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Mensajes - Raenaris

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Reseñas escritas / Re:Hexplore it (Reseña)
« en: 30 de Marzo de 2023, 21:18:48  »
Yo lo tengo. Me he leído las reglas y tengo intención de empezar la campaña en breve. Son unas 20 horas de duración, aunque tengo serias dudas porque las partidas se suelen alargar. Si bien es cierto esta pensada para jugarla en solitario o cooperativo. Lo del solitario debería ser llevando más de un personaje. Yo al juego base lo juego con dos personajes porque con uno solo me parece imposible, más según la profesión que lleves.

La maquetacion y producción  del libro es sencillamente IMPRESIONANTE. Y por lo que he visto una vez la terminas la puedes rejugar y tomar otras decisiones.

En mi caso entré a este juego de rebote. Pillé el volumen 1 y el 2 por Wallapop, y posteriormente el volumen 3, al que no he jugado todavía, y es el más denso de todos. Hace dos añitos entré de cabeza en el GF del volumen 4 y la campaña de Klik, y no me arrepiento en absoluto. Ni que decir tiene que en esta campaña nueva he entrado de cabeza por el nuevo libro.


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Reseñas escritas / Re:DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS
« en: 14 de Agosto de 2022, 11:34:21  »
Buenas. Vaya por delante que también soy amante de los DC y tengo un montón de los citados en el hilo y unos cuantos más (dungeon crusade, folklore, dungeon alliance, forbidden fortress, altar quest, etc...). Y por supuesto he jugado y tengo todos los descent.

Descent 3 es un juego que de primeras tampoco tenía muchas ganas de comprar, sobretodo por mi reticencia a usar demasiado la app, pero ¿cómo me iba a quedar sin jugar el nuevo Descent? Así que al final caí.

Me lo he pasado con un amigo a dos personajes, en ocasiones con una tercera persona, y anotadas tengo 17 partidas contando secundarias (2 o 3 al final).

Mis sensaciones han ido cambiando a lo largo de la campaña. En un principio mi escepticismo se volvió sorpresa por muchas de las cosas comentadas en este hilo. La rapidez con la que se monta una partida y con la que se recoge el juego es algo que ningún DC que haya jugado puede superar. También la sensación de exploración está muy lograda y era de agradecer sobretodo tras el Descent 2 que salvo jugando con app en el modo camino a la leyenda no había.

Otra cosa que está muy bien es la gestión de la fatiga. Aparenta sencilla la mecánica, pero tiene bastante más profundidad. Y la calidad de los escenarios está muy bien. 

Sin embargo, a medida que vas jugando la cosa empieza a cambiar. Para mi han sido dos los aspectos negativos que han lastrado al juego. El primero es una historia tremendamente anodina e infantil. Probablemente estemos ante un producto que en manos de un público más casual, o juvenil no esté tan mal, pero en mi caso llegaba al punto en el que pasábamos los textos rápidamente por evitar el tedio de tener que leerlos y ojo, que me considero un gran lector. El final es lo más soso que he visto en tiempo en un DC.

El segundo aspecto que no me ha gustado ha sido la progresión de personaje y el crafteo. Muchos de los escenarios te obligan a jugar con personajes concretos. Eso está bien desde el pto de vista narrativo, pero conforme vas avanzando te puede pasar como a mi que personajes que han salido menos en las aventuras tienen a mano muchas más mejoras de armas que las que tenía yo, quedándote una sensación de bajón y casi obligandote a cambiar a otro para poder ser eficaz en las misiones finales. Además el crafteo acaba por ser muy muy repetitivo. Creo que allá por la décima misión o menos ya teníamos lo menos 400 hierbas, 300 metales... de tal manera que cuando había que comprar una receta vendiamos primero y ale. Cero problemas. Luego llega un momento en el que cuando te has familiarizado con un estilo de juego con tu personaje, lograr la receta de la octava empuñadura no tiene ningún aliciente. Al final las decisiones son si ponerme un 10% para meter una dolencia o un 15% para hacer 2 ptos más de daño. Y es que lo que todos comentamos que es un acierto en la app, que es la gestión de cálculos, es su peor enemigo a la hora de pensar en las progresiones. Como no tienes poder de decisión a la hora de cuándo y cómo meter efectos durante la partida, acabas pillando la empuñadura que da un 15% en lugar de la de 10%. O simplemente la que meta más daño, que al final es lo que realmente importa.

