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Mensajes - Moondraco

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Sondeos / Re:Ludoteca Minima Viable
« en: 01 de Febrero de 2023, 18:43:41  »
Yo estoy con Gelete. Si tienes un "lifestyle game" y gente con quien jugarlo, tu LMV bien puede ser un juego. Yo no bajaría tanto pero sí creo que sería bastante feliz con Magic o Netrunner para 1 vs 1, Shadows of Brimstone como temático, Carcassonne como familiar, Oath como... ese género que hace Wehrle, una baraja española para jugar de forma casual y algún euro. ¿Terraforming Mars? ¿Anachrony? Estoy intentando pensar en un título que me estimule de la manera en que necesito que un buen eurogame lo haga, pero que también tenga suficientes expansiones y módulos como para sentir que puedo tener experiencias diferentes al jugarlo.

Cinco juegos y una baraja española, y sinceramente si tuviera gente alrededor apasionada por ellos sería totalmente viable no salir de esta lista. Pero no la tengo y sí tengo ganas de probar y variar más, así que mientras pueda...

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 01 de Febrero de 2023, 15:17:05  »
[...] en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos)
Citar
[...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure.
De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno.
Cierto es. Lo omití porque en mi mensaje anterior en el hilo, que ya era largo de más, dejé claro que pensaba que estos cambios se debían fundamentalmente a que las empresas intentaban adaptarse a los cambios en un mercado que había estado muchos años estable y que ahora de pronto se expandía en direcciones totalmente nuevas. Como Faidutti apoyaba el mismo argumento pensé que para qué incluirlo, pero sí, sigo pensando (y como tú estoy más convencido que él) que este es el factor principal. Y también creo que es una realidad, un amplio porcentaje de las mujeres con quienes comparto mesas de juego prefieren un tema como este a un tema abiertamente confrontacional, cosa que diría que jamás me ha pasado con un hombre.

El término caricaturización me parece algo difuso.
Lo usaba pensando en mi definición del tochopost que puse anteriormente, porque es cierto que es una palabra con muchísimos matices.

Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente,  cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.
Aquí yo creo que el término "autocensura" se utiliza quizá con demasiada ligereza. Como decíamos arriba, las empresas quieren dinero, y ahora han visto que da más pasta poner animalitos que guerras napoleónicas. Si alguien realmente quería sacar un juego de guerras pero lo termina sacando de animalitos para que sea comercialmente viable (asumamos que el otro ni siquiera seria viable, lo que tampoco es cierto), ¿sería autocensura? Es una decisión totalmente libre por su parte, condicionada por el sistema en que vive como cualquier cosa que hagamos. Si un nieto va a ver a su abuela y no le cuenta nada de la Guerra Civil porque sabe que es un tema muy sensible para ella, aunque acaban de dar la Guerra Civil en Historia y le ha encantado y está deseando comentarla con todos, ¿es eso autocensura?

Me parecen casos muy similares, y en ninguno de los dos hablaría de autocensura. Sí está claro que en el mundo actual es más necesario cuidar lo que se dice y se hace, en general. Pero ahí tenemos el ejemplo que ponía de Carlos Ocelote en el tochopost. Al tío le echaron la bronca por estar de fiesta con Andrew Tate siendo el CEO de uno de los mayores equipos de e-sports de Europa, y es la viva prueba de que puedes elegir no censurarte. En lugar de pedir disculpas, se ratificó en su derecho de salir con quien le diera la gana; le amenazaron con despojarle del puesto de CEO y él mismo se piró... ahora ha cambiado totalmente su perfil social convirtiéndose en un baluarte anti-woke y sigue teniendo montones de seguidores, perdió muchos pero ha atraído muchos nuevos. Es solo un ejemplo, pero me parece que muestra bien que no podemos hablar de autocensura sino de simple toma de decisiones. Es cierto que el mundo actual facilita más ir en un sentido que en otro, pero es que eso puede decirse de cualquier sistema de valores, y sin ir más lejos hace 30 años en España era mucho más sencillo ser machista que feminista. Ha cambiado la dirección, pero yo creo que el funcionamiento sigue siendo idéntico.

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 01 de Febrero de 2023, 11:27:37  »
Parece que mas gente se ha dado cuenta de la autocensura de las editoriales para no afender a determinado sector poniendo gente negra, colonialoismo o cualquier tematica que se salga del espacio seguro.

