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Mensajes - Br0nc0

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Ya he jugado los tres primeros escenarios a 4 personajes y, aunque en el tercero las he pasado canutas creo que llevar a los 4 es viable, eso si, tengo la sensación de que según vaya avanzando en la historia la dificultad va a ir aumentando y lo mismo me llevo una sorpresa.

Eso si, yo por lo menos necesito estar 100% focus porque no acordarte de que puedes hacer X cosa o usar X objeto puede traerte serios problemas (musiquita de taberna de fondo imprescindible).

Creo que va a ser fundamental usar a cada personaje principalmente en su rol y no desviarse mucho porque te puedes llevar un buen collejón de monstruo cuando menos te lo esperas.

Me encanta la mecánica de desgaste de los personajes perdiendo cartas, haciendo que vayas viendo el final del escenario cada vez más lejos en relación a las cartas que te quedan y pienses en ese "no llego".

Al no haber jugado nunca un juego en modo campaña el desarrollo de los personajes y el avance en la historia me está flipando, sin llegar a cansar como me pasa con los juegos narrativos. Creo que tiene el lore justo para mi.

Un punto muy positivo es la preparación del escenario, se tarda nada en empezar a jugar.

Cuando vaya avanzando tanto si confirmo todos estos pensamientos como si no pasaré por aquí para comentarlo.

Creo que no he hecho ningún spoiler, si alguien considera que si que me lo diga por favor y edito el mensaje.

Por cierto, los diales de vida y experiencia me parecen una castaña muy gorda. Son enormes para lo que aportan. Creo que habría sido más fácil llevar el conteo de la vida y la experiencia de otra forma.

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Gracias por las respuestas.

El juego ya esta en mi ludoteca desde ayer  ;D

Soy un jugador de euros principalmente, mi colección está llena de ellos. Por eso creo que este juego me va a encajar muy bien, creo que es justo lo que busco en este momento. Un juego solitario, que se me de unas cuantas partidas (si llego a completarlo será el juego al que más partidas le haya echado), que me haga pensar y optimizar y que tenga una historia que seguir, sin llegar a ser un juego narrativo, que esos no me suelen gustar.

No sabía lo de que se puede ir cambiando el número de personajes en cada escenario. ¿Eso cómo funciona? ¿Simplemente no juegas el escenario con X personaje y ese personaje no ganará experiencia ni conseguirá objetos ni nada pero podrá volver a salir en otro escenario si así lo decido? Jod**er, eso es la hos**tia!!

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Estoy a punto de pillarme este juego, principalmente para jugarlo en solitario. Será mi primer doungeon. A solitario he probado jugado más de una partida a Dawn of the zeds, pandemic, cielos de metal. Para que os hagáis una idea de mi experiencia en solitarios.

Tengo una duda sobre el tema de con cuantos personajes jugar. Se que el juego dice que en solitario lleves a dos personajes pero me da:
1. Pena hacerme la campaña con dos personajes y no catar los otros dos o poder combarlos a todos.
2. Pereza hacerme la campaña una segunda vez con los otros personajes conociendo gran porcentaje del juego.

La pregunta es... ¿Se pueden llevar los cuatro personajes jugando en solitario? ¿es demasiado? ¿alguien lo ha probado?

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¿Qué os parece...? / Re:Dawn of the Zeds. 3ª Edición. ¿Qué os parece?
« en: 10 de Enero de 2022, 20:05:31  »
Ok Ok, hoy o mañana me echaré la siguiente y subiré directamente de nivel a ver qué pasa.

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¿Qué os parece...? / Re:Dawn of the Zeds. 3ª Edición. ¿Qué os parece?
« en: 10 de Enero de 2022, 19:39:50  »
Hola,

Ayer jugué mi primera partida a este juego, me gustó bastante, pero no por la partida si no por la mecánica y las opciones que le veo a los siguientes niveles porque jugué en Nivel 1 y me pareció extremadamente fácil. No se si fue que me sonrió la suerte en algún momento clave como !CEREBROS¡ o qué pero ninguna unidad Zed llegó a acercarse a la ciudad, y eso que perdí a un héroe en los primeros turnos. La unidad Zed más cercana a la ciudad se quedó a 4 espacios del barrio de su ruta, es decir, a 5 de entrar en la ciudad.