Otro aspecto negativo es la elevada dificultad del escenario final. Es como pasar del 6 al 10 de golpe. No voy a explicarlo para evitar spoilers, pero la duración media de nuestras partidas fue de 2h más o menos todo el rato hasta el escenario final que se fue a las 4h y media largas. Y si mueres tienes que repetirlo de forma OBLIGADA, porque el juego quiere que lo termines si o si para explicarte alguna cosa.

Descent 3 no es para mi un mal juego, en absoluto. Y creo que como producto está muy bien pensado para nuevos públicos o gente que no tiene la posibilidad de jugar a un DC durante mucho rato, porque estos juegos consumen mucho tiempo. Tiene una cualidad buena que a veces se nos olvida a los fans de este tipo de juegos, y es que TE LO ACABAS PASANDO, cosa que no se puede decir de muchos otros. Pero mi critica va en el sentido de que NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE. Cuanto más juegas y rascas ves los fallos que tiene y sus limitaciones. Limitaciones que hacen que prefiera jugar muchos otros DC (Descent 1 sin ir más lejos) antes que a este.

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Novedades / Actualidad / Re:Reeditan el Juego de cartas LCG de la Tierra Media
« en: 03 de Octubre de 2021, 01:08:09  »
Yo tengo el juego completo incluidas las POD, y me he jugado la saga del hobbit y 4 ciclos completos. Para los que dicen que es un juego enfocado puramente en el deckbuilding les diré que cada campaña la he jugado con un mazo concreto. Mis amigos y yo escogiamos héroes y mazo, y los manteníamos durante las 9 aventuras de cada ciclo. A veces dejábamos un pequeño pool de cartas por si había que cambiar algo en algún escenario, pero poca cosa.
Con esto quiero decir que en absoluto es necesario estar cambiando el mazo para cada escenario. Vamos, que se puede jugar una campaña perfectamente al estilo arkham lcg.
Ahora bien, si que es cierto que determinados escenarios podían ser muy duros para determinadas combinaciones de héroes, pero, y este matiz es importante, eso sólo era si jugabas las misiones en difícil y en algún escenario, en normal. Sobretodo el modo difícil te obligaba a preparar la misión desde la creación del mazo.
El modo fácil está hecho precisamente para los que juegan con el hándicap de no cambiar héroes y centrarse en la trama, que por cierto, hay que recordar que si bien los dos primeros ciclos no destacan por su elaboración, a partir del ciclo de Gondor la cosa cambia y las historias están muy curradas.
La diferencia con Arkham horror es que en el SdlA no tienes las ramificaciones de la historia, y que los resultados de una misión no alteran las siguientes. En eso Arkham es una evolución. Pero como he dicho antes, las historias tienen (a partir del 3er ciclo sobretodo), una trama muy elaborada con muchísimo texto que se va desarrollando según avanzas y te mantiene  en vilo.
 

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Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« en: 12 de Junio de 2021, 21:47:45  »
Cada objeto que cogemos, y cogemos bastantes contando los que salen en los cofres, en las fichas de búsqueda y en las bolsitas que sueltan los enemigos lo vendemos en la forja. Comprar solo compramos pociones y vendas, porque la mayoría de objetos, por no decir todos, son peores que los que llevamos. Yo por ejemplo  con el elfo explorador, llevo en una mano la espada de fuego, en la otra la espada de frío (arma mitica), una armadura de cuero que me permite ignorar un ataque de respuesta como acción gratis, y la capa artefacto que te oculta un turno entero. En el zurrón llevo una mochila de 3 huecos, el artefacto que te permite ir a la ciudad a comprar una vez por gesta, el anillo troll, poción de +2 al daño y venda. Nada de lo que ha salido es mejor que esas armas salvo la espada larga forjada cuando hay que matar hombres lobo.

