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Mensajes - mipedtor



Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 21 de Marzo de 2015, 15:39:27 2 TALLERES / Manualidades / Mi inserto para Mage knight + The Lost Legion

    Bueno, pues este es mi inserto para meter el básico y la expansión en una sola caja.
Como veis es muy sencillo (nada que ver con las obras de arte que se ven por aquí :'(), pero por la gran profundidad del inserto me resulta más cómodo tenerlo organizado así, con compartimentos grandes y bolsitas zip. Más que nada lo quería para tener ordenadas las cartas (que están enfundadas en fundas Fantasy Flight) y agilizar el setup de la partida; además al ser un setup con todos los componentes en la mesa no veía la necesidad de tener espacios individuales para cada componente como en otros juegos para los que he hecho insertos como Commands & Colors, Batallas de Poniente o Galaxy Trucker. Quizá más adelante me plantee crear unos separadores para las cartas pero de momento no lo veo prioritario.
     Lo comparto por si alguien busca una idea para tener organizado el juego y ahorrar espacio sin tener que hacer encaje de bolillos con el cartón pluma. Todas las cartas caben en una sola fila a la derecha, y aunque no haya hecho separadores, es muy cómodo sacar las cartas que necesito para la partida. En la fila central, arriba están los componentes de cada Personaje separados en bolsitas y abajo las fichas de enemigos, dados y cristales de maná. En la fila izquierda van las losetas y las miniaturas, con un espacio bien amplio reservado para ellas. La caja cierra perfectamente con los tres reglamentos y los tableros de juego.
    Preguntas y sugerencias son bienvenidas.  ;)







    Un saludo

en: 03 de Febrero de 2015, 01:36:49 3 KIOSKO / Curiosidades / El verdadero final de Love Letter

El mago Nano Marquez, el mismo de Funnatic Channel, nos cuenta esta ¿deliciosa? historia de amor, humor y magia con los juegos Dominion y Love Letter

Carta de amor



nota: los subtitulos en castellano se activan en el icono en la parte inferior derecha
Estimados Amigos.

Os informamos de algunas de las actividades que se van a realizar proximamente en el Club Dreadnought de Valencia.

Sábado 24 de Enero por la tarde.

Partidas de presentación en el Club del juego Firefly, básado en la famosa serie de televisión. Gracias a la aportación de Juegos de la Mesa Redonda, [off topic on] Que siempre se moja dejandonos juegos para probar y hace buenos descuentos a los miembros del club [off topic off]


Sábado 31 de Enero por la tarde.

Conquest: El juego del Warhammer 40.000 de cartas, ante la petición de varios miembros del club interesados en este juego organizamos una kedada para enseñar el juego y hacer partidas de demostración para aprender a jugar.


Domingo 29 de Marzo

Un año más el Club Dreadnought colabora con La Roca Wargames y Willy Miniatures en la organización de la RocaBowl, que se celebrará el domingo 29 de Marzo. En breve informaremos de las reglas del torneo y de más información de interés para los participantes.


OTRAS ACTIVIDADES:

Partidas de Rol: Ene ste momento tenemos varios grupos de Rol que juegan a todo tipo de juegos, y siempre estamos buscando jugadores.

Eurogames Duros: Nuestros jugones más duros quedan un par de veces a la semana para exprimir sin compasión los mejores juegos, podéis venir a disfrutar con nosotros.

Pinta y Colorea: Queremos volver a reactivar el Taller de Pintura, con la colaboración de los artistas del club, ya sea para pintar Blood Bowl o cualquier otra cosa.

Cine Forúm: continua en marcha el Cine Forúm en el Club, ahora ya con el proyector colocado y la pantalla nueva comprada el pasado mes de diciembre, para peliculas, horarios, etc..

Wargames: Queremos potenciar el tema de los wargames, si alguien quiere conocer el ASL (Pedrete) o empezar y probar otros mas sencillos que contácte con la Junta y le orientaremos.

BattleTech: Se están pintando las miniaturas para organizar una partida con la nueva caja de este juego.

Los interesados pueden contáctar conmigo en privado o por correo electronico a info@clubdreadnought.org

UnSaludo.
Para los que aun sigan enganchados al culebron hq 25


programa 31 de la base secreta
http://www.spreaker.com/user/labasesecreta/cap-31-lbs-live-29-12-14?tab=messages

una larga entrevista a Dioniso de Gamezone sobre el hq25

Mis conclusiones
-aun le falta mucho, habla con la boca pequeña de que estara para marzo.
-esta comodo hablando de resina, por que sabe, y de los haters, porque le tapan todos los descosidos
-todo lo demás son vaguedades, evasivas y brindis al sol
-no tiene ni idea de juegos, sigue hablando del mito de playtesting y de que todo el que ha hecho una regla casera como un diseñador de juegos. Da unos plazos de lo que no depende de él sorprendentemente breves. Sigue pensando ingenuamente que traducción, revisión y producción fisica de la parte de papel y cartón se solventa en un plis plas. Como no este todo atado y bien atado (con cosas como la diseño de producción y el playtesting va a saltar por todas partes)
-gamezone se plantea su futuro más como productora al estilo Ludo Fact GmbH, produciendo figuras para otros juegos de otros autores/editores y moviendo crofundings que como editora de juegos. (me parece que su primer consejo será que se pateen los registros de la propiedad para ver que marca esta libre, lo demás sale solo)

en: 25 de Noviembre de 2014, 13:21:44 6 KIOSKO / Podcasts / [La Base Secreta] Capitulo 26 - Punkapocalyptic

