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Mensajes - Acier Rouge

en: 17 de Diciembre de 2023, 21:10:51 1 KIOSKO / Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni

No es un sistema extremadamente difícil, pero con el reglamento escrito casi en lenguaje jurídico, lleva tiempo desentrañarlo. ¡Ánimo!

en: 14 de Diciembre de 2023, 00:33:03 2 KIOSKO / Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Lo que me ha gustado y lo que no hasta el momento

No quiero pasar a otros asuntos wargámicos sin dejar aquí unas impresiones que algunos solicitasteis. Se basan en una experiencia limitada que faltaría corroborar con el escenario tocho: la Segunda Guerra italiana que cubre dos años, en vez del único de la Primera.

En líneas generales, el juego me gusta MUCHO. Y eso es un problema, porque no está exento de aspectos que me incomodan. Es el típico wargame que te gustaría "arreglar" para dejarlo al gusto perfecto del consumidor operacional, que es una idea platónica de perfección, cierto.

Voy a comenzar por lo que creo, son pecados imperdonables. El primero es que las reglas, a pesar de estar razonablemente bien escritas, son muy ásperas. Al final llegas a comprender su esencia, a "descifrarlas", pero para ello pasa demasiado esfuerzo y tiempo. Una guía de juego, unos ejemplos, unos comentarios, etc., hubiesen convertido un proceso largo y farragoso entre 4 amigos (Gonzalo de HQ, Gerardo Peinador Gómez y Rafael Segura), con periódicas consultas al diseñador Nicola Contardi, en una asimilación mucho más rápida y sencilla. Y ojo: disfrutamos desentrañando las mecánicas y "decodificando el programa", pero le metimos muchas ganas y horas. La diferencia entre que te den la piedra Rosetta en bruto o incluyan un diccionario.

Otro gran pecado es que el título no tiene módulo de Vassal. Quizás en un club pueda jugarse, pero a mí me encantaría embarcarme en una partida online durante meses a la Segunda Guerra Italiana. Una de las razones principales por las que vuelve a la estantería es que no puedo complementar su andadura a turnos, cada noche, enviando unos archivos furtivos en la silenciosa soledad.

Vamos ya con temas de simulación. La primera decisión con la que no estoy de acuerdo es con limitar artificialmente la posibilidad de que una Gran Batalla ocurra. Sólo es posible, según reglas, si dos "Grandes Capitanes" se encuentran, es decir, los jefazos máximos. Si un Gran Capitán con 500 tropas se encuentra con otro de 500, Gran Batalla. Si un Capitano normal con 10.000 se encuentra con otro Capitano con 8.000, entonces escaramuza. A mi gusto, la forma de conseguir que haya pocas batallas campales, algo muy histórico, es artificial.

Otro tema que me disgusta es la diferencia entre trazar la Línea de Suministro y la Línea de Command. La primera es lógica y temática: por carreteras primarias y secundarias, y luego hasta dos hexágonos tierra adentro. Esto crea una malla deliciosa de rutas y la polorcética que las protege: los castillos-rotonda. La Línea de Command, sin embargo, es un concepto libre y sin apenas limitaciones. En la práctica, las fuerzas subordinadas siempre reciben sus órdenes, y pueden operar en la otra punta de la bota italiana apenas sin restricciones.

Aunque las reglas están muy bien escritas (sospecho que nuestro amigo Nicola Contardi es abogado, o similar), al llegar a los combates se produce un caos de situaciones y casuísticas que, en mi opinión, resultan demasiado farragosas para lo que ofrecen. Encuentro fortuito aleatorio, defensa en castillo, asedio, asalto impetuoso, bombardeo+brecha, batalla campal... Que todo, finalmente, se resuelva con la misma tabla tampoco ayuda: demasiado curro para terminar siempre en el mismo lugar. Con mil matices, sí, pero las mismas tiradas y las mismas columnas. Además, que los modificadores por superar numéricamente al enemigo se queden solo en un +1 si doblas, +2 si cuadruplicas, me parece una incidencia baja del tamaño, incluso teniendo en cuenta que estas batallas las decidían otros factores como la calidad, el terreno, la potencia de fuego...

La mecánica de órdenes está genial, aunque en mi opinión, ligeramente desaprovechada. Realmente son la misma, moverse, pero en cuatro estados: no-moverse, huir, movimiento normal que permite el de marcha y moverse para entrar a batalla. Creo que a ésto se le podría haber dado una vueltica más, hacerlas más significativas.