Jugamos 4 jugadores, y ha habido escenarios donde han salido muchos enemigos. En la última de acto II que jugamos, la penúltima de la caja, que recuerde, 3 enemigos rojos, por lo menos unos 8-9 azules y otros tantos verdes. A una media de 3-4 puntos de psique por bicho, son muchos ptos de psique. De hecho con arma el guerrero gasta 5 puntos de psique para mejorarla y el ladrón 4 para un arco. Y solo sirven para un turno. Aún así  estamos en los 40 de tope que podemos acumular.

Solo nos ha muerto una vez un héroe, en concreto yo. A nivel 4 creo recordar. Y en una ocasión gastamos las dos gemas que si las tienes juntas subes un nivel de gratis (la usamos para ahorrarnos 25 ptos para subir un personaje a nivel 5.

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Yo me he acabado la campaña en solitario jugando con Arev, y ha sido una auténtica delicia, con la excepción del capítulo 7 creo, que casi me pego un tiro. Cada fin de semana esperaba con ganas la noche para dejar durmiendo a los niños y ponerme con el juego, el cual me ha tenido absorto durante mes y medio más o menos. En mi opinión mucho mejor jugarlo solo o con alguien de mucha confianza con quien te guste leer y leer textos y tomar decisiones (si es rolero lo apreciará), pero los combates a más de uno me da la sensación de que alargan la partida sobremanera. Como solitario no tiene precio, y a mi, que tengo todo el SdlA lcg, o el arkham, y los suelo jugar con dos personajes, este en concreto me ha sorprendido gratamente el ver que era perfectamente jugable con un solo personaje (de hecho jugarlo solo con dos casi me reventó el cerebro).

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Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
« en: 27 de Mayo de 2021, 01:26:03  »
Buenas. En nuestro grupo de juego (4 jugadores) estamos actualmente en la segunda misión del acto II. Nos hemos acabado las 6 misiones del acto I (no diré por qué no son las 7 para evitar spoilers), más las 4 de la expansión del acto I. Actualmente llevamos unas 2400 monedas y 21 ptos de experiencia, con dos personajes en nivel V y los otros dos en IV. La campaña de la caja base la terminamos sin morir una sola vez y con todos a nivel IV, con lo que la expansión la jugamos con 40 ptos de experiencia acumulados y que sólo gastabamos para mejorar las armas de gesta durante cada turno.

