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Mensajes - thunder_cc

La verdad es que los portes son tan caros que no te merece la pena. De todas formas, puedes hacer la simulación de lo que te va a costar. En la web viene el peso y, en la info de envíos, tienen una tabla con los costes de envío en función del peso.

Sólo interesa si se piden varios y si el descuento del p500, es mucho, pero tampoco es una ganga.

en: 22 de Junio de 2020, 12:17:36 2 KIOSKO / Wargames / Re:¿Que tienes encargado en P500?

El día 16 publicaron un mensaje donde indicaban que ya habían enviado todo el cargamento hacia europa. Normalmente tardan entre 4 y 5 semanas desde que envían hasta que llega a tu casa, no sé si en las circunstancias actuales se retrasará algo. Así que supongo que para la segunda quincena de julio deberíamos tenerlos, si los envíos funcionan con normalidad.

en: 07 de Septiembre de 2015, 23:43:53 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Proud Monster en AMS

Buenas, yo no participé en la partida, pero la vi en el club. Echaron una segunda y el alemán consiguió victoria automática mucho antes que en la primera partida. Así que el juego se recogió y se vendió en el mercado de segunda mano.

Poca aceptación tuvo el juego.
Se puede añadir un club, la Asociación Madrileña de Simulación (A.M.S.). Allí se juega principalmente wargames, tanto de tablero como de miniaturas, principalmente histórico. Ocasionalmente jugamos fantasía o euros.

La dirección es Calle Martínez Izquierdo, 3. Bajo. Muy cerquita del metro de Diego de León.
Ya por recomendar en plan sentimental, para mi 1936: Guerra Civil y C&R son dos auténticas joyas, cada uno en su estilo. Son dos de mis juegos preferidos.

España 1936 es un juego muy entretenido, una especie de wargame sencillo que está francamente bien resuelto. Logra unir sencillez de reglas con diversión y con todo el rigor histórico al que se puede llegar, teniendo en cuenta que no es la premisa fundamental de desarrollo. Pero, personalmente, prefiero los dos anteriores.

Y los demás no los he jugado.
Con esos condicionantes, ninguno, porque no conozco ninguno que se juegue bien en solitario.  ;D

Salvando lo del solitario, 1936: Guerra Civil, de Arturo García y España 1936 de Antonio Catalán son para dos, ambos están en castellano y las duraciones se ajustan a lo que pides. El primero dura una hora una partida y el segundo dos o tres, según se de.

Spanish Civil War y Crusade and Revolution son wargames más complejos y largos. Aunque eso sí, también son para dos.

De la serie SCS de MMP está el Guadalajara, que es un operacional sobre ese frente. No lo he jugado, desconozco duración de los escenarios que pueda traer, sólo se que dio no pocos problemas de erratas.

Y luego tienes el Popular Front, que es un euro de puteo para amplio rango de jugadores (2 a 6) con tema ultrapegado. Vamos, que podría ser una comunidad de vecinos en lugar de la GCE.

Estos son los más accesibles. Luego hay juegos antiguos o de editoriales muy rarunas, pero están descatalogados o son chungos de conseguir. Y lo cierto es que, por lo que se, pocos están conseguidos. Siempre he escuchado que hasta hace diez años lo único que había decente sobre el tema era el For Whom the Bell Tolls, de la serie Europa, pero es un wargame viejuno de dificultad bastante elevada.

en: 23 de Abril de 2014, 21:44:47 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:SAGA (Reseña)

Yo creo que con ocho o diez vas de sobra. Es muy raro que tires más de 20 de una tacada, y lo normal es tirar en torno a 8, o 16 si llevas una unidad de herthguard al combate a plena potencia.

en: 19 de Abril de 2014, 22:54:16 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:SAGA (Reseña)

El starter de vikingos trae dos puntos de guardias (hirdmen) y dos de guerreros (bondi), siendo un punto de guardia de berserkers, que es un tipo de unidad especial que puedes incluir. Va un poco en gustos cómo quieras tener tu banda. De inicio te vale, y para aumentar a seis puntos buscaría una leva con arco, que siempre es interesante tener algo con lo que tirar a distancia, y quizá otro blister de hirdmen o warriors, eso ya tú mismo. Y tras muchas partidas, completar con un séptimo punto de lo que no te hayas pillado para tener configuraciones de bandas diferentes. Pero esto ya cuando eches varias y quieras experimentar.