Hoy entrevistamos al recién formado equipo de Bad Roll Games, a Israel Gutierrez y Marcos Paraja. Ellos nos presentan su primer juego Punkapocalyptic.
Un juego de miniaturas de 30 mm que simula escaramuzas entre bandas en un mundo post-apocalíptico macarra y letal.
Los poderosos han creado sus mega-ciudades y han dejado al resto del mundo devastado. La lucha por los recursos y la supervivencia es encarnizada. La vida no vale nada. Bandas de pandilleros realizan incursiones, peligrosos mutantes acechan desde las ruinas.
El juego tiene un reglamento de juego que podéis descargar de forma gratuita en la web en pdf, así como material de ayuda.
http://www.badrollgames.com/blog/
Espero que sea de vuestro agrado.
Mantener audioreceptores abiertos...

http://www.spreaker.com/user/labasesecreta/cap-26-lbs-live-24-11-14

Un saludo a todos.
Buenas os dejo el ultimo Capitulo del Podcast con este contenido:

Programa en directo desde Homolúdicus Valencia por su 3º Aniversario de tienda.
Tenemos una entrevista con los miembros de la tienda y nos explican como funciona la tienda.
Seguidamente entrevistamos al Creativo David Lanza.
Tras la entrevista Tonysaurus nos reseña el juego de cartas de Pathfinder.
Y finalmente hablamos con Victor Mena sobre una nueva iniciativa de ocio en Valencia llamada Clue Hunter ¿Que es? Escuchanos y descubrelo.

http://www.spreaker.com/user/labasesecreta/cap-21-lbs-live-18-10-14

Un saludo.

Buenas tardes a todos, esta semana me apetecía divagar un rato por mis pensamientos metafísico-roleros y me he tirado con un artículo arriesgado a la par que original.

Que es un Juego de Rol (algo original y que deje a la gente en plan WOOWWWW!!!)

Y si, es lo que parece, el típico artículo en que se cuenta que guay y cojonudo es jugar a rol : )

Espero que os guste y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.
Far West, La Leyenda: entrevista con su creador

Far West, La Leyenda: entrevista con su creador

Uno de los creadores del mítico Far West, el juego de rol, Darío Pérez, nos cuenta a través del blog oficial del juego las últimas noticias referentes a la nueva edición que está llevando acabo para sacar: Far West, La Leyenda

Far West, logo

Han pasado cerca de 22 años desde que saliera al mercado Far West, el juego de rol creado por Darío Pérez, Oscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García. Para lanzar aquél ambicioso proyecto, tuvieron que crear su propia editorial M+D Editores, ya que por aquél entonces, no existían las plataformas de crowdfunding, ni las “facilidades” que hoy todos conocemos. Algunos trabajos memorables de esta editorial fueron: Cyberpunk 2020 (1993), Mutant Chronicles 1ª y 2ª edición (1994-1997) o el terrorífico Kult (1994).

Conservo un grato recuerdo de mis partidas a Far West, ya que en mi extinto grupo de rol, era el encargado de dirigir dichas partidas. Era un libro de fácil lectura, bastante ameno, con mucha información y trasfondo histórico, un listado de personajes reales (pasados a ficha del juego) y recomendación de películas que podías usar para ambientar tus partidas. Las reglas eran fáciles y las tablas de pifias bastante divertidas, originando en las partidas autenticas situaciones desternillantes. Aún recuerdo una, en la que el grupo de PJ?s fue atacado por una tribu de indios y para protegerse, colocaron las carretas formando el típico círculo. El ataque discurría bastante bien para los PJ?s, hasta que a uno de ellos que era minero y portaba una bolsa llena de cartuchos de dinamita, se le ocurrió la genial idea de lanzar la bolsa al grupo de indios…El resultado os lo podéis imaginar…Para aquél que haya sido jugador de Far West, sabrá que hay una pifia que hace que el objeto en cuestión salga volando hacia arriba, pero que te caiga en los pies con el consiguiente daño máximo del arma…Conclusión: voladura total de los indios, los carromatos, los jugadores y los cactus en un radio de 3 km.

Far West, portada 1ª edición

Far West gozó de muy buena reputación entre la Comunidad de jugadores de rol de aquellos años, publicándose una aventura y reglas adicionales en un modulo llamado El Oro de la Unión, al que más tarde se le sumó una segunda revisión y edición del reglamento, con un cambio bastante atractivo en el diseño de la portada. Hoy en día el juego está catalogado como una joya dentro del panorama rolero nacional y en algunos clubes y jornadas, el juego todavía está vivo pudiéndose jugar partidas. Si conservas algún ejemplar (como es mi caso), o cae en tus manos, no dudes en leerlo o hacer una partida a tus amigos.

