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Mensajes - aroquesada

en: 13 de Enero de 2019, 19:33:19 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)

Me desdigo del último punto tras verificarlo con un compañero también muy experto y consultarlo en Consimworld.

Se ponen boca abajo y al menos vas a saber siempre si el que pones es de infantería o caballería, aunque no sepas cuál es exactamente (a no ser que solo haya uno de ese tipo,... en ese caso incluso sabes cuál es).

Disculpa por confundirte más, pero ha sido un tema un poco costoso de confirmar.

en: 20 de Diciembre de 2017, 15:50:45 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)

Hola,

   Empiezo por abajo.

   El clan I debe atacar a la unidad más al sur del clan L y el clan F a la otra unidad del clan L (se tienen que repartir). Básicamente el motivo es que el clan I no tiene porqué atacar a las dos unidades del clan L ya que la de arriba va a ser atacada por el otro clan (11.2 non obligatory attacks).

   En el ataque de arriba hay 2 opciones:

1.- Deseas atacar con ambos a la unidad del clan L. En este caso se tienen que coordinar por ser de clanes diferentes. Hay que hacer una tirada de coordinación, si salen igual ambos dados, atacan juntos, si son diferentes el de la tirada más alta ataca y el otro apoya con un +1 al dado azul.

2.- Puedes directamente elegir atacar con uno de los dos. El otro queda excluído de atacar por 11.2 (no es obligatorio atacar a una unidad que ya está siendo atacada) pero tb. tienes la posibilidad de aplicar el +1 de apoyo por el que no ataca. Digamos que en esta segunda opción renuncias a combinarlos pero al menos atacas/apoyas con el que quieres.

en: 30 de Enero de 2017, 15:39:04 3 KIOSKO / Wargames / Re:No puedo con los "counters" Multiman Publishing

100% de acuerdo.
Pensaba que era algo personal mío, pero ya veo que no.
Ardennes 44 tiene el raro encanto de que pese a que todo el mundo pierde una y otra vez como alemán, seguimos pensando que si se optimiza todo mucho y tenemos suerte en los combates podemos llegar a ganar.

Evidentemente es mentira.  :-\
Borat, definemé "hacer los deberes" con el jugador Alemán. ;)

Te digo esto porque las opciones son dos.
Si embolsas y refuerzas mucho dichas bolsas para evitar rupturas, renuncias a maximizar tu avance.
Si avanzas es difícil crear bolsas grandes y por tanto dejas el peligro en tu retaguardia.

A todo no se llega.

Pongo yo otro ejemplo para tratar de argumentar el tema del orden de chits. Has maniobrado mucho con los chits alemanes y has conformado bolsas selladas de muchas unidades a la espera del chit de suministro que las deje a todas deshauciadas... En lugar de ese chit, sale algún tipo de ataque ruso. Como aún los rusos están con suministro, los embolsados se las ingenian para hacer ataques competentes y abrir brechas. Luego cuando sale el chit de suministro las bolsas ya no son tales y hay que empezar de nuevo el turno próximo.

Si en esa misma situación saliera primero el chit de suministro, todos los rusos quedan hechos un asco y por lo tanto cuando luego sale su ataque no son capaces de perforar las bolsas.

La historia cambia mucho.

Yo creo que más que una regla fija, influye mucho la situación de la partida.

Otro ejemplo.

Haces el movimiento global alemán y preparas un montón de ataques para reventar al ruso en mil sitios. A continuación sale el chit de movimiento global ruso. Hace movimientos cortos y te monta la misma línea de defensa 2 hex más atrás, no pierde apenas terreno y ha roto contacto con los alemanas. A continuación sale el ataque global alemán... pero ya no tienes casi nada adyacente para atacar...

Sin embargo si sale mov. alemán + ataque alemán... luego cuando sale el mov. ruso ya no le es tan útil pq has eliminado muchas divisiones, le has perforado la línea e incluso embolsado en ciertos sitios.

Yo creo que por muy experimentado que se sea con el juego y por mucho que uno se quiera anticipar a todas las posibles situaciones... es claro que hay combinaciones de chits más y menos propicias.

Si el orden de chits al comienzo de la partida le da al ruso la posibilidad de montar una doble línea cuando aún no ha mermado mucho su ejército ni ha sido masivamente embolsado... va a retrasar mucho al Alemán pq los embolsamientos van a ser mucho más difíciles (y muy dependientes de los ataques de la Luftwafe para abrir los agujeros necesarios para los panzer).