El juego nos está gustando, pero la sensación antes de abordar el acto II ha sido que el juego se había vuelto demasiado fácil y no representaba ningún reto. Si bien es cierto, somos conscientes que depende mucho del inicio de campaña. Nosotros tuvimos suerte porque en el primer o segundo escenario nos salió el martillo de Thor (lo llamamos así porque es uno que puede hacer ataque en área y pegas a uno de distancia), y junto con la armadura tocha del mercader, la de 4 dados azules, convertimos al guerrero en una tanqueta andante que no había manera de tumbar. Eso nos permitió avanzar bien en los primeros escenarios hasta el punto de que los últimos se nos hacían tremendamente fáciles porque la mayoría de enemigos nos duraban un turno de combate. Nunca hemos ido apurados con las cartas de suceso, y en ocasiones (primera partida de la expansión) tuvimos que dejar pasar turnos sin hacer nada para poder avanzar en la historia.
No lo he comentado, pero jugamos con el guerrero, el explorador a dos armas, la asesina con arco, y la maga con fuego.
El tema de loot según avanza es un desastre, porque llega un momento en que lo que llevas ya es lo mejor y pasas los objetos esperando las pociones de curación, que junto con las vendas son lo mejor que hay. El inventario escaso tampoco ayuda, porque por norma, merece más la pena llevar pociones y vendas en la mochila que un arma secundaria y si pillas el artefacto que te permite una vez por partida acudir al emporio ya ni te cuento, porque vuelves a comprar las pociones usadas.
El dinero nos sobra y no sabemos que hacer con el. Para colmo en el acto II hay un pergamino de resucitar, que aunque nosotros no lo podemos usar porque no llevamos personaje F, otro grupo que lleve al enano se va a ahorrar los px para volver a subir a un personaje muerto.
También quiero hacer un apunte sobre el tema de los bosses. Nosotros hemos combatido con 2 ya (y alguna sorpresilla por medio), y nos ha parecido que la mecánica de aggro que tienen choca con la IA del mazo de encuentros. En ocasiones es mejor tener al malo final y algún enemigo adicional que solo al boss, porque el mazo de encuentros te puede activar solo al enemigo fácil y tu aprovechar para seguir zurrando al jefe.

No obstante, si me gustaría matizar que una vez jugada la primera partida del acto II, si que hemos notado un cambio en la dificultad. Los enemigos ahora son muy duros y tienen muchas resistencias. No me gusta nada la mecánica de revivir que tienen los esqueletos, porque si tienes mala suerte en los dados puedes tirarte una tarde entera para matar a un enemigo por culpa de la maldita resurrección. Creo que ahí no han estado muy finos. Para los que hayáis jugado al Descent 1 y recordéis la regeneración con dado de los magos hechiceros y algún otro sabréis a qué me refiero.
Hay personajes como mi explorador a dos armas o la asesina con arco que hacemos muchos ataques, pero no somos capaces de superar la defensa de unos bichos, mientras que a otros los machacamos. A la maga le pasa parecido. De esta forma da la sensación de que cada héroe debe especializarse en un tipo de enemigo, lo que vuelve el juego más táctico. Supongo que conforme vayamos ganando mejor equipo (si es que sale algo mejor), la cosa se volverá más sencilla.

Que nadie se piense que el juego no nos está gustando. Al revés. Es agradable de jugar y provoca múltiples discusiones entre los jugadores a la hora de afrontar situaciones, por no hablar de las puyas entre nosotros cuando alguien toma una decisión basada en su alineamiento en contra de lo que esperan los demás (no se le puede dejar al neutral elegir cuando todos los demás son caóticos 😆). Una vez superado eso sí el bache del reglamento, el juego se vuelve fluido y la historia es amena y las situaciones adicionales añaden variedad.

En general me parece que es un juego que sobre el papel aparenta ser algo más accesible que juegos como Gloomhaven o Dungeon universalis, pero que tiene mecánicas algo toscas (sistema de combate y la IA de los bosses) y unas reglas muy densas en mi opinión, para lo que luego propone el juego. Una duración que a 4 jugadores se va a las 4h por partida (sobretodo si discutes turnos o decisiones de trama), que si bien no se hacen pesadas, para un grupo con mala suerte en los objetos de tesoro robados, si que puede atragantarse y en cambio a otros, parecerles un paseo.

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Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
« en: 08 de Diciembre de 2020, 17:37:58  »
Yo entré en el kickstarter de DUN casi sin pensármelo. Me bastó ver una partida de demostración en mi club de Zaragoza y echar un vistazo a 4 cartas contadas del juego. Y sinceramente, no me arrepiento en absoluto. Posteriormente lo he podido jugar en compañía de amigos, en solitario, en físico y con la app online, y es verdad que cuanto más lo juego más fallos le encuentro, pero no considero que esos fallos vayan a arruinarme la experiencia. Se trata, como todo en esta vida, de que cuanto más conoce uno sobre un tema, más defectos le puede uno sacar.

