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Mensajes - Acier Rouge

He realizado una infografía con el estado de la cuestión, espero que sea de ayuda:


en: 05 de Julio de 2021, 09:39:39 2 KIOSKO / Wargames / Re:DOWNFALL OF EMPIRES

solo dire que... 6 horas???? sabia que no eras muy rapido... pero 6 horas????:o :o :o :o

Primera partida, somos mucho de hacer el gilipollas y Relloso es extremadamente leeeenteeeeejaaaaaaa...

Pero vamos, menos de 4 lo veo difícil. Si se juega como un wargame, claro, con las coñas adecuadas, los comentarios históricos, las apreciaciones estratégicas...
Ayer jugamos la versión bajo demanda, y la verdad es que nos sorprendió para bien. Os dejo un AAR:

DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!

en: 04 de Julio de 2021, 11:55:20 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!

en: 04 de Julio de 2021, 11:50:17 5 KIOSKO / Wargames / DOWNFALL OF EMPIRES

DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!


Segundo juego que me interesa de MQO en el que por querer la edición en español tengo que esperar más que el resto.  El otro es Europa Universalis.   Se me está quedando cara de gilipollas.  Y no digo que la culpa sea de ellos, pero leches...
Estamos igual, además el Europa va para largo.

Voy a empezar a cribar los juegos traducidos


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Mucho me temo que el problema viene de la empresa madre. Parece ser que en Phalanx se fue el tío que ponía orden en los proyectos, y llevan unos meses locos de los que todavía no se sabe cómo van a salir. Jaro es buen vendedor, pero para eso necesita un jefe de edición competente, y es justo el que se les marchó.
Sobre los tres títulos clásicos, saldrán en doblete: por un lado el juego original, en el que la mayoría estamos de acuerdo en que son juegos superados y, siendo un poco cabrones, malos como el demonio, pero que no dejan de apuntar directamente, como un lanzavirotes elfo, al corazón de los wargameros grognard nostálgicos de la Vieja Guardia. Después de ese gasto evitable en cartón, vendrá lo interesante: la reinterpretación de la batalla, campaña o guerra que haga un diseñador actual con experiencia. Y ahí, si mis informes firmados por Fouché no mienten, hay cosas que, personalmente, espero con altas expectativas.

en: 09 de Junio de 2021, 14:06:45 9 KIOSKO / Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame


Lo cierto es que este hilo estaba siendo ejemplar y un debate de lo más enriquecedor, hasta que ha venido Acier Rouge a dar por… sembrar cizaña y crear el caos… Es increíble que administre un grupo de wargames en Facebook y funcione como un reloj suizo… ;D ;D :P :P

A su servicio


en: 09 de Junio de 2021, 12:02:28 10 KIOSKO / Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame

No hagáis caso a Gixmo, Cuervo de la Tempestad, Portador de Malas Nuevas, Heraldo de Infortunios... En sus viles encerronas caigo una y otra vez, lo que por otra parte me permite asegurar, sin ningún atisbo de duda, que el Pax Pamir, y otros, NO son wargames.

Siguiendo las simpáticas presunciones: yo si veo a alguien con un título de Ingeniería Aeronáutica asumo que, al menos, es espabilado.
Al contrario que en otros juegos, el que inicia el combate parte de una clara desventaja, que tan sólo podrá superar si va en clara superioridad o tiene alguna sorpresa prevista. Eso hace brillar la maniobra, y es perfectamente posible una partida sin apenas combates, o con alguna escaramuza ocasional. Los impactos que hace la mesnadas son automáticos según las tropas que la componen, y "llegan" al contrario en fases determinadas: flechitas, caballitos y finalmente combate cuerpo a cuerpo. Lo que se tira es por las armaduras del defensor, para ver si consiguen absorber el impacto o crean bajas. Al finalizar el combate se mira si esas bajas son definitivas o no.

Es un sistema muy simple y abstracto, pero que consigue lo que se propone: el juego gira en torno a la maniobra, y toda la logística necesaria para permitirla.

en: 08 de Junio de 2021, 09:30:02 12 KIOSKO / Wargames / Re:Debate que es (y que no es) un wargame

Me encanta la recursividad de este debate porque, en realidad, esconde otras preguntas mucho más interesante: ¿Por qué los wargames tienen ese prestigio? ¿De dónde proviene ese ansia de que se denomine wargames a los juegos que te gustan? ¿Cuál es el origen de ese label de calidad que otorga la etiqueta wargame?

Y tirando del hilo: ¿la categoría wargameril de un jugador depende de su cultura y conocimientos de Historia (algo que, a priori, no está relacionado con los juegos)?

