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Mensajes - bcnkor

reglas:
Update reglas para Asedios.

Real Roma Invicta (Roma es Invencible)
1.0- Juego para dos o cuatro Jugadores. Se juega en un campo de batalla con las medidas mínimas de ancho 8 cartas de espacio, por 6 Cartas de Alto. Con dos bandos pactando entre jugadores, con los Romanos contra una facción temprana sea Egiptos, Griegos, Troyanos (en la actual costa de Turquía), Celtas (pueblo europeo que estaban en Francia, España e Inglaterra), Galos (Francia), Iberos (España), Britanos y Pictos (Inglaterra y Escocia), Alamanes (Alemania), Partos (Asia cental en Siria), o contra la Revuelta de los Gladiadores Romanos con el líder Espartaco. También se puede jugar con Alejandro Magno (Griegos Macedonios contra el Imperio Persa (Asia central en Siria) con Dario III o después con Jerjes I con la misma capital Persépolis. Por último se puede jugar en la época tardía en la caída del imperio Romano Bizantino en la ciudad de Constantinopla (Actual Estambul) con el ultimo emperador Romano Constantino XI contra el Imperio Otomano (Turquía) con Mehmed II.
Para 4 Jugadores cada Jugador tendrá su mazo de su facción histórica, enfrentándose entre romanos y otras facciones, dividiéndose la zona de salida en el campo de batalla.
2.0- Según el escenario Histórico o con una elección pactada entre los jugadores, se elige y crea un mazo de cartas para cada bando. No hay límite del grosor del mazo inicial, ya que se crea a través de puntos de compra de cada carta (unidades o añadidos a cartas), equilibrando el mismo número entre los bandos rivales, menos en los escenarios histórico que recrean diferentes números para la creación del mazo, o cartas obligatorias colocadas dentro del campo de batalla.
3.0- En las cartas queda reflejado, el valor en Oro para crear el mazo (Inicial), que es el mismo valor como puntos de victoria, abajo en la parte izquierda de la carta con un número encima de la moneda, la moneda de Plata es de la época antigua y la moneda de Oro es de la época tardía, por ejemplo los Romanos Bizantinos tienen en su carta la moneda de Oro. Después encima del escudo sigue el numero de defensa o vida de la carta (hombres en la unidad o protección adicional acumulada). Después debajo de las espadas es el valor cuerpo a cuerpo en cartas pegadas en el campo de batalla. Debajo de la flecha en el ataque a distancia sean Jabalinas, Arcos, Balista, Onagro (catapulta).
3.1- Las cartas de terreno se añaden y juegan encima del campo de batalla, las unidades quedarán arriba de estas cartas.
4.0- Cada jugador se creará su mazo teniendo dentro una carta del mariscal o desplegada en el campo de batalla si así lo requiere la batalla histórica puede añadir comprando cartas que añaden o restan (con dados) del número encima del escudo que es el valor de defensa en la unidad.
4.1- Se elige una carta del mazo de cada jugador, el valor más alto de disparo a distancia empieza el primer turno del juego.
4.2- Cada Jugador toma 5 cartas del mazo creando su mano para empezar el juego.
5.0- El turno se divide en las siguientes fases: Refuerzos, clima, despliegue, movimiento, ataque.
5.1- Refuerzos: Se reponen las cartas de tu mano hasta obtener 5 cartas en tu mano minimo de tu mazo creado.
5.2.0- Fase de clima: El jugador que juega el primer turno de la ronda, toma una carta del mazo de climas, se añade en el campo de batalla según el texto de la carta afecta a las unidades encima de ella. En un escenario con Ciudad se añaden las armas de asedio, y se toman 2 cartas de clima, cuando salga un asedio (con el tiempo se crean armas de asedio) se las lleva el atacante de la ciudad a su mano.
5.2.1- Duración del Clima: Después de un clima de Lluvia o Nieve, se deja sus efectos en el campo con la carta fangoso (con en el anterior turno de lluvia) o nevado (anterior turno con nieve ). El que empieza el turno siguiente a un clima tira dos dados (2 veces) de 8 (blanco y negro), el primero es el ancho y el segundo el alto contando de su esquina izquierda, se coloca las cartas de duración del clima en el terreno, que dura un turno, si sale fuera del campo queda anulado sus efectos. Si sale encima o pegado al río se pone una carta de niebla. Todas las cartas instantáneas con un rayo al usarlas se mandan al mazo de descartes.