De hecho, Faidutti dice exactamente lo contrario en el artículo que enlazas. Comenta como, a pesar de que la explicación más común tira por "las editoriales buscan temas menos controvertidos", él cree que en realidad se debe a que el mercado necesita productos relajantes y fantásticos para huir de una realidad cada vez más dura:

Cita de: Bruno Faidutti
The most common explanation is that this green fashion started with publishers looking for original, less controversial, more consensual and more intergenerational settings. I’m not entirely convinced.
[...]
More than the search for consensus, this retreat of gaming into a more or less fantasized natural world is probably due to a crave for reassurance in a harrowing modern world.

Abunda más en el tema, considerándolo la razón de que muchos juegos clásicos se sigan vendiendo muy bien y sin embargo muchas novedades se estampen. De nuevo, el mercado liberal en estado puro, demandando cosas ya conocidas o que le permitan evadirse: dos ansiolíticos en un mundo cada vez más ansiógeno. La aparición de estos temas es un ajuste de una oferta a esta demanda en un contexto totalmente libre: llamarlo "autocensura" es naif o simplemente erróneo. Faidutti da incluso otras razones por las que estos temas pueden aparecer en cada vez más juegos de mesa, totalmente separadas de esta argumentación:

Cita de: Bruno Faidutti
Medieval fantasy and science-fiction have a great advantage for game designers : we can do more or less what we want with game systems and mechanisms. Since any effect can be justified by powerful magic or strange alien technology, the game designer can freely focus on tactics and player interaction, without any care for realism.

Si realmente se quiere leer a Faidutti hablando de representación en los juegos, el artículo que hay que leer es Postcolonial Catan: https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/
Sin embargo, ya aviso de que decepcionará a cualquiera que busque una condena de esta clase de movimientos por su parte. El artículo comienza con él exponiendo sus sesgos previos a través del ejemplo del orientalismo, y explicando cómo el contacto real con personas pertenecientes a esa cultura le abrió los ojos y le hizo ver que la estaba caricaturizando por falta de conocimiento sobre la misma. Es una lectura muy interesante.

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¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
« en: 31 de Enero de 2023, 12:04:56  »
Dudo que pudiera jugarlo de otra forma
Pues no lo compres, ya lo respondieron los compañeros y la opinión sigue siendo igual de válida. No es un juego lógico en que dejarse el dinero si no se va a jugar con el número de jugadores óptimo. No se va a acercar a la experiencia propuesta ni de broma, y no merece el gasto. El modo solitario en juegos de este tipo es para muy cafeteros que buscan echar la tarde puliendo su conocimiento del juego y comprendiendo mejor las estrategias para las partidas de verdad, las que jueguen con gente.

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 23 de Enero de 2023, 11:08:34  »
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.

Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.

¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.

Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.

Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.

¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.

Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.

2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.

¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.

Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
  • Alguien les ha caricaturizado y les molesta
  • Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo.
  • Facha
  • Progre woke
  • Blanquito privilegiado
  • Heterazo

¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.

Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.

Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.



DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.

Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.

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Curiosidades / Re:Strogonov tipos de animales
« en: 18 de Enero de 2023, 10:10:09  »
Acabo de pasar una semana con Maciej, el ilustrador del juego. Puedo preguntarle, pero si cuelgas una foto del bicho que no reconoces casi mejor por no hacerle enumerar toda la lista :)

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Iré subiendo capturas de las nuevas páginas para, con vuestra ayuda (si podéis y queréis), detectar posibles erratas e insertar sugerencias para mejorar la legibilidad de la redacción, las imágenes esquemáticas, los ejemplos, etcétera, antes de compartir el documento en PDF final. ¡Sangre y honor!
El documento ha mejorado mucho. Yo ahora haría algunos ajustes ya menores en comparación con los cambios que has hecho.
  • La letra parece muy grande. No sé qué tamaño de fuente estás usando, pero piensa que lo normal es 8-9. 12 (el tamaño que muchas veces tenemos por defecto) se utiliza en muchos libros infantiles. Ajusta en consecuencia.
  • Impide que las palabras se separen y conseguirás un resultado mucho más agradable, además de hacer la lectura mucho mas sencilla que si tengo guiones terminando prácticamente cada línea.
No vas a tener una maquetación profesional, pero con estos ajustes creo que el resultado es muy digno y sobre todo perfectamente usable.

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Software / Re:Resumen lúdico 2022 basado en la BGG (Beta)
« en: 14 de Enero de 2023, 12:40:13  »
Yo diría que desde el punto de vista de la usabilidad tu idea es mejor. No es tan flexible, obvio, pero la inmensa mayoría de gente lo va a usar para eso y haces la selección bastante más sencilla. Los desplegables de fecha son uno de los componentes más odiados por los usuarios de móvil.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 03 de Enero de 2023, 12:19:01  »
Al principio solo con las imagenes, la maquetacion me parecia bastante farragosa, pero viendolo en pdf el negro y el rojo no se pegan tanto, aunque si hay puntos donde el texto resaltado en rojo sobre fondo rojo cuesta leerlo.