¿Es windows el SO definitivo? ¿Ser vegano es la dieta definitva? ¿Es DUN el dungeon crawler definitivo? Son preguntas vacías para las que cada uno tendrá su respuesta. A mi DUN me ofrece una cosa que muchos otros juegos no. La facilidad con la que puedo crear partidas y/o campañas y el nivel de profundidad que puedo alcanzar con él.

¿Que en sus reglas no especifica la altura de un balcón?, ¿o la de un pozo por el que me quiero descolgar con una cuerda para llegar a las alcantarillas de debajo? Pues creo una regla para ello. La pongo a prueba y retoco lo que no me guste, y para las siguientes ocasiones la vuelvo a aplicar. Significa con eso que DUN no es perfecto, por supuesto. Pero ¿qué es perfecto?. Gloomhaven está entre mis juegos favoritos, pero el fiasco que me llevé allá por la trigésimo quinta aventura o por ahí cuando vimos en mi grupo que habíamos agotado todas las tramas y ya no había nada que seguir, salvo empezar de nuevo o jugar escenarios sueltos, con más de la mitad del libro de escenarios sin jugar, fue morrocotudo cuanto menos.

DUN no es un juego sencillo. Eso no lo discuto. Es muy exigente, y como han dicho por aquí, es necesario jugar a menudo para no olvidarse de las reglas. Sobretodo esas mil y una excepciones que encuentras en el manual pese a habértelo leído 6 veces o más. Siempre encuentras algo.

Pero me encanta. Me encanta que no me regalen nada. Me encanta que un juego trate de ofrecerte todo lo que DUN ofrece, pese a sus fallos. Y si algo no me encaja, ya lo retocaré yo. No será el juego con el que vaya a introducir a alguien en los dungeon crawler, ¿o si?, inventandome algunas reglas sobre la marcha, como máster de rol que siempre me ha gustado ser.
Tendré que contenerme y no exprimir las reglas cuando juegue con neófitos, o jorobarme y sacar el cuchillo y exprimirme las neuronas si juego contra un veterano de mil batallas, pero en todas ellas me lo pasaré bien.

¿Y por qué? Pues porque es un juego que me dá lo que pido de un buen dungeon crawler. Exploración, aventuras, combates tácticos, un sinfín de criaturas enemigas con las que lidiar, el azar de los dados, posibilidad de jugarlo con IA, un mapa de campaña por el que moverme a mi antojo y perderme como un idiota como cuando jugaba al Daggerfall, Morrowind y compañía, poder jugar con un goblin montado en lobo o un halfling montado en una cabra lanza en ristre, sirva o no sirva. Poder perder el tiempo con los mazos de encuentros y lugares pensando en crear aventuras, y así un largo etcétera.

¿Convencer a los demás de las bondades de este juego? Nada más lejos. Es mi opinión, sencillamente. Habrá quién lo encuentre caro. Habrá quien pensará que no esta todo lo equillibrado que decían. Habrá quien invocará una serpiente marina en el segundo piso de una posada porque las reglas se lo permiten. Habrá quien le jorobe que sea un juego de un autor español y haya tenido éxito mas allá de nuestras fronteras, o quien no valore la dificultad de un proyecto como éste. Habrá quien lo compre y lo venda a la segunda o tercera partida con argumentos sobradamente refutados.

Pero a mi me ha gustado.

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Novedades / Actualidad / Re:7th citadel en Kickstarter a partir del 22/920
« en: 28 de Septiembre de 2020, 23:19:51  »
Pues yo soy de los que no entró en el 7th continent y posteriormente se enteró de su existencia. Al final me acabé haciendo con una copia del juego con todas sus expansiones, y bueno, no me arrepiento, pese a haber pagado de más. Jugué con dos amigos el escenario de inicio y nos dió para unas 40 horas o más. He probado en solitario, y lo mismo, una pasada.

