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Mensajes - equipo de immunity

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Print & Play / p&p para cuarentena con niños
« en: 16 de Marzo de 2020, 10:57:55  »
Buenas.

Durante la cuarentena por coronavirus, una buena idea es que los chavales impriman sus propios juegos de mesa. Así están más tiempo entretenidos con las manualidades, con el objetivo de jugar un juego.

Me interesa saber qué juegos, aptos y fáciles para niños (que no requieran explicación de un adulto experto en juegos de mesa) son buenos para este propósito.

Si además posteáis el link a los archivos, mejor (Siempre que cumplan las reglas del foro: no publicar cosas ilegales, etc).

Esta es una manera de que los jugones hagamos algo para que los demás pasen mejor la cuarentena!



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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 09 de Marzo de 2015, 16:25:21  »
Buenas. Lamento comunicar que no he podido ni comenzar los videos con game play... Corren tiempos difíciles para el equipo de testeo (uno de ellos está ahora en Suecia hasta verano).

Pero pensamos que al juego base le quedan pocos ajustas por hacer. El ajuste más importante son los puntos de victoria (PV) para que no desbalancee el juego, pues todo lo anterior se hizo pensando en que el ganador se decidía según la vida de los órganos. Además, habría que terminar de afinar el modo de juego para dos jugadores (e incluso para tres), y el mecanismo de contagio sexual.


Contagio sexual:

En la fase en la que los jugadores ponen patógenos bocabajo debajo de las tablillas de voto anónimas del jugador correspondiente, también pueden poner una tablilla debajo de una carta con forma de corazón, para designar de quién quieren enamorarse... Al revelar los patógenos y los objetivos, los jugadores revelan también sus flechazos románticos. Si dos jugadores se enamoran recíprocamente, le abre las puertas a ganar PV mediante células sexuales, peeeero, se arriesga a ser contagiado por la pareja sin importar la posición que ocupen en la mesa.


Puntos de victoria:
Al final de la partida, según la salud de los órganos:
5-4 de salud=3 PV,
3-2 salud=1PV
1salud=0 PV.
0 salud= te han eliminado de la partida y la partida concluye (esto suele pasar como pronto al 7ª turno, y no suele pasar porque la gente ayuda al perdedor para que no gane el que va primero. Vamos, que lo tendría que matar el que va primero).
Por prestigio médico. Cada vez que curas a otro jugador, si le ahorras más daño del que le causas, te llevas un contador. Está por ver si este contador está numerado según el jugador curado o no... El caso es que habría que ver cuántos puntos de victoria da un contador, y cómo progresan: ¿Exponencialmente, como los cuadros del cashNguns: A más prestigio, muchos más PV? ¿Como los diamantes del cashNguns o la guerra del 7 wonders: el que tiene más prestigio gana unos puntos extra al final de la partida?¿set collection:como la ciencia en  7 wonders: Sube exponencialmente, pero por cada trío de jugadores que cures también ganas?... Del mismo modo, ser el jugador más sano (o más enfermo) podría darte PV extra.
Por daño masivo de patógenos. Cada vez que un jugador reciba el daño máximo de un patógeno, el jugador que le infectó gana un contador. Habría que ver como progresan los contadores igualmente que con el prestigio médico. Y habría que aclarar quién se lleva los puntos en caso de contagio: nadie/el juegador que jugó la carta/el que contagia (aunque en caso de contagio el daño máximo es casi imposible, porque al contagiar la primera célula para defenderte ya se considera pagada, y eso te vale para evitar el 90% de daño masivo(
Por parejas:
Una célula sexual costaría 2 (o puede que 1) de oxígeno. Si te emparejas y ambos sacrificais una célula sexual, ambos ganaríais un PV.
Esto tiene de contrapartida el coste de oxígeno de la célula (menos defensas=más daño si te atacan), y que permite contagiar por contacto o gotas a tu pareja aunque no sea vecino tuyo (aunque esto se puede usar en contra de tu pareja).

Modo de juego de dos (o tres) jugadores.