En cuanto a las miniaturas, las oficiales de gripping beast no están mal, pero no son las mejores del mercado. Si buscas minis chulas, en la misma página de gripping busca las de la marca shieldwall. Sólo tienen vikingos, pero para mi gusto son mucho más bonitas. Y si no, la marca crusader miniatures también tiene muy buena calidad.

Respecto a plástico, claro que te vale. Es lo de siempre, vas a tener una banda más sosa pero mucho más barata. O si no siempre puedes mezclar y que las unidades más potentes sean de plomo.

La caja de plástico de gripping ten en cuenta que es de hirdmen. Siendo puristas, sólo te vale para los guardias, ya que todos los cuerpos vienen con cota de malla. Vamos, que tendrías guardias como para tres bandas. Pero si no te pones muy pijotero, siempre puedes decir que unos son hirdmen y otros bondi y te sacas 5 puntos con una caja. Como no vienen arcos en la matriz, el sexto punto te lo coges de levas con arco y asunto arreglado.

Y otra opción distinta es que mires en plástico la marca wargames factory, que tiene una caja de hirdmen y otra de bondi, con lo que ya te da para todo y encima diferenciándolos de forma ortodoxa. Además en esa matriz de bondis sí que te vienen arcos, con lo que con dos cajas resuelves la banda. La pega, que al parecer el montaje de estas miniaturas es más complicado que quede bien, vas a acabar con muchas poses forzadas y, según me han comentado, los cuellos quedan demasiado largos.

en: 19 de Abril de 2014, 02:03:46 9 KIOSKO / Reseñas escritas / SAGA (Reseña)





Uno de los temas que levanta mayor interés en los juegos es el de las sagas vikingas. Como vimos en el pasado Essen, aparece una portada con un nórdico barbudo con casco de cuernos y hacha y el hype sube como la prima de riesgo. Pero, tratándose en su mayoría de eurogames, lo que uno se encuentra al abrir la caja es un bolsote de cubos de diversos colores, un mazo de cartas numeradas, un tablero molón y unas reglas a todo color que resumen una mecánica de colocación de trabajadores, mayorías, deckbuiding,... Sin pretender criticar de forma destructiva a toda una generación de juegos, muchos de los cuales he disfrutado y sigo jugando, a más de uno se le caerá la lagrimilla pensando “todo esto está muy bien pero, ¿esta gente no se dedicaba a repartir mamporros?


Estos tipos no tienen cara de querer cambiar cubitos morados por verdes

Para estos últimos les presento mi reseña de SAGA, un juego de miniaturas ambientado en la edad vikinga donde dos jugadores se zurrarán de lo lindo durante un par de horas.

Nos encontramos ante un reglamento de miniaturas. Con esto ya dejo dichas muchas cosas: dados, figuras sin pintar, escenografía,... Imagino que esto tira para atrás a la mayoría. Si sólo juegas eurogames, preferiblemente sin azar, y los temas te dan lo mismo, este no va a ser tu juego, obviamente. Pero si no se da lo anterior, sigue leyendo que te puedes llevar una sorpresa. Y es que saga es un juego sencillo, rápido, con bastante rejugabilidad, múltiples opciones, requiere poco espacio (una mesa de comedor es suficiente) y poca inversión (teniendo en cuenta que hablamos de minis, claro). La excusa inicial es la de representar escaramuzas o batallas de pequeña entidad entre vikingos y sus víctimas (sajones, irlandeses, galeses, normandos, escoceses,...), pero la realidad es que tenemos entre manos uno de los mejores juegos que he tenido el placer de probar para trasladar al tablero este tipo de batallas medievales. De hecho aparecerán mesnadas que no se llegaron casi ni a cruzar con ningún drakkar, incluso en breve aparecerá una expansión posterior a la era vikinga que nos traslada a la primera cruzada y a la reconquista española.