Y hasta ahí todo lo malo que tengo que decir. Parece catastrófico, ¿verdad? No es para tanto. Creo que sus virtudes superan lo anterior, que además, en su mayoría, es razonablemente sencillo de arreglar.

Cromo. Sabor. Historia. Como lo queráis llamar. Este juego se desparrama en hacerte estar en la Italia de 1500. Tomar castillos por traición; el cachondeo de baja intensidad de la baja nobleza napolitana; que andes pendiente de los meses en los que se esquila la oveja; golpes de mano; saqueos; reglas especiales para torneos de justa medieval como históricamente ocurrió; desembarcos navales a pequeña escala; cambio de lealtades de regiones; planificación de campañas con un ojo puesto en el calendario, o los dos; estimar lo que puedes esquilmar en las diferentes regiones; cambios de base de suministro; control y organización de tus mesnadas, atento a sus factores de combate pero también a su fiabilidad y pago; gestión de la cadena de mando, con el lugar común del rey incompetente y el general brillante; cierto grado de niebla de guerra (aunque me gustaría que fuese mayor); mil y un terrenos que según el clima se vuelven inhóspitos; desgastes; finanzas (puntos administrativos); tipos de unidades; unas tácticas de atrincheramiento que ves evolucionar a cada escenario; cargas; bombardeos; asedios...

Y, ante todo, CAPITAL en un operacional, el movimiento indeterminado según la solvencia operacional del capitán, así como una fase de iniciativa en la que los generales "se miden" no con las armas, sino con su capacidad de ganarle la mano al contrario maniobrando.

De entre todas las virtudes de este Gran Capitán, la mayor es que el recurso estratégico más importante son los Puntos de Movimiento conseguidos, que sirven no solo para ir de A a B, sino que son una abstracción temporal que permite tomar fortalezas vacías, cruzar ciudades, saquear poblaciones o construir trincheras.

Un sistema operacional, en definitiva, que eleva la maniobra por encima de las tortas.

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 3 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:57:44 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.


https://www.ivoox.com/32-territorio-grognard-sucesores-el-fin-del-imperio-audios-mp3_rf_88252725_1.html

Os dejo el link al episodio de Territorio Grognard sobre el Successors. Más de 8 selectas horas de introducción histórica, porque en TG somos  así, y llevando a los expertos que llevamos, menos no te puede salir. A ver qué os parece.

en: 05 de Junio de 2022, 11:01:45 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAYONETS & TOMAHAWKS

Venga, voy con el Episodio Nacional:

De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.

Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.

Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.

Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.

El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...

Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.

Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.

Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.

El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.

En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.

Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.




9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.



En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...



Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.



Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.



Sangriento resultado.



Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.



Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!



No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.



Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.



En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.



Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...



Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.



Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.



Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.



Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.



Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.
Venga, voy con el Episodio Nacional:

De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.

Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.

Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.

Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.

El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...

Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.

Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.

Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.

El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.

En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.

Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.




9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.



En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...



Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.



Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.



Sangriento resultado.



Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.



Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!



No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.



Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.



En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.



Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...



Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.



Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.



Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.



Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.



Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.

en: 19 de Marzo de 2022, 12:14:47 8 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

BY STEALTH AND BY SEA
La pereza del diseñador


No me ha gustado. Y ahora justifico mi respuesta.

El juego está a medio cocer. No es que sea un juego de iniciación y deba ser sencillo, no. Es que le han cortado el desarrollo a la mitad.

Explico el juego en un momento: llevamos a los tripulantes de los Siluros a Lenta Corsa (torpedos lentos) de la famosísima X Flotilla MAS. Esto, por sí mismo, requiere seriedad, un juego que los homenajee, respeto. Sus acciones fueron legendarias, hay pelis y libros sobre ello y todo eso.

David Thompson, especializado en solitarios sencillos, y Nicola Saggini proponen lo siguiente: 9 escenarios en tres puertos (tableros) que recogen las acciones más relevantes de los maiales (cerdos), sin tener en cuenta las misiones mixtas con lanchas y hombres rana del resto de la X Flotilla.
En cada misión llevamos tres SLC con su equipo de dos hombres. La disposición del puerto y las "presas" varía en cada escenario, así como el estado de alerta de las defensas del puerto. Nuestros operadores pueden tener alguna habilidad especial, así como ser mejores en las 4 habilidades básicas: pilotaje, operaciones (cruzar las redes antitorpedos y colocar los pepinos), reparaciones y estamina. Cada SLC tiene una tarjeta donde se indica su estado y el de su tripulación.