Se realizaría por un sistema de drafteo de cartas médicas y patógenas.
Se cogen 4 cartas del mazo patógeno, y se entregan a un jugador, y cuatro del sanitario, y se entregan al otro.Los jugadores, además, roban tantas cartas como digan la salud de su cerebro, y las separan en un montón patógeno y otro sanitario.El jugador con las cuatro cartas patógenas añade las patógenas que ha robado a esas cuatro. Y de esas totales elige las que se quiere quedar ese turno, de manera que al final haya 4 patógenas como al principio.Lo mismo hace el jugador con la mano del draft sanitario: añade las cartas sanitarias que ha robado a las cuatro sanitarias y luego de todas esas elige ese número de cartas, de manera que en el draft final quedan 4 sanitarias.Los jugadores intercambian las 4 sanitarias y patógenas que han sobrado, y se repite el proceso.Al final, lo que queda es: dos jugadores con sus correspondientes cartas, y 2 monones de 4 cartas (uno sanitario y otro patógeno).A dos jugadores el contagio por transmisión sexual y las células sexuales no se usan, obviamente.El contagio a dos jugadores se restringirá un poco, para evita que los dos jugadores estén contagiándose continuamente
Os dejamos unos glóbulos rojos, también conocidos como eritrocitos o hematíes


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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 27 de Febrero de 2015, 08:25:59  »
Buenas. Ahora estamos centrándonos en mejorar el juego a varios jugadores, dejando las reglas para dos para el final.
Creemos que se van a incluir dos tipos de celula más: celula madre, que cura daño recibido con un precio de 4 ó 5, fundamental en ultimos turnos (esta probablemente se use poco), y celula sexual, que si se usa en pareja con otro jugador, da puntos de victoria a ambos con un precio de 2 ó 3, pero te arriesgas a que te contagie un bicho del otro jugador sin importar la distancia.
Os dejo un patógeno que se contagia a parejas: el virus de la inmunodeficiencia humana

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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 06 de Febrero de 2015, 14:37:34  »
Buenas. Ya queda menos para que empecemos a hacer videos de las fases de turno, y demás, para favorecer la comprensión del juego. Pero este mes está siendo un sinfin de entrega de proyectos en la "vida real" (aunque, como se decía en Avatar, no sé si esta vida es más real que aquella, porque aquello es un sinvivir)
En lo que sí hemos estado trabajando es en nuestro Facebook. A nuestro community manager está haciendo un gran trabajo y arrancándonos sonrisas con sus disparates científicos (y eso que proviene de la arquitectura) y sus fichas educativas.
Un nuevo patógeno, del que no había imagen previamente. Transmitido por garrapatas.


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De jugón a jugón / Re:"efecto rey de la colina" y alianzas
« en: 30 de Enero de 2015, 14:53:08  »
Dices que hay un jugador que molesta; los otros jugadores, ¿opinan lo mismo? Si es que sí, está claro: mientras moleste, no juega.
En juegos cooperativos la opinión es unánime: molesta.
En juegos competitivos, depende del juego. En el Love Letter no pasa nada, pues en ese juego el efecto hit the leader solo se da con el que ha ganado un número mayor de rondas, y las rondas aún así son muy rápidas como para establecer alianzas claras. Lo mismo con el Goob It, etc. En Carcassone tampoco (es un juego poco dado a alianzas beneficiosas, más bien son perjudiciales contra otro jugador)
Pero en juegos tipo Cash N Guns, Immunity (mi prototipo), o cualquier juego de mayor duración donde hay ataques directos sí suele aliarse (con uno que es el que suele ganar), porque a él le da lo mismo.
Por último, tenemos una partida de rol de Pathfinder, y el tipo lleva un inquisidor duergar caótico maligno del tipo "voy a mi bola" y me aprovecho de los demás. Entrando a una mina en una aventura quemó el ascensor para fastidiar a un jugador, y... ahivá, ahora como salimos? Por suerte en la partida el penalicé mucho la experiencia y cuando vio que había jugadores en en nivel 5, el resto en nivel4, y él en el 3 empezó a jugar en serio. Desde entonces es más sensato en el rol

De todas formas, y retomando el tema del que nos estamos yendo, yo sólo quería solucionar el efecto Hit the Leader o anti King-making ocn alianzas. Con lo del tortugueo, prohibir cuchicheos , y decirles por un tiempo que en el cash n guns ya no voy a ganar y voy a defender a otros me vale.
Escribiré cuando logre ganar una. Aunque no creo que bata el record, que está en 800.000 de un tío novato que no es habitual del grupo que logró ser el único en 2 repartos de botín muy buenos, y como tenía un personaje que se cura si se retira ya no lo podíamos matar. Suerte del novato.
A este tio ya le conocemos, y es parte del grupo de juego