Es cierto que elongando la definición y adosando bien el tema a cualquier euro, TODO es wargame. Ahora, ¿todos son wargameros? ¿Por qué la gente desea la etiqueta de grognard? ¿Qué respeto, consideración y prestigio esconde el título? ¿Se trata de rancio elitismo de hombre blanco heterosexual? ¿Hay una realidad estadística y cultural detrás?

Bueno Oldfritz, espero haber arrojado una nueva palada de cizaña al asunto.
https://www.NoCanonAEDE/cultura/abci-explorador-vasco-cree-haber-hallado-pakistan-ciudades-perdidas-alejandro-magno-202105121758_noticia.html

Mientras esperamos, un explorador vitoriano ha encontrado un túmulo en el Punjab. Podría tratarse de la legendaría Alejandría Bucéfala, la ciudad fundada para albergar la tumba de el caballo más famoso de la historia, con permiso de Bavieca y Rocinante. Un amigo wargamero, editor de Karanos, el portal de contenido sobre la Antigua Macedonia más importante, está ayudando a Miguel a redactar un ensaño para presentar sus estudios y descubrimientos.

¿Os imagináis una carta relacionada con la tumba de Bucéfalo tras la Batalla del Hidaspes?


Componentes y unboxing del segundo ejemplar llegado a España.

en: 11 de Abril de 2021, 17:34:18 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Amateurs to Arms!

Ya van muchas partidas a este juego que tiene alma de cuenta-cuentos. De nuevo, nos ha sorprendido con situaciones que no habíamos vivido aún.

Como esta vez quería ser pérfido descendiente de anglo-normando (tondo inglés lleva en su sangre un alto porcentaje de gabacho, lo cual reconforta), aposté con 4 pedazo de PV para llevármelos (el juego está escorado hacia el British). La verdad es que los pude recuperar relativamente pronto gracias a una fugaz blitzkrieg de Tecumesh y Brooks, que se internaron hasta la cocina y casi llegan al curso medio del Misisipi.

Cuando ya creía que lo tenía de cara, pues vendía puro fish&chips inglés en los astilleros de Presque Isle, habiendome asegurado el control del lago Eire (fortaleza de nivel 3 le planté allí, gracias a Dragados y Construcciones), Zalo me ha hecho esta marranada en 1812. Mejor os lo cuento en las fotos...





Pues sí, en 1812, nada más empezar la guerra, roba a don Winfield Scott, y ni corto ni perezoso lo nombra Secretario de Guerra 50 años antes de lo previsto. La jugada es perfecta: si bien los yankees se quedan sin su mejor general de campaña, su diligencia y brillantez en los despachos de Washington (es joven y todavía no está como el Piraña) va a hacer que los americanos roben TRES cartazas más cada turno. Si a eso le sumamos que en los meses de verano ya le sacan unas cuantas a los ingleses, estamos hablando de un ratio de recursos que casi llega al 2:1. Vamos, que al ver al bueno de Scott de Secretario y con estos balances, me parece estar jugando la Guerra de Secesión.





Al menos le he dado tarea bien prontico: los indios de Tecumesh han estado INTRATABLES (hasta dos veces jugaría su rebelión). Si bien son tropas estacionales y en invierno vuela, son baratos y estupendos para encajar balas. En los astilleros americanos del Eire ondea la Union Jack, algo que no va a cambiar en toda la partida.





Como lo de los nativos indígenas vernáculos oriundos autóctonos americanos me estaba yendo tan bien en los Grandes Lagos, me he lanzado a proclamar DIUs entre los del sur. Pero Zalo, con un fascinante encadenamiento de potra, ha robado a Andrew Jackson (mira que tendrá unos 20 generales en la taza...), ha montado una expedición y en un turno los ha encontrado y vencido. La fuerza era de 1, irrisoria para combate, pero yo tenía la esperanza de que fracasase en la tirada de pacificación (cuanto menor es la fuerza vencida, menos proclives están a anular su DIU). Tenía que sacar 0 en un d10... ¡Y ahí me lo ha dejado! La República Independiente de los Lower Creeks ha durado unos 8 segundos. Al menos, me he descerrajado un tiro a Jackson que ni Nueva Orleans ni leches.





Desde San Luis se ha montado una expedición de rangers para controlar el Wilderness. En esas zonas solo se permite la guerra irregular y los movimientos son inciertos (te pierdes más que Gandalf en Moria). Creyendo que disponía de la carta de "Gran Nación India", he enviado a Brooks con unos exploradores de los míos, un puñado de indios y, lo más importante, los descencientes de los míticos Correos de los Bosques franceses (te dan +1 a la tirada de movimiento, pues rastrean que ya le gustaría a Osakidetza tenerlos para esto del Covid).