El juego comienza con unas tiradas de averías, según cómo haya sido el viaje hasta allí: si salimos de la Spezia con el submarino nodriza Sciére vamos a llegar tocados, pero según avanza la campaña se pueden tomar lugares de partida avanzados: Leros, Cádiz y el Olterra. Esto va a mejorar mucho el estado de nuestros SLCs al inicio de las partidas.

La mécanica básica es un mazo de averías. Cuando toca (inicio del escenario y cada turno, en el que le pasa algo a un maiale elegido aleatoriamente), se saca una carta, se intenta superar la tirada de reparación según la pericia de la tripulación, y si se falla, algo se "escacharra": los tanques de balasto impiden al SLC sumergirse, se puede averiar la cabeza explosiva, quedarse quieto por las baterías, fallos en la trasmisión... Cada tipo de SLC tiene su mazo, el 200, por ejemplo, falla menos que el 100. Así mismo pueden quedar inoperativos los equipos de respiración y los trajes húmedos. Vamos, que es como aquel juego del submarino de los gnomos, el Octubre Rojo, en el que todo se va descojonando.

Pasamos así a la fase de los SLC, donde cada tripulación va a poder hacer dos acciones (1, si están tocados por ataques enemigos-hipotermia tras fallo del traje húmedo). Principalmente es avanzar, avanzar a toda máquina, sumergirse, girar, evadir la red anti-torpedos, reparar averías, colocar el pepino explosivo y sabotear el SLC para que no lo encuentren los malos. Este es el único momento del juego donde decides algo.

La última fase es la de defensas del puerto, donde viene "to lo malo": focos que te intentan detectar, lanchas que te buscan para lanzarte regalos de profundidad, equipos antisubmarinos, morteros en las bocanas de entrada... En el 40 todo esto es casi de risa (se compensa con la tecnología italiana, que da pena), pero en el 42 son letales.

La mecánica para estas pérfidas perrerías es un mazo que simula los resultados de una tirada de dos dados. Según el estado de alarma de las defensas del escenario, lo que hay que sacar es más fácil o más difícil. Pero cuando sale el 12, se eliminan todas las cartas menores al 7 que ya hayan salido, y se baraja el mazo. Eso hace que según pasen las horas, los british están mucho más espabilados y ojo avizor: te detectan mejor y te zumban con más efectividad.

Al final del escenario se cuentan los puntos de las naves hundidas y, cosa que no termino de entender, 1 punto por cada maiale saboteado y equipo escapado (es una tirada una vez se sabotea, dependiendo de factores como el puerto en el que estás, el agotamiento, la hora...). Es decir, nada más empezar cada escenario, si saboteas los SLC en el turno uno ya llevas 3 puntos, y si tienes suerte y te salen las tiradas de escape, otros 3. Eso implica que existen escenarios en que, bien porque las presas en el puerto son de poco valor o porque te dejan en casa cristo y las defensas costeras están ya muy desarrolladas, merece la pena ni intentarlo, y asegurarte esos 5-6 puntos hundiendo los maiales de partida.

La campaña implica jugar en cascada los 9 escenarios (6 en Gibraltar, que comienzas a conocer mejor que el despliegue del Cruzada y Revolución), y según tus éxitos, desarrollar nuevas tecnologías y que tus tripulaciones que escapen ganen experiencia en alguna área. Pero cuantos más éxitos, también sube el Nivel de Alerta inglés, y mejoran sus defensas.

En general es un juego divertidillo, gracioso, con partidas de 1 hora en las que no consultas el manual para nada: es un juego MUY fácil. Sin embargo...
Conceptualmente, esto es un juego de revista. DVG intenta sobreproducirlo (¡3 planchas de barcos, cada uno con su nombre, con incidencia 0 en partida!), le mete tableros montados... Pero en el fondo de las mecánicas, irónicamente, la profundidad brilla por su ausencia.

Y ojo, porque si este fuese el juego base, con el desarrollo de un juego avanzado mucho más rico opcional, estaría conforme. Pero no, esto es tal cual, reglamento de 25 páginas que, si no tuviesen la necesidad de vestirlo como un wargame serio, se podría reducir a 4.