Far West, portada 2ª edición

Pero la noticia de hoy no es recordar lo que fue Far West, sino que buscando por la red noticias referentes al juego, me he topado con una entrevista realizada a uno de sus principales creadores, Darío Pérez, en la que nos habla sobre los comienzos del juego y en el punto en que se encuentra la que sería la tercera edición, titulada Far West, La Leyenda. Incluyendo la presentación del nuevo logo que tendrá el juego.

Os dejamos con la entrevista a Darío Pérez en el blog oficial de Far West (aquí).

Entrevista

Sin más rodeos te agradecemos el tiempo que nos dedicas para esta entrevista y toda la ayuda que nos prestas en los contenidos del blog.

Darío: Gracias a vosotros por el apoyo a Far West y vuestro interés.

Pregunta: La primera curiosidad es obvia, ¿sigues jugando a Far West?

D: Siempre que puedo y a mi grupo de juego le apetece. No es tanto como en los años de estudiante, pero no puedo quejarme en absoluto.

P: Nos gustaría saber qué sensaciones te transmite ver que todavía existe afición por un juego, Far West, que se editó allá por 1992.

D: Por supuesto siento orgullo y satisfacción, mezclados con unas gotitas de nostalgia. Lo cierto es que siempre me ha sorprendido el cariño tan especial con el que la gente lo recuerda, a pesar del tiempo que ha pasado, y teniendo en cuenta que es un juego nacional con una vida comercial corta. Siempre he estado muy agradecido a todos esos aficionados que siguen disfrutando con él.

P: ¿Cómo surgió la idea de crear un juego de rol "profesional" auto-editado y lanzarlo al mercado en un momento en el que hacerlo era casi de pioneros en este país?

D: Sin duda es una idea que ha pasado por la cabeza de muchos grupos de aficionados con inquietudes creativas y eso, unido a una cierta ingenuidad y las dosis justas de alcohol, facilitó mucho las cosas. Yo crecí en contacto con el diseño gráfico, la edición y las imprentas y, en ese sentido, hubo muchas facilidades en lo que a la parte técnica se refiere para conseguir un libro bien acabado con nuestros propios medios.

P: ¿Fue complicado configurar y poner en marcha el proyecto editorial?

D: Ponerlo en marcha fue relativamente fácil a pesar de toda nuestra inexperiencia, lo difícil fue hacer que funcionara. Creo que ninguno de los fundadores de M+D estábamos preparados para gestionar adecuadamente una empresa y al principio desconocíamos la auténtica realidad del sector. Lo complicado fue ir aprendiendo sobre la marcha y a base de cometer errores.

 P: ¿Te esperabas la buena acogida que tuvo el juego en su lanzamiento y la buena fama que aún conserva entre los aficionados?

 D: En absoluto. Evidentemente cuando publicas algo tienes el deseo o la esperanza de que le guste a la gente, pero no esperaba tantas buenas opiniones entre los jugadores veteranos. En cuanto a las ventas, no hablamos de un fenómeno superventas, ya que las pretensiones iniciales eran relativamente modestas, con una tirada muy ajustada. Teniendo en cuenta los medios con los que empezamos, la competencia nacional que floreció en esa época y que nuestro primer distribuidor no resultó muy fiable, se cumplieron los objetivos y eso nos permitió empezar a buscar otros proyectos como editorial.

P: Algunos aficionados piensan que la línea de FW fue un poco abandonada por M+D con la irrupción de Cyberpunk y la posterior publicación de los juegos de cartas.

D: Comparto totalmente esa opinión, pero hay que tener en cuenta que M+D poseía una infraestructura bastante limitada e hicimos lo que pudimos con nuestros recursos. En momentos concretos se hicieron algunos esfuerzos interesantes por revitalizar la línea, pero ciertamente reaccionamos tarde.

P: ¿Cómo fue trabajar en aquella época con gente tan prestigiosa en el mundo del rol nacional como Ricard Ibáñez (autor de La balada del español) y Joaquín Ruiz (autor de Apache)?

D: Muy ilusionante. Para mí, como aficionado, Ricard Ibáñez es una leyenda, el mejor autor nacional y un escritor extraordinario. Puedes imaginar mi cara cuando tuve la ocasión de conocerlo y encima me dijo que le gustaba jugar a Far West (sí, además es un tipo increíble y muy amable). Un sueño hecho realidad. Tener la posibilidad de estos contactos, poder intercambiar ideas, jugar juntos y conocer su experimentada visión de esta afición fue un auténtico lujo. Pero no solamente Ricard o Joaquín Ruiz (otra impresionante persona y auténtico sabio sobre western), la gente de Ludotecnia, Cronópolis, Farsa's Wagon..., había un grupo increíble que situó el rol nacional en unos niveles altísimos.

P: En algunas ocasiones se ha tachado a FW como un juego demasiado sencillo argumentando que la creación de personaje era muy rápida y sólo había tres características principales, ¿Qué buscaba esa sencillez en el diseño?