LOS PROTAGONISTAS
Como buen reglamento de figuras, cuando te enfrentas a él necesitas juntar un ejército. En este caso se trata más bien de una banda o mesnada, de una nacionalidad determinada. En estos momentos el juego tiene 3 expansiones, siendo las nacionalidades posibles las siguientes:

-Juego básico: vikingos, normandos, anglo-daneses y galeses
-Exp. 1, Northern fury: anglosajones, jomsvikings, escoceses y bretones
-Exp. 2, Raven shadow: irlandeses, norse-gaels, strathclyde y francos (merovingios, carolingios o capetos, a elegir)
-Exp. 2, Varjazi & Basileus: bizantinos, rusos paganos y rusos cristianos
-Exp. en revistas: nómadas de las estepas y skraelings

Así que lo que más te guste. Hay que señalar que elegir banda no depende únicamente de razones sentimentales o estéticas, cada una de ellas está diseñada para ser jugada simulando su forma histórica de combatir, por lo que conviene informarse de cuáles se adaptan mejor a tu estilo de juego o cuál te supone un desafío más interesante.

JUNTANDO TU MESNADA
Una vez sabes qué bandera vas a defender, toca componer el ejército. Y como dije, se trata de uno de los juegos de minis más económicos que hay. Primero porque como no hay que pagar derechos a nadie, las figuras cuestan lo que cueste el plomo y el modelado, ni más ni menos. Además son históricas, y ya en el mercado tenemos multitud de marcas que las ofrecen a precios competitivos. Y segundo, una banda se compone de entre 21 y 73 miniaturas, siendo estas cantidades los extremos. Vamos, que lo normal es tener entre 40 y 50, una número controlable.



Los jugadores disponen de 6 puntos para formar la banda, y todas las nacionalidades se componen de tres tipos de tropas: guardias, guerreros y levas, más un jefe. El jefe es gratis (salvo que sea un héroe histórico, de esos que reparten mamporros como Bud Spencer), y el resto se rige por la siguiente conversión:

   1 punto = 4 guardias = 8 guerreros = 12 levas

Así que te gastas tus 6 puntos y luego, con ellos, haces tus unidades, que tienen que ser de entre 4 y 12 figuras y todas del mismo tipo y con la misma configuración de armas (armas de mano, hachas danesas, armas a distancia genéricas, jabalinas, ballestas o arcos compuestos, no hay más) y todos montados o desmontados. Cada banda tiene sus restricciones propias al respecto, claro. Y con esto, sigues unas sencillas reglas para desplegar la escenografía y a jugar.



AH, VALE, AHORA PONES TUS MINIS EN FILA Y AVANZAN HASTA PEGARSE... NOOO
Aquí se muestra el verdadero corazón del juego. No voy a explicar todas las reglas, simplemente diré que movimiento y combate son en extremo sencillos, estamos ante el mínimo de reglas necesarias, con una cantidad mínima de excepciones y donde las normas básicas son “café pa todos”. La gracia radica en que cada banda tiene su tablero de juego.

En el se detallan quince acciones diferentes que puede realizar tu ejército, cinco de ellas iguales para todos (casi todos, que algunas bandas son rarunas) y las otras diez específicas para esa banda en concreto. Serán estas acciones específicas las que marquen la forma de jugar y traigan todo el chrome que tiene el juego (que no es poco). Por ejemplo, las del tablero vikingo sirven para aumentar la cantidad de dados de ataque, añadir modificadores a las tiradas, provocar huidas de miniaturas rivales. Así que si eres vikingo tu estrategia principal será cargar lo más rápido posible hacia tu rival e inflar de dados de ataque a tus tropas. En cambio, las del tablero galés permiten disparar jabalinas previamente a recibir un ataque, huir antes del combate, con lo que te tienes que dedicar a hostigar y esconderte. Esta es la gracia, con las mismas reglas para todos y sin necesidad de recordar casi nada, consigues trasladar a cada banda el tipo de táctica histórico y añades un montón de chrome. Las acciones comunes son sencillas, tres serán activar para mover o disparar cada tipo de unidad, ganar más dados de saga (ver el siguiente párrafo) y añadir un modificador a una tirada de dado.