Muy cierto. La verdad es que elegí esta combinación cromática por razones temáticas pero, si bien es cierto que ambos colores no se solapan tanto en un documento con suficiente calidad y resolución, no son la mejor opción con vistas a una posible versión final/comercial. ¿Alguna sugerencia?
No opino de lo demás, pero en esto te puedo dar consejos de diseñador gráfico.
  • Fondo blanco, siempre. Si quieres meter alguna textura, que tenga un color muy claro y muy poca opacidad. No entorpezcas la lectura en ningún caso.
  • Texto negro, siempre. Si quieres resaltar algunas partes como has hecho con el rojo, utiliza un color menos saturado y algo más oscuro. Quedará más elegante y hará la lectura más sencilla.
  • Sin degradados. Es muy difícil usarlos bien y generalmente quedan obsoletos, pasados de moda y dificultan bastante la lectura.
  • Menos bordes. Le colocas bordes a casi todas las imágenes que colocas en el reglamento. No cuentes con ellos: utiliza el fondo cuando son formas e iconos, o coloca sombras bajo las cosas como cartas y demás. Los bordes son muy poco elegantes y llaman demasiado la atención, muy especialmente en blanco sobre oscuro.
  • Redondea ligeramente las esquinas. En las cajas de texto, en las cartas... todo mejora si sus esquinas están ligeramente redondeadas. Y digo ligeramente. No te pases o lo convertirás en un reglamento infantil.
En general, en diseño gráfico suele ser buena idea no innovar demasiado. Busca ejemplos de buenos reglamentos (para mí los de FFG son una muestra magnífica de maquetación) e intenta copiar su look, adaptando el esquema de color a tu juego pero siendo muy consciente de la saturación y luminosidad de los tonos. No cambies un azul sutil por el rojo chillón que tienes, busca un tono de rojo que mantenga la estética del color que estás cambiando.

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BSK / Re:Premio Agarrao 2023
« en: 03 de Enero de 2023, 12:06:56  »
Yo este año es que tengo dos pledge manager por rellenar, y uno cierra en 4 días. Así que ni por hacer la gracia voy a entrar, lo seguiré desde la barrera como el año pasado.

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¿Qué os parece...? / Re:Solenia y Pocket invaders
« en: 29 de Diciembre de 2022, 16:03:27  »
Pocket Invaders (el que conozco) es un juego divertido. Una especie de sustituto en pequeño del ajedrez con un setup variable, lo que impide aprenderse estrategias de memoria, y algo de aleatoriedad. Es muy customizable, puede hacerse bastante caótico o totalmente compensado, y es suficientemente sólido como para aguantar muchas partidas. Si disfrutas de los juegos abstractos 1vs1, a mí me parece una buena adquisición por un precio pequeño. No es super novedoso pero sí es sólido y divertido, leva bastante años en mi ludoteca y si me pidieran una partida estaría encantada de sacarlo.

Yo lo recomiendo sin reservas si eres fan del género, la verdad. No inventa nada pero lo que hace lo hace muy bien.

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Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
« en: 29 de Diciembre de 2022, 15:58:20  »
¡Muy buenas!
Le he echado la zarpa a un monorraíl y tengo varias dudas. Perdonad el tocho, es que no encuentro una guía básica de construcción de mazos en ningún lado.

Duda 1
Me gustaría construir mazos "del bien" (personajes + recursos + compañía inicial y objetos menores), por otro lado mazos de adversidades y por otro barajas complementarias. La idea es que al sentarnos a jugar cada persona coja dos barajas de cada, de forma abierta y con todos los jugadores sabiendo lo que hay en mesa. Luego escoge una de cada en secreto, y con esa combinación de las 3 barajas jugará la partida. Soy consciente de que esto no me permite meter en complementarias las cartas "de combinación" (Mallorn, Árbol Blanco, Anduril, etc.), y entiendo que las partidas serán algo menos óptimas por ello. Pero SATM incorpora el permitirte descartes para eliminar esas cartas "muertas" en la primera vuelta, y esto me permite meter todas las cartas "tech" en complementarias y hacer ese juego previo a la partida de intentar prever lo que tu(s) oponente(s) van a escoger, cómo te hace daño eso y escoger tú la complementaria que mejor responda (o que mejor complemente tu elección). Y si odias las barajas con esas "misiones" siempre puedes escoger la otra y listo. Malo será que te caigan dos que presenten esta mecánica.

