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Mensajes - Spargelstangen

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 02 de Febrero de 2017, 11:16:46  »
Todavía ayer en Twitter coleaba una pelea de jugadores de rol "narrativos" contra "mazmorreros" (por definirlos de alguna manera y sin querer despreciar a nadie), porque uno había dicho que el juego X era el mejor juego de rol y otro le había mentado a la madre del cordero porque ese juego no era "cánon" (no meto detalles porque no quiero personificar; la gresca viene cada día de un lado)

Personalmente creo que el objetivo es divertirse, y que el director y los jugadores deben elegir el juego y el estilo que mejor les vaya. Yo he hecho muchas partidas 1 a 1, o con partes de un grupo más grande, sólo para que un jugador en particular pudiera tener una dósis de representación o narración que con el grupo completo no se podía tener. Y jugadores que "desconectaban" cuando tocaba la diplomacia o el mercadeo, y sólo se volvían a meter en el juego para las escenas de combate. Es un juego, y tiene que ser lo más entretenido e interesante para todos.
Bueno, bueno, bueno... Estos días g+ ardía con pasión a raíz de una sentencia que había emitido Fulano: Don't fuck the system. Normalmente aprendo mucho de estos debates porque la peña suelta perladas, pero al final siempre me quedo con la irremediable sensación de que todos tiene razón, por muy contrarias u opuestas que sean las visiones. Como tú, pienso que la diversión es el objetivo común, pero como cada mesa o jugador llega a esa diversión es ya algo muy particular. No entiendo la necesidad de crear dogmas. Supongo que esto es lo que acaba incendiando cualquier debate bienintencionado: "lo mío mola más".

Como se habrá notado, tengo especial tendencia por los juegos narrativistas modernos, pero me lo paso igual de bien cuando juego una Llamada de Cthulhu. Y puedo disfrutar mil otros juegos. Quizás DyD y Pathfinder los tengo más atragantados porque lo del combate es especialmente pesado para mí, pero igualmente son juegos sólidos y muy bien paridos. La gente confunde el "me gusta" con el "es el mejor" o "es mejor que".

Bah! Que ya me voy del hilo... jaja!!

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 02 de Febrero de 2017, 11:06:05  »

Ten Candles es un juego de corte dramático donde, independientemente del escenario que juegues, la premisa básica es que la oscuridad se lo está tragando todo. Esto implica que sí o sí sabes que al final de la partida todos los pj van a morir. El reto del juego consiste en contar una historia donde la emoción es el centro. Las descripciones, en este sentido, pueden cobrar especial vida en este juego, especialmente cuando se trata de describir esos momentos donde las decisiones pueden ser moralmente cuestionables. Es un juego duro porque te pone en constante jaque mate, pero con la gente adecuada puede ser emocionante. A mí se me ponen aun los pelos de punta y se me hace un nudo en la garganta cada vez que recuerdo la primera muerte que tuve que narrar en mi primera partida a Ten Candles. Como ves, no es un juego para todos los públicos.

¿Que si mola? A mi me enganchó, sin lugar a dudas. Ahora bien, no recomendaría jugar a este juego de forma continuada. Es un juego que exige muchísimo de los jugadores, donde la diversión se basa en la seriedad. Por supuesto, pueden haber escenas cómicas, sólo faltaría, pero la tónica general es oscura. El propio sistema invita a esto, ya que el mismo gira en torno a diez velas (de ahí el nombre) que se van apagando. Es decir, las últimas escenas las juegas en completa penumbra, como no podía ser de otra forma.

Como ves, la coherencia y consistencia del juego es sublime, exquisita. Está superbien logrado. ¡Cómo algo tan sencillo puede ser tan completo!

Este juego tiene múltiples propuestas para jugarse, con escenarios completamente diferentes y sin relación alguna entre los unos y los otros. En este sentido, la rejugabilidad está garantizada. Ahora bien, el propio sistema puede dar una falsa sensación de hacerse repetitivo, porque la responsabilidad de crear una historia diferente recae en los jugadores. Me explico con un ejemplo de lo que nos pasó a nosotros: en nuestra segunda partida caímos en el error, confiados, de repetir algunos patrones en la trama. En nuestra primera partida la estructura de la historia se podría resumir en: a) empezamos en un punto de partida que se está destruyendo, b) debemos trasladarnos a otra localización. Entre a) y b) se desarrolla toda nuestra historia. En nuestra segunda partida, el planteamiento era diferente pero forzamos a que pasara a) y b) lo cual fue un error porque nos dejó ese sabor de boca de que el juego era repetitivo. En partidas posteriores pude comprobar que sencillamente cambiando la estructura de nuestra historia, el juego se hacía más rejugable.