¿Cómo se usan esas acciones? Mediante unos dados especiales denominados dados de saga.

No lo he jugado por lo que no puedo comparar, pero por lo que me han dicho el sistema recuerda lejanamente al claustrophobia. Al principio del turno, cada jugador tira un número determinado de ellos, en función de tus unidades, y los coloca en los cajetines de acción. Luego, durante el turno, irá gastando esos dados para activarlas sucesivamente. Los turnos se desarrollan mediante el clásico sistema Igo-Ugo, esto es, el jugador A tira y utiliza sus dados y luego lo repite el jugador B. No obstante, casi todas las bandas tienen habilidades de reacción, que no se usan en su turno, sino que se dejan en el tablero para usar en el turno del rival, con lo que tampoco es que en el turno del rival ni mires.


OBJETIVO DEL JUEGO
Pegarse, zurrarse, que corra la sangre, la cabeza de tu adversario... Bueno, tampoco es así a lo loco. El juego tiene sus distintos escenarios, así como las expansiones añadirán alguno más. El básico es el de matar al líder rival en 6 turnos y, si no se consigue, se suman los puntos conseguidos por muerto del enemigo, teniendo en cuenta que cuanto más fuerte sea el finado más vale, claro. No es lo mismo un tirillas en taparrabos con un arco de mierda que un noruego de dos metros con cota de malla y el hacha de conan. Pero hay más opciones, como asegurar los vados de un río que fluye por el centro del tablero, defender (o capturar) un carro de provisiones, conquistar un terreno sagrado para uno de los rivales, defender un pueblo,... y lo que se le ocurra a uno inventarse, de modo que las opciones son variadas.

CONCLUSIÓN
Saga es un juego divertido, dinámico, adaptable a casi cualquier lugar y casi cualquier bolsillo, sencillo pero con bastante sabor histórico, fácil de aprender pero difícil de dominar. La panacea, vamos. Claro, que también tiene sus pegas, a saber:

-Es un juego de miniaturas, con lo que las tienes que coleccionar, montar, pintar, comprar escenografía, comprar el reglamento, comprar los dados. No adquieres una caja que abres destroquelas y al turrón.

-Depende mucho del azar, hay toneladas de dados y, por tanto, hay buenas tiradas decisivas y malas tiradas decisivas. He visto levas con jabalina poniendo en jaque a medio ejército y también a la flor y nata de la nobleza normanda cargando hipervitaminados con dados de saga a cuatro pelagatos con lanza y darse de morros.


Debo decir que, reconociendo los defectos, es un juego que me divierte mucho y que me deja ganas de más, de más partidas, de profundizar más en mis bandas, de modificarlas con distintas configuraciones de unidades, de probar otras nuevas,... Hace mucho tiempo jugué distintos reglamentos de minis y terminé cansado, concluyendo que me daba mucha más satisfacción el tablero que las figuras. Pero en los últimos dos años he probado dos juegos que me han contradicho lo anterior, xwing y este saga. Insisto en mi recomendación de, al menos, probarlo.

Nota: todas las fotos son sacadas de BGG de gente que pinta y fotografía sus minis mucho mejor que yo.
Hacan cobra lo que paga la gente por desplegar. Vamos, que para que no se forre hay que no pegarse, con lo que...
A mi tampoco me gustó mucho, la verdad. Lo vi excesivamente largo para lo que ofrece. Que te tiras casi cuatro horas haciendo lo mismo cada turno, y luego la gente se queja de que los 18xx, el twilight imperium o el revolution duran la hueva.

La diplomacia, pse, estás tan condicionado por el efecto de cada raza que al final eso es lo que te guía para aliarte. Bueno, y al final las cábalas que hagas para ganar la partida aliado.