Y bueno, como casi siempre que se mide algo de origen francés, elevado, culto y elegante, con chusma yankee, los americanos han sido borrados del mapa, entregando el fuerte de la Pradera del Perro.





Desde Cicinati Scott se ha puesto firme y ha montado una expedición seria para liberar Detroit y ver qué se podía hacer en el Eire. Como ya era 1814, les he dejado hacer (el control de los lagos se chequea en invierno, cuando deben volver a puerto porque se hielan, por lo que las batallas navales de otoño son a caraperro). En estos momentos, el control de los lagos ya no me importaba demasiado puesto que creía que íbamos a acabar antes de las primeras nieves.

Gloriosos han sido los combates en el Champlain: en el lago sólo se pueden sacar bergantines, pero en secreto yo estaba haciendo una fragata (carta especial). Cuando ha sido botada la cara de Zalo era un poema. Como loco se ha puesto ha hacer bergantines, que en principio no son rival, pero si vienen en jauría... Hemos tenido tres batallas épicas, ninguna decisiva: mi fragata se defendía panza-arriba, él me tomaba mis cañoneras y goletas, pero luego debía abandonar y entonces yo conseguía algún bergantín a cambio... Un toma y daca la mar de divertido (lo habitual es que los astilleros echen humo preparando la batalla decisiva, y el bando ganador quede ya como señor del lago para toda la partida).





Por supuesto hicimos la tradicional broma, en cuanto el primer casco entró en producción: (léase con voz de documental) "Hace más de 4 décadas desde la última guerra de los humanos. El castor jaspeado ha vuelto a su hábitat y comienza a preparar su nido. Pero, de repente... ¿Qué es ese sonido? Bruuummm!!!"





He tendio suerte y me han tocado los raids de Cochrane. No han sido muy efectivos, la verdad (2 de 5 intentados), pero al menos han derivado unidades de milicia de los lagos.

Infinito mejor resultado que la flota de invasión que ha llegado tras la derrota de Napoleón a manos de naciones centro-europeas (ahí, los ingleses, en poco más que con oro contribuyeron). El mismísimo Wellington les comandaba, y la primera vez que se ha bajado a saludar en un Boston vacío, tres bajas que se ha llevado, rechazado. Casi me ha dado pena que no me lo mataran, al muy fantoche.




La carta de la Nación India la puede jugar cualquiera. Obliga al inglés a controlar lugares casi inaccesibles en el Oeste, porque si no, luego pierde muchos puntos en la Paz de Gante. Así que Zalo ha vuelto a preparar otra expedición numerosísima en San Luis para recuperar Fuerte Madison. Con tan escasas tropas (los indios se habían ido a recoger las cosechas), me ha vaporizado. Sin embargo, únicamente con un 9 le cascaba 4 bajas para exterminar a su vez su expedición. ¡Y ahí que lo he sacado! Carne fresca para Ithaka, o como lo llaman por aquí, el Wendigo.





En esta situación no podía jugar la carta, porque me era perjudicial. He intentado con la expedición en el Hurón llegar a Peoria, pero el movimiento alejado de ríos y lagos conlleva mucha más incertidumbre, y se han terminado perdiendo.





Con los diplomáticos ya calentando el banquillo en Gante, le he hecho una perrería, calentándole la cabeza a los Cherokees con que si "Washington ens roba". El tiempo de reacción que iban a tener los yankees para apaciguar esa rebelión era mínimo.





Con Gante ya firmado y el conteo realizado, se permite jugar una última ronda (simula la batalla de Nueva Orleans, que ocurrió con la paz ya firmada porque, bueno, el whattsapp no iba fino por aquel entonces). Es una jugada que llevaba tiempo preparando, como se puede ver en el INMENSO ejército reunido en York (con la capacidad demográfica del Canadá, he reclutado hasta a los aguadores).





Pero es que encima, al otro lado del lago que controlaba, estaba la fuerza de Tecumesh, con ciento y la madre. Mi objetivo estaba un poquito más al sur...





Pittsburg era el premio gordo, el que me permitiría obtener una victoria seria, y no una marginal. Sus defensores eran insignificantes, y la maestría táctica de Tecumesh aseguraba el golpe... Las milicias, además, no se negaron a cruzar la frontera y avanzaron a una, pero...





La alegría en la casa del británico dura poco. Lluvia, mucha lluvia que impidió mi penetración. Lo intenté contra Buffalo, pero estaba mucho mejor defendida con su fuerte de nivel dos, así que al final, todo agua de borrajas.





Victoria marginal. No me quejo, tras la lluvia de recursos del americano, que ha incluido la carta extra de David Parish.





Para verano de 1814 el Dominio del Canadá sigue fiel a su Graciosísima Majestad. Gran partida.
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