Ideas que se me ocurren que podrían haber constituido un juego serio:

- Focos con LOS alternos, para jugar con tus rutas de aproximación.
- Inteligencia limitada en los escenarios: no saber dónde están los premios gordos, tener que realizar un reconocimiento (más difícil sumergido, menos emergido) para saber qué atacar.
- Hundir los SLC y que los equipos escapen no debería dar PVs, pero si no ocurre, deberían elevar mucho el estado de alerta de los británicos.
- Poner las cabezas explosivas no significa hundir el buque. Se podría hacer una tirada y que los operarios tuviesen una idea de lo bien que lo ha hecho, para una tirada final con el escenario terminado (se colocaban con temporizadores) para ver si se daña ligeramente, gravemente o estalla por los aires. Vamos, como los daños en el Red Storm.
- Tiempo atmosférico. Los ataques se realizaban en otoño-primavera, por maximizar horas de oscuridad, y con luna nueva, pero se podría tener en cuenta las corrientes, o la posibilidad de marejadilla.
- Un track serio de agotamiento de los operadores, con modificadores a las tiradas.
- Un track de oxígeno, a deducir por cada turno sumergidos.

Comentario aparte necesita el Companion Book, una mierdecilla de 55 páginas que reproduce, párrafo por párrafo, la información del libreto de escenarios, añadiendo algún gráfico de los ataques que podría haber realizado cualquier niño. Añade 4 paginitas sobre la historia de la X MAS y ya tienes un perfecto timo para los que buscábamos con ansia más información sobre estos valientes.

En general: jueguinchi venido a más. Para revista, me hubiese valido. Para caja de cartón, necesita bastantes más horas de cocción y desarrollo.


en: 16 de Marzo de 2022, 13:04:57 9 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

Alejandría, 19 de diciembre de 1941

A veces el escenario te inquieta. El juego trae 9, pero todo gira en torno a éste. La fama, las pelis y los libros de la X Flotilla MAS se fundamentan en este épico día.

Repaso la acción, para calentar. No lo hago con el Companion Book del juego (una auténtica BASURA de 20€ que ya pondré a parir más adelante), sino con El Maestro:

 https://www.google.com/.../su-mejor-amigo-perez.../amp

Las misiones en los puertos africanos son ciertamente difíciles, e implican casi con seguridad la pérdida de la tripulación. Es por eso que me gustaría reservar a Visintini y Magro, héroes de Gibraltar tras hundir el acorazado HMS Nelson. Pero no puedo: he perdido tantos equipos que estoy en cuadro. La escuela de la Spezia funciona a tope tras ganar la confianza de Roma, pero no estarán listos hasta antes de 1942.

Así que allá que van, dentro del submarino nodriza Sciré: Visintini y Magro, Marceglia y Schergat y Martellota y Marino. Las defensas británicas han mejorado considerablemente, más que históricamente, y mi tecnología va un paso por detrás. Al menos he podido adquirir en el concesionario de maiales el SCL 200, menos desastroso que sus anteriores modelos.

- Es lo único que puedo ofrecerle- le he dicho a Visintini antes de partir, estrechándole la mano.

- Hay tres tipos de hombres la guerra: los vivos, los muertos y los que están en el mar.

Visintini lo ha dicho con sencillez, encogiéndose de hombros.

- Nos vemos en unos años. Si volvemos a hacerlo- concluye.


A la media hora de iniciarse la misión, fallan los respiradores de Marceglia y Schergat. Fallan sus trajes húmedos. Falla la batería de su mailae. Les detectan. Falla el tanque de balasto.

Y ahí, con una patrullera a punto de arrollarlos, exhaustos y santiguándose... ¡Sabotean el maiale y lo hunden!

Pero lo mejor está por venir: exhaustos, sin oxígeno, en costa enemiga... Solo se escapan con un 6, ¡que consiguen!

El Sciré les recoge, pues ni les ha dado tiempo a alejarse. Veremos qué pasa con sus compañeros.


Silenciosos, a pesar de tener en superficie un enjambre de lanchas buscándolos.


El fin de Visintini.


El último SLC conseguiría hundir el HMS Valiant, dejando el Mediterráneo con un único acorazado aliado. Su tripulación optó por no huir y colocar la carga hasta el final. Fueron capturados.


en: 13 de Marzo de 2022, 22:39:33 10 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

"Estos ingenios son capaces de lograr los más brillantes éxitos en la guerra."

