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Mensajes - Windidi

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Reglamentos / Re:Grimslingers (Reglamento) + Extras
« en: 06 de Noviembre de 2019, 23:10:42  »
Saludos!!!

Existe alguna forma de conseguir la tradumaquetación del juego? con las instrucciones que he visto en mensajes anteriores no hay forma (el email da error).....  ???

2
Diseñando un juego de mesa / Re:RIVER RACER
« en: 17 de Enero de 2017, 08:33:15  »
Hola de nuevo Windidi y nuevamente no termino de entender una cosa.

Quieres decir que, por ejemplo, en esta carta de la izquierda cabrían 5 salmones en total (las 2 que hay más las 3 siluetas que en cada una se podría poner un salmón) y en la otra 4 salmones?


Otra cosa, decías en el post principalesto (6 troqueles y 6 cubitos para marcar el nivel de energía). Con eso te refieres a que este juego es para 6 jugadores o por el contrario cada jugador tendrá 2 o 3 "salmones/marcadores" siendo así para 2 o 3 jugadores?

Que eso me hace pensar ua cosa que tal vez te puede venir bien... si los jugadores llevasen más de un salmón, también daría mucho más juego. Sobre todo si se desarrola para un modo estratégico. Como...: hago creer que con tal salmón hago una cosa y luego resulta que lo usé para aprovechar con el otro salmón. Algo así como lo que sucede en ajedrez de dejarse matar la torre para poder matar la reina enemiga. :D :D

Exacto Flamman, cada silueta de pez indica que hay espacio para un jugador, por lo que a la izquierda entran 5 y a la derecha 4. Esto hace que los jugadores tengan que luchar por ir siempre delante, no solo porque así hay más posibilidades de llegar antes, sino porque evitarás "embotellamientos" y sus consiguientes problemas.

En cuanto a llevar más de un salmón es algo que puede aplicarse en reglas sin problema. Primero lo cerraré bien a 6 jugadores con un salmón, y luego las variantes casi que se crean solas  :)

3
Diseñando un juego de mesa / Re:RIVER RACER
« en: 16 de Enero de 2017, 14:31:07  »
Pues tras un testeo más que divertido, puedo decir que el juego funciona bastante bien!!!!.

Siendo el primero, obviamente surgieron algunas mejoras enfocadas sobretodo en compensar bien el gasto y la recuperación de energía (que no se quedase corto o fuese demasiado).
Pero la mecánica general funcionó perfectamente.....las cartas de acción dieron situaciones la mar de tensas (si llego a poder saltar la mesa, me como a uno de mis amigos  >:( >:( )

He facilitado en las cartas de río la colocación de las fichas de jugador para que se sepa claramente cuantos salmones caben en cada tramo de río, y para eso he utilizado la silueta de peces.


También os pongo un par de nuevas cartas de acción, para que veáis los efectos que pueden llegar a tener...


Pronto más info!!  ;)

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Diseñando un juego de mesa / Re:RIVER RACER
« en: 14 de Enero de 2017, 16:38:09  »
Tiene muy buena pinta. Me simpatizan los gráficos :D

No me quedó claro unas cosas referente a las cartas de río (tramo): ¿La longitud del mismo está limitado a cierto número de cartas? Es decir, es una cantidad de cartas en concreto las que forman el río o se puede extender.

¿Las cartas he de suponer que se irán colocando al azar para que la partida varie de una a otra o se colocan de cierta manera?

Buenas Flamman!!!
El "largo" del río lo definen los jugadores, según quieran una partida más o menos larga.

La colocación de los tramos es aleatoria, al igual que los peligros que salgan en cada tramo de río.

De esta forma se asegura la rejugabilidad  :)

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Diseñando un juego de mesa / Re:RIVER RACER
« en: 13 de Enero de 2017, 19:38:52  »
Buenas!!!

Algunos avances sobre RIVER RACER:

LAS CARTAS DE RÍO
Existen dos tipos de cartas, unas con tramos de aguas calmas y otras con saltos (cascadas). Cada una de ellas supondrá a los salmones un gasto de energía diferente, puede que agravado por algún peligro.
A la izquierda de cada carta está indicado el coste de energía que hay que pagar para sortearlo.
Además hay zonas donde los salmones, si no hay peligros que lo impidan, podrán descansar para recuperar energía volteando su ficha (indicado abajo a la derecha).