Los que habéis jugador más al juego ¿creéis que esto es normal en Nivel 1 o es muy probable que esté haciendo algo mal?

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Netrunner
« en: 09 de Enero de 2022, 18:49:52  »
Buenas,

Me alegro del debate generado porque me hace gestionar mis expectativas mejor.

Me encantaría que NISEI se pudiese conseguir en castellano. Creo que hay una traducción en marcha pero no se el estado. ¿Alguien sabe algo?

Si no... veis el trabajo de tradumaquetación muy costoso? 800 y pico cartas puede ser muy duro, aunque muchas serán repetidas.

Con "muy costoso" me refiero a dejar la traducción fina, sin cagarla en alguna traducción y que una carta no funcione como debe.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Netrunner
« en: 04 de Enero de 2022, 13:43:51  »
He estado investigando y me he topado con NISEI, que seguro más de uno conoce.

Tienen un pack que se llama System Gateway: Complete Bundle. Al ser P&P es algo que me saldría mucho más barato y que si sale mal no me importaría tanto dejarlo en la estantería aparcado. La duda es si esas cartas son todas inventadas por ellos, si contienen cartas del juego original, etc... Vamos, que no se si la experiencia con ese bundle es la misma que con el Netrunner original, si está equilibrado y todas esas cosas.

Además, esta gente parece que está activa y han sacado y sacarán expansiones para este bundle.

No se si tirar con eso...

¿Alguno lo conoce o lo ha probado?

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Netrunner
« en: 03 de Enero de 2022, 14:44:49  »
Hollyhock, me has quitado la ilusión de un plumazo  :-\ podrías decirme algunos de esos juegos de los que hablas como alternativa.

Aunque en tu post sobre las expansiones hablas de juego casual...  ;D te pillao

Y otra cosa, mientras escribía esta respuesta he visto en un video que hay una caja revisada del core, un core 2.0 digamos, y que un par de ciclos han sido "prohibidos" (entiendo que para juego de torneo), entre los cuales está el génesis. ¿Esto es cierto? Veo que los datapack de esos ciclos siguen estando disponibles en alguna tienda pero me pregunto si con el core 2.0 estos ciclos son compatibles e igual de necesarios. He visto que el core 2.0 contiene las cartas que se salvan de eso dos ciclos. Vamos, que parece que desde que escribiste ese mensaje con una explicación sobre cada expansión las cosas han cambiado un poco, normal, lo escribiste en 2018. Sin embargo en tu mensaje me recomiendas génesis, que se supone que está prohibido, así que no acabo de entenderlo.

De todas formas creo que estoy más del lado de los otros compañeros, aunque no exprima el juego al 100% ni use las estrategias más recomendadas para competir al mejor nivel me da la sensación que es un juego al que le podré sacar algo de jugo jugo.

De todas formas, si conocéis otros juegos de cartas de enfrentamientos 1vs1, que no requieran mucha preparación, es decir, que para ponerse a jugar baste con 5 minutos, que las partidas duren entre media hora y una hora, que tengan cierto (o bastante) nivel de profundidad y que se alejen de la típica temática de elfos, guerras... me encantaría oírlos. Aunque ya digo que este Netrunner me llama bastante.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Netrunner
« en: 03 de Enero de 2022, 04:30:34  »
Hola,

Estaba pensando introducirme en este LCG, por temática y dinámica de la partida, por lo que he visto en videos, encajaría. Busco algo de cartas de enfrentamiento 1vs1 y he visto que este puede funcionar con las dos personas con las que jugaría. Principalmente lo jugaría con mi pareja y con un amigo.

La cuestión es que he visto una oferta de la caja básica por 20€ en una tienda. Pero claro... yo no quiero pagar el envío  ;D así que el presupuesto asciende a los 60€.