En cualquier caso no quiero polemizar. Es solo mi punto de vista de un par de partidas.
Me parece recordar que hay entre 15 y 20 marcadores, lo que implica 15-20 fuerzas diferentes con un mix de unidades en cada una y cada unidad con su estatus , cansancio, etc...
Nosotros los agotamos todos y aún había fuerzas visibles en el mapa.
No me pareció divertida la gestión de todo ese batiburrillo...

Me parece recordar que nosotros teníamos muchas más brigadas, pero vamos,  que es irrelevante.  Al final es una cuestión de gustos y ya está.  A ti te gusta el juego y a nosotros no, no pasa nada.

Yo el sistema lo veo muy aleatorio y con eventos que se pueden cargar una partida,  como nos pasó a nosotros.  Lo de tirar 1d6 para mover me sigue pareciendo muy chorra.

Es verdad que fuimos lentos, probablemente por nuestros debates internos por mover una u otra unidad. Jugar a 2 por bando es lo que tiene y ya te digo que el norte si no has jugado mucho como era nuestro caso, más vale que lo pienses no vaya a ser que te arrasen en 3 turnos.

en: 11 de Abril de 2014, 10:17:12 7 KIOSKO / Wargames / Re:The Dark Valley

Pues al final no pudo ser  :(.

Conseguí Leningrado con la estrategia prevista. Quedó aislado irremediablemente y desfilamos por sus calles tras rechazar un contraataque ruso a la desesperada para recuperar la LOC por el hielo.

También conquisté Dnepropetrovsk y amenacé Zaporozhye rodeándolo. Todo pintaba muy bien pq durante un par de activaciones del último turno de buen tiempo tuve 29 puntos con opción a otro más (Zaporozhye). Pero el ruso reaccionó con virulencia y me frustró la conquista de Zaporozhye. En esto llegó el mal tiempo...

La aventura de Zaporozhye se complicó más de la cuenta. Al no estar seguro de la toma de Leningrado el turno anterior, tuve que apostar tb. por esta ciudad. Luego Leningrado se rindió facilmente, pero claro, eso yo no lo podía saber a priori. Al llegar el mal tiempo el intento sobre Zaporozhye se convirtió en imposible y peor aún, me dejó varias unidades aisladas. Tuve que replegarlas rápidamente hacia el otro cruce del Dnieper junto a la península de Crimea (donde había cruzado con más tropas) para no perderlas. Como consecuencia la zona de Dnepropetrovsk quedó debilitada y en posición precaria. Y en un envite con unidades fuertes me echó de allí también. Estaba en 28 puntos y era invierno. Decir que el orden de chits fue decisivo. Si hubiera salido mi movimiento en este punto, podía haber reforzado Dnepropetrovsk más la curva del Dnieper y no me hubiera echado sin ninguna duda. Pero salió un chit de ataque ruso.

Me vi a la desesperada para sacar un punto y pasar el checkpoint de 1942. En la zona de Leningrado no hay más PV. En Moscú la situación estaba estabilizada a 2 hex de la capital y con Kalinin en mi poder. Pero el anillo ruso era demasiado fuerte como para romperlo y avanzar hasta las ciudades del norte. En la zona de Orel tenía un frente fino y no había muchas posibilidades de ataque. Solo quedaba el sur.

Ante las dificultades amasé lo que pude para hacer un intento final por Dnepropetrovsk pq era la única opción viable en invierno (baja movilidad, ataques con -2). Afortunadamente pude ubicar buenas tropas en sus zonas de salida mientras mantenía sobradamente el frente y rechazaba cq contraataque ruso. En las cercanías de Dnepropetrovsk hay una ciudad que me permitiría evitar el -2 del invierno (si las unids. alemanas están en o adyacentes a una ciudad evitan esa penalización) y apoyaría con la única ala de la Luftwaffe que había en la zona más el TAC Rumano y la ficha de cazacarros alemana. Vamos, con todo. En el último impulso del turno 8, salió el chit de ataque, y era ahora o nunca (justo tras esta activación venía la fase final de turno, donde se efectua el chequeo de final de partida). Pese a todo solo pude conseguir un 1-1 y eso implicaba que solo con un 6 podía echar al ruso de la ciudad. Evidentemente no salió.