¿Te he aclarado algo?

Hola Spargelstangen. Me resulta muy interesante lo que cuentas, sólo he conocido el Rol clásico de los 80-90 y ahora que vuelvo poco a poco me pierdo un poco entre tanto cambio.

¿No organizarás alguna partida en Barcelona por Agosto?.  ;D
Jeje!! Sure!! ;)

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 01 de Febrero de 2017, 10:47:03  »
Gracias por la aclaración, Spargelstangen. :)

No me atraen en absoluto los juegos de rol clásicos. Campañas, evolución de personajes, combates, dragones... no lo veo. Bostezo sólo de imaginármelo. En cambio este pseudo rol, estos juegos narrativos, sin preparación, casi sin master, con pocas reglas y mucha libertad, me fascinan. Hablo de Ten Candles, Microscope, DO, Polaris o Fiasco. ¿conocéis más de este estilo? ¿recomendáis alguno?
Gracias!
Otro sin máster tipo Fiasco o Polaris: 1 céntimo por mis pensamientos.

Y sí, coincido con los compañeros en que lo de pseudo rol ha sonado raro...

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 01 de Febrero de 2017, 10:45:47  »


Rol es cuando voy al parque con mis hijos y juegan a hacer cosas (misiones) imaginando que son otras personas (personajes).

Probablemente rol sea mucho más que un juego y sea algo que llevamos incorporado en nuestro día a día. ¿Acaso no interpretamos roles diferentes cuando estamos con nuestra madre o con nuestro jefe? :)

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 01 de Febrero de 2017, 10:42:20  »


Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

¿A qué juego SIN reglas te estás refiriendo? Te invito a que nos releas :)

Y nunca supuso mayor problema.

¿Has sentido que decíamos que la competencia de los juegos clasicos es mala? ¿O que los juegos clasicos son malos? Te invito a que nos releas :)

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 19:04:03  »
Claro, es que en ningún momento he dicho que los juegos modernos estén exhentos de las tonterías humanas... La competitividad no tiene nada que ver con los juegos de rol clásicos o modernos, sino con el ego. Es ajeno a cualquier juego. La competencia, en cambio, sí tiene que ver mayormente con los juegos clásicos.

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 13:27:39  »
No soy rolero, pero me fascinan estos juegos narrativos. Este 10 candles, una vez leído el manual en diagonal, parece sublime. ¿Puedes decirnos más? ¿No resulta repetitivo? ¿Mola?  :)

Ten Candles es un juego de corte dramático donde, independientemente del escenario que juegues, la premisa básica es que la oscuridad se lo está tragando todo. Esto implica que sí o sí sabes que al final de la partida todos los pj van a morir. El reto del juego consiste en contar una historia donde la emoción es el centro. Las descripciones, en este sentido, pueden cobrar especial vida en este juego, especialmente cuando se trata de describir esos momentos donde las decisiones pueden ser moralmente cuestionables. Es un juego duro porque te pone en constante jaque mate, pero con la gente adecuada puede ser emocionante. A mí se me ponen aun los pelos de punta y se me hace un nudo en la garganta cada vez que recuerdo la primera muerte que tuve que narrar en mi primera partida a Ten Candles. Como ves, no es un juego para todos los públicos.

¿Que si mola? A mi me enganchó, sin lugar a dudas. Ahora bien, no recomendaría jugar a este juego de forma continuada. Es un juego que exige muchísimo de los jugadores, donde la diversión se basa en la seriedad. Por supuesto, pueden haber escenas cómicas, sólo faltaría, pero la tónica general es oscura. El propio sistema invita a esto, ya que el mismo gira en torno a diez velas (de ahí el nombre) que se van apagando. Es decir, las últimas escenas las juegas en completa penumbra, como no podía ser de otra forma.

Como ves, la coherencia y consistencia del juego es sublime, exquisita. Está superbien logrado. ¡Cómo algo tan sencillo puede ser tan completo!