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De jugón a jugón / Re:"efecto rey de la colina" y alianzas
« en: 30 de Enero de 2015, 12:23:25  »
Gracias a todos. Ahora me quedo más tranquilo con mi prototipo de juego.
De los juegos que me decís, algunos los conozco pero no lo he planteado porque en ese club jugar a partidas de más de una hora es algo muy raro. Prefieren juegos de media hora o menos, para llenar huecos al final de una actividad. Los de 45 minutos (carcassone) de vez en cuando. 1 hora (pandemia) como plan especial. Más de una hora (Catán o Colditz) como parte de una noche de una convivencia de fin de semana (una vez al trimestre). Más de dos horas... a dormir, chicos!!! Si no, ya me habría pillado el Twilight Imperium 3, que creo que les encantaría.



Si no hubiera mecanismos para frenar al que va delante, entonces ganaría siempre el que más domina las mecánicas del juego. Y en algún tipo de juegos no sólo hay mecánicas, existe el meta-juego, el comerle la oreja al otro, el llorar, el teatreo, la negociación, dilo como quieras: la interacción con los demás.
O puedes tratar de trazar algún tipo de estrategia para contrarestar la situación actual. Que la entiendo porqué a menudo la sufro también de un mismo jugador. Cambia TU forma de afrontar el juego, TUS objetivos. Prueba a olvidarte de ganar y trata de aliarte con otros. Prueba un día a decir "chavales, hoy no ganaré pero me dedicaré a hacerle la partida imposible a uno de vosotros.... ¿voluntarios? ". Trata de descolocarlos. Que te vean distinto.

HMMM... Recuerdo que hace años empleé una estrategia similar en el Lobos de Castronegro y acabó funcionando (tanto es así que no me matan de entrada el primer turno, en parte para intentar acusarme de lobo, pero no suele colar). Se van a enterar. A ver si gano. En ese juego es vital llegar vivo al reparto, y si no quieren dejarte ganar, no ganas. Pero si no voy a ganar a lo mejor me dejan en paz...

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De jugón a jugón / Re:"efecto rey de la colina" y alianzas
« en: 30 de Enero de 2015, 11:28:40  »
La solución es no jugar con el de : "el otro es un tío que le gusta fastidiar y ya". La inmensa mayoría de juegos requieren que todos los jugadores intenten ganar, y sin esa condición dejan de tener sentido.
Bien, pero ese no juega siempre.
¿Esto es lo que se conoce como antikingmaking, no? En mi caso pasa más por la forma de jugar y el desarrollo de la partida que por que el juego esté diseñado para propiciar eso. En cualquier caso, para evitar ese tipo de situaciones lo que hay que hacer es la técnica del tortugueo. Ir acomodándose a lo largo de la partida, sin llamar la atención, y dejar que el resto se peguen para que al final puedas dar el golpe en la mesa, destacar y ganar.

Supongo que para compensar este efecto, o bien restringes las alianzas o bien desarrollas mecanismos de compensación para que el jugador que vaya en cabeza no le machaquen pero tampoco pueda usar eso para destacar desde muy temprano y no dar al resto la posibilidad de acercarse.


Gracias. Ahora podré buscar en foros ingleses, jeje.
A ver, a mí dar mecanismos de compensación para que los perdedores puedan ganar me parece bien, y no dar ventajas al que gane para que siga ganando más aún.
Lo único que se me ocurre son misiones secretas. O habilidades por jugadores que orienten la estrategia de los jugadores. Son "distracciones " para que los jugadores no se ceben con el que cree q va ganando. Pero no creo que me dejen tortuguear. Van a por mí porque les saco 12 años.

[/quote]Bien, pero ese no juega siempre.

De todas formas, en el grupo y el escenario que planteas, yo les pondría ante juegos cooperativos o juegos en los que el aliarse solo les beneficie a ellos, y perjudique al resto, para que lleguen a ser conscientes de que no siempre aliarse es la mejor opción.
Ya les he puesto cooperativos: Pandemia (con expansión), Isla Prohibida y Hanabi. E incluso Fuga de Colditz (si obviamos al pobre alemán). Pero en esos juegos el susodicho jugador fastidioso es realmente un fastidio: En Hanabi se descarta sin pensar consecuencias, en Fuga de Colditz se queda en mitad de un pasillo bloqueando al resto de prisioneros, y en Pandemia al menos no le dejamos hacer lo que quiere (Ejercemos un efecto lider sólo sobre ese jugador).