Es verdad que meterse en un proyecto a dos años tira para atrás, pero se que luego me arrepentiré, así que me he metido de cabeza en el KS de este 7th Citadel.

Respecto al idioma, para mi no es problema porque mi madre es inglesa y lo he aprendido de ella y su familia, pero llevo jugando toda la vida entre españoles y por norma general me ha tocado traducir muuuchas veces. A veces reconozco que es un peñazo porque resta tensión, como cuando tienes que traducirle una carta que tu rival tiene en la mano y te putea a ti, pero en juegos cooperativos como el 7th Continent no lo veo como un problema. A veces es hasta didáctico. Es una pena que no traduzcan muchas cosas al castellano, pero es triste que muchos se pierdan verdaderas joyas como este juego (con sus defectos) por la barrera idiomática.

Otra cosa es, como ya han mencionado, lo absurdo de meterse a comprar juegos cuando tienes 20 o más sin jugar y otros tantos por venir, todos ellos con capacidad de tenerte enganchado un año entero lúdico sin jugar a otra cosa, pero bueno, eso ya es otra historia ;D

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Sigo con gran interés este hilo porque recién he adquirido mi copia de MK en castellano. La verdad que le tenía bastantes ganas al juego, y todo este asunto de las erratas es cuanto menos desconcertante en un producto de 120€ que se ha vendido como una edición revisada y que iba destinada, reconozcámoslo, a forofos del juego.

Dicho lo cual, he de añadir que soy poseedor del MK original con todas sus expansiones. Nos estamos quejando de erratas en cartas (no sin falta de razón), pero decir que en el original había fallos como que las fichas de monstruos de las expansiones tenían literalmente un tamaño diferente al de las del básico, lo que las hacía totalmente reconocibles.

Con esto rompo una lanza en favor de SD, y como algunos que ya lo han dicho, animo a que se tenga paciencia con el juego. La complejidad del juego no es poca. Es un juego con una altísima cantidad de información en muy poco texto e iconos en un espacio muy reducido, lo que hace que cualquier palabra sea importantísima para un buen entendimiento. Si a eso le añadimos las típicas diferencias entre el ingles y el castellano como el "a/one" que tantas discusiones genera, tenemos un producto muy chungo de trabajar.

A parte de esto, me sumo a los que agradecen enormemente a los que se están pegando el currazo de mirarse las cartas y aportar todos los errores que hay.

Un saludo a todos.

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Me he quedado de piedra con la noticia. Warhammer Quest me encantó en su día. Su sistema de combate y la mecánica de las acciones me parecieron geniales. Quizas se podría haber mejorado el sistema de lugares, demasiado simple, pero en general, para mi y mi grupo de juego era un juegazo.

Saber que ahora van a sacar el mismo juego con las mismas mecánicas (quizas mejoradas), es un notición. Me elgro mucho, la verdad.

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Totalmente de acuerdo. La tercera de la caja basica es como jugar en modo Dios. En solitario, ojo.

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Tienes que usar el anillo si o si, el anillo único. El que viene en la misión. Si mal no recuerdo te permite ganar un recurso pipa con Bilbo pagando amenaza. Es la única manera levantar un héroe por turno. A no ser que tengas algún objeto que le proporcione recursos a un héroe, como la vara de Gandalf, que la agotas y puedes darle un recurso a un héroe, y Bilbo es héroe, o senescal de Gondor, etc...

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Yo hasta ahora he intentado jugar cada ciclo con lo que salió hasta el momento, pero a día de hoy, con todo debidamente enfundado y clasificado, me costaría mucho hacerme un mazo sin cartas nuevas (por lo engorroso de separar las anteriores de las posteriores al ciclo).