¿Suena lógico? Sé que podría jugar ARDA, pero me motiva bastante menos que este planteamiento. Me gusta lo narrativo del juego, y jugar con cartas aleatorias impide realizar las "misiones" complicadas que me parecen un puntazo de su diseño. Pretendo jugar a 2 vueltas de baraja, a priori.

Duda 2
Con la idea anterior en mente, mi siguiente duda es... ¿cuántas cartas de cada tipo de recurso lleva un mazo de SATM, de media? Me está costando imaginar cuántos PV necesito frente a cuántos sucesos breves o objetos menores, cartas que te ayudan a llegar / conseguir tus PV pero no los aportan por si mismas. Imagino que el equilibrio entre Personajes / Aliados / Facciones / Objetos de PV ya depende totalmente de la estrategia del mazo, pero sí necesitaría entender ese equilibrio previo. Por otro lado, entiendo que salvo que juegues cartas que enderecen lugares intentas no llevar más de un recurso que deba jugarse en un mismo lugar, ya que hasta dar la vuelta al mazo no podrás volver a visitarlo.

Duda 3
Entiendo así el foco a la hora de construir mazos "del bien" decentes, y me gustaría saber si tiene sentido:
  • Escoger una estrategia primaria para pillar PV (influenciar facciones de ciertas áreas, bajar Personajes / Aliados, conseguir Objetos, destruir el Único, etc.)
  • Comprobar qué Personajes van bien con ella, intentando tener representación de todas las Habilidades relevantes.
  • Escoger una estrategia secundaria basada en esos Personajes. Si varios son Elfos, meter objetos que mejoren a los Elfos, facciones fáciles de influenciar por ellos, etc. Si has metido a Aragorn, incluir la "misión" de hacerle rey. Esas cosas.
  • Comprobar los Lugares natales de tus Personajes y los lugares de las Facciones que has incluido. Cortar las cartas que basadas en esto no tengan sentido. Incluir cartas de PV de tipos que no tengas / tengas pocas basándote en las regiones y lugares donde pueden conseguirse.
  • Comprobar los PV que has incluido en tu estrategia primaria, a través de la secundaria y basándote en el mapa para asegurarte de que están nivelados y no te vas a disparar en PV con tu estrategia primaria pasándote del 50% total.
  • Afinar nº de copias de las cartas, revisar que no dejas fuera ninguna carta con mucha sinergia para tus estrategias, etc.
  • Definir la compañía inicial y sus objetos menores
Teniendo en cuenta que mi intención no es ni mucho menos hacer mazos óptimos o competitivos (los copiaría de los listados si fuera así), sino que me gustaría montar cosas funcionales pero con saborcito temático, ¿esta es una / la forma lógica de construir estas barajas en SATM?

Duda 4
Hacer mazos de adversidades parece más sencillo, máxime siguiendo la pequeña guía de arquetipos de Hollyhock un par de mensajes atrás. Entiendo que hay tres grandes "clases" de barajas de este tipo: más basadas en ataques (a través de criaturas, buscando agotar los personajes rivales para retrasarle), más basadas en control del movimiento (a través de sucesos, buscando dificultar o imposibilitar que las compañías se desplacen para que pierdan el tiempo) y más basadas en corrupción (a través de sucesos, buscando sacar del juego a los personajes rivales para hacerle perder progreso). Las de criaturas parecen básicamente tribales: juntas muchos bichos de los mismos tipos y cartas que los potencien. No creo tener suficientes cartas para una baraja de puro control sino que veo sus cartas como complementos a otras barajas, porque además sería super vulnerable a dividirse en múltiples compañías pequeñas o a tener exploradores y montaraces. Y las de corrupción tienen la variante Nazgûl o No Muertos o pueden jugar de forma aún más directa sin prácticamente apoyo de criaturas, a través de las Atracciones y demás.

Supongo que escoges el estilo, montas la cosa y luego revisas los iconos para ver si has dejado algún tipo de terreno sin cubrir (especialmente en barajas de criaturas, imagino). Si es así, buscas cartas que lo cubran y les haces hueco para que el rival no pueda sentirse seguro en ningún sitio. ¿Es así? Si uso estos criterios para montar mazos de adversidades, ¿quedarán bien?