Las rocas existentes limitarán el número de salmones que pueda haber en cada tramo de río, por lo que pueden producirse embotellamientos.


Esto obligará a los salmones a permanecer en sus tramos de río hasta que el bloqueo desaparezca o bien podrá utilizar alguna de sus 5 acciones, como “golpear” o “saltar”.

GOLPEAR
Imaginemos que es el turno del salmón rojo, el cual no quiere permanecer en ese tramo de río porque hay un oso dispuesto a comérselo.
Podrá usar su acción de “golpear” a un salmón adyacente, en este caso el azul, para intercambiar sus posiciones (gastando 1 de energía).
Así el turno siguiente empezaría por el jugador amarillo, luego actuaría el jugador rojo y por último el azul.

SALTAR
Imaginemos de nuevo que es el turno del salmón rojo, pero ahora su intención es ser el primero en actuar el siguiente turno.
Su única opción sería la de saltar hasta el salmón amarillo, gastando 2 de energía (1 por cada salmón que salte).
Ocupando el lugar del salmón amarillo, este ahora ocuparía el del salmón azul y por último este acabaría último, en el lugar que ocupaba el salmón rojo.

Además de estas dos acciones, cada jugador contará con otras tres más que son:

AVANZAR
El jugador decide avanzar al siguiente tramo de río con su salmón pagando el coste de energía indicado en la carta de río (si corresponde).

IMPULSAR
El jugador puede avanzar un tramo de río extra a cambio de gastar 2 de energía, exceptuando las cascadas, las cuales frenan cualquier impulso.

DEJARSE LLEVAR
El jugador puede optar por que su salmón se arrastrado por la corriente al tramo o tramos anteriores, recuperando así 1 de energía por cada tramo que retroceda.
Esto puede ser muy útil cuando hay peligros insalvables que vayan a hacer que acabemos en el estómago de algún animal o bien para recuperar energía sino podemos usar las zonas de descanso, ya sea porque haya peligros o porque estén saturadas de otros salmones.

En su turno cada jugador podrá realizar una única acción entre las descritas anteriormente.

CARTA DE MIGRACIÓN
Tras acabar una ronda (hayan actuado todos los jugadores) se comprobará el estado de la “carta de migración”. Esta carta tiene un lado azul y un lado rojo.
Cuando se produce la muerte de un salmón durante un turno, esta carta debe girarse y colocarse por su lado rojo.
Si al terminar la ronda la carta de migración está por su lado rojo, los peligros que hay a cada lado del río no se mueven. Esto representa que osos, nutrias, pescadores o águilas están consiguiendo comer, por tanto no abandonan esas zonas.


Pero si al final de la ronda la carta está por su lado azul, los peligros descenderán un tramo de río (el que estuviese primero pasará a la última posición). Esto representa que los susodichos no están consiguiendo alimento y por tanto, prueban en otra zona del río.

LOS PELIGROS
Estas cartas representan los peligros a los que se enfrentarán los salmones en su periplo acuático, teniendo un recuadro iconizado con su efecto.
El lugar en el que esté ese recuadro (abajo o arriba) indica la zona del río a la que va a afectar (tramos con cascada). En los tramos de río sin cascadas, afectan a todo el tramo.
Los peligros existentes son:

PESCADORES
Actuarán siempre en la parte baja de las cascadas, donde se arremolinan más salmones intentando superarlas. Para evitarlos, los jugadores deberán lanzar un dado y si sacan de 1 a 3, serán pescados.

OSOS
Esperan siempre en lo alto de las cascadas para cazar a los salmones al vuelo. Para evitarlos, los jugadores deberán gastar 1 de energía extra (además de la energía que exija la cascada para superarse). Sino lo gasta, será devorado.
A continuación un par de ejemplos:


ÁGUILAS
Pueden actuar en cualquier zona del río y obligan a los jugadores a gastar 1 de energía sino quieren ser capturados y retroceder al final del tramo anterior del río.

NUTRIAS
Pueden actuar en cualquier zona del río y obligan a los jugadores a tirar el dado. Si sacan de 4 a 6, serán devorados.