D: Básicamente tenía dos objetivos. Por un lado es un juego "iniciático", una puerta de entrada sencilla al rol. Todo el mundo de mi generación había jugado en su infancia a indios y vaqueros así que era más fácil explicar en qué consistía un juego de rol con este referente y poniéndoles delante una hoja de papel con datos esenciales. Por otra parte, como jugadores amantes de la acción y los peligros, no nos gustaba la idea de los juegos en los que tenías que perder horas haciendo el personaje, especialmente después de morir en mitad de la sesión.

P: ¿Queda algún material inédito de Far West en el archivo de Darío Pérez?

D: Se quedaron muchas cosas en el tintero, pero ninguna llegó a tener el punto de acabado suficiente como para tener la oportunidad de ser publicada. Siempre he sido un autor lento, releo y cambio demasiado lo que escribo antes de decidirme a enseñarlo.

Far West, Dario Pérez Catalán

P: Tras M+D sabemos que no abandonaste el mundo del rol, aunque no participaste ya como autor si lo hiciste como diseñador y maquetador para editoriales como La Factoría y Devir, ¿cómo valoras la experiencia?

D: Sinceramente creo que fue un privilegio poder juntar mis dos grandes pasiones: diseño gráfico y rol. Esta oportunidad comenzó cuando ya había desarrollado mi faceta como diseñador gráfico en el ámbito de la publicidad, pero es algo muy positivo que me ha permitido dejar mi huella en algunos libros y juegos que siempre me habían interesado. De hecho, aún sigo colaborando con la editorial Devir y no me importaría involucrarme con otras empresas cuyo trabajo admiro.

P: Trabajando para La Factoría llegaste a realizar la maqueta original de todo un clásico como La Llamada de Cthulhu en su 5ª edición, ¿Cómo fue la experiencia?

D: Especialmente gratificante. Tengo que decir que el trabajo fue relativamente fácil gracias a la confianza y el apoyo de los responsables de La Factoría, que estaban decididos a mejorar la imagen, algo espartana, tanto de la versión original americana como de las traducciones previas que había publicado en España Joc Internacional. En mi opinión, se creó una línea visual muy apropiada para la estética Lovecraftiana que, en su momento, convenció tanto a los seguidores del juego como a Chaosium. Actualmente, la edición de Edge tiene un aspecto estético muy superior pero, como fiel seguidor del juego, para mi fue muy especial haber formado parte de La Llamada de Cthulhu en nuestro país.

P: Durante los 20 años que han pasado desde la publicación de Far West se han ido teniendo noticias en diversos foros de que has estado trabajando en una nueva edición del juego totalmente nueva, ¿qué nos puedes adelantar de ese proyecto?

D: Puedo decir que nunca he dejado de trabajar en una versión totalmente renovada, con la vista puesta en que el público pudiera disfrutar de ella algún día. Los avatares de la vida han hecho de esta una labor que ha tenido sus altibajos pero que nunca se ha dado por perdida. El objetivo es tener un Far West maduro, riguroso y completo, pero sin perder totalmente la frescura original, y creo que se está consiguiendo.

P: A la hora de afrontar este nuevo proyecto ¿has partido de lo ya escrito o realmente será un material totalmente original?

D: En cuanto al texto creo que no hay ni una coma sacada de la edición clásica así que puedes imaginar que lo que el aficionado va a leer es algo totalmente nuevo. Evidentemente la base del sistema de juego sigue siendo el porcentaje y sigue habiendo pistoleros, indios y forajidos, claro, pero todas las reglas se han reescrito y han evolucionado con muchos cambios.

P: FW clásico era un juego muy cinematográfico, ¿la nueva edición seguirá contando con esta característica como elemento destacado o caerá más en la vertiente histórica?

D: Es posible que esta versión sea algo más cercana al rigor histórico y un poco menos "hollywoodiense", pero no se puede entender este juego sin el referente cinematográfico. Tal vez la diferencia es que ahora las referencias son más maduras y menos estereotipadas, en la línea de series como Deadwood o Hell on Wheels, que brillan con un hiperrealismo apabullante pero saben mantener el espíritu aventurero del mejor western clásico.

P: Con toda la experiencia acumulada como autor, editor, diseñador y maquetador ¿Por qué tipo de edición te decantarás para el nuevo Far West?

D: Mi idea es compatibilizar una edición en versión electrónica a bajo precio y una versión física con diferentes opciones de acabado bajo pedido. En cuanto a los interiores, hoy en día no tiene sentido hacer algo que no sea a todo color pero integrando los tonos típicos de las impresiones y fotografías de la época. Aún no hay un diseño definitivo y tengo varias versiones de maqueta, aunque sí hay logotipo nuevo.

P: ¿Podemos echar un vistazo al nuevo logo y presentarlo en sociedad aquí en el blog oficial de Far West?

D: Por supuesto. Creo que el nuevo tratamiento se aleja del planteamiento más infantil e inocente del original, aunque como podréis apreciar subyace la misma idea. Espero que tenga una buena acogida.

Far West, logo

P:¿Existe alguna fecha de lanzamiento para este nuevo proyecto?

D: No hay una fecha concreta definitiva, pero lo ideal sería tenerlo listo para salir del horno a finales de año.

 P: ¿Hay otros proyectos en líneas diferentes pero vinculadas al mundo del rol?

