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Mensajes - Sr. Cataplana

Te mando MP

Pues no lo he visto XD

Ups, te lo comento por aquí pues.

Necesitaría 5 meeples de astronauta de unos 20 mm de alto, en colores rojo, azul, amarillo, verde y violeta respectivamente. ¿Podrías hacerme algún diseño?

Gracias y enhorabuena por la iniciativa

en: 06 de Mayo de 2018, 16:57:48 2 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)

Para los aficionados a Warhammer 40k, acabo de descubrir 'The Horus Heresy: Legions', un juego de cartas coleccionables con combate PvP... ¡Y gratuíto!

A mí de momento me ha conseguido enganchar bastante. Eso sí, ojo con la batería, que el juego la extermina.


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Everguild.HorusHeresy

en: 04 de Mayo de 2018, 15:30:11 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Not Alone (Dudas)

NA es un juego tremendo que con mi grupo disfrutamos un kilo. Nos queda la siguiente duda: en el manual menciona que la criatura puede usar las cartas de caza con el símbolo de Artemia en cualquier momento, sin embargo por sus funciones creemos que solo debería jugarse cuando el tablero te permita usar el marcador de Artemia... alguien sabe algo al respecto? Saludos

Las instrucciones son correctas. Se vienen a referir que, por defecto, siempre que tengas una carta de Artemia, puedes usar esa ficha, la cual se suma a la de Criatura. En cambio, en los turnos finales, se puede jugar libremente la ficha de Artemia sin necesidad de ninguna carta de Caza.

Temáticamente le veo sentido. En los turnos finales los Supervivientes llevan tanto tiempo en el planeta que cada vez resulta más fácil que sean asimilados. Y, a nivel de mecánicas, le añade emoción el hecho de que los Supervivientes lo tengan más difícil para sobrevivir cuánto menos tiempo les falte para ser rescatados, posibilitando una remontada de la Criatura.

Si las cartas de Artemia no se pudiesen utilizar hasta los turnos finales habría dos problemas. Primero, que la Criatura perdería mucha capacidad táctica en los turnos previos. Y segundo, que no se podrían combinar las cartas de Artemia con las de Objetivo, dado que las instrucciones indican que sólo se puede jugar 1 carta de Caza por turno. Así, tal y como están escritas las instrucciones, te permite usar independientemente la ficha de Artemia en los turnos finales, pudiéndola combinar con la ficha de Criatura y también la de Objetivo, pudiendo hacer bastante daño en los turnos finales.

en: 23 de Febrero de 2018, 18:39:46 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:¡Ambulancia!

De aquí una semana ¡Ambulancia! hará su primera aparición en sociedad durante el Protos y Tipos 2018 que se celebrará en Zaragoza. Será una muy buena oportunidad para empezar a testear más en serio las mecánicas y pasar un buen rato probando otros protos.

Aprovechando la ocasión, os dejo alguna de las ilustraciones con las que estamos trabajando, así como el enlace al Dossier del PyT2018 https://mega.nz/#!Eog2UIAZ!HvIodyWl3AAMq_k1pT_ITp9s7go3y5eINkGgYX62wxc


SOPORTE VITAL BÁSICO





SOPORTE VITAL INTERMEDIO




SOPORTE VITAL AVANZADO (Diseño provisional)




VEHÍCULO DE INTERVENCIÓN RÁPIDA




HELICÓPTERO MEDICALIZADO

Esta carta es un recurso neutral que puede dar apoyo a las ambulancias de los jugadores a cambio de una penalización en los PV (inferior a la que se tendría si el paciente falleciera)






SUPERVISOR

Es la carta de jugador inicial, la cual cuenta también con ciertas ventajas






LLAMADA INTERRUMPIDA

Esta carta representa una interrupción en la llamada entre el alertante y la central del 112, por lo que la ambulancia que llegue no sabrá qué tipo de situación se va a encontrar