Muy divertido. Lo pasé muy bien pese a perder.
De hecho, he de decir que la situación general alemana era buena. Me dió mucha rabia no poder continuar adelante con la partida.
Todo esto dió lugar a un debate enconado entre el jugador ruso y Borat, ya que el segundo pensaba que la situación general de la partida invitaba a seguir y no considerar la regla de final de partida por ser muy irreal. Mi rival ruso defendía lo contrario, basándose en que su estrategia de juego estaba basada en esa regla. Yo por mi parte creo que ambos tienen parte de razón.

¿Y vosotros que opinais?

en: 01 de Abril de 2014, 13:39:04 8 KIOSKO / Wargames / Re:Estoy flipando con Barbarossa to Berlin

Nuevamente estamos de acuerdo en ese matiz.
A partir de mitad de la partida es muy posible que el aliado ande corto de operaciones para mover todo lo que tiene, aunque haya hecho una gestión de mano excelente.
Suele ser mucho más productivo mover el rodillo ruso por la estepa que avanzar por Italia o Francia.

Aún así, suele ser buena estrategia iniciar esas invasiones pq si el alemán no distrae fuerzas suficientes para taponarlas, se le cae el castillo de naipes por el oeste, y si se pasa trasladando ejércitos, se le come papa Stalin. Es un dilema interesante el buscar ese punto justo para obstaculizar ambas mandíbulas  :)

Tb. he probado el Cruzada en 3 ocasiones y sin duda le antepongo al PoG. Es un juego bastante bueno como iniciación o para retomarlo de cuando en cuando. Eso si, tengo mis dudas sobre la rejugabilidad para partidas demasiado frecuentes.

en: 01 de Abril de 2014, 08:30:12 9 KIOSKO / Wargames / Re:Estoy flipando con Barbarosse to Berlin

Tengo ambos y los he jugado bastante, más el BtB, pq sin duda me parece mejor y me interesa más el conflicto que simula.
El PoG fue un gran invento en su dia, pero desde mi punto de vista ha sido superado por títulos posteriores que han evolucionado y pulido el sistema. Principalmente le veo varios defectos. Las reglas de suministro son absolutamente desproporcionadas e injustas (las del BtB, son una evolución y mejora del diseñador para corregir sus evidentes defectos) y la excesiva movilidad en zonas del tablero (poco creíble con el conflicto que simula) que da lugar al famoso "baile de la muerte" (yo te embolso y te dejo sin supply, luego lo intentas tú y así... hasta que todo el frente se desmorona) que da lugar a situaciones un poco ridículas, principalmente en Rusia.

Sin duda me quedo con BtB, que sin ser un juego perfecto, a mi me gusta más por lo comentado. Eso si, sin desmerecer a "su padre" que fue el digno precursor.

Y por supuesto, ante todo, lo expresado es una opinión totalmente personal (de wargamer, eso si).

en: 01 de Marzo de 2014, 11:47:44 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Blue Max por Edge

Esta editorial tiene esa filosofía como bandera.
En ella se evita sacar un producto compacto y único.
Mejor sobreproducir y trocear en mil pedazos para vender expansión tras expansión.
En algunos casos puedo entender que es inevitable, pero no puede ser que un % tan grande de lo que publican siga esta pauta.

Entiendo que hay gente que pueda decir que no tienes pq comprar las expansiones si no quieres. Y es lo que hago. De hecho, como la jugada ya se ve venir, no compro ni el original  :D.
Yo quiero hacer un aviso a navegantes y despistados.
Este juego solo funciona bien a 5 o 6 jugadores.

Como los puntos de victoria son 10 en total (8 feudos, Rey y Papa) y para ganar se necesitan 3 puntos en solitario y 4 en alianza, pues el problema es que a 4 jugadores o menos es muy fácil alcanzar el nº de puntos necesarios para ganar.

A 4 jugadores lo probamos hace muy poco, y en el turno 3-4 ya estaba todo el mundo con opciones de victoria, y eran tantas las posibilidades que aunque los demás traten de evitarlo, siempre hay alguna opción inevitable con la que alguien gana. Se hizo un poco anticlimático en ese sentido pq todo el mundo quería más.

Además, a 4 jugadores, con un pacto entre los 2 más fuertes es muy fácil mantener a los otros 2 a raya y ganar en modo alianza.

Esas fueron nuestras impresiones, pero compartidas por los 4 jugadores. Creo haber leído esto mismo en BGG u otro sitio.