D: Sigo de cerca un par de proyectos de otros autores con los que me gustaría colaborar de alguna forma, pero es algo en desarrollo y es muy pronto para poder desvelar nada.

 P: ¿Puedes darnos algunos consejos para jugar a Far West?

 D: Creo que serían los mismos consejos lógicos que para cualquier otro juego: usar la cabeza, prestar atención e involucrarse adecuadamente en la partida. Para ser más específico: evita a los tipos con escopeta, vivirás más (risas).

P: ¿Y para dirigir?

D: Creo que es importante no perder de vista que tus jugadores son tus compañeros en la historia, no unos rivales (a veces es difícil, sobre todo, cuando hay ya mucha confianza). Y luego en cuanto al tono pues ya depende mucho de las preferencias de cada uno. A mi, por ejemplo, me gusta poner bien en antecedentes a los jugadores y detallar lo más posible el escenario y la época en la que ambiento una partida. Por ese estilo de juego en ocasiones les adelanto datos de lo que van a jugar, ya que creo que es positivo que los jugadores tengan la posibilidad de buscar información en Internet antes de empezar y así estar todos en situación y con la actitud adecuada. Pero hay que tener en cuenta que mis compañeros de partida habituales son unos fanáticos de la historia. Pensar en tu peli del Oeste favorita e improvisar puede ser igualmente válido.

P: En confianza, ¿nos puedes desvelar tu western favorito?

D: Me encanta Los Profesionales (1966, Richard Brooks), aunque no es la más típica de las películas del género y está ambientada a principios del siglo XX, posee una trama que es una partida perfecta y la música es muy pegadiza.

P: ¿Qué westerns aconsejas que deben ser visionados para asimilar la esencia de Far West?

D: Pues no creo que haya que dejar ninguno fuera porque todos tienen algún elemento inspirador. Me gustaría recomendar alguno de los más recientes porque aportan ese grado de realismo histórico alejado del maniqueísmo clásico y sirven para tener una visión más completa de muchos estereotipos: Open Range, las nuevas versiones de Valor de Ley y El tren de las 3:10 o series impresionantes como Hatfields & McCoys.

P: Para ir finalizando puedes comentarnos ¿a que juegas en la actualidad?

D: Soy muy clásico y tengo poco tiempo, así que mi abanico no es muy amplio. Además de dirigir Far West, soy jugador habitual de AquelarreLa Llamada de Cthulhu y Mutantes en la sombra. Ahora mismo estoy probando Omertá y Old Rogers, que me encantan.

P: ¿Mejor como jugador o como director de juego?

D: Depende del juego. Cuando tengo alguna idea mi instinto me pide dirigir, pero en ocasiones está bien poder relajarse y disfrutar de la salvaje y despreocupada vida de jugador.

P: ¿Cómo valoras iniciativas como el blog de FW que mantienen vivos los juegos creados hace más de 20 años?

D: Creo que es una labor necesaria, porque los cimientos de los nuevos juegos nacionales que se están produciendo ahora se pusieron hace 20 años y hay verdaderas joyas, algunas ya desaparecidas, que merece la pena recordar.

P: Por último queremos volver a agradecerte el prestarte a participar en este proyecto para dar soporte al juego y tratar de reunir a todos los aficionados a Far West que mantienen viva la afición y la ilusión por el juego.

D: Yo encantado de estar en tan grata compañía. Gracias a vosotros por el cariño que mostráis hacia el juego. Espero que Far West siga dando muchas horas de diversión y tengamos la oportunidad de cabalgar juntos hacia un nuevo amanecer.

 

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Source: Far West, La Leyenda: entrevista con su creador

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com

en: 22 de Abril de 2014, 20:12:32 10 TALLERES / Manualidades / Mi caja para Commands & Colors

Hola otra vez, aquí estoy de nuevo con mi último trabajo en cartón pluma: una caja para el Commands & Colors básico añadiendo algunos componentes de las expansiones como el mazo de cartas epic, tres sujeta cartas de madera y todas las losetas. Creo que esto agilizará el montaje y desmontaje del juego, aunque mi propósito principal es el ahorro de espacio. Espero hacer más cajas aprovechando al máximo el espacio y así conseguir una reducción de espacio de casi el 50%: me gustaría pasar de cinco cajas grandes  (básico y cuatro expansiones) y una mediana (Epic II) a meterlo todo en tres cajas grandes. Para es todo un reto, porque además de los bloques tendré que ingeniármelas para encajar los dos tableros montados que suponen casi dos tercios del volumen de una caja.

Pero bueno, eso será más adelante; de momento vamos con la primera:

La caja cerrada. Cierra completamente.


Abriendo la tapa se ve que no incluyo instrucciones ni las hojas de ayuda. Tengo unas fantásticas hechas por mipedtor que bastan y sobran para jugar.


Primer nivel: cartagineses y losetas. Podéis ver que he pegado una pegatina de las sobrantes en cada cajetín para saber rápidamente dónde van los bloques de cada unidad. He procurado dejar siempre espacio en cada cajetín para poder meter el dedo y sacar los bloques con comodidad. En el hueco donde están los bloques de puntuación también caben las losetas de terreno de las expansiones y en el hueco que hay a la derecha van las cartas del epic II (hice la foto antes de ponerlas  :-\)


Segundo nivel: romanos y dados de madera de valley games así como tres de los cuatro soportes para cartas del Epic II.