 
CARTAS DE ACCIÓN
Estas cartas permitirán a los jugadores alterar ciertas zonas del juego, como cambiar un peligro existente por otro del mazo, crear rutas alternativas y colocar nuevos tramos de río, e incluso repetir o hacer repetir a otro jugador una tirada de dado!!!!.

Y esto es RIVER RACER, un juego rápido, con dosis de estrategia y anticipación de movimientos (peligros) que sacará lo mejor de cada uno para conseguir que su salmón alcance su objetivo y perpetúe su especie!!!!

6
Diseñando un juego de mesa / RIVER RACER
« en: 10 de Enero de 2017, 17:02:28  »
Saludos!!!!!

Volvemos a la carga con un nuevo juego.....pero puede que por el nombre os llevéis una pequeña sorpresa con la temática ....  ;D

No hay mayor "river racer" en el mundo que aquel capaz de sortear ríos, cascadas y corrientes para llegar a su destino y perpetuar su especie......y no es otro que el SALMÓN !!!!!  :o

En RIVER RACER tendrás que ponerte en la escamosa piel de un salmón en su periplo para remontar su río natal y llegar a su lugar de nacimiento.
Para conseguirlo tendrás que gestionar tus reservas de energía para ir remontando cada sección del río, sorteando dificultades y llegar con suficientes energías al final del recorrido.
Por el camino encontrarás peligros como osos, nutrias, pescadores y águilas que intentarán convertirte en su almuerzo.

El juego está compuesto por 55 cartas, 6 troqueles y 6 cubitos para marcar el nivel de energía.

Os dejo un pequeño setup "prototípico" para que os hagáis una idea de por dónde van los tiros.......



Y como dice la canción: "Yo para ser feliz quiero un salmón!!!;D ;D

7
Diseñando un juego de mesa / 7 PECADOS
« en: 21 de Diciembre de 2016, 23:57:41  »
"Aquél que esté libre de pecado que arroje la primera piedra"

Saludos!!!!
Volvemos a la carga con un nuevo juego..........



En 7 PECADOS el objetivo de los jugadores será, según el modo de juego elegido, bien ser el jugador menos "pecador" de todos o bien lo contrario, ser el primero en sucumbir a todos los pecados capitales!!!.

Para conseguirlo dispondrán de 7 cartas de pecado y de un motor de cartas de tentaciones, gracias a las cuales tentarás o serás tentado para ir sucumbiendo a cada pecado.



Dispondrán también de puntos de fe, los cuales usarán para evitar tentar o ser tentados y acabar o no pecando.

Para establecer quién es el más pecador no contará el número de pecados totales que tengas, sino que usando el Purgatorio descrito por Dante, cada pecado tendrá un valor en función de que fuese considerado peor que el resto.
Puede que acabes con más pecados que otro jugador, pero si sus pecados son peores, acabará perdiendo la partida!!!.

El orden sería (cada número son los puntos de pecado que otorga):
PARAISO
1 LUJURIA
2 GULA
3 AVARICIA
4 PEREZA
5 IRA
6 ENVIDIA
7 SOBERBIA



Además, ya que es por todos conocido, sobre los hombros de cada jugador podrá aparecer ese demonio que incita a pecar o ese ángel que evita que peques…..y si lo tienes, podrás utilizarlo para redimirte u obligar a otros a pecar!!!!.



Pecar nunca fue tan divertido!!!

Nota: Estoy tratando de contactar con la autora (está localizada) de estas ilustraciones para intentar que formen parte del juego, porque simplemente me parecen GENIALES!!!!

Os invito a pasaros por la web para ver este y otros muchos proyectos: BIYOU GAMES

Gracias!!!!

8
Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 21 de Noviembre de 2016, 18:37:11  »
TESTEANDO: ¿Y si a todo esto le sumamos un nivel más de complejidad incluyendo roles donde cada uno (Médicos y Asistentes) podrán utilizar unos equipos en concreto?.



Pues que así todos los jugadores deberán concentrarse, ayudarse y cooperar al máximo para conseguir el electrocardiograma de 10 latidos!!!!

9
Buenas Windidi.

Las cartas, a mi personalmente me gustan.