He estado leyendo sobre expansiones pero no me aclaro del todo. No voy a jugar competitivo ni nada serio, solamente con mi novia y con mi amigo.
Lo que quería preguntar a los que sepan del tema es que cuales serían las expansiones, ciclos, datapacks que podría agenciarme por con esos primeros 60€ y que cuanto creéis que puede darme esa primera compra hasta necesitar añadir más cosas. Es que he leído no se que de comprarse dos cores y cosas como muy para campeonatos, pero no se si es lo que quiero o necesito.

Muchas gracias!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:Crafteo oculto al resto de jugadores
« en: 27 de Septiembre de 2021, 15:46:00  »
Gracias por la respuesta tan currada y llegando al detalle  :)

Por partes...

Entonces ¿las recetas son de un solo uso y aparte de los recursos, necesitas una receta nueva para cada objeto que crees? O sea, que si fabricas un chaleco te olvidas de como se fabrica y necesitas aprenderlo de nuevo. Bueno , asumiré que es un recurso más, como los patrones o la estructura interna.

Si, tematicamente parece que se te olvida lo que ya has aprendido pero lo que intento conseguir con eso es que no todo el mundo tenga lo que quiera si no que tenga que tocarle (obligándole así a adaptar su estrategia y táctica a ese objeto) o robándoselo a otro. Así que si, puede considerarse como un recurso más que se obtiene de forma diferente. Si eres jugador de videojuegos y conoces el PUBG o alguno de estos battle royale "recientes" intento simular la mecánica de looteo, donde tu no decides el arma que te toca, aunque puedes conseguirla.
En el mazo de manuales de fabricación pretendo incluir una mecánica donde por defecto robas una cantidad de cartas y devuelves todas menos una pero, pagando más puedes robar más, por lo que el azar se reduce.

Por otro lado, tematicamente todo lo que se consiga dentro deberia ir equipado de serie, como los esquemas, ya que si recoges algo en la Arena, quedará en el cadaver cuando mueras.

Si, todo lo que se consigue dentro lo lleva el mercenario encima. Esto incluye los manuales que se hayan conseguido dentro de la arena.

Entiendo tambien que los manuales se roban directamente del mazo o boca abajo del cadaver del enemigo. Por lo tanto parece que se craftea "al tun tun" no veo que haya un sistema de "me centro en conseguir metal y tela para hacerme un cuchillo", porque quieres un cuchillo y sin embargo robas la receta de un escaner. Me parece muy aleatorio.

Antes de explicar esto debo explicar que cada jugador en su turno puede:
- Hacer acciones con el mercenario (mover, coger objetos/recursos, extraer recursos, usar objetos, habilidades especiales, atacar...)
- Hacer acciones fuera de la arena (vender objetos/recursos, comprar objetos, pujar por objetos, pujar por token inicial, mirar en secreto recursos de la arena...)

Es como si el mercenario tuviese un ayudante fuera de la arena.

Ahora si, los manuales hay tres formas de conseguirlos:
- Encontrarlos en la arena (se roba una carta, la que te toque)
- Realizando una acción de conseguir manual (robando del mazo y devolviendo todo menos la que te quedas. Si pagas X más robas X más)
- Cogiéndolos de un cadaver

Tambien, como he visto en otros juegos, que solo haya una carta de cada nivel a la vista puede llegar a bloquear un determinado nivel, porque si nadie quiere el objeto, no hay opcion de sacar más de ese mazo. Tal vez deberias incluir alguna regla para "refrescar" el mercado.

Correcto, cada cierto número de turnos hay una mini fase de mantenimiento donde se refresca la tienda.

Por otro lado, si uno se fabrica una mochila o un chaleco, se ve. El cuchillo, que usa los mismos materiales, se puede ocultar, pero lo que llevas puesto es obvio. Lo mismo para las armas largas, aunque hay opcion de ocultarlas, si las llevas ocultas, no puedes disparar con ellas.