Espero que os guste; toda idea o sugerencia será bienvenida.
Saludos

en: 05 de Marzo de 2014, 17:15:13 11 KIOSKO / Divulgación lúdica / COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier)

   Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


https://docs.google.com/file/d/0BxC4pPFscUOiazRXcHV1SWdCbjA/edit?pli=1

en: 18 de Febrero de 2014, 17:35:25 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Venetia (Reseña)



Venetia es un juego de mayorías de Marco Maggi y Francesco Nepitello —creadores, entre otros, de La guerra del anillo, La era de Conan o Marvel Heroes— que nos ofrece la posibilidad de encarnar a una de las familias más influyentes de la Serenísima República de Venecia en su afán por expandir su poder y su fortuna en el extranjero.

El juego ha sido editado por Devir en castellano en una cuidada edición. El tamaño de la caja es igual que el de los otros juegos de sus autores —en ese sentido, y de no ser por el tablero, sobra aire—, y su precio en tienda física es de 50€ (en mi opinión, un poco caro para lo que trae).

Los componentes son, no obstante y por lo general, de buena calidad; no óptima, pero están más que aceptables. El tablero, del tamaño del de La era de Conan, es una maravilla; funcional y de un elegante diseño gráfico. Hay cubos de madera, muchos de ellos, que vienen en cuatro colores. Vienen también tres troqueles de tokens de cartón de excelente calidad e inusualmente grandes (en ese sentido, hay que destacar un error de imprenta, que parece que viene de base, en el color de unos ducados que se utilizan para la versión avanzada del juego; nada que suponga un problema de jugabilidad). Hay un poco menos de un centenar de cartas de grosor decente cuyo tamaño varía ligeramente con respecto a las standard CCG (son ligeramente más pequeñas). Las ilustraciones no son demasiado variadas, aunque tienen calidad y aportan lo que deben al juego. El libro de instrucciones es conciso, tiene una maquetación muy limpia y no tiene demasiadas páginas, lo cual es de agradecer. Y, por último, mencionar otros componentes de madera, como dos peones (uno blanco y otro negro) que controlan el devenir de la partida, un grupo de piezas de podestá (que representan los funcionarios que gobernaban en nombre de la Serenísima) para cada jugador, y siete dados de acción de diseño simple y funcional.



El juego en sí, que es lo que de verdad importa, está francamente bien. Se basa en la misma mecánica de asignación de acciones por dados que La guerra del Anillo o La era de Conan, pero con una variación significativa.

Pero vayamos por partes.

Todo parte de Venecia. Todas las rutas marítimas se establecen desde Venecia y siempre se expande uno desde ahí. Para poder extender su influencia, los jugadores deben gastar puntos de acción. Y la cantidad de puntos de acción disponibles viene indicada en los dados (pueden ser 2, 3 ó 4 acciones; todos los dados traen los mismos valores). Pero, a pesar de haber siete dados con las mismas caras, no todos los dados son iguales: hay dos amarillos (económicos), dos plateados (militares) y tres marrones (políticos). ¿Y en qué se diferencian cada uno? En que el color de cada dado determina cómo se reparte la influencia en el tablero.

¿Cómo gastamos los puntos de acción?
Pues básicamente de tres modos.  El más habitual será colocando influencia en las diferentes colonias repartidas por el mapa (hay diversas colonias menores y una colonia mayor asociadas a una región específica, como ya veremos), a razón de cubo de influencia por punto de acción gastado.
Los dados amarillos no permiten gastar más de un punto de acción por colonia, con lo cual nos veremos forzados a repartir los cubos de influencia entre varias colonias —suponiendo que tengamos más de un punto de acción disponible para ello. Los dados marrones, al contrario, nos obligan a gastar todos los puntos de acción que queramos asignar a la colocación de cubos de influencia en una misma colonia.
Los dados plateados, por su parte, funcionan de manera distinta: con ellos podemos gastar un punto de acción para seleccionar una colonia objetivo (puede ser la misma varias veces o pueden ser varias diferentes, siempre y cuando haya más de un punto de acción disponible); luego, procederemos a robar discos de combate —unos tokens redondos y la mar de grandes, a razón de una por punto—, que nos brindarán resultados variables (desde no colocar nada, a robar una carta de acción, o a colocar dos puntos de influencia con un solo punto de acción).

¿De qué otras maneras nos gastaremos los puntos de acción?
La segunda manera más común será, probablemente, en establecer rutas marítimas. Cada zona de mar tiene un valor asociado a un número —que van desde el 1, en el Mar Tirreno, al 5 en el mar Negro o los lugares más alejados del mapa. Ese valor determina el número de cubos de influencia (no importa el color) que debe haber allí para que la zona de mar pase a estar controlada por Venecia —recordemos que, en este juego, Venecia somos todos.
 