5.3- Fase de despliegue: Añades cartas de Unidades o extras, hasta 3 cartas en tu zona de campo de batalla en la primera línea. Las cartas instantáneas no cuentan y se pueden lanzar en cualquier momento siempre que sean de tu facción. No se pueden añadir más unidades nuevas en la misma zona hasta que quede eliminen.
5.4- Fase de movimiento: se pueden añadir extras con cartas instantáneas en un turno.
5.5- Fase de ataque: (a distancia, o cuerpo a cuerpo, en carga) se pueden añadir extras con cartas instantáneas en un turno.
6.0- Resolución de ataques: La unidad con un valor de vida de valor 1 están desmoralizadas y no podrán atacar más, utilizando todo su movimiento para escapar en sus turnos, hasta salir por línea de despliegue de su Nación.
6.1- Una unidad de Jinetes que en la carga elimine a una unidad enemiga, podrá arroyar atacando en el mismo turno a otra unidad enemiga que esté pegada a la unidad eliminada.
7.0- El alcance de las armas es el siguiente:
-Cuerpo a cuerpo: Carta pegada una con otra
-Ataque con Jabalinas (Lanzas Cortas para lanzar): 2 Zonas de cartas.
-Ataque con Arcos, Ciudades, Murallas, Aldea Amurallada, Castrum, Castellum, Turris, Torres de asedios: 3 Zonas.
-Ataque con Balista, con Onagro (Catapulta), Gran Cañon Turco: 4 Zonas de cartas.
-Ataque con Cañon: 4 Zonas.
Nota: El Cañon Turco es de asedio (se fabrico para destruir las murallas ), solo puede disparar a la ciudad o a las dos murallas delante de Constantinopla que ira colocada en una esquina por estar rodeada por mar.
7.1- En la fuerza de las cartas están añadidas un extra por una unidad Veterana históricamente.
7.2- Puedes atacar en el mismo turno por cada unidad (si te lo permite las condiciones) a distancia y cuerpo a cuerpo.
7.3- Acertar al Objetivo: Cada unidad que ataque a distancia, lanza un dado de 6 caras para saber si se acierta al objetivo, con un resultado 1 a 3 falla de 4 a 6 Impacta, dañando con el valor que esta encima de la flecha. En Cuerpo a cuerpo no se lanza un dado, se resta directamente del ataque del atacante a la vida del defensor. Se añade dados rojos para contabilizar y restar a las unidades sus heridas.
8.0- El alcance y movimientos de unidades: Se realiza contando en Cruz o en Diagonal en el campo de batalla.
9.0- Visión: No se puede disparar a una unidad enemiga que este detrás de otra unidad o de una zona que te corte la visión de disparo, como las cartas de zona de bosque, montaña, ciudad, granja, pueblo, muralla fortificada. Solo se puede disparar con de visión favorable. El Clima también puede afectar la visión explicádos en su texto de sus cartas.
9.1- Los Cazadores si entran o están en un bosque y no disparan, en ese turno, solo podrá ser visto cuando él dispare.
9.2- Los Onagros (catapulta) sí que pueden disparar a otra unidad enemiga que este detrás, aunque se le corte la visión. En la Balista se ataca a la primera unidad visible.
9.3- Una unidad desmoralizada con vida de 1, no interfiere en la visión para atacar a otra unidad trasera.
10.0- Movilidad: En un turno los Onagros, Ariete, Balistas o Torre de Asedio se mueven 1 espacio de carta y podrán disparar a distancia, pero pueden moverse 2 espacios y disparar con una carta de Jinetes pegados a ellos, pero el Jinete perderá su movilidad por tener que estar pegados al arma de asedio acompañándolo, y que tenga la zona de espacio libre en el campo de batalla.
11.0- Ganador: Gana el juego el que tenga más puntos de victoria, el número encima de la moneda de la unidad, sumando los puntos de unidades de cartas eliminadas enemigas en tu poder (no cuentan eventos o añadidos a cartas), con un numero pactado a principio del juego, del escenario en concreto, o al tomar unos objetivos en el escenario histórico.
11.1- La carta de líderes valen 2 puntos de victoria adicional en la carta añadida, un General o Rey valen 5 puntos de victoria. Las unidades, los generales o Reyes pueden huir del campo de batalla, y contarán como puntos de victoria para el jugador opuesto.
12-Solo las Murallas, Ciudades y el Castellum, primero tienes que reducir su defensa por las maquinas de asedio Ariete, Onagro, Torre de Asedio, Torre Helépodis, Torre Arquemédida. Solo después podrás reducir la guarnicion dentro para tomar el lugar y ganar la misma protección.
13-Con una torre de asedio pegada a una enemiga Muralla, Ciudad o Aldea Amurallada, todas tus unidades (no jinetes) podran traspasar la muralla y se anulara la defensa base de la Muralla o Ciudad.
14-Las Balistas o los Onagros se pueden colocar encima de una muralla o ciudad sumando sus habilidades a la carta base.
Hemos actualizado el juego con el cambio de tipo de fundas de opacas a brillantes, con lo cual el juego a ganado muchisimo como del dia a la noche, ya que la funda brillante va perfecta para fotos pequeñas, oscuras o con texto ya que lo realza todo y le da mas vida, lo malo es que tiene un angulo pequeño que con la luz directa de la lampara te deja ciego, hay que tener cuidado. Dando mas ventajas que inconvenientes la hemos elegido.