Las cartas equipadas estarán boca abajo en el tablero de mercenario hasta que tengan que ser usadas a excepción de las mochilas que al tener diferente capacidad hay que tenerlas a la vista para saber que no se excede el tamaño. Todas estas cartas equipadas son las que quedarán en el tablero para poder ser cogidas por otros. No quedará todo en el tablero si no que habrá un tablerito de cadaveres donde estarán las cosas que han dejado los tres últimos mercenarios en morir. Por lo que aqui tambien hay una mecánica de que lo que no se coja de un cadaver puede desaparecer.

No mostrando los objetos, aunque sea un chaleco y pueda quedar a la vista, lo que busca es una mecánica de bluff... "si si, pegame que tengo un chaletaco que me da igual" o "como vengas por aqui te vuelo los sesos que tengo una escopeta que ya verás..." y no tienes ni lo uno ni lo otro.

Que las granadas no necesiten polvora es una sorpresa. En el momento en que fabriques municion será obvio, al ser las dos unicas cartas que usan polvora.

Si, que las granadas y las minas no necesiten polvora es raro pero lo he puesto así para que haya mas recursos de 2-2. Esto tiene que cambiar, si.
Y bueno, sobre la munición. Lo primero es que no habrá cartas de munición si no que serán tokens y además ocultos una vez fabricados o comprados.
Hay dos formas de conseguir munición
- En la arena crafteando sin necesidad del manual, es lo úinico que se puede craftear sin manual.
- En la tienda. Siempre habrá esa opción de compra disponible.

Más bluffing, puedes pillarte unas balas y no tener pistola para acojonar.

No quiero que hay mucha munición en juego pero tampoco que sea muy dificil conseguirla.

Personalmente si vas a hacer publica la parte de materiales necesarios, yo lo pondria en el dorso (no la cantidad, solo el tipo de recurso) y robaria desde debajo del mazo.
Realmente no es muy dificil intuir qué se ha fabricado en base al numero de recursos que se gastan.
No se que impacto tendrá en el juego, pero me parece algo farragoso para el beneficio marginal que puede tener.

Interesante, le echaré un pensada.
Lo que busco es que no haya ninguna información de qué puede contener una carta de manual y que una vez crafteada ya haya menos opciones.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Crafteo oculto al resto de jugadores
« en: 27 de Septiembre de 2021, 10:05:30  »
Hola,

Gracias por las respuestas. Cogiendo varias cosillas de cada uno, creo, de momento tengo esto, os cuento...

A grandes rasgos el juego sería una arena donde cada jugador tiene un mercenario dentro. El jugador tiene una mano de cartas, parte de ella oculta y parte expuesta (bajada) lo que significa que está equipada.

Si el mercenario es eliminado los objetos equipados quedan en el mapa pudiendo ser recogidos por otro mercenario. El mercenario elininado no queda fuera de la pertida si no que vuelve a entrar al mapa por la zonas de despliegue pero sin el equipo que llevaba.

A lo largo del mapa o arena el mercenario puede ir recogiendo recursos o encontrarse eventualmente manuales de fabricación. Estos elementos puede extraerlos para venderlos y ganar dinero por ellos o bien usarlos para craftear objetos.

Hay objetos de tres niveles. Estos objetos están repartidos en 4 mazos:
- Mazo de nivel 1
- Mazo de nivel 2
- Mazo de nivel 3
- Mazo de manuales de fabricación (lo que serían las recetas). Este mazo contiene objetos de cualquier nivel.

En las cartas de los mazos de nivel aparecerán los objetos con sus características. En las cartas de manual aparecerá la misma información más una sección con los recursos necesarios para fabricar ese objeto.

A lo largo de la partida los jugadores podrán, además de otras acciones:
- Comprar en la tienda una carta de los mazos de nivel. Solo habrá una expuesta de cada nivel. A mayor nivel mayor precio.
- Robar una carta de manual u obtenerla por otros medios. Estas cartas quedan equipadas (boca abajo) directamente.
- Craftear una carta de manual obtenida anteriormente.