En cuanto a los poderes de raza, a mi me parece que está muy desmadrado. Cada raza tiene varios superpoderes megabestias. Vale, se puede decir que así se compensa, pero a mi personalmente me mola bastante poco. Y como además en la partida pase algo que inutilice un poder (como le pasó al Sol) ese jugador ya va a ser poco más que un paria. Porque le pasó a elque y a él le flipa el juego, pero si me pasa a mi y se que voy a pasarme cuatro horazas de miranda en la partida porque no tengo nada que hacer desde el minuto uno, ya digo que mi comentario no sería negativo sino incendiario.

Reconozco que durante las dos primeras horas y media me entretuvo bastante, pero la última hora estaba deseando que terminase, así que no es muy buena señal.
De todas formas 1830 tiene que ser un juego de 3 a 4 horas, no 6. Usa fichas de póker y tras la primera partida tiene que acabar pronto, seis horas es demasiado.

No estoy muy de acuerdo. Al menos yo no me veo capaz de echar un 1830 en 3 horas. En cuanto tengas que pensar un poquito te vas a 5 fácil, y no creo que sea un juego donde tomes decisiones a la ligera ni se vean los recorridos de trenes o las intenciones de los demás de forma muy evidente.

De todos modos, en cuanto al tema de duraciones de las partidas, y respetando todas las opiniones (faltaría más), alucino un poco de que haya jugones que se echen las manos a la cabeza en cuanto un juego pasa de 3 horas. Normalmente un juego largo (18xx, revolution, machiavelli, civi, wargames) duran mucho porque la propia densidad y desarrollo del juego lo requieren. Hay un tempo muy diferente al que hay, por ejemplo, en un carcassone. El propio juego (si es bueno, claro) te sumerge de forma que el tiempo no lo percibes igual. Entiendo la pereza si alguien se imagina que un juego de 6 horas es similar a jugar al ticket to ride durante seis horas, pero es que las sensaciones no tienen nada que ver en un juego largo y en uno corto. Cada uno es satisfactorio dentro de su, digamos, "liga", pero no se pueden juzgar unos con los parámetros de otros.

No se, es como comparar una serie de 20 minutos el capítulo y una película de 4 horas. Cada una tiene un ritmo distinto y proporciona una sensación diferente. Pero descartar "per se" algo por su duración no lo termino de ver.

en: 18 de Abril de 2011, 07:53:45 13 KIOSKO / Humor / Re: FRASES GLOSIOSAS SOBRE LOS JUEGOS DE MESA

Jejeje, buen hilo. Algunas de mi club wargamero:

-En una partida de asl, alemanes contra rusos y tanques como para montar un concesionario, el jugador alemán confiaba tanto en la eficacia de sus carros que ante un ataque rival exclamó confiado "buff, anda que no tienen que tomar cola cao tus rusos si quieren destruirme un tanque". Como suele indicar la ley de Murphy, lo que vino instantes después fue un crítico y la torreta voló por los aires. Desde entonces usamos la frase "el del bote de cola cao" o "cola cao, grandes consumidores" para referirnos a jugadas de pronóstico incierto resueltas favorablemente o a exceso de confianza por parte de algún jugador.

-En alguna ocasión que no recuerdo, en una partida alguien arrasó al rival y empezaron las coñas relacionadas con prácticas sexuales de dominación. Desde entonces, cuando hay en algún juego unidades muy buenas se las suele adjetivar como "de cuero y capucha". Ejemplo- Ejército panzer ss = alemanes de cuero y capucha.