Ademas hemo cambiado la caja acrilica (10 euros) de plastico a carton (2 euros) (TCG Factory Para 1.000 Cartas), mas barata que caben mas cartas dentro, ademas al ser mas estrecha en el hancho con respeco a la acrilica en el mismo espacio te ocupa casi dos cajas de carton.

Como fue el primer juego que he hecho, pues ademas hemos mejorado y organizado mejor las cartas para hacer el juego mas emosionante, otras de las grandes ventajas de las fundas, imprimiendo otra vez y enfundando de nuevo, actualizas el juego rapidamente.
Reglas Rogue trooper FINALIZADO

1-Info: Rogue Trooper es el último superviviente de infantería genética, creada para sobrevivir al aire tóxico causada de las armas químicas, en el nuevo mundo Nu-Earth devastado por la guerra y vital para la expansión de la galaxia, por estar cerca de un portal con un agujero negro. Rogue va tas el General Traidor Sureño, que ahora se oculta en la zona de enemiga Nordeña, que llevo a una trampa mortal a toda la infantería genética, en la zona de Quartz por la legión de Kasahar. Rogue rescato en al masacre a sus compañeros en forma de sus biochips personales, quitándolos de sus compañeros e insertándolo en su equipo personal, les dio vida, dándole control y voz con la personalidad de sus compañeros a su equipo, con Gunnar en su arma, Helm en el casco y Bagman en la mochila. Rogue troper es un desertor para los Sureños y el último peligroso Demonio por eliminar por los Nordeños. Después de capturar o eliminar al traidor, Rogue devolverá al mando Sureño los Biochips de sus amigos para que puedan ser reconstruidos los cuerpo en clones con la personalidad de los Biochips.