Duda 5
Última duda, que es más exponer un planteamiento por confirmar que sea lógico. En las barajas complementarias me gustaría incluir básicamente recursos con efectos nicho y adversidades difíciles de jugar por ser situacionales. Parte de la idea es que escojas tu baraja complementaria en función de lo que creas que va a escoger el rival, es tu banquillo para contrarrestarle su estrategia. Si ves que puede escoger una baraja de adversidades basada en criaturas, coge la complementaria que lleve a Idraen (+3 Poder contra Animales, Criaturas Pûkel y Arañas), Lotho el Granujo (previene golpes de Hombres), Gildor Inglorion (+2 Poder contra Orcos), Bestia saciada (descarta o minimiza Dragones), El Canto del Gallo (cancela ataques de Trolls), etc. Si tu oponente tiene la opción de coger una baraja de corrupción y se te ofrece la complementaria con Vieja amistad (dudo que la meta en baraja principal porque al no tener duplicados de los personajes no me motiva demasiado la mecánica de influenciar a personajes rivales) y/o Canción élfica, supongo que funcionaría bien cogerla.

Probablemente también echaré a las complementarias algún Objeto Mayor o Gran Objeto que no entre en ninguna baraja "del bien", en parte para ayudar a los jugadores a entender por dónde va la complementaria. Si meto Daño del gusano en la misma complementaria que Fram hijo de Fram y la Bestia saciada dejo claro que es la complementaria a elegir si el rival va a jugar baraja de Dragones o Draques. Me gustaría utilizar esto para darle varias potencialidades a la baraja. Por ejemplo, echando una copia de Jubón de Mallas Brillantes y Espada de Gondolin en esa misma baraja para intentar convertirla en una opción interesante también si tienes baraja de Guerreros o si te hacen falta / te vienen bien PV por Objetos, que ya llevaría 8. Supongo que si te ofrece varios caminos, te potencia unas cosas y responde otras del rival, la elección será más interesante.

No tengo claro que este planteamiento tenga sentido y/o sea interesante. A mí me suena bien, pero no tengo experiencia con el juego y su sistema es bastante peculiar. Mi idea es emular un poquito el sentimiento de un cubo de forma muy fácil y rápida antes de la partida. ¿Creéis que tiene sentido? ¿La decisión de qué complementaria escoger puede ser divertida? ¿Serán útiles estas complementarias durante las partidas, o se sentirán demasiado desconectadas de los mazos de juego?

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A mí me parece que esa IA está lanzando ideas vagas al azar y que no va a poder concretar ni encajar nunca nada de esto en un sistema coherente y funcional. Soltar ideas al viento y proponer perfiles o habilidades especiales es algo muy fácil, el diseño y desarrollo requieren mucho más que eso.
Afortunadamente, el diseño requiere algunas habilidades que disciplinas más creativas (como el arte) no necesitan. Por ahora parecen más complicadas de ejecutar por parte de una IA, porque necesitan de más trabajo que simplemente amalgamar grandes volúmenes de datos. No dudo de que en algún momento puedan ser automatizadas, pero creo que aún queda para eso (por suerte para quienes trabajamos en el campo del diseño).

A mí me parece bastante sorprendente lo bien que asocia conceptos, pero apenas innova y claramente le falta base al proponer sus ideas. Y obviamente no es capaz de desarrollar demasiado.

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Yo llevo meses trabajando con Midjourney, que me parece la alternativa texto-a-imagen mejor terminada y más cómoda, y madre mía que locura supone esto para cualquier diseñador de juegos amateur. Pero este experimento de diseñar un juego juntos me parece totalmente fascinante. Voy a ver que tal trabaja con problemas más concretos que la creación de un juego completo.

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Videojuegos / Re:Marvel Snap: Este juego es la polla... remadre
« en: 19 de Diciembre de 2022, 13:32:52  »
Yo estoy jugando un mazo de Devil Dinosaur + The Collector, porque me tocó Quinjet que sinergiza MUY bien con esto. También el clásico de autodestrucción porque me salió Death en la tienda del coleccionista y la pillé; no va mal pero me faltan cositas. Tengo un mazo de Patriot pochillo esperando que me salgan Mística o Brood para mejorarlo, y uno de Mr. Negative que es seguramente el más divertido de los que el pool 3 me ha permitido montar hasta ahora.

El meta me parece suficientemente variado con las featured Locations y demás: en estos días de Nidavellir en el 40% de las partidas, mi mazo de control con Shang Chi gana muchos puntos frente a otras historias. Ese flujo y la forma totalmente aleatoria de desbloquear las cartas evita encontrarme una y otra vez con lo mismo, y den un juego tan rápido y casual como Marvel Snap es todo lo que pido para divertirme. Muy bueno no debo ser porque me estanco totalmente en rango 30, pero me da bastante igual ;D

Como punto de referencia al escribir esto estoy en torno a nivel 700.

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