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Mensajes - astronomad

Este fin de semana Granada se teñirá de rojo. Todo listo para la Meeple Factory.

A falta de un par de capas de pintura y la parte inferior, la "tapa" de la caja para el ASEDIUM ya está casi lista.

A algo más de una semana del festival de Juegos de Mesa Meeple Factory 2023, entre ratitos, me hallo trabajando en el prototipo de la caja del prototipo: una réplica en cartón y a escala real de un Gran Yelmo, casco icónico de la guerra medieval. Es evidente que, de cara a una producción profesional del juego, esta caja no sería la estándar, pero... ¿y lo que va a molar en mesa?

Gracias a Erynus por la idea.
 
A mí en principio me interesa. Iba a imprimirlo por libre, así que dependerá de ambos presupuestos (en principio el común debería ser más barato).
Solo una palabra a priori: brutal. Tras echar una lectura rápida, me han dado unas ganas enormes de probar este Star Astalos. Quizá la estética de la platilla del reglamento no sea la ideal para un proyecto de esta naturaleza, pero no se puede pedir más para un P&P así y su público objetivo: relativamente conciso y muy bien explicado. Como nota ortográfica (por ser quisquilloso y decir algo), comentar que desde hace unos años no se recomienda el uso de tilde en el pronombre "este" y el adverbio "solo" (https://www.rae.es/espanol-al-dia/el-adverbio-solo-y-los-pronombres-demostrativos-sin-tilde; lo sé, soy un friki pedante pero es lo que hay  :D). Por último, quedo a la espera de la liberación del juego. Si revisando de nuevo el reglamento en más profundidad detecto más cositas, te lo haré saber. ¡Salud(os) desde Granada!
Desde luego, la dicotomía y segmentación de clientes/usuarios antes de sacar un producto (comercial o no) es fundamental, y no solo en proyectos de juegos de mesa. ¡Salud(os) y un abrazo desde Granada! Y esperando poder disfrutar pronto de este "Star Astalos" (que cuando no estoy con mi pareja o grupo a veces me interesa echar mano de algún solitario de Sci-Fi y aún no he conocido ninguno que me entusiasme :( )
Hola. ¡Vaya! Justo yo estoy con un proto que, entre algunas cosas más, busca representar luchas de espadas sin dados de combate, valores ni texto de ningún tipo... vamos, el juego solo tiene elementos de lectura en el manual: el resto es íntegramente pictográfico. Comparto hilo por si resultara de tu interés para tu adaptación: https://labsk.net/index.php?topic=261960.0

Para agilizar la consulta de cómo se desarrolla el combate, puedes ir directamente a las páginas 10-12 del documento compartido.

Lo que nos gusta la carnicería xD
A mí también me gustaría una copia (profesional o PnP): me encanta la Ciencia Ficción y este proyecto se ve bastante pulido y hecho con ganas.
Pinta muy bien, la verdad. Y gran decisión la de añadir iconos que agilicen la adecuada interpretación de las cartas.
¡Ganas hay de probarlo al fin! Mucho ánimo para terminarlo.
¡Hola! Me gusta la idea de mantener el lore, aunque sea en el reverso de cierto tipo de cartas: pienso que, aunque en este tipo de juegos el aspecto narrativo sea lo de menos, nunca está de más si está medianamente currado y, sobre todo, ubicado donde no reste jugabilidad (es decir, velocidad de interpretación de las cartas).

Solo un apunte: yo cambiaría "Cuando vayas a reclutar un Escombro/Oro (...)" por "Cuando vayas a reclutar 1 Escombro/Oro (...)": facilita la lectura si el resto de números en la carta están también expresados simbólicamente. A mí, personalmente, me cuesta tenerlo en cuenta en mis reglamentos (la inercia de la expresión), pero cada vez intento acostumbrarme más. ¡Un saludo!
Normalmente, en la cabeza y en la teoría las cosas suenan mejor que en la mesa y en la práctica y, en efecto, hemos observado estos días que ganar Agotamiento por perder Bloques de Muralla es excesivo. Estamos analizando partidas donde se gana 1 Agotamiento por Sección de Muralla destrozada, y parece que funciona bastante mejor que 1 por Bloque: demoler completamente la Muralla (que, por cierto, ya no es una condición de victoria para el Invasor), ahora implica que el Defensor gane un máximo de 4 Agotamientos. Por otra parte y, en efecto, el Ariete destruiría 1 Sección completa en 3 Turnos, que se traduciría en el robo de 1 Agotamiento por parte del Defensor; sin embargo, al ser un efecto previsible (no como el nuevo del Trabuquete, que te lanza metralla desde donde no la ves venir), el Defensor tiene opciones para intentar amortiguar el daño o, incluso, evitarlo destruyendo la Torre de Asedio con cartas de Aceite y Rocas.