Para craftear una de estas cartas el jugador deberá tapar la carta dejando ver solamente la sección donde indica los recursos necesarios.

Os dejo una imagen con los objetos que se me han ocurrido hasta ahora.

De esta forma cuando alguien fabrique algo no se sabe exactamente qué ha fabricado (1 opción entre pocas, al ver lo que gasta en fabricarlo) y tampoco cuando robe qué ha podido robar del mazo de manuales (1 opción entre muchas ya que en el mazo de manuales hay de todo).



¿Opiniones?


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Diseñando un juego de mesa / Re:Crafteo oculto al resto de jugadores
« en: 22 de Septiembre de 2021, 20:33:41  »
Gracias por la respuesta.

Si, se me había ocurrido esa idea y es buena si, como dices, el mazo es grande y hay varios objetos que cuesta lo mismo craftear.

¿Hay alguna otra idea por ahí?

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Diseñando un juego de mesa / Crafteo oculto al resto de jugadores
« en: 22 de Septiembre de 2021, 19:17:25  »
Hola,

Estoy metido en un proyectito personal. Se trata de un juego en donde hay un mapa donde tienes un personaje combatiendo, cogiendo recursos...
Con los recursos quiero hacer que el personaje pueda craftear objetos. Por ejemplo, 1 de metal y 1 de tela = un cuchillo.

El problema con el que me encuentro es que quiero que este crafteo sea secreto al resto de jugadores, aunque no del todo. Es decir, quiero que el resto de jugadores sepa que los recursos que se está gastando en el crafteo es lo que requiere el objeto pero que no sepan qué objeto está crafteando. No se si me explico.

¿Conocéis algún juego que tenga una mecánica de este tipo para echarle un vistazo al manual o se os ocurre cómo solucionar este "problema"?

Gracias!!

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Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
« en: 09 de Diciembre de 2019, 13:01:14  »
Interesante aunque arriesgado. Es una home rule y en juegos de esta envergadura a mi no me suele apetecer meter este tipo de reglas porque entiendo que si el juego es así es porque ha pasado un testeo importante y a lo mejor estás desbalanceando alguna mecánica.

Así de primeras se me ocurre que estás haciendo menos arriesgado lanzar un ataque, cosa que a la rebelión quizá le venga muy bien, no se...

El caso es que es como pensamos ¿no? el que ataca primero solo se va a poder quitar el daño “sobrante” que le infligió su rival en la ronda anterior de combate.

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Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
« en: 08 de Diciembre de 2019, 09:48:10  »
Buenas, anoche jugué mi primera partida al Rebellion (juegaco, por cierto) con la expansión y me ha quedado una duda con respecto a quitarse daño en los combates (con las espadas). Bueno, yo creo que tengo clara la regla pero nos ha parecido un poco "injusto". Se ha hablado de algo perecido en este hilo pero con el sistema de juego básico, no con la expansión así que lanzo la pregunta.

¿De verdad tirar dados después tiene tanta ventaja? Al tirar después eliminas los daños que tu rival te haya infligido en su tirada (con las espadas) e infliges daño a tu rival, daño que él, al haber tirado ya, no puede quitarse.
Al tirar primero solo puede defenderse ante cartas de táctica y ante daño de la ronda anterior que no haya destruido unidades.
Es decir, que puedes eliminar su tropas directamente si eres capaz de encajar daño a una unidad igual a su resistencia. En un combate grande, puede haber mucha variedad de valores de resistencia con lo que se hace fácil infligir daño exacto para eliminar unidades y que no queden unidades dañadas para la ronda siguiente. Con lo que es como si el que tira después no pudiese defenderse. ¿Estoy en lo cierto o me equivoco en algo?

Leyendo el manual creo que es así cómo se hace pero ayer jugando el que lanzaba el ataque (tiraba primero) no podía casi nunca quitarse daño y nos parecía desequilibrado. Vosotros jugáis igual ¿verdad?

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