Felicidades por la iniciativa, os deseo un largo y fructífero éxito. En marzo estaré por Madrid, intentaré visitaros
Juego liberado

Os lo podéis descargar aquí: https://mega.nz/#F!1tAS1YAR!KFZ05PzNGwnTP0dc2sZcNQ)


He creado igualmente un hilo en el apartado de PnP http://labsk.net/index.php?topic=205984.0


Se agradecerá mucho el correspondiente feedback
  :)
Buenas,

Como anticipo de San Valentín aprovecho para liberar este sencillo, pequeño y entretenido juego que he creado. Un juego de tan sólo 20 cartas tamaño Catán para 2 jugadores, con una duración de 15 minutos, ideal para llevar a cualquier parte. Un juego, literalmente, de bolsillo (cabe en una caja de cerillas).

El objetivo es simple: ir construyendo una cifra numérica binaria a lo largo de varias rondas hasta conseguir sumar 1000 puntos, antes de que lo haga el rival.

Las cartas ocupan solamente 3 páginas, y el reglamento otras cuatro, por lo que os agradeceré mucho que lo probéis y me reportéis vuestras impresiones.

Más adelante publicaré el diseño para decorar la caja de cerillas.

¡Que lo disfrutéis!

https://mega.nz/#F!1tAS1YAR!KFZ05PzNGwnTP0dc2sZcNQ













Buenas tardes,

Acabo de diseñar un pequeño (muy pequeño) juego matemático de cartas. La idea es liberarlo definitivamente en versión P&P una vez terminado. Es un juego que puede ser llevado a cualquier parte porque no ocupa nada y no tiene a penas componentes. Las instrucciones son menos de 2 páginas y por lo tanto fácilmente memorizables, por lo que más simple no puede ser. Eso sí, para jugar únicamente 1vs1.

JUGADORES: 2

DURACIÓN: 15 minutos

COMPONENTES:   20 cartas "mini"
                                - 8 cartas de número 0
                                - 8 cartas de número 1
                                - 4 cartas especiales

OBJETIVO

Conseguir 1000 puntos (o 255 en una sola ronda) a lo largo de diferentes rondas de 8 turnos cada una, mediante la construcción de cifras binarias.


FIN DE LA PARTIDA

Cuando se consiguen 100 puntos (a lo largo de diferentes rondas) o 255 puntos en una sola ronda.


PREPARACIÓN

Se mezclan las cartas numéricas y se reparten 2 cartas por jugador, mientras que con el resto se forma un mazo. Las 4 cartas especiales permanecen boca arriba, alineadas en el centro de la mesa.

Cada turno consta de las siguientes acciones:

a) Cada jugador roba 1 carta (salvo en las rondas 1 y 8.)
b) Cada jugador baja 1 carta de su mano
c) Al final de cada ronda, el jugador con la puntuación más baja puede decidir, si quiere, usar una de las 4 cartas especiales. En caso de empate dicha acción se anula.

El jugador con la puntuación más alta será siempre el que empezará el nuevo turno. En caso de empate, continuará el mismo jugador que haya iniciado el turno anterior.


REGLAS

Una vez se empieza a "construir" una cifra con la primera carta, todas las demás se deberán situar en uno de los dos extremos. Ahora bien, las cartas numéricas "1" solo permitirán añadir cartas de 1 a la izquierda y cartas de 0 tanto a izquierda como a derecha, mientras que las cartas numéricas "0" no tienen ningún tipo de restricción.

Así, si por ejemplo empezamos con un "1" y jugamos seguidamente un "0", podremos configurar tanto la cifra "01" ("uno", en escala decimal) como "10" (dos). Igualmente, si ya tenemos un "10" y tenemos un cero y un uno, podremos crear la cifra "100" (cuatro en decimal), "101" (cinco en decimal) o bien la cifra "010" (dos en decimal) para añadir el uno delante de todo en el siguiente turno. Las decisiones no serán simples, ya que sumar puntuaciones altas significará, por otro lado, hacer frente a cartas especiales que podrán terminar con nuestras aspiraciones.