Aprovecho para mostrar un par de fotos del Prototipo guardado en una compacta caja de cartón: infinitas impredecibles batallas y océanos de sangre en el volumen de un transformador de 12 V.


¡Victoria o Muerte!
Aunque los últimos meses mi tiempo como autor amateur se está centrando en el desarrollo de ASEDIUM (https://labsk.net/index.php?topic=261960.0), WOTA se continúa testando. ¡Pronto subiré cosillas relacionadas!
¡Más razón que un Santo Templario! La idea de de los Dados de Daño era para probar (¡bendita sea la fase de prototipado!). Tampoco me hace mucha gracia mezclar dados que se tiran con dados-contadores que no se tiran. Por otra parte, el azar añadido iba más por la aleatoriedad de la metralla eyectada en todas direcciones como consecuencia del impacto del proyectil contra el muro (evidentemente, la precisión de un trabuquete debería ser igual o superior a la de un arquero... ¡bendita sea también la física del tiro parabólico!), por lo que en mi cabeza, el posible daño efectuado a Unidades por el Trabuquete no es por el impacto en sí (que también), sino por la metralla. Por supuesto, el efecto de destruir Bloques de Muralla superiores continúa siendo el principal, y prácticamente inevitable. ¿A lo mejor cambiar los dados por robar cartas con Símbolos, para no añadir mecánicas nuevas? Aunque tampoco quiero meter más mazos ni complejidad, puesto que lo que estamos trabajando no es (ni lo pretende) un Wargame. Por otra parte, me gusta la idea de probar a ganar Agotamiento por usar el Trabuquete, aunque, si lo piensas, su uso está limitado a la tenencia de la carta en la Mano... y el Ariete basta con desplazarlo sin necesidad de carta...

Aprovecho para comentar algunas novedades del prototipo:

1. Se ha limitado el número de cartas de la Mano a 6, en lugar de las tradicionales 8.
2. La Acción de Robo y/o Cambio ahora es solo de Cambio (como consecuencia de que ambos roben tras su turno de combate, ya no es necesaria la Acción de Robar para tener una Mano completa).
3. Cambios en el Tablero:
3.1. Inclusión de un Track de Turnos (de momento llamados "Días de Asedio") con Eventos de Desgaste que afectan a ambos jugadores. Ahora, una partida estandar está limitada a 22 Turnos/Días (11 por jugador).
3.2. Coloración de blasones.
3.3. Variaciones estéticas menores. A destacar la inclusión de escaleras en las Casillas de Muralla del Área del Defensor para dejar claro que desde ellas se puede acceder a la Muralla (y viceversa).



Quizá el cambio más notable sea el Track: de las partidas echadas con el nuevo sistema se ha observado lo siguiente:
- Al ir la Ficha de Recordatorio rotando alrededor del Tablero, blasón a blasón, se ha solucionado definitivamente el lío que a veces causaba el pasársela de uno a otro (al fin en todo momento se sabe sin ambigüedad a quien pertenece el Turno activo).
- Los eventos de desgaste son de 2 tipos: Robo de Agotamiento y Descarte y Renovación de Mano. Afectan a ambos jugadores y, cerca del final, aceleran la aparición de Agotamiento en las Manos, por lo que, en sinergia con la nueva limitación de Mano a 6 cartas, se hace más posible el vencimiento por Agotamiento.
- La duración media de una partida estándar ha mermado de 30' a 20-25'.
¡Hola, Hollyhock!

Hace un tiempo empecé a echar un ojo a este proyecto y, la verdad es que, de primeras, me llamó bastante la atención: quizá por la temática (Ciencia Ficción tradicional y arcade), quizá porque lo vi con cierta complejidad para ser un solitario, y personalmente me gustan los juegos complejos.

Lo mismo que a ti me pasa con un prototipo que estoy actualmente testando (https://labsk.net/index.php?topic=259308.0). Si bien en este caso el punto final de prototipado diverge bastante del inicial, aún hay cosas que debo pulir, y eso que para mí es el mejor juego de mesa espacial de todos los tiempos (evidentemente, nuestros "hijos" siempre van a ser los más guapos para nosotros), y eso plantea un problema, y es la estrechez de miras. En 'Wrath Of The Abyss' también he tratado de adaptar mecánicas de videojuegos a la mesa y la verdad es que no funciona nada mal, pero quizá le resta un punto de originalidad, lo cual a priori no debería ser un problema, al menos en cuanto a calidad y ambición: ya otra cosa es intentar insertarlo en el sobresaturado mercado.

Personalmente, te animo a no dar carpetazo final al proyecto, porque en mi opinión tiene bastante potencial y además se lo ve con muchas horas echadas detrás. Yo lo dejaría en stand-by o hibernación y me centraría en otros diseños, como dices, hasta que tus ideas se aclarasen. ¡Mucho ánimo y enhorabuena!
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