Gian Gastone Bertozzi.

Gibraltar, 20 de septiembre de 1941

4 meses después. 4 hombres perdidos después.

Ese ha sido el peaje para volver a intentarlo. Las noches comienzan a alargar, y la luna nueva debería facilitar la operación. Dos tripulaciones de nuevo bisoñas: Birindelli-Paccagmini y Catalano-Gianmoni.

Visintini y Magro liderarán el comando. Son los hombres de la X Flotilla MAS con más experiencia: una única misión. El porcentaje de bajas de la unidad a mi mando es vergonzosamente escandaloso. Superamos ampliamente a los tripulantes de los U-Boots alemanes. Para mal.

Esta vez la Inteligencia Española trae buenas noticias: en la rada de La Roca duermen dos golosas presas: el portaviones Ark Royal y el impresionante acorazado Nelson.

Nelson... En estas aguas. Tan cerca de Trafalgar. Sería bonito, poético incluso, reventarlo en mil pedazos.

La planificación es osada: Mientras Birindelli y su binomio amenazan los grandes petroleros (tienen poca experiencia, y mejor un ataque fuera de las defensas del puerto), Visinti, con el apoyo de Catalano, intentarán ese éxito que tanto hace falta a Italia en esta guerra: el hundimiento de un gran navío. La operación parece abocada al fracaso desde un primer momento. Birindelli es localizado por los focos del muelle, y hundido inmisericordemente por varias lanchas patrulleras. Sin embargo, su sacrificio permite a Visintini superar la pesada red anti-torpedos y colarse en el puerto. Es entonces cuando vuelven a sonar las sirenas: al maiale de Catalano y Gianmoni se le ha estropeado el tanque de balasto, y se ve obligado a emerger justo en la bocana. 5 lanchas chakales le darán caza. Visintini emerge a cota de máscara, horrorizado por las columnas de agua de las cargas de profundidad y los destellos de las automáticas. Eso le permite orientarse: la última ayuda de sus compañeros.


150 metros más, y la brutal sombra del HMS Nelson les oculta de la claridad de los faros. Están ahí, han llegado, pero el trabajo no está terminado: hace un rato que no se escuchan explosiones, por lo que las patrullas seguirán arriba. Los niveles de oxígeno están al mínimo y tras 6 horas en el agua, están a punto de entrar en hipotermia.

Magro le toca en el hombro. La cabeza explosiva del torpedo no se desengancha. "Corpo de dio y putana fosca bertolucci", jura. Sin oxígeno, a 30 minutos para el amanecer y habiendo llegado tan lejos... Pero un nuevo toque le interrumpe mientras se prepara para sabotear el SLC y preparar la huida: ¡Magro lo ha conseguido! Adosan la carga al casco del acorazado, hunden el maiale y salen a superficie para intentar escapar.

Es tarde, están exhaustos y dentro de un puerto densamente patrullado. Los modificadores de huida son horripilantes. Acudo a mi hijo de 9 meses:

- Hellás, necesito que hagas una tirada por mí. Solo debes saber que se trata del futuro de hombres valientes.

Deja caer el dado con sus manitas: 6.

Visintini y Magro se derrumban sobre la playa de La Línea, después de un esfuerzo homérico. En los últimos tramos, a punto de rendirse, se han visto revigorizados al vislumbrar los rayos de Helios: el sol griego del este.

Y la terrible explosión que destroza el Nelson en mil pedazos.

Recuerdos de Churruca.

en: 13 de Marzo de 2022, 22:36:42 11 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

Han pasado 6 meses desde el funesto ataque a Gibraltar. Los operadores De la Penne y Bianchi fueron capturados, pero lo que me impide dormir por las noches es la muerte de Tesei y Pedretti. ¡Debo hacer que su sacrificio no fuese en vano!

Elegir las tripulaciones siempre es un momento sensible: Bertozzi y Lazzari han solicitado participar (por su tono, casi parecían exigirlo). Fueron parte del primer ataque y quieren, o necesitan, vengar a sus compañeros. Conocen la bahía, así que he accedido.

Les acompañan Vesco y Zozzoli y Visintini y Magro.