Es verdad que si no tienes las expansiones con las cartas de nivel pesadilla para la caja base y el primer ciclo, te podrían parecer sencillas si las juegas con cartas recientes, pero si te soy sincero, un amigo y yo, llegamos a la conclusión de que a partir de Isengard la dificultad de las misiones en general subió mucho, hasta el punto de tener que retirar las cartas de dificultad "normal" para poder jugar con nuestros mazos sin ser humillados una y otra vez por el motor de juego. Con esto te digo que incluir cartas recientes a según qué ciclos más antiguos no debería repercutir demasiado en la jugabilidad.

También es cierto que al juego hay dos formas de jugar, principalmente. Una es hacerse un mazo específico para una misión, y jugarla. Y la otra es tratar de hacerse un ciclo entero (caja deluxe incluída) con las mismas cartas sin cambiar. La primera opción yo creo que es la que marca la dificultad de las misones. Si vas jugar de la segunda manera, mi consejo es que te hagas un mazo temático con lo que tengas a mano sin importar procedencia, y a disfrutar.

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Yo lo que hago es crearme un mazo temático para cada ciclo y jugarlo al completo con él. Cambiando únicamente algunas cartas que veo que no funcionan nada o en muy pocos casos, si la dificultad de la misión es excesiva, poniendo alguna carta que vaya mejor para dicha misión.

Por ejemplo, la de Númenor la jugué con un mazo de montaraces monocolor verde, la de Isengard con un mazo de Rohirrims más Galadriel monocolor azul. Y ahora estoy rejugando con dos amigos la saga del Hobbit, todos llevando personajes del libro, en mi caso con un mazo con Gandalf, Bifur y Gloin, verde-morado.

Intento pensar en una facción y procuro poner casi exclusivamente aliados de dicha facción, y luego ya voy mirando costes y sinergias entre cartas.

Mi próximo para la de Angmar será uno de dunedains guerreros tramperos casi con toda seguridad. Ahora bien, también es cierto que con el básico y el primer ciclo tampoco puedes pedir peras al olmo. Pero cuando tienes todo...  ;D

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Novedades / Actualidad / Re:DCL Para Mansiones de la locura
« en: 27 de Diciembre de 2016, 12:48:05  »
Mis últimas experiencias con juegos de Edge han sido con este Mansiones 2 y con el Descent 2 jugando con la app de Road to Legend, y en ambos casos no puedo más que alabar a los dos, porque me han dejado un grandísimo sabor de boca.

En el caso del Mansiones 2 la experiencia ha sido casi como en una partida de rol, y la inmersión que genera el juego con la app y sus efectos sonoros, la creación del mapa poco a poco, la toma de decisiones, las diferentes repercusiones que tienen dichas decisiones, es brutal (al menos para mi y la gente con la que lo he jugado). Solo el escenario 2 lo he jugado 3 veces y las partidas han sido bastante diferentes e igual de tensas.

Jugar al Descent 2 con la app de Road to Legend ha sido también todo un descubrimiento. Bastante parecido en mecánicas con respecto a las expansiones de juego cooperativo que habían salido, jugar con la app añade otra vez un factor inmersión mucho más notable que jugando al juego tradicional.

Por todo esto mi impresión es que si, que los 80-100€ SÍ valen la pena por el juego. Por la currada que son los escenarios (cualquiera que haya jugado a los del maniones 1 y a los del 2 sabrá apreciar las diferencias en ambientación y mecánicas) y por la inmersión que transmiten.

En cuanto a la calidad de las minis si me parece que las del mansiones 2 son malotas, eso no lo discuto, sobretodo si las comparamos con las del descent 2, por ejemplo.

Y lo de las misiones a 5€, como alguien ya ha comentado, en el mansiones 1 las expansiones sueltas valían 15€, y la calidad es bastante bastante inferior.

Para el que quiera juegos inmersivos, el Mansiones 2 es un JUEGAZO. Ahora bien, si la ambientación te da un poco igual y eres de los que prefieren juegos de mecánicas depuradísimas y euros sesudos, pues igual te renta más pagar los 70€ de un Caverna que los 80€ de este Maniones.

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