El tablero, mejor que el anterior desde luego que está, con diferencia. Si es verdad, no se si lo habrás ideado así o no, que las piedras que pusiste a ambos lados parecen estar ahí para ocultarse los indios y así usarlas para protegerse de los disparos. El resto de objetos también podría interpretarse así. Lo digo porque están como muy resaltados respecto al terreno en sí y me da esa sensación.

Hasta donde creas conveniente, si nos explicas un poco los iconos del lado (donde dice RESUMEN), los números de arriba y abajo (2, 4 y 6) y por qué ya no aparece la barra de ENERGÍA/COMIDA que usabas anteriormente, lo entenderemos mejor. Al menos yo, porque no me quedó muy claro  ;D ;D ;D ;D

Según la imagen, se entiende que las "balas/flechas" se irán marcando en la barra lateral de cada cual, pero... ¿la energía?, ¿ya no consumen energía?

Respecto a las mejoras... que "Beneficios" y "Refuerzos" se pueden obtener.

Buenas Flamman!!!

Las piedras lo que hacen es reducir el movimiento de los Indios en -1. O sea, si estás en la zona Sur (tal y como ves la imagen) y quieres avanzar a la zona Oeste, no podrás elegir mover 2 espacios, así que tendrás que mover uno.
Este movimiento a elegir entre 1 ó 2 espacios es obligatorio, es lo que antes era el movimiento obligatorio de 1 espacio. Ahora puedes elegir entre 1 ó 2, pero has de moverte obligatoriamente.
Puedes elegir moverte uno para acercarte al fuerte y otro más para rodearlo.
Además puedes gastar tu acción en moverte, por lo que en un turno, un Indio puede llegar a moverse 3 espacios (sólo hace moverse pero eso puede despistar al Vaquero).

En el caso anterior, el Indio puede elegir moverse un espacio, disparar (sería su acción) y terminar de mover. O moverse 2 veces y luego disparar, o disparar y luego moverse 1 ó 2 veces.

Los iconos de resumen del lateral son:
- Cada vaquero tiene 1 acción
- El vaquero Líder tiene 2 acciones (en el juego está representado provisionalmente con un meeple de otro color, y más grande)
- Cada vez que dispares, baja el cubo blanco una casilla
- Cuando llegues a la casilla "sin munición", baja el cubo negro un espacio y sube el cubo blanco hasta su altura (representa el desgaste de la munición)
- El Pozo no puede arder y sirve para apagar fuegos
- La Puerta se destruye si la incendian y la atacan
- Si te hieren, vas al edificio del Médico
- Si te quedas sin munición, vas al edificio del Polvorín

El lado de los Indios es igual salvo por la que indica que:
- Las piedras restan -1 al movimiento
- Si te hieren o te quedas sin munición, vas al Campamento indio

En cuanto a la energía la eliminé del juego. Al restringir la duración de la partida a 10 turnos, eran ya demasiados controles innecesarios, así que ahora no se consume energía, sólo munición.
También eliminé la destrucción de edificios. Ahora si un edificio se incendia no se puede utilizar, algo muy "jodido" para los Vaqueros ya que mientras el Polvorín esté ardiendo no podrán municionarse. Y si el edificio del Médico arde, no podrán curarse por lo que cada impacto que reciban será una muerte segura.

Los refuerzos es una carta que cada bando tiene entre sus 9 cartas.
Como al principio de la partida las 9 cartas se reparten en 3 montones, y estos se van robando conforme van avanzando los turnos, puede que te salga en la primera mano (turno 2), o puede que lo haga en la última (turno 6), por lo que según te vayan saliendo las cartas, sabes las que no te han salido e intuyes donde pueden estar, y así ajustas la estrategia.

El número de refuerzos que cada bando incorpora es igual al número del turno en el que juegues la carta.
Si uso mi carta de refuerzos en el turno 4 ó 5, añadiré a mis tropas 4 refuerzos extras.
Si aguanto hasta el turno 6 (bien voluntariamente o bien porque hasta ese turno no me sale la carta de refuerzo) pues incluiré 6 unidades más, eso si, tendré menos turnos para poder utilizarlos....

Un detalle importante es que si los Indios consiguen abrir brecha en la Puerta del fuerte, podrán incendiar los edificios sin necesidad de tirada alguna, solo poniéndose en su zona!!!.