2-Juego para dos jugadores. Hay tres mazos, uno de Sureños otro de Nordeños y el ultimo de lugares o eventos en el nuevo mundo de Nu-Earth. Cada jugador toma 6 cartas de su mazo, y se añade 3 cartas de lugares en el centro de la mesa quedando en vertical con respecto a los dos jugadores, cada lugar tiene uno puntos de defensa para tomarlos, si ganas una lucha de cartas apiladas (entre ataque y defensa), ganas el lugar como objetivo, donde cada carta de lugar vale como 1 punto por defecto, a no ser que indique lo contario la carta.

3-Si sale el traidor en la pila de lugares, se añadirá pegada a la ultima carta de lugar añadida del centro de la mesa. La carta del traidor tiene unos puntos de valor, que Rogue Trooper que superar contando sus cartas de lugares ganados o visitados, cada carta vale como un punto. Si lo supera se apresara al traidor y se terminara la partida o tambien si se acaba el mazo de objetivos, ganando el juego quien tenga más objetivos de lugares ganados en su poder o haya cumprído con todos los objetivos primarios o secundarios, al acabar ese turno. Si en la primera ronda no superas el valor del traidor, se escapa, pero habrá un segundo intento para capturarlo, ya que hay dos cartas con diferentes valores para capturarlos. Si en el segundo intento fallas por capturarlo, ganara quien cumpra los objetivos primarios y secundarios acabando la ronda de cada jugador o tenga más objetivos acumulados. Si hay empate gana el que tenga el traidor, sea capturado por Rogue o libre con los Nordeños.

4-Para ganar se tiene que tener un Objetivo Estratégico Primario: Puerto Espacial o Nu-Earth (Control del Agujero Negro).
Además de dos Objetivos Estratégicos Secundarios:
Para los Nordeños: La capital Nu-Atlantis y Nu-Europa.
Para los Sureños Nu-Nuremburg y Pirámide.

5-Cada jugador en su ronda lanza dos cartas después el otro jugador lanza dos cartas, hasta agotar toda su maño. Se acumulan desde la carta objetivo hacia tu lado de la mesa. Quien tenga más puntos en un lugar (entre los valores de ataque, defensa o escudos) se lleva la carta del lugar como vista o tomada la zona.

6-La Legión Kasahar o la GI Azure se lo lleva automáticamente al salir del mazo de lugares, el bando del jugador que lleve esa facción, valiendo como  1 carta para capturar otros objetivos.

7-Las zonas de objetivo que tengan el símbolo de zona radiactiva, restas 1 punto de tu ataque a Sureños y Nordeños pero no a cartas con el logotipo de GI.

8-Las cartas del jugador con el logotipo de escudo de energía, cuenta como 1 punto adicional de defensa, que se restara al ataque total de la pila de del adversario, que lucha por dominar el mismo objetivo de zona.

9-Los textos de las cartas se juega instantáneamente cuando se baja la carta, y afectan a las pilas de ataque del jugador adversario o solo a la primera carta de la pila, tanto a tu pila de ataque o en refuerzos para tu mano de tu mazo de facción.

10-Voltear es como girar la carta en la pila y anulando sus valores de carta por quedar eliminada. Puede afectar solo a infantería, o a cualquier unidad  con blindaje (pudiendo ser tanques, Blindados, Hellcopter, Armaduras, Pillboxes etc...).

11-La cartas siguen una lógica real del comic y militar, como la carta del mayor de Bagnam de la Infantería Genética, que no puede jugar en al misma pila para tomar un objetivo, que la que juega Rogue Trooper por tratarlo como un desertor, pero se pueden unir a el unidades Sureñas.

12-Para las cartas de Objetivo Espaciales como el Satelite, Buzzard-1 o Nu-Earth solo se pueden utilizar sus respectivas cartas logicas de combate, como el Misil Orbital, un Destructro o Crucero.

Nota: Ultimo cambio a la carta del almirante Hoffar con efectos negativos a los Nodeños si lo cazas:
Nuevo Texto:
Si la Voltean.Descarta
2 Cartas de tu Mano.

Añadido al capitan nordeño: tomas 2 cartas nordenas al bajarla.