Este juego tiene múltiples propuestas para jugarse, con escenarios completamente diferentes y sin relación alguna entre los unos y los otros. En este sentido, la rejugabilidad está garantizada. Ahora bien, el propio sistema puede dar una falsa sensación de hacerse repetitivo, porque la responsabilidad de crear una historia diferente recae en los jugadores. Me explico con un ejemplo de lo que nos pasó a nosotros: en nuestra segunda partida caímos en el error, confiados, de repetir algunos patrones en la trama. En nuestra primera partida la estructura de la historia se podría resumir en: a) empezamos en un punto de partida que se está destruyendo, b) debemos trasladarnos a otra localización. Entre a) y b) se desarrolla toda nuestra historia. En nuestra segunda partida, el planteamiento era diferente pero forzamos a que pasara a) y b) lo cual fue un error porque nos dejó ese sabor de boca de que el juego era repetitivo. En partidas posteriores pude comprobar que sencillamente cambiando la estructura de nuestra historia, el juego se hacía más rejugable.

¿Te he aclarado algo?

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 13:27:04  »
¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.

Todo y que esto ya lo he explicado en una entrada anterior, me gustaría poner énfasis aquí en una cuestión que a menudo lleva a confusión. A mí me costó entenderlo al principio porque me hacía exactamente la misma pregunta que tú. Un día me di cuenta de que sencillamente confundía la diferencia entre competencia y competitividad. La primera tiene que ver con la resolución de un problema previamente planteado (máster) y el paradigma del éxito-fracaso. Como lo he explicado más arriba no me repito. Competitividad, en cambio, se refiere a la forma de relacionarnos con los otros miembros de la mesa de juego y aquí es donde pueden nacer prácticas malsanas que enturbien la diversión del juego: máster contra jugadores, jugadores contra máster, jugadores contra jugadores. Mientras competencia forma parte implícita o explícita en el sistema y la historia ("vida ficticia"), la competitividad es una entidad que forma parte de la metatrama o de la mesa de juego o de los jugadores (personas, no personajes), como queráis verlo ("vida real").

Los juegos de rol clásicos tienden a la competencia, pero pueden haber juegos modernos que también pongan el énfasis en la competencia. Por ejemplo, yo tengo diseñada una partida de rol de roles ocultos que busca esa competencia. La competitividad no debería formar parte de ninguna partida, ya que no creo que aporte nada constructivo ni positivo, muy al contrario, mi experiencia me demuestra que acaba arruinando la diversión.

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 13:26:32  »
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.

Totalmente de acuerdo. Si en algún momento puse o di a entender que no existe esta evolución me autocorrijo ya. Los juegos de rol modernos existen por la condicionante de que previamente existieron los juegos clásicos. No puede producirse la reacción si antes no se crea la acción. Es decir, creo firmemente que los juegos modernos son una respuesta clara y contundente a los juegos clásicos que, con el paso de tiempo y la popularización de los mismos, hicieron emerger nuevas necesidades, diversificando el mercado hasta el punto de lo que nos encontramos hoy.

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 13:25:57  »
Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias? No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

Este pregunta da para una respuesta muy extensa, así que me veo forzada a reducir y generalizar. Disculpas de antemano porque a fin de cuentas si algo bueno tienen los juegos de rol es que cada grupo de juego se los guisa a su manera.

En general, los juegos clásicos parten de una idea preconcebida por el máster, por lo que las partidas son más lineales o, en el caso de que sean abiertas, estructuradas. La flexibilidad de la historia, en menor o mayor grado, tiende a cero. No lo digo como algo negativo, intento explicarlo de forma objetiva. Esta idea supone un reto para los jugadores: el máster propone algo y los jugadores tienen que resolverlo. Aquí nace la idea de competencia (no hablo de competitividad, ojo!!). Los sistemas de estos juegos se basan en la idea de éxito-fracaso, reforzando más aun la idea de competencia. Me explico, para llegar de A (punto inicial de la partida, problema) a B (resolución de la historia) hay que pasar por una serie de estadios y superarlos, ¡¡a coste a veces incluso de la vida del pj!! Por tanto, el fracaso supone no resolver o no avanzar y es algo que se tiene que superar sea como sea. Es decir, el fracaso es un impedimento la cual cosa fuerza a los jugadores a competir (repito, no hablo de competitividad) contra la historia y contra el sistema.