En esencia la estrategia de los Indios es intentar que los Vaqueros estén lejos de las pasarelas, para poder acercarse con menos riesgo, y el de los Vaqueros mantener a los Indios alejados lo más posible de las murallas del fuerte.

Me he explicado bien?  ::)

10
Como no solo de LATIDOS vive el hombre.....aquí vengo con nuevos avances para FORT APACHE!!!

El reglamento ha cambiado sustancialmente. En esencia ahora el juego dura 10 turnos, los que tendrán los Indios para arrasar con el fuerte y los Vaqueros para aguantar hasta que llegue el General Custer con su Séptimo de Caballería!!!!

Mejoras en el movimiento de los Indios.
Eliminación de destrucción de edificios (ahora se incendian y mientras ardan no podrán ser utilizados).
Reducción de azar al impactar (ahora se tiene un 50% de obtener un beneficio, ya sea matando o hiriendo al rival).
Ahora derribar la puerta es más fácil!!!!.
Los refuerzos dependen del turno en el que se soliciten. Cuanto más aguantes para solicitarlos, más refuerzos obtendrás.

¿Qué os parece el nuevo tablero y las nuevas cartas?





Se aceptan comentarios, críticas y dudas!!!  ;)

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Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 11 de Noviembre de 2016, 19:59:14  »
Acabo de subir a mi web www.hugojv.com el enlace para bajar el reglamento provisional de 10 LATIDOS.

Para cualquier consulta o duda, aquí estamos  :)

12
Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS
« en: 11 de Noviembre de 2016, 11:28:55  »
Ostras, que disguste me has dado!!!

En fin, si no podía ser, pues no podía ser. A ver si pronto te sale otra, mejor y encima más barata  ;D ;D ;D

Gracias Flamman, y no dudes en que tarde lo que tarde, COSMOS acabará en vuestras estanterías!!!  ;D

13
Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS
« en: 10 de Noviembre de 2016, 18:08:56  »
Saludos!!!!

Hace tiempo que no actualizo información y esta precisamente no es la forma en la que esperaba hacerlo pero bueno.... os comunico que finalmente VORPALIA JUEGOS no va a editar COSMOS, por problemas ajenos a mi y al propio juego.

Sea como fuere se están dando los pasos para intentar que COSMOS siga adelante y pueda, esperemos que más pronto que tarde, estar a vuestra disposición para disfrutar de él.

Os informaré con cualquier novedad que haya al respecto....

14
Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 10 de Noviembre de 2016, 14:50:57  »
Por hacer un poco de crítico... :) No es un juego demasiado dependiente del azar? Si hay que seguir una secuencia y los jugadores no tienen las cartas correspondientes qué se puede hacer más que poner el microinfarto? Cuantas cartas tienen los jugadores en mano? Igual no he acabado de entenderlo bien pero no veo mucho interés en seguir una secuencia y si no tienes las cartas adecuadas tienes un infarto...
Suerte con el proyecto :)

Muchas gracias, Comet!!!

Cada jugador comienza con 3 cartas en su mano.
Como dices, si los jugadores no tienen la carta que permita seguir la secuencia del latido se coloca un microinfarto.
Para contrarrestar ese azar disponen de cartas que permiten intercambiar cartas con otros jugadores, eliminar latidos para "reiniciarlos", Atropina para cambiar unas cartas de latido por otras.......el azar no dista más de lo que pueda hacerlo una tirada de dados o una mala mano de poker.

La cuestión es colaborar entre todos.....por ejemplo, aunque tenga una carta de Onda Verde para poner, si veo que otros jugadores necesitan cartas, puedo optar por no ponerla (se produce Taquicardia y todos robamos una carta), aunque con ese acto provoque que se coloque un microinfarto.
Puede resultar crucial para que otro jugador obtenga lo que el grupo necesite y continúe la partida.....

Espero subir pronto algún "gameplay" para que lo veáis en movimiento :)

15
Diseñando un juego de mesa / Re:10 LATIDOS
« en: 10 de Noviembre de 2016, 12:27:15  »
Si si......estoy liado con el modo solitario, eso si, el pobre médico va a sudar la gota gorda el solito!!!  :o

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