Las cartas especiales, una vez jugadas, serán descartadas, y si podrán jugar entre los turnos uno y siete, pero no en el último.

El límite de cartas en la mano por jugador será de 2, sin excepción


CARTAS ESPECIALES

Delta- Cambia una carta de tu cifra por una carta de la cifra rival sin importar su posición. La nueva cifra debe ir en la misma ubicación que la cifra previa

Sigma - Reordena dos cartas de tu cifra, cualquiera que sea su posición

Fi - Cambia una carta de tu cifra por una carta de la cifra rival que esté en la misma posición. Por ejemplo, la segunda carta empezando por la derecha de ambos jugadores

Omega - Intercambia 2 cartas de tu cifra que sean correlativas entre ellas (por ejemplo, de 01 a 10, o de 010 a 100)












Edición 1: Modificación de reglas

Edición 2: Modificación del título. El nombre definitivo será Binary Matchbox, dado que cabrá, literalmente, en una caja de cerillas.

Edición 3: Modificación de reglas. Las cartas de 1 ahora solo permiten añadir cartas de 0 a su izquierda y de 1 a su derecha

en: 11 de Diciembre de 2017, 14:31:49 12 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:¡Ambulancia!

UPDATE

Llevo ya semanas haciendo playtestings de ¡Ambulancia! y finalmente he decidido añadir unas cuantas cartas de Objetivo oculto. De este modo se incentiva a los jugadores que no van ganando a no fomentar la Quiebra del sistema, dado que si se consigue alcanzar el objetivo oculto antes de que finalice la partida se obtiene un bonus que puede ser determinante en el recuento final de puntos. Además, le añade una vuelta de tuerca más al juego, al tener que estar pendiente de salvar pacientes, pero también de cumplir objetivos y, además, de intentar adivinar los objetivos de los demás jugadores.

A partir de enero pasaré a centrarme en la parte gráfica, dado que las mecánicas están ya bastante pulidas, si bien siguen estando sujetas a modificaciones puntuales.


ESCALABILIDAD DEL JUEGO

Aprobecho también este post para contar un poco más de las mecánicas del juego. En este caso, vamos a hablar de la escalabilidad.

Cada jugador tiene un límite de 3 ambulancias, por lo que las ambulancias disponibles para ser jugadas irán de 3 (1 jugador) a 12 (4 jugadores).

Por otro lado, en cada nuevo turno se determinará de forma aleatoria cuantos nuevos pacientes deben aparecer. Para ello vamos a usar los dados especiales.

- Dado de leves: es 1 dado verde, con 3 caras verdes, 2 amarillas y 1 roja
- Dado de graves: es 1 dado amarillo, con 2 caras verdes, 2 amarillas y 2 rojas
- Dado de críticos: es 1 dado rojo, con 1 cara verde, 2 amarillas y 3 rojas

Cada cara verde suma 0 nuevos pacientes
Cada cara amarilla suma 1 nuevo paciente
Cada cara roja suma 2 nuevos pacientes

· A 1 jugador se lanza un solo dado, el de graves (0-2 nuevos pacientes) 
· A 2 jugadores se lanza el dado de leves y el dado de graves, y se suma el resultado (0-4 nuevos pacientes)
· A 3 jugadores se lanza el de graves y el de críticos (0-4 nuevos pacientes)
· A 4 jugadores se lanzan todos los dados (0-6 nuevos pacientes)

Puede parecer que a 3 jugadores sea mucho más sencillo que a 2 jugadores porque hay un jugador más en juego y el mismo número límite de pacientes, pero en realidad la probabilidad de que salga mayor número de pacientes a 3 jugadores es superior, porque se lanzan dados con más caras rojas que a 2 jugadores (5/12 caras rojas a 3 jugadores vs 3/12 caras rojas a 2 jugadores), por lo que no solo se ha tenido en cuenta el límite de pacientes por ronda, sino también la media.