¿Y cómo ocurre eso?
Cada vez que un jugador quiera gastar puntos de acción en colocar un cubo de influencia cruzando a través de una zona de mar no controlada por Venecia —y eso incluye también poner cubos en una colonia situada en una zona de mar no controlada por Venecia—, debe gastar un punto de acción para dejar un cubo de influencia en esa zona de mar. En el momento en el que la zona de mar tenga tantos cubos de influencia como el valor indicado, los cubos se retiran y en su lugar se coloca un token que señala que esa zona de mar pasa a estar controlada por la Serenísima. Ya no hará falta gastarse más puntos de acción para pasar por allí —hasta que las flotas enemigas lo hagan saltar, pero eso es otra historia.

¿Y la tercera manera de gastar puntos de acción?
Atacando a las flotas enemigas y estableciendo tratados con las potencias enemigas que tomen control de las diferentes regiones, cosa que ocurre mediante unas cartas de amenaza que se roban cada vez que se termina el pool de dados de acción. Para atacar a las flotas enemigas deberá usarse forzosamente un dado plateado, mientras que para los tratados sirve cualquier dado. Ahora bien, en ambos casos es requisito imprescindible que exista una ruta marítima sin bloquear desde Venecia al lugar en que queremos gastar ese punto de acción.



Hace un momento hemos mencionado la palabra carta. En este juego hay tres tipos de cartas.
Las primeras son las cartas de personalidad, que sirven únicamente para votar por el Dux que va tener el mando durante —presumiblemente— tres turnos. Más tarde hablamos de eso.
Luego están las cartas de amenaza, que especifican qué potencias extranjeras toman posesión de qué territorios y qué mares se ven ocupados por flotas enemigas. Estas cartas se roban en dos situaciones distintas: tras gastar una acción de dado plateado, siempre que el disco de combate revelado tenga el símbolo de amenaza (de los diez discos disponibles, cuatro traen ese símbolo), y cuando la reserva de dados se ha agotado. En el segundo caso, se robaran cartas en función del momento de la partida en la que estemos.

Ok, no he hablado de eso, pero es muy sencillo. La partida se desarrolla durante tres épocas que vienen determinadas por la posición de los peones blanco y negro en el track correspondiente. Los dos peones empiezan en los lados opuestos del track. Cuando el peón blanco avance hasta una determinada casilla, termina la primera época; cuando el peón blanco y el negro se encuentren a medio camino, termina la segunda —el blanco desaparece y se queda sólo el negro—, y cuando el negro finalice todo su recorrido hacia el lado opuesto del track, termina la partida.

Aclarado este punto, saber que en la primera época se robará una carta de amenaza cuando toque. En la segunda época se robarán dos, y en la tercera, tres. Una carta de amenaza nos aporta la siguiente información: la región a la que afecta la carta, el mar en el que aparece una flota enemiga (o no), haciéndonos saltar lo que hubiera ahí, la potencia extranjera que toma control de la región afectada, y el número de espacios que el peón negro avanza hacia el lao opuesto del tablero.

Vayamos ahora al tercer tipo de carta: las cartas de acción. Estas cartas tienen tres focos de información a tener en cuenta: el texto a aplicar, de parvulitos; un valor en monedas que sirve para pujar por la elección del próximo Dux —y sólo sirve para eso—; y un color asociado al color de los dados. Y ahí radica parte de la gracia: tras seleccionar un dado, aparte de ejecutar las acciones que uno desee, se puede jugar una carta de acción (y sólo una) siempre y cuando el color el fondo coincida con el del dado escogido. Estas cartas de acción aportan iros interesantes al devenir de los acontecimientos y suponen uno de los puntos interactivos (aunque no es el único del juego).



Vale, hasta ahora está muy bien. Pero, ¿qué pasa con el Dux?
Bien, el jugador que tenga un miembro de su familia como Dux se benéfica de los efectos de un token de Dux al principio de sus turnos. Este jugador debe retirar un token de Dux de su carta de familia para aplicar uno de los dos siguientes efectos: sumar 1 PV o añadir un punto de acción al dado que vaya a escoger ese turno. Además, en las reglas avanzadas, que no controlo mucho, tiene un poder de veto que aumenta el politiqueo del juego.

Y ha aparecido, por fin, la expresión PV. ¿De qué va el juego?
De acumular el máximo número de PV’s posibles. En este sentido, Venetia es un juego que me recuerda especialmente a La era de Conan; pero no por su mecánica, que no se parece demasiado, si no por el hecho de que es muy importante, antes de comenzar la partida, entender cómo se ganan esos puntos.
La puntuación viene en tres fases: una al final de cada época. En estas tres fases se puntúa lo mismo. Al final del juego, se suma la puntuación de estas tres fases y se añaden algunas otras cosas, como tratados y el valor del último Dux elegido. ¿Y qué se puntúa?

Presencia en las diferentes regiones. Tener un cubo en al menos una colonia menor de cada región te da un punto. Ahora bien, si el cubo de influencia está en una colonia mayor, entonces te da tantos puntos como el valor de la región (que se columpia entre 1 y 3). De ahí que sea importante expandirse por todas partes.

Número de podestás en el tablero. Cada podestá en una colonia menor suma 2 PV, mientras que cada podestá en una colonia mayor suma 3 PV. De ahí que sea interesante pelearse por ser el podestá de los sitios más jugosos. ¿Cómo se colocan los podestás? Próximamente.