Añadido Misil orvital sureño , para poder acabar el objetivos de satelites enemigo o a la nave espacial crucero o destructor.

Añadida la Genetista para los GI.

Con referencias del comic y del juego de mesa o del juego de PC, voy a empezar este juego de cartas que nunca a salido en juego de cartas ni en ingles ni en español, que tiene un gran guion muy interesante, sobre la guerra futura entre nordeños y sureños.

Las fotos de las cartas van a salir de los comics a color que se han hecho, ya que la mayoria iniciales eran a blanco y negro.

imagen

info: Azul, armado y peligroso, Rogue Trooper es el último superviviente de infantería genética (IG), que vaga por el páramo tóxico de Nu-Earth, un planeta devastado por una guerra en toda la galaxia y su atmósfera envenenada por las armas químicas, en busca de respuestas y venganza.
Acompañado de biochips de sus hermanos caídos: Gunnar el arma, Helm el casco y Bagman la mochila.

video de un corto realizado con actores reales.
Rogue Trooper: The Quartz Massacre
https://www.youtube.com/watch?v=U_XbkFWvFxw

Podria hacerse una pelicula, aunque el director Duncan Jones dice que ya tiene el script hecho.
Info:
¡Anunciada la película Rogue Trooper!
El director de Moon y Warcraft, Duncan Jones, escribirá y dirigirá una película basada en el soldado de infantería genético de piel azul de 2000 AD
Fuentes: https://2000ad.com/news/rogue-trooper-movie-announced/
https://www.bbc.com/news/uk-england-oxfordshire-44860808

El director de Warcraft and Mute, Duncan Jones, revela que el guión de su película Rogue Trooper combina Guardianes de la Galaxia con The Raid.
https://screenrant.com/duncan-jones-rogue-trooper-script-blends-guardians-galaxy-raid/


El director Duncan Jones ha sido fanático de la tira cómica de 2000 AD durante mucho tiempo.