El juego es bueno, hasta muy bueno diría yo si se juega con la gente adecuada. Pero hay que tener claro que funciona bien a partir de 5.
Por alusiones...  ;D

Lo primero es felicitarte por el juego, David, pq sobre todo lo que se aprecia al jugar es que está muy trabajado y testeado. Esto parece una obviedad, pero los que somos jugadores veteranos sabemos que no es así. Yo por lo menos me he encontrado muchas veces con juegos sin acabar pero que ya habían sido publicados  :).

Mi comentario en BGG se basa, como señalo, en una breve experiencia de 2 partidas.

En la primera jugué como Republicano, y en efecto jugué a lo que comentas. Aguantar a muerte, haciendo contraataque locales en sitios comprometidos para obligar al Nacional a gastar movimientos en cubrir esas zonas o en reconquistarlas. Como republicano no puedes jugar alegremente, debes tapar huecos y guardar fuerzas para esas ocasiones, que no deben ser demasiadas para no desangrarte. Las posiciones y trincheras en sitios clave son más importantes incluso que estos contraataques. Incluso, a veces un solo movimiento que amenace una zona, ya es un éxito, pq obligas a que el Nacional gaste tiempo y cartas en proteger la amenaza. El caso es que la partida transcurrió por los cauces habituales. Conexión de las 2 zonas Nacionales, intentos de liberación de asedios, puntuar lo máximo por Madrid, eliminar la zona Norte, virulencia en Aragón (Teruel principalmente) y reducción de la zona Catalana. Finalmente ruptura por Castellón y... aquí tuvimos que dejarlo, pero con posibilidades claras de aguantar por mi parte. La partida quedó sin definir a falta de pocos turnos.

En mi segunda partida, esta vez como Nacional, decidí tratar de cambiar la historia y utilizar una estrategia diferente. Quería dar prioridad al sur, a Andalucía, que me parecía muy desprotegida y vulnerable. Y así empecé la partida, llegando hasta la zona de Jaén facilmente. Perdí Mallorca y en Madrid obtuve un -2 PV por no dedicarme mucho a ella. Pero sin darme cuenta y por circunstancias del juego, ya fui retornando a lo típico. Tratar de liberar algún asedio y empecé a dedicar recursos a la zona Norte... Rápidamente me di cuenta, que las cosas mejoraban al volver a la estrategia convencional, que no es otra que golpear en zonas debilitadas mientras eliminaba el Norte que contiene demasiados PV como para olvidarse. Una vez que lo finiquité, por mucho que mirara el tablero y que quisiera profundizar solo por el sur, la zona de Cataluña era lo más obvio y finalmente decidí emplear el 90% de los esfuerzos en Cataluña y Andalucía simultaneamente para tratar de hacer una pinza... Finalmente separé las zonas en Castellón, tomé Cuenca y aislé Madrid con tropas que venían por Albacete desde Andalucía. El Republicano colapsó.
Siendo esta segunda partida un intento más o menos decidido de cambiar de estrategia, al final no lo fue tanto. No fue igual que la primera, pero tampoco tan diferente. Realmente vi que cuando mejor me funcionaban las cosas era cuando hacía lo de la partida anterior. Por eso me asaltaron las dudas de su rejugabilidad y así lo expresé en BGG. Tal vez yo no esté en lo cierto, pero me parece que las estrategias más diferentes y radicales están mucho más penalizadas que la histórica. Quiero descubrir si el juego pierde diversión a largo plazo por este hecho.

También quería comentarte otro tema, que creo tb. puse en BGG. La mano me pareció mucho más fácil de gestionar que en otros CDGs. Hay más margen de turnos para quemar cartas, jugar eventos y refuerzos y muchas operaciones. Si te organizas, para el final, no te quedarán cartas atascadas que necesites jugar. ¿Qué me puedes decir en ese sentido?.

Muchas gracias por tus comentarios y enhorabuena pq el juego es como mínimo un notable.

en: 23 de Diciembre de 2008, 12:41:09 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re: DUDA COMUNI

Me respondo yo mismo.

La errata del tema de la invasión está solo en la traducción del manual al inglés. Comparando con el Francés, Italiano y Alemán he detectado cuál es la afirmación correcta.

La errata está en la página 11 del manual en inglés.
La afirmación correcta es la de la página 5. -> Cuando se terminan de resolver todos los pasos de la invasión, el jugador termina su turno (fases 4 a 6) y luego le pasa el peón al jugador de su izquierda para que empiece el suyo.

Saludos.
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