-En una batalla de figuras napoleónicas vino a vernos una persona muy aficionada a los uniformes y la historia militar pero con bastante poca idea sobre el tema (aunque se consideraba a sí mismo experto). Se le dejó una división para que jugase y, al rato, nos dimos cuenta de que ponía sus unidades de forma anárquica, sin ajustarse a ninguna formación. Al preguntarle nos respondió con tono de voz ñoño: "es que así quedan más bonitos". La frase caló y ahora usamos el término "muy bien, muy bonito" cuando alguien realiza una jugada absurda o sumamente chorra.

en: 27 de Octubre de 2010, 13:28:48 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS

El frente americano

Mientras sus aliados se encuentran varios kilómetros al sur de las playas, los chicos de omaha siguen pasándolo realmente mal. La enorme cantidad de bajas sufridas en el desembarco provocan que el americano esté peleando más de lo previsto para poder abandonar la playa. De hecho, la mitad de ella sigue con sus búnkers a plena potencia reteniendo el avance. Aunque algo de luz ilumina el camino de la primera division de infantería. Su cuartel general consigue desembarcar, con lo que el suministro será algo menos complicado. Además, el hueco abierto al atardecer del día anterior en el límite oriental de la playa proporciona una primera salida, si bien el grueso de la 352 de infantería alemana se concentra tras la playa, en la carretera al oeste de Bayeaux. Como alguien no les ayude, los americanos lo van a tener muy crudo en esta zona. Como consuelo queda que los rangers se han hecho con la posición en Point du Hoc, aunque como el alemán se empeñe en recuperarla van a necesitar un milagro los pobres tejanos para sobrevivir (Chuck Norris, crece ya!!)


Omaha, la sangría que no cesa

Y en Utah las cosas siguen más o menos como antes. Los americanos afianzando sus posiciones en las carreteras y los alemanes tratando de juntarse para asestarles un duro golpe antes de que sea muy tarde. En el sector, los más afortunados han sido los chicos de la 101, ya que milagrosamente su HQ estaba en suministro y han dispuesto de una movilidad mayor que los alemanes, con lo que por ahora no sufren mucho por asegurar las carreteras. ¿Logrará el alemán golpearles con dureza antes de que desembarque todo lo que viene por utah? Como no lo consiga puede llegar a tener un problema para asegurar el suministro de Cherburgo en unas semanas


Cotentin, día D+1

Y aquí dejamos por ahora la partida, en el atardecer del día 7 bajo un intenso aguacero. En este momento el mando de ambos ejércitos se encuentra mirando al cielo, buscando el cese de la lluvia, pues el tiempo apremia demasiado como para seguir chapoteando en el barro.

en: 27 de Octubre de 2010, 13:13:26 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: Battle for Normandy en AMS

Avance del ejército commonwealth

El Día D+1 significa el intento de explotación por parte inglesa del buen resultado obtenido en su desembarco. La división paracaidista, con la inestimable ayuda de unidades llegadas de la playa sword, consigue liberar definitivamente el puente pegaso y salvaguardar el cruce del canal de Caen. Por la noche se dan combates en la zona, pero el avance de la linea de frente consigue afianzar la posición. El resto de la división se concentra en la carretera costera al otro lado del canal en diversos puntos, ya que la 346 division alemana se aproxima a la zona. Ya por la tarde se produce la toma de contacto. Mientras, al norte de Caen, la 3 division inglesa contacta con efectivos de la 21 pzdivision, y efectivos de los de verdad, ya que en la localidad de Mathieu se inicia un intenso duelo de cañones.


La linea del frente ingles, bastante consolidada

Parece que los alemanes esperan poder aguantar sin problemas, ya que la 21 es un hueso muy duro de roer y dos divisiones alemanas se aproximan a la capital normanda, una por el este y otra al sur, dispuesta a atravesar Falaise.


Madre mia lo que viene por ahí

Al oeste, los esfuerzos británicos se centran en cortar la carretera entre Caen y Bayeaux. La 50 division, que tuvo un difícil día 6 en la playa gold, consigue sobreponerse y en una serie de exitosos combates limpia por completo la playa y se adentra hacia el interior, consiguiendo un avance de profundidad similar al del resto de sus compatriotas. La 715 de infantería alemana queda gravemente dañada, lo que obliga al mando alemán a defender a ultranza Creuilly, punto clave en la zona. Además los ingleses no están solos, pues gran parte de la 3 division canadiense apoya su flanco y refuerza el control de la carretera.


Todo un éxito en la cooperación anglo canadiense
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