Puntos de victoria ganados durante la partida. Al igual que en el Eclipse, durante la partida iremos robando unos tokens de PV de una taza, bolsita o de donde se quiera. Guardaremos esos tokens durante toda la época y, al final, puntuaremos los tres de numeración más alta. Luego se devuelven. ¿Cómo se ganan las fichas de PV? Por efectos de carta, por cargarse barcos enemigos y de alguna otra manera que ahora no caigo.

Fichas de Dux conservadas como PV, a razón de 1 PV por ficha.
En las reglas avanzadas, también se puntúan los monumentos, pero eso no sé cómo va aún.

Al final de la partida, sumaremos a todo eso los escudos de potencias extranjeras que hayamos retirado a través de los tratados, a razón de 1 PV por escudo —aunque, en este caso, los escudos repetidos no contarán más de una vez—, y el valor del Dux escogido en una subasta final.

Es un sistema interesante de puntuación que se chequea tres veces durante la partida, así que es bastante práctico para llevar la cuenta de cómo están las cosas y organizar las pertinentes reacciones.

Retrocedamos un poco y veamos cómo se coloca un podestá en el tablero. Los podestás representan el control de influencia de una familia sobre una colonia. Cada colonia tiene un valor (3, en el caso de las menores, 4 en el caso de las mayores). Cuando en una colonia tiene o sobrepasa ese número de cubos, no importa del color que sean, se chequea qué color tiene dominancia ahí: ese jugador podrá colocar un podestá en esa colonia. Sin embargo, los cubos no se retiran. Si en algún momento la dominancia cambia, el podestá cambia de color. Y si, por la razón que sea, la cantidad de cubos disminuye del valor de la región, el podestá se retira.

¿Cómo se retiran los cubos? Mediante de efecto de carta, eventualmente, y por la dominancia de potencias extranjeras, habitualmente: si una potencia extranjera toma control de una región por primera vez, hay que eliminar un cubo de cada color de la colonia mayor; si una potencia extranjera toma control de una región que ya tenga un escudo de potencia extranjera, aunque sea el suyo propio, se elimina un cubo de cada colonia de esa región. Como podréis imaginar, a medida que avanza la partida hay un baile de cubitos importante.

Y, en esencia, eso es todo. La mecánica queda, pues de la siguiente manera:
Si no hay dados en la reserva, se roban las pertinentes cartas de amenaza y se lanzan los dados. Luego, cada jugador va escogiendo un dado y juega las pertinentes acciones, colocando influencia según le interese más. Dependiendo del color del dado, podrá jugar o no una carta de acción. Y así se procederá, siguiendo las agujas del reloj, hasta que se acabe la reserva de dados, momento en el que se repite el proceso. Cuando cada época llega a su fin, se procede a una fase de puntuación, y se sigue. Durante el transcurso de estos turnos se irá escogiendo un Dux, figura de poder que permanecerá en juego durante, al menos, tres turnos. Al final de la partida, gana el que se haya sabido expander mejor y haya sumado más PV.



En mi opinión, Venetia es el diseño más refinado de estos dos autores. Han escogido su mecánica habitual de reserva de dados y la han reducido a la esencia más básica, sin complejidades ni decenas de pequeñas reglas adicionales. El juego fluye rápidamente, hasta el punto en que una partida puede fácilmente durar unos 90 minutos.

La experiencia de juego es muy agradable e intensa. Como en La era de Conan, quizá, depende un poco de la actitud de los jugadores: puede jugarse más o menos agresivamente pero, a pesar de todo, la interacción en este juego es bastante mayor que en LedC. La disputa por controlar las colonias más interesantes y por tener el control de influencia sobre determinadas colonias obliga a los jugadores a estar en constante contacto. El factor azar está bastante minimizado —cosa a la que ayuda, por cierto, el hecho de que todas las acciones disponibles sean, en esencia, la misma— y, aunque el impacto de las cartas de amenaza puede ser fatal en determinados momentos, especialmente durante la tercera época, es fácil contar con ello y obrar en consecuencia. Puede haber giros importantes en la partida, pero también es posible preverlos para minimizar un poco su impacto.

Yo creo que es un gran juego, que funciona extraordinariamente bien a cuatro jugadores, bien a tres y modestamente a dos. Las reglas no son complicadas de entender y la experiencia de juego es, a mi juicio, muy satisfactoria. Hasta ahora, todos los que lo han jugado conmigo han acabado muy contentos.

Pros.
- Táctico e interactivo.
- Reglas sencillas, pero experiencia de juego razonablemente profunda.
- Diseño elegante, de mecánicas y gráfico.

Contras:
- Quizás un poco caro.
- Como mejor escala es a cuatro jugadores.

Las imágenes son de la BBG.

en: 31 de Julio de 2008, 09:40:36 13 LUDOTECA / Reglamentos / PIRATES OF THE SPANISH MAIN (Reglamento)

Aqui os dejo unas instrucciones bastante actualizadas del juego de barquitos coleccionables PIRATES, es mas completa que la que existe en la pagina de DEVIR:

http://www.megaupload.com/es/?d=Z88MKTEA
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