Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.
Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente.
En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros.
Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.
Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.
Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.
Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión.
Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:
Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven.
Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego.
Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders.
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene:
Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda.
Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.
Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.
De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos tres veces a lo largo de la partida.
Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.
Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas.
Foto obtenida en la BGG
Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras.
Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda.
En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG
La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.
No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible.
Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria.
En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.
Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros.
Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.
Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.
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A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.
Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.
El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.
Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.
El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.
Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.
Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.
Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.
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Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego
Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.
Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.
Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca").
Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.
Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazospropios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.
Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria antes que el contrincante.
Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.
Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.
Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego. Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.
En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.
Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas.
Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar ciudades neutrales.
Rune Age es el juego más temático, tenso y divertido que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.
FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.
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Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube
Buenas, sólo quería poner aquí una actualización de una aplicación muy interesante para jugar y crear misiones que está creando un usuario en la BGG (Imperial Commander):
No había leído este hilo, por lo que no estaba influenciado por sus comentarios. Llevo 8 partidas físicas y 50 en la BGA. Mi opinión es que estoy ante un gran diseño. Funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores siéndose sensaciones muy diferentes según al número de jugadores que se juegue.
El juego es muy sencillo, solo puedes hacer una acción y una producción. Al principio las opciones son escasas, simples y triviales, pero a medida que avanza la partida la cosa crece exponencialmente y se adquiere esa sensación de no poder llegar a todo. El árbol tecnológico (flujo de juego) es una maravilla y no he encontrado un camino optimo según la posición de partida. En las cartas tecnológicas tampoco he notado una descompensación terrible, es más, a mi hay tecnologías que me gustan más que otras (me parecen mejores) pero la experiencia en la BGA me ha dado unas cuantas dosis de humildad al respecto y cuando se descubre una tecnología que pudiese ser "tocha", es accesible a cualquiera siempre respetando los requisitos.
Es un juego que hay que saber leer a que palo se va, si a recursos humanos o materiales, en función de las tecnologías que se van desarrollando. También se debe tener muy claro cuáles son los objetivos de final de partida y ver cómo llegar el primero, algo que no es fácil.
Ya os digo, después de 60 partidas me parece un robusto diseño y de una originalidad que supera con creces lo que se ha propuesto la industria en el último lustro.
Respecto a lo bonito, me remito al argumento "para gustos, los colores", a mi me parece funcional y no me distrae de lo importante que es el juego. Respecto a lo caro, Rio Grande nunca destacó por ser barato ya que produce en USA, en cualquier caso, lo de siempre "el juego más caro es el que no se juega".
¿Se han colgado las reglas de esta edición en algún lado?
¡Gracias de antemano!
Más que Oca no acostumbra a publicar sus manuales en castellano como las editoriales extranjeras.
Este es un mal no de esta editorial, si no en general de todas las editoriales patrias. Es un mal endémico que sufre la afición de nuestro país respeto a la afición de fuera de las fronteras donde lo excepcional es que no lo publiquen los reglamentos en su idioma nativo. Pero este es otro debate que en este hilo está fuera de lugar.
Creo que hay que diferenciar errores que serán erratas, pero se entienden igual, de aquellos que pueden llevar a jugar mal. Habría que concretar y hacer una lista de estos últimos, que son los más importantes.
Estoy siguiendo el hilo y voy a poner las que van seguro ya, si se me ha pasado alguna corregidme. Muchas gracias a los compañeros que han ido sacándolas. (Editado para añadir otra errata)
-Carta de Adversario Reino de Branderburgo - Prusia. Escalada de nivel II. Colonización territorial. En español "En cada tablero con pueblo/ciudad añade 1 pueblo a cada territorio sin pueblo" Debería ser "En cada tablero con pueblo/ciudad añade 1 pueblo a UN territorio sin pueblo"
-Portador de Sueños y Pesadillas, la última frase de las reglas especiales debe decir: "Todos los otros efectos que NO causan Daño/Destrucción funcionan normalmente."
- En el manual. Al agotar la reserva de tokens de miedo se gana 1 carta de miedo y todo el miedo generado se devuelve a la reserva. En el manual solo dice que se devuelva 1 token de miedo.
Me imagino que ya sois conscientes, pero por si acaso.
Desde ayer laBSK está inacesible desde Tapatalk. Un forero (Furia) ha abierto la correspondiente incidencia con Tapatalk y le contestan lo siguiente:
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Hola,
¡Gracias por contactar a Tapatalk!
El foro al que intenta llegar no tiene un complemento de Tapatalk en funcionamiento, lo que causa el problema. Nos pondremos en contacto con el propietario del foro para actualizar su complemento. Informe lo mismo a su administrador del foro, ya que las solicit udes de los miembros se analizan más rápidamente.
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Lo publico por aquí porque no tengo ni idea como contactar con los Administradores.
Esperemos que se solucione pronto por lo cómodo que es acceder desde Tapatalk.
Queda patente que el utópico mundo de Oz de los juegos de mesa ha llegado a su fin.
Esto es una industria. En el momento que tenemos que recurrir a las leyes (o juzgados) por conceptos "a priori" eticamente claros, es porque esto de los juegos de mesa ya es una industria en el sentido más pragmatico de su significado con todo lo que es sí conlleva.
El público objetivo que busca euros sencillos tiene donde elegir a mansalva. El publico objetivo que busca euros que marquen tendencia, está huerfano.
Sí, pero siempre es más fácil coger un juego con el renombre de Caylus y simplificarlo para ampliar su público potencial, que crear el próximo Euro que cree tendencia.
El publico que busca juegos sencillos le importa poco o nada el renorme de un incunable. A los únicos que esto les importa "algo" (y no a todos) este proceder es a los que creen que cosas como estas devaluan el caché del juego e imposibilitan que nuevos poenciales jugones tengan acceso a un clásico a un precio razonable.
Pienso que haciendo esto están metiendo en el mercado de los jugadores de juegos más ligeros un juego que estaba destinado al jugador algo más curtido. ¿Que a lo mejor muchos de esos jugadores del nuevo segmento de público objetivo no han oído hablar del Caylus?, pues puede ser, pero habrá otros que sí o que sus amigos más jugones les hablen de él, y eso que se llevan.
Es una realidad que los juegos ligeros venden más que los juegos duros y querrán meterse en ese mercado. Si no, no le veo mucho sentido a hacer este tipo de simplificaciones a los juegos que han funcionado bien en el segmento de jugadores más veteranos.
Creo que es una visión insultantemente utópica que respeto pero no comparto.
Creer eso de juegos introductorios para acceder a juegos más densos, es un concepto que leo mucho pero que ni comparto su certeza, ni su eficiencia.
Mi visión personal de esta noticia. Despues de los últimas adquisiciones de Asmode, Devir ve que los días para seguir editando Carcassonne y Catan en España están contados. Esta alianza le permetirá a Devir seguir en la pugna por un Traget donde ellos siempre han considerado su público natural y que ahora ven que está en serio peligro.
¿Qué gana Queen? Una mejor distribución de sus juegos en España que es pésima. ¿Que gana Devir? Acceso a un catálogo para hacer frente al ordago de Asmode por un traget donde en este pais Devir ha hecho muchos esfuerzos por conquistar.
A mí tambien me gusta los juegos de Queen. Tengo un montón y tiene un catálogo muy diverso y de gran variedad para un publico variado.
Pues eso parece que los de Flyin Glemur Games utilizaran la plataforma para financiar el juego. A ver que materiales nos ofrecen, pero de entrada a mi me tienen ganado.