Replica real escala


Info juego de mesa
https://boardgamegeek.com/boardgame/1558/rogue-trooper
Reglas finales mejoradas:
El imperio de las hormigas juego de cartas
1-Juego para 2 a 4 jugadores. Donde tu Reina de Hormigas decide expandir su imperio en la zona. Se colocan cuatro cartas en el centro de la mesa (en dirección horizontal con respecto a los jugadores en torre hacia abajo) como objetivos (seis si son 3 o 4 jugadores). Solo hay dos mazo uno de hormiguero (de ataque y cartas de mejoras e instantáneas) que es para todos lo jugadores y otro de objetivos o eventos. Cuando se gane una carta de objetivo se lo lleva el jugador ganador y se repone la carta del mazo de objetivos. Cada jugador puede en su turno jugar y acumular cartas para intentar tomar un objetivo, que se lo llevara quien supere la defensa de la carta, colocando sus cartas de ataque acumulando desde la carta objetivo en horizontal con respecto al jugador en una torre hacia abajo en dirección a tu lado de la mesa.
2-Se acabe el juego cuando un jugador gane y acumule 3 objetivos mayores que entran: Hormigueros, Colmenas de abejas o Avispas, y 3 objetivos menores para limpiar la zona de rivales por la comida, que son insectos que están por la zona y amenazan a tu expansión de tus colonias de hormigas. Además se tiene que tener y superar el valor de 30 puntos de victoria entre todas sus cartas de objetivo acumuladas por un jugador.
También se acaba el juego si se agota el mazo general del hormiguero común, ganando quien tenga un hormiguero de victoria ganado (expandido) y tenga más puntos de victoria entre todas sus cartas de objetivo.
3-Cada jugador toma 6 cartas en tu mano de la pila del hormiguero común (que representa la productividad en tu hormiguero cada turno). Empieza el juego, quien gane una tirada boca abajo de 1 carta de su mano con el valor más alto, y se sigue en el orden de la aguja del reloj.
4-El primer jugador añade 3 o menos cartas también puede pasar, que colocara en cualquier objetivo que quiera ganar pudiendo acumular ataques de diferentes cartas. El siguiente jugador añade otras 3 o menos también puede pasar, cuando todos los jugadores acaben sus opciones se acaba el turno, en cualquier momento el primero que supere el valor de la carta de objetivo, se la lleva a su lado de la mesa que contara para la victoria final. Las cartas de objetivos quedan fijas entre turnos y no se reponen hasta que se ganen. Se pueden ayudar usando 2 dados ( para hacer 2 cifras) en sumar o restar valores a una carta o conjunto de cartas.
5-Si una carta objetivo tiene ataque, golpea primero no es simultaneo, si supera al atacante se elimina la carta, lo que sobrepase a la defensa del jugador pasara en ataque a la siguiente carta de la torre acumulada del jugador. Cada jugador que añada la primera carta para tomar un objetivo, tendrá que enfrentarse a ese ataque en el estado de valores que este la carta objetivo. Si sobrevive una carta objetivo hasta el siguiente turno, la primera nueva carta que añada cualquier jugador, tendrá que volver a enfrentarse al ataque y continuar con los valores que han quedado del turno anterior. Si una carta objetivo es sobrepasada por el atacante se gana como puntos de objetivo o se elimina según el caso. En el caso que la primera carta de defensa de un jugador no tiene escudo, contara cada carta sin escudo como una herida critica mortal, se elimina cada carta sin escudo de la torre acumulativa del jugador tantas cartas como heridas haga el ataque del objetivo, hasta llegar a una carta con escudo donde se resolvera de forma normal.
6-La carta objetivo Guardianes de Entrada, Hormiga Trabajadora, Hormiga Cuidadora, Larva de Hormiga , Termita, Gigante Africana, se suma la carta y valores al primer hormiguero en juego, hasta acabar en el ultimo añadido hacia adelante. Si sale una Abeja o Abispa se coloca en la colmena. Pero con una Hormiga Reina (para un hormiguero), Abeja Reina (para una colmena), se añade al ultimo hormiguero o Colmena que este, y se sigue tirando hacia atras, no pueden haver dos Reinas el mismo lugar, ni en una colmena tener abejas y abispas juntas. Si no hay un hormiguero o colmena en juego la cartas para añadir se descartan y se toma otra de la pila para rellenar el hueco. En el turno 5 si no hay un hormiguero, se añade el primero encontrado, desde abajo del mazo, quitando la ultima carta objetivo. Nota:  Las cartas de Guardia de Entrada, Trabajadora, Cuidadora, Larva, son cartas de objetivos acumulativas en hormigueros de su gestion normal. Las cartas de Termita y Gigante Africana son cartas de objetivos acumulativas de defensa en hormigueros, son colonias agresivas por natulareza.
-Corona de Olivos = Puntos Victoria.  Si la Corona es Roja son valores en Negativo, que si consigues esta carta, se puede lanzar a un adversario como ataque, restándoles sus puntos acumulados de victoria.
8-Robar Turno: Solo después de ponerse las cartas objetivos se puede jugar, robas la iniciativa y se continua las rondas hacia el jugador de tu derecha.
9-Carta exploradora: Se se añade 1 hormiguero o Colmena, el primero encontrado, del mazo medio de abajo.
ultimo cambio
Nota en el juego: la cartas de termita y Gigante africana son cartas de objetivos, son colonias agresivas contra las hormigas comunes.
Y las cartas de larva, hormiga cuidadora, y guardia de entrada son para los hormigueros, como carta de objetivos acumulativas en hormigueros.




finalizado
Basado en un juego de pc voy hacer un nuevo y original juego de cartas de estrategia, con la mision de capturar hormigueros como objetivo para los jugadores o destruir insectos terrestres o aereos dando puntos adicionales a tu colonia de hormigas guerreras. Lo Tenia en mente hace tiempo hacerlo, aunque sera dificil encontrar una buenas fotos de del mundo de las hormigas pero puede ser muy interesantes el tema.