Lo cierto es que, por lo testeado hasta ahora, el juego escala bien a todos los niveles y que, dado que la mayoría de pacientes necesitan 2 o más turnos para ser tratados (y a veces más de una ambulancia), se consigue en casi todas las partidas poco margen de relajación, lo que se traduce en que en casi todos los turnos todos los jugadores tendrán una o varias de sus ambulancias ocupadas.

Solamente a 1 jugador es un poco más difícil, lo cual es necesario, ya que se elimina la competencia de los demás jugadores. A 2, 3 y 4 jugadores la proporcionalidad es muy similar.

Además, para evitar turnos sin pacientes, tanto en el primer turno como en todos aquellos donde no quede ningún paciente por tratar sobre la mesa, se realiza una Apertura, la cual consiste en destapar 1 o 2 pacientes automáticamente (depende del número de jugadores) y sumarle, además, la tirada correspondiente de dados, por lo que des del primer turno muchas veces ya estaremos sudando para tratar a todos los pacientes y liberar ambulancias antes de que aparezcan nuevas llamadas de auxilio.

en: 30 de Noviembre de 2017, 18:11:59 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / ¡Ambulancia!



Buenas tardes,

Me llamo Alberto y vivo por los alrededores de Barcelona. Llevo un tiempo diseñando un juego de mesa temático y me animo a abrir este hilo para compartir con vosotros mi proyecto. Actualmente todavía no tengo ilustraciones ni diseños propios pero sí un prototipo y un reglamento que encontraréis más abajo. Si alguien quiere probar mi proto estaré encantado de mostrarlo.

¿Qué es ¡Ambulancia!? Resumido rápidamente, un filler temático competitivo sobre gestión de emergencias sanitarias

Jugadores: de 1 a 4

Duración: 15 minutos por jugador

Mecánicas: robar cartas, lanzar dados, pujar

¿Hace falta tener conocimientos sanitarios para jugar/disfrutar del juego? Absolutamente ninguno. Uno de los puntos fuertes del juego es que, pese a su profundidad temática, tiene un desarrollo muy sencillo que no necesita de ningún tipo de conocimiento específico.

¿Qué tiene de especial este juego? Para empezar, es un juego con una temática ¿única? en el sector. Además, su creador trabaja en el sector del transporte sanitario, por lo que el juego está creado con fundamentos sanitarios. Pese a ser un filler, ¡Ambulancia! tiene mucha profundidad temática. Hay 4 tipos de vehículos asistenciales, pacientes que son clasificados según diferentes gravedades y tipos de patología, el juego dispone de una gran cantidad de cartas de acción y sí, también estrategia. Porque, principalmente, ¡Ambulancia! es un juego que requiere jugar con cabeza. Además, pese a ser un juego competitivo, la partida puede terminar con la derrota de todos los participantes si no se realiza una correcta gestión conjunta de las llamadas.

Aquí la aleatoriedad se transforma en gestión del caos, al mismo tiempo que los jugadores se aproximarán al mundo de las Emergencias Sanitarias donde rapidez, eficacia y eficiencia serán conceptos clave para el éxito. No se ha perdido la oportunidad tampoco de darle cierto carácter pedagógico al juego, mediante consejos de primeros auxilios y explicaciones de enfermedades varias en todas y cada una de las cartas de pacientes.


REGLAMENTO

http://www.dropbox.com/s/hmtvu0um9jy7dmy/Reglamento%20%C2%A1Ambulancias%21.pdf?dl=0



IMÁGENES


Preparación de una partida a 2 jugadores


Aparecen las primeras llamadas de auxilio, ¿qué nos depararán las cartas ocultas?


Segundo turno. Todos los pacientes están siendo atendidos menos uno (carta central), que permanece en espera con un penalizador (ficha negra) para los jugadores


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