más en si mismo no hay mejor ocasión para salir del caparazon que en las CLBSK.
¡Han sido geniales! ¡Gracias a la organización! Hacen maravillas con poco tiempo.
Tengo una memoria mítica para los nombres (dicen que existe pero yo no la he visto) y no puedo nombrar a la gente con la que jugué.
Pero si que me llevo buenos momentos. De gente nueva, y de los veteranos que me acogen.

Gracias a todos. Y hasta el año que viene.

en: 18 de Mayo de 2023, 00:18:10 10 GABINETE DE PRENSA / 2023 / CLBSK23 - ahora si

Mañana sacamos toda la información
inscripciones, precios, etc


de momento

la fechas del 29 de junio al 2 de julio de 2023
en el mismo colegio mayor que la última vez Colegio Mayor Guadalupe (en la ciudad universitaria de Madrid)

mañana tota la información, pero esto ya es definitivo

en: 16 de Mayo de 2023, 13:19:00 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)

Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.
En mayo juegazo por Asmodee y en español.

¡Escuchad, marines! Así están las cosas. La colonia de terraformación de la exoluna LV-426, Hadley’s Hope, ha interrumpido inesperadamente el contacto. La Corporación Weyland-Yutani, junto con los marines coloniales, os van a mandar al sistema binario de Zeta Reticuli para que descubráis qué ha pasado.

En este juego, los jugadores forman parte de la tripulación de la USS Sulaco y deben colaborar para sobrevivir y derrotar a xenomorfos con el fin de completar varias misiones en Hadley’s Hope. Cada una de las misiones del juego puede jugarse de forma individual como una experiencia independiente, o encadenarse como parte de una Campaña continua en la que cada jugador irá progresando con la experiencia a medida que avanza en la historia.

CONTENIDO
7x personajes de plástico duro, 42x cartas de Rastreador de movimiento, 1x Reglamento, 8x diales16x aliens multipose de plástico duro, 60x cartas de Resistencia, 1x organizador de cartas, 84x fichas4x piezas de tablero de doble cara, 7x tarjetas de Personaje, 9x cartas de Misión, 3x dados.

https://b2b.asmodee.es/aliens-5-otro-glorioso-d%C3%ADa-en-el-cuerpo-aliens11es
Twilight Struggle (Parte I)  [Reseña nº 19]

Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos. 

Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje. 

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó  dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían. 



Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, "la continuación de la política por otros medios", tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global. 

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo. 

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular. 

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado "Guerra Fría". Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS. 

Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente: 

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961. 

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego. 

Subido por mhssoftware a YouTube el 15/10/2007

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo. 

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego. 

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el  modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar. 

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

Continua aquí

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.
Source: Twilight Struggle (Parte I)  [Reseña nº 19]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera nos planteamos abiertamente, en voz alta, sin tapujos, temas que nos gustarían que tuviesen un juego y que, o bien no lo tienen en concreto o no se aproximan a lo que nos gustaría.
 
Abre el fuego, como siempre, Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío para presentarnos el escenario histórico y geo-político que más le atrae desde siempre: Oriente Medio. Y, en concreto, como han sido las cosas desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta el inicio del siglo XXI. Nos presentará sus "ideas" para un juego que recree esa zona y nos permita convertirnos en el líder de uno de los países regionales para construir un pasado alternativo.

Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal nos hablará de dos temas para los que querría que hubiese algún juego que los reflejase de un modo distinto e innovador: El siglo XV europeo por un lado y las pugnas entre los magnates de los transportes y las mafias, por el otro.

Rafa, en su segunda intervención dentro de El rincón de Palafox, nos contará el inicio de la Guerra Civil española en el frente de Aragón con la irrupción de las columnas milicianas provenientes de Cataluña en su carrera un tanto alocada por hacerse con Zaragoza y las otras ciudades aragonesas. Y, como era de esperar, nos dará unas pinceladas sobre como podría ser un wargame que reflejase las peculiaridades de esta zona en los primeros doce meses de guerra fratricida a través de los ojos de un testigo de excepción: George Orwell.

Álvaro, el essenita, Desde la abadía, nos plantea como podría ser un juego semicooperativo original y bastante puñetero sobre el arte de copiar en un examen.

Carlos, en La balda del Senescal, se aproxima con elegancia y bastante prudencia a uno de los momentos clave de la Historia reciente de España: el fallido golpe de Estado del 23 de febrero de 1981. Y nos contará algunos detalles sobre como podría tratar de reflejarse aquella nefasta fecha en un juego.

Y para finalizar, Amandil, en La última reseña nos cuenta como en medio de las guerras napoleónicas hubo espacio para una expedición filantrópica y humanitaria que recorrió el mundo portando consigo un poco de esperanza contra la terrible viruela: La expedición Balmis.

Apenas 90 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/1HGgdcP9FMJGISou8ahnXd?si=c2e178666bb04f75
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/104456528
- Ivoox segunda opción:
- Overcast: https://overcast.fm/+100VQQw6Y
- Apple podcast:https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-que-querr%C3%ADamos-pero-no-existen/id1600129802?i=1000603830672
- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/YWE4YzZhNzgtMzVlMS00NmUwLWEyNDAtNWE3YzUzMzM2ZmQ4

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 19 de Febrero de 2023, 12:04:01 15 KIOSKO / Podcasts / [Más allá del tablero] Juegos sobreproducidos

Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera decidimos abordar de aquellas maneras uno de los temas más interesantes y absurdos del mundo lúdico: los Juegos sobreproducidos.
 
Comienza, Eduardo en su El cajón de las lámparas de vacío, comentando por qué el juego de PC Battlestar Galactica Deadlock supone una muestra clara de sobreproducción ilusionante y, al mismo tiempo, decepcionante.

Después Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal intenta explicar con algunos ejemplos la diferencia, a veces no tan clara, entre sobreproducción y luxificación en el ámbito de los juegos de tablero.

Yagamy, nuestro diseñador de videojuegos y gurú de la industria, en su Hay un videojuego para todo, saca a relucir un caso paradigmático de sobreproducción que aún hoy sigue usándose como ejemplo de todo lo que está mal y hay que evitar en el diseño de videojuegos: The Order 1886.

Álvaro, el essenita, Desde la abadía, lanza algún puyazo al juego Cat in the box pero, sobre todo, nos cuenta su amor/odio, admiración/repulsa e ilusión/decepción con Western Empires, el último lavado de cara del Civilization de Avalon Hill o, mejor dicho, del bicharraco Megacivilization. .

Y para finalizar, Amandil, en sus Cutre reflexiones, intenta definir qué es eso de "juegos sobreproducidos", con algunos ejemplos que incluyen piezas como Foundations of Rome, Cleopatra y la sociedad de arquitectos, Tapestry o Cthulhu Wars.

Apenas 50 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/1M51SJxvu10TxgJ4bNMSY7?si=4368b19303da41d8
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/102984167
- Overcast: https://overcast.fm/+100Xfg7UQ
- Apple podcast:https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-sobreproducidos/id1600129802?i=1000599334643
- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/MDZiYmYxMjctZjAwMS00NDJkLTgwYzAtZGFiZWRlMjg0NGNk

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.
Páginas: [1] 2 3 ... 29 >>