Tengo el Bee War https://boardgamegeek.com/boardgame/347749/bee-war en español del cartas del mundo de las abejas, pero de las homigas no he visto ninguno que sea bueno de cartas, ni en ingles ni en español.
Nuevo castillo: Haciendo el juego mucho mas real y emosionante.



Nuevas reglas avanzadas de Stratego
1-Se puede mover y atacar en diagonales.
2-Explorador = Húsares, movimiento 2.
3-Minero = Coracero, movimiento 2,
4-Bomba = Artillería, movimiento 1 (Máximo) o puede atacar con 2 de alcance y regresa a su posición inicial después.
5-La caballería de Húsares, Coraceros son superior a la artillería en el campo de batalla.
6-Si se juega el castillo es lo primero que se coloca, se puede poner encima del lago, después se elimina 2 artillerías 1 unidad a la elección de cada jugador, y la unidad interior sube un rango. Para tomar el castillo necesitas 2 unidades pegadas al castillo y atacarlo. Los Defensores solo pueden salir y entrar por la puerta.
7-Si se pone una Artillería en el castillo no sube de nivel y no se puede mover quenado fija con un rango reducido de ataque de 1. Se pueden colocar otra artilleria si se destruye pero siemrpre quedaran fijas. Ademas el espía y la caballería son inmunes al fuego de artillería si esta dentro del castillo y no se elimina ninguna unidad enfrentada. Si dos unidades de caballería o mixtas de caballeria e infantería llegan a las murallas del castillo y una ataca si lo supera queda destruida la artillería o unidad enemiga dentro del castillo y se coloca al atacante dentro del castillo con sus nuevas ventajas. Si el espía llega y ataca la muralla del castillo queda revelada la bandera enemiga para siempre.
8-El castillo es un espacio de 4 con valor de una unidad, que puede elegir los atacacantes entrar eligiendo por una zona de los dos lados de cada pared en un turno, pero la faccion del castillo en juego su unidad dentro del castillo, solo puede salir o entrar por la puerta por sus 2 espacios de donde este orientado la puerta, en la elección del jugador que coloco en su inicio.

Enhorabuena Bcnkor! Te ha quedado precioso  :)

si, y para rematar el campo de batalla e pedido este tapete (de tela para poder doblarlo mejor) a dos caras tierra y mar para cualquier juego en tierra o mar por cartas, me cabe 8x8 cartas americanas de 66x91mm enfundadas, aunque tendré que hacer las líneas con rotulador porque no hay forma de encontrar una con las líneas ya hechas para carta americana. Es mas largo y se puede poner 1 zona mas el alcance de las cartas de cañón (de 4 a 5 ya que de largo el campo son 8 zonas) y costaran más tiempo llegar a los cañones la caballería. Aunque también hay cartas que aparece la caballería en el medio del campo por sus flancos ideal para atacar a los cañones desprotegidos, no solo es poner cañones y arrasar todo a distancia.
Aunque también a 4 de distancia los cañones esta bien porque hay cartas que da +1 de alcance al cañón por estar en altura o en montañas.
Como ya tengo hecho un juego de cartas de hundir la flota, me vale para los dos juegos con carta americana.
 
link https://playmats.eu/battle-mats/playmat-size/30-x-22-76cm-x-56cm/281-ocean-30-x-22

Nota: El tapete  con el latex sale muy mal se levantan las puntas, es mejor con neopreno.






juego terminado con dados de vida y dados para posicionar los efectos del clima (nieve, lluvia o niebla cerca de los ríos) en el siguiente turno, 2 manuales de 1 hoja.




Colores alrededor de las cartas: roja ingleses, marrón claro españoles, amarillo austria, verde rusia, gris prusia, negro terreno, violeta enventos y clima, turquesa portugal, azul francia.