Otra particularidad de los juegos clásicos es que ponen el énfasis en los personajes. Tanto es así que las fichas son complejas y/o se destinan muchas páginas del manual a explicar cómo subir de nivel (dungeoneo clásico). El propio sistema decide cómo va a resolver de bien tu pj ciertos escollos, en qué es bueno y en qué no tan bueno. Esto es importante de cara a resolver el problema que te va a traer el máster, hasta el punto que toda la partida se centra en los personajes. Es inevitable. Un ejemplo muy chorra de lo que quiero decir: imagina un grupo de bardos jugando cualquier módulo de DyD. Sencillamente es imposible.

Los juegos modernos le dan la vuelta a todo esto y te hacen una propuesta completamente diferente. Te recomiendan que no prepares nada antes de jugar, porque la historia se construye durante el juego. Te proponen que no interrumpas la historia y que invisibilices al máximo las reglas (que no significa que no haya): tiradas relegadas sólo a aquellos momentos en los que introducir el azar puede aportar algo interesante a la trama. La competencia predominante de los juegos clásicos desaparece para dar paso a la cooperación: ahora todos (máster y jugadores) tenemos el mismo objetivo: contar una historia.

Ya no se trata de poner impedimentos ni baches a los personajes, sino de co-construir una historia que sea interesante. Ahora los puntos dramáticos (que no escollos) se crean a partir del fracaso de esas pocas tiradas, diluyendo el concepto de éxito-fracaso; ahora fracasar implica tomar el control narrativo y explicar algo emocionante, interesante, que le da vida a esa historia. Si tienes éxito, va a pasar algo guay y si fracasas, también (aunque no signifique que tu pj salga bien parado, claro). Como ves, lo importante aquí ya no son los pj sino la propia trama. Los personajes, por tanto, quedan relegados a un segundo plano al servicio de un propósito mayor.

En este sentido, vives constantemente en un presente, dado que es imposible saber qué va a pasar después, ya que aun no está escrito, ni siquiera mínimamente definido. Cualquier elemento puede llevar la historia a un punto completamente diferente al que pudieras pensar. Las partidas, por tanto, son principalmente vivas, dinámicas, en constante cambio; con predominancia del sandbox o, en según qué casos, de partidas abiertas con un alto grado de flexibilidad.

Dicho todo esto, yo creo importante remarcar que no hay opción mejor o peor, sino que esto va a gustos.

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 13:24:47  »
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.

Tiene sentido que sea así. En los juegos clásicos la historia precede a la partida por lo que tiene sentido que se creen módulos. En cambio una de las características principales de los juegos de rol modernos es que la historia se construye en el preciso instante que se juega, no hay nada preconcebido. En particular, Dungeon World (y toda la ingeniería de Powered by the Apocalypse) empieza su manual indicando especialmente al máster que NO prepare nada antes de la primera sesión. La primera sesión está destinada a la creación de personajes (que se resuelve en cinco-diez minutos) y la concreción del mundo en el que se va a jugar, las reglas de ese mundo (aquí ya cada grupo de jugadores le pondrá más o menos detalle) y el eje de la historia. El máster NO decide qué va a suceder, sino todos los jugadores aportan ingredientes y la inteligencia y creatividad del grupo crean la historia. Claro, desde esta perspectiva, es difícil crear aventuras porque rompen con una de las premisas básicas del juego. No obstante, creo que es cuestión de tiempo que esto se flexibilice y empiecen a rular aventuras fan made. En contraposición, otros juegos modernos (no indies) como FATE (tanto acelerado como core) o Hitos se están hartando de sacar suplementos y módulos. Para FATE acelerado tienes la colección Mundos FATE (suplementos que están saliendo ahora, vamos por el 3o de 6), y para Hitos: Matrioska, Plata de Ley, Cazadores de Leyendas, por citar sólo unos pocos. Evidentemente, son juegos jóvenes para que tengan un volumen de libros que se acerque a juegos que llevan décadas en el mercado... Tiene sentido, ¿no?

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 30 de Enero de 2017, 13:23:34  »
¿Qué más da que tires 1d100 o 8d6? Te aprendes un sistema y te vale para todo.