Lo único bueno del desastre del anterior ataque es que los británicos apenas han mejorado las defensas. Por nuestra parte, me ha costado dios y ayuda conseguir el presupuesto desde Roma (lo ven como un proyecto estúpido y sin resultados), pero al fin la serie 100 de los SLCs está operativa. Eso significa menos problemas técnicos. Espero.

Mis objetivos son razonables: dentro del puerto, y según la Inteligencia española, solo hay alguna fragata. Poca presa para mucho riesgo. Es por ello que vamos a por los mercantes fondeados en el exterior. La idea es coger experiencia y rodar los equipos y las tripulaciones.

Debería ser un trabajo sin complicaciones...


Otro desastre: un equipo muerto por el ataque de una lancha y otro capturado. Estos últimos debieron elegir entre escapar o colocar su carga: cumplieron su deber.

En total, 2 míseros cargueros hundidos para 4 hombres perdidos.

Mi cabeza pende de un hilo...

en: 13 de Marzo de 2022, 22:34:24 12 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

Gibraltar, 30 de octubre de 1940

Vamos a ver qué pasa, que ya se han acabado las pruebas y vamos para campaña.
Tesei, Pedretti, Birindelli, Pacaggnini, de la Penne y Bianchi salen hacia su destino: el negro mar que envuelve La Roca...


Fiasco total: 2 hombres muertos, 2 capturados y 0 hundimientos. No mejoro nada mi tecnología, mis tripulaciones (omitiré el plural, pues solo me queda una) no ganan experiencia, y los británicos alcanzan un grado de mosqueo más, por ese cerdo-maiale que no he podido sabotear. Horrible resultado.

¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?

¿El Wilderness War os parece “guionizado”?

Al Sr. Rouge sí. A mi no, a mi me parece de los mejores CDG.

No podría estar más en desacuerdo. Además, ese chusco de Volko no me pareció "guionizado", sino "encarrilado". Y cuando en un juego de este teatro, me da igual en 1755, 1776 o 1812, tienes sensación de "claustrofobia", en la inmensidad de Norteamérica, algo no está funcionando.

Y entiendo la logísitica fluvial y lacustre, pero el tratamiento de las incursiones del Wilderness, o simplemente la molestia de tener tocahuevos irregulares danzando alrededor de tu sendero teotoburguiano, no me gustó nada.

Como cdg, flojito. El podium le queda tan arriba que ni lo ve.

Con este Bayonets creo que voy a tener al fin un estratégico de esta guerra que disfruto. De momento.

en: 20 de Febrero de 2022, 23:26:49 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

EL CHASCO DE MONTCALM

Caen las primeras nieves de 1755. Apenas quedan irregulares indios en combate, más allá de algunas bandas errantes que intentan asaltar alguna granja poco prevenida y conseguir magro botín antes de volver a sus aldeas a hibernar.

Y sin embargo... Montcalm lo sabe: debe intentarlo. No ha cumplido sus objetivos anuales (ocupar una zona civilizada británica), y aunque las incursiones han ido de maravilla (algo le dice que el siguiente no será todo tan fácil), pasar el invierno en territorio inglés sería estupendo, no sólo por vivir sobre el terreno del enemigo, sino porque eso constituiría una excelente cabeza de puente para iniciar la campaña del año que viene.

Debe ser Albany. A pesar de sus tres factores de milicia local inherentes. Y las dos unidades, milicia colonial y regimientos europeos, que la defienden. Y unos Mohawks, que siempre dan colorido.

Los franceses ganan la iniciativa, pero la decisión es difícil: si deciden ir segundos y cerrar el turno, el inglés podría completar el fuerte en construcción de Albany. Sin embargo, ser el último le expone a que los británicos intenten cumplir su objetivo anual (tomar dos espacios de victoria franceses, uno ya conseguido con el desembarco en Chignectou, en La Acadia). Montcalm se la juega: quiere tener la última palabra.

Los ingleses, por supuesto, acaban la empalizada justo antes de que llegue su ejército. Los primeros en abrir fuego son los regimientos de Béarn y de la Guyena: un fallo, que la capacidad de volver a tirar el dado de Montcalm transforma en un impacto. Hostión para los metropolitanos británicos. Los canadienses van luego, y aciertan sin ayuda de su líder (¡los amo!).