No me gustan las fundas de color por adelante, pero en este caso es importante así, porque en el campo de batalla se diferencias rápidamente las unidades de las diferentes facciones, ya que en muchos campos de batalla fueron compartidos por sus aliados o diferenciar sus unidades, para varios jugadores en un mismo lado de la zona del campo de batalla.

Click para agrandar foto
Una pregunta, ¿para qué son las partes negras que tapan parte de las imágenes de las cartas?

Por derechos de autor (caras de la gente que esta en la recreación histórica de las cartas), ya que algunas están en tamaño original para que se puedan ver las letras mejor.
Finalizado el juego: Saldrán casi 850 cartas para la caja.
Repetidas x4 infantería, 3 milicias, x2 caballería (para coraceros, húsares, lanceros, cazadores a caballo), x2 tiradores y cazadores , x2 marines.  x10 bosques, x10 montañas, ríos 15,  x5 ciudad, x5 pueblos, x10 murallas, cartas de climas etc...
Las unidades extras como baviera, sajones x1 o x2 según el caso.
Cada facción tiene sus cartas de bonificación algunas parecidas y otras únicas con su imagen en acorde con su nación y vestimenta, así cada nación tiene sus  unidades propias o carta bonos propios y así es diferente jugar con cada facción.








sin abrigos, con el clima nevando lo tienes difícil en todas tus unidades algunas no podrán disparar. El juego a quedado super real.


Aquí se muestra las cartas de eventos, clima, terreno extras a las cartas, y su coste para crear tu mazo. Pudiendo crearlo mas fuerte en infantería caballería o artillería, pero en el campo de batalla afectara el clima el evento, la tirada de dados para dar en el blanco y tu cartas en mano o en juego, tu estrategia en el campo de batalla, o sea que abarca todo con solo con 1 hoja de manual, más no se puede pedir.

Por ejemplo el mariscal te da una carta de general, y un general añadido a una unidad, te permite añadir una carta mas de tu mazo y mejora la carta objetivo, así el general es un buen objetivo a eliminar en el campo de batalla.

Las cartas que tienen numeración serán las que puedas comprar para tu mazo, y las que no tienes numeración serán del mismo  mazo de Clima/Evento.

Es muy importante la compra de tu mazo, que te permitirá hacer mejoras en tus ataques a tus cartas en ataque, defensa o movilidad.

El clima afecta todas las cartas en el campo de batalla. El frio pero si la as comprado en tu mazo la carta de abrigos, la tienes en tu mano y la bajas, reducirás el efecto el frio a algunas de tus unidades, te ayudara a la infantería y cañones pero no a la caballería.


también hay caballería que puede salir por los flancos con un carta extra que no es instantánea.
Texto de la carta: *Añade 1 unidad de caballería de tu mano en tu turno, en el lateral antes de la mitad del tablero, más cercano a los cañones enemigos.
Pueden darte una buena sorpresa.

Cada bando tendrá sus mismas cartas extras pero con sus dibujos con acorde con su facción para no ser todas idénticas la mayora no todas.


texto carta emboscada:

*Añade una Infantería o cazadores de tu mano en tu turno, en un bosque, sin costes por bajarlos de tu mano.

texto emboscada guerrillera:
*Solo si juega España.
*Añade unos guerrilleros de tu mano en tu turno, en el lateral antes de la mitad del tablero, sin costes por bajarlos de la mano.

carta emboscada invernal:
*Solo con Clima de Nieve.
*Añade una caballería de
 tu mano en tu turno, en el lateral antes de la mitad del tablero o en un bosque.

Increible trabajo bcnkor!!

¿Es posible conseguir el Sea Pack en Español para descargar?

Aquí la tienes: Esta es la ultima versión 1.2 original y traducida a español (solo el texto no las fotos) online
https://gofile.io/d/vpitK9

sacado de aquí
https://boardgamegeek.com/filepage/220405/fan-made-expansion-sea-pack

y sus figuras en 3D del creador original: https://drive.google.com/file/d/13EoaTdIfw1UNsa78KiLPDzl_kXz6ZtGR/view
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