Sí que da, aunque no es una cuestión de cantidad de dados, sino de cantidad de veces que los tienes que tirar. No coincido con la idea de que un sistema vale para todo. Es cierto que un DyD te permite partidas narrativas, si el máster concede este beneplácito a los jugadores y los jugadores se prestan a ello. Cualquier juego puede ser narrativo, y una muestra de ello son los juegos de mesa narrativos como "Las mil y una noches" (https://boardgamegeek.com/boardgame/34119/tales-arabian-nights), por poner un ejemplo. Los teóricos del rol han puesto énfasis en diferenciar, por este motivo, un juego de rol narrativo (cualquiera lo puede ser) de un juego narrativista, cuyo propósito y sistema está orientado precisamente a contar historias. Parece lo mismo, pero no lo es. Te hago un símil: imagina que estás viendo una película fascinante en streaming, llega la parte emocionante en la que los protagonistas tienen que resolver un escollo y justo en ese preciso instante tu conexión a internet salta dejando a la película en un stand by. Quizás nos podríamos empezar a plantear que el streaming no vale para todo ni para todos los usuarios, ¿verdad? Apliquemos esta idea al rol: estamos creando una historia fascinante y justo cuando los pj tienen que resolver ese escollo el sistema salta y te pide que pares para resolver unas tiradas, consultar una tabla, revisar unas reglas, hacer unas operaciones matemáticas y... ¡ahora vuelve la conexión! No, amigo, cada sistema tiene su modalidad de juego y su tipología de jugadores. Streaming no vale para todo, y DyD (ponga aquí su juego de cabecera) tampoco.

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Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
« en: 25 de Enero de 2017, 11:11:45  »
Mi experiencia con el rol se resume rápidamente: A los 18 y durante un año hice mi primer escarceo rolero, con Stormbringer. Lo pasamos muy bien flipándonos com historias llenas de aventuras, invocaciones y luchas por nuestra supervivencia. Sin embargo, no fue hasta hace dos años y medio que empecé a jugar a rol de forma ya más consciente y asidua. El primer año estuve sobretodo con DyD y su primo hermano Pathfinder. Grandes combates épicos, a menudo estratégicos e incluso tácticos. Jugábamos con minis tuneadas, muy chulas. En estos juegos la densidad y granulidad de los sistemas puede llegar a ser apabullante. Acabé agotada, con 50.000 marcadores en los libros que no me servían de nada porque cada vez necesitaba más marcadores. ¿Prisas? Ninguna. ¿Ganas de aligerar la carga de trabajo en mi tiempo de ocio (teniendo en cuenta el chorrón de horas de mi vida dedicado a trabajo y estudios)? Todas.

Es entonces cuando me topo con sistemas mucho más ligeros pero no por ello simples: FATE, para mí es uno de los grandes. A parte de aligerar la carga de trabajo, descubro un sistema que me permite jugar practicamente cualquier ambientación, con lo que empiezan mis escarceos como máster. La sencillez de las reglas hacen que las mismas queden ocultas durante las partidas (no quiere decir que no hayan) y que el juego se centre en la historia sin constantes interrupciones para tirar dados por todo, consultar tablas o revisar las millones de reglas de otros juegos. Esto es un juego narrativista, donde los personajes y las reglas quedan al servicio de la historia. Los momentos dramáticos de mis pj ahora forman parte de la trama, se acaba el concepto de éxito-fracaso.

A partir de aquí empiezo a investigar otros juegos que siguen una dinámica similar: Savage Worlds (con su aclamado Dungeon World), Powered by the Apocalipse, Hitos... y otros juegos más indies donde la ligereza de reglas es aun mayor, a veces rozando lo simplón. Destacar a mi gusto Ten Candles sobre los demás, un señor juegazo de corte dramático.

¿Por qué tantos juegos? La respuesta es sencilla: porque hay demanda. El error de planteamiento en lo que os he leído es en asumir que "los juegos de hoy" son una continuidad de "los juegos de ayer". A mi modo de entender la introducción de estos juegos indies tiene más que ver con nuevas necesidades roleras, nuevas perspectivas. Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

No hay opción mejor o peor (esto ya va a gustos), sino diversificación. En los 80 podías escoger entre "tres" juegos. Hoy puedes escoger un sistema a medida, una ambientación a medida y una experiencia a medida. Nada que ver, y mucho menos con las prisas o la simplez.

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Peticiones de reglamentos / Re:Cartas Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport
« en: 15 de Septiembre de 2015, 09:29:29  »
Por cierto, ¡¡muchas gracias!! :)

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Peticiones de reglamentos / Re:Cartas Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport
« en: 15 de Septiembre de 2015, 09:29:08  »
¿Igual se podría poner un enlace en el primer mensaje del hilo? Los privados se saturan rápidamente...

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