Ahora me empiezo a poner cachondo: las bajas hay que darlas a unidades tocadas, por lo que implicaría que me he cargado a los regulares británicos, y esto es MUY BUENO, porque cuando se destruye una unidad de regulares, se saca un chit de "Guerra en Europa", que puede contener PVs adicionales al final del año (simula que la reposición de tropas en América se complica debido a las necesidades en el continente).

Pero un repaso a la hoja de prioridad me baja a la fría nieve canadiense: las chusma americana primero se dispara entre ella, antes de llegar a los aristocráticos europeos. Así que me veo obligado a voltear a los milicianos coloniales de Nueva Inglaterra.



La batería francesa falla, y ahora van los británicos. Los mohawks no lo ven claro, y disparan fogueo por si hay que cambiar de bando. Las dos unidades británicas también, pero su fuerte, recién construido el cabrón, me araña la batería de artillería. Empate, pues al atacar al fuerte, los franceses empiezan en en -1: atacante se retira.

Malhumorado, Montcalm llega al Lago Oneida. Una batería afectada es algo que los franceses no se pueden permitir. Pero su mala hostia francesa dura poco tiempo: del sur, las noticias son magníficas: ¡Una partida de tramperos y couroir des bois, guiada por los chaouanons, toma Winchester a pesar de las dos unidades ligeras y dos puntos de milicia local!

Habrá buenos banquetes este invierno en el Canadá.

EL CHASCO DE MONTCALM

Caen las primeras nieves de 1755. Apenas quedan irregulares indios en combate, más allá de algunas bandas errantes que intentan asaltar alguna granja poco prevenida y conseguir magro botín antes de volver a sus aldeas a hibernar.

Y sin embargo... Montcalm lo sabe: debe intentarlo. No ha cumplido sus objetivos anuales (ocupar una zona civilizada británica), y aunque las incursiones han ido de maravilla (algo le dice que el siguiente no será todo tan fácil), pasar el invierno en territorio inglés sería estupendo, no sólo por vivir sobre el terreno del enemigo, sino porque eso constituiría una excelente cabeza de puente para iniciar la campaña del año que viene.

Debe ser Albany. A pesar de sus tres factores de milicia local inherentes. Y las dos unidades, milicia colonial y regimientos europeos, que la defienden. Y unos Mohawks, que siempre dan colorido.

Los franceses ganan la iniciativa, pero la decisión es difícil: si deciden ir segundos y cerrar el turno, el inglés podría completar el fuerte en construcción de Albany. Sin embargo, ser el último le expone a que los británicos intenten cumplir su objetivo anual (tomar dos espacios de victoria franceses, uno ya conseguido con el desembarco en Chignectou, en La Acadia). Montcalm se la juega: quiere tener la última palabra.

Los ingleses, por supuesto, acaban la empalizada justo antes de que llegue su ejército. Los primeros en abrir fuego son los regimientos de Béarn y de la Guyena: un fallo, que la capacidad de volver a tirar el dado de Montcalm transforma en un impacto. Hostión para los metropolitanos británicos. Los canadienses van luego, y aciertan sin ayuda de su líder (¡los amo!).

Ahora me empiezo a poner cachondo: las bajas hay que darlas a unidades tocadas, por lo que implicaría que me he cargado a los regulares británicos, y esto es MUY BUENO, porque cuando se destruye una unidad de regulares, se saca un chit de "Guerra en Europa", que puede contener PVs adicionales al final del año (simula que la reposición de tropas en América se complica debido a las necesidades en el continente).

Pero un repaso a la hoja de prioridad me baja a la fría nieve canadiense: las chusma americana primero se dispara entre ella, antes de llegar a los aristocráticos europeos. Así que me veo obligado a voltear a los milicianos coloniales de Nueva Inglaterra.



La batería francesa falla, y ahora van los británicos. Los mohawks no lo ven claro, y disparan fogueo por si hay que cambiar de bando. Las dos unidades británicas también, pero su fuerte, recién construido el cabrón, me araña la batería de artillería. Empate, pues al atacar al fuerte, los franceses empiezan en en -1: atacante se retira.

Malhumorado, Montcalm llega al Lago Oneida. Una batería afectada es algo que los franceses no se pueden permitir. Pero su mala hostia francesa dura poco tiempo: del sur, las noticias son magníficas: ¡Una partida de tramperos y couroir des bois, guiada por los chaouanons, toma Winchester a pesar de las dos unidades ligeras y dos puntos de milicia local!

Habrá buenos banquetes este invierno en el Canadá.


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