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De jugón a jugón / "efecto rey de la colina" y alianzas
« en: 30 de Enero de 2015, 10:28:12  »
Buenas.
Para reyes en mi grupo de juego apareció el Cahs&Guns segunda edición. Nos ha encantado, aunque quizá debería decir "les" ha encantado, porque a mi todo me encanta (salvo el RISK, como diré a continuación).

El caso es que, tras unas diez partidas jugadas (y mira que yo intento no sacarlo para no quemarlo), me he dado cuenta de que NUNCA he ganado (cosa rara). Es más, he muerto dos o tres veces (aunque a veces me suicido matando a otro pues sé que no voy a ganar) Básicamente por:
Como soy el más jugón en ese grupo, la gente va a por mí de entrada. Si cojo botín el primer turno, van a por mí siempre. Si sugiero que un jugador va ganando, pues van a por...mí, etc.

Eso no es lo que me preocupa, a fin de cuentas es un filler para fastidar a otros, y lo conseguí para enseñar a algunos pocos jugones que hay más vida además del BANG! cuando se trata de eliminar y fastidiar. Lo que me preocupa es que en ese juego, y en otros similares, se da un efecto "rey de la colina", en el que si alguien empieza a destacar van todos a por él, y al final puede ganar un novato que ha pasado desapercibido toda la partida sin proponérselo. De hecho, me recuerda a cuando jugaba al RISK de pequeño, juego al que llegué a aborrecer por estas alianzas.

Me gustaría saber si este efecto "rey de la colina" tiene un nombre en jerga jugona.
Además, como estoy diseñando un juego de mesa competitivo de todos contra todos, me gustaría saber si hay juegos con este efecto que plantean mecánicas o modos de solucionarlo, ya que en mi propio prototipo suelo NO GANAR porque mi grupo de juego va radicalmente a por mí.

Por último, algo que suele pasar con este "efecto rey de la colina" es que los jugadores se alían entre sí para derrocar al lider. Me parece bien, pero que lo hagan hablando en voz alta, porque últimamente me da la sensación de que si dos jugadores de mi grupo se sientan juntos invariablemente se alían, y acaba ganando siempre el mismo de los dos (el otro es un tío que le gusta fastidiar y ya).

¿Qué hacéis en vuestro grupo de juego para solucianar esto? Sé que en unos juegos es parte de la gracia, pero lo de cuchichear en el oido del jugador vecino para mí no es gracioso.

Aclarar que ese grupo de juego del que hablo son tíos de 15 años a los que le saco 12, pues forman parte de un club juvenil del que soy monitor. Me parece normal que vayan a por el monitor, pero a veces si juega uno no habitual van a por él sin darse cuenta de que así conseguirán que no quieran jugar...

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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 21 de Enero de 2015, 20:34:46  »
Buenas.
Recibimos los componentes para los prototipos deluxe para comprobar si con ellos se agilizaba el juego.

Con ellos se puede poner de forma secreta a quién vas a infectar ese turno, simplemente colocando el contador bocabajo, lo que permite a los juegadores jugar en fases simultáneas, y limita a los jugadores a la hora de colocar patógenos, no pudiendo poner más de una carta debajo de cada contador, evitando así abusos.
Donde hemos visto que se puede acelerar más es a la hora de resolver el daño de las fases de combate. Con un solo tablero para los órganos el daño ha de resolverse de uno en uno, con lo que tenemos dos opciones:
-poner un tablero de órganos a cada jugador, para que las fases de combate sean también simultáneas.
-Prescindir del tablero y poner fichas para cada órgano. Esto nos llevaría tener más fichas que muchos ameritrahs, pero el juego sería rápido.

Por último, estamos pensando en incorporar puntos de victoria, para añadir diversas maneras de ganar en la partida para dar posibilidades al jugador menos sano.

Los puntos de victoria se darían por la salud de los órganos al final de la partida, el número de glóbulos rojos, el número de hijos en la expansión de células sexuales, y tal vez se añade una célula nueva para regenerar órganos: la célula madre, que permitiría recuperar un punto de salud de  los órganos, y por tanto, puntos de victoria.

También se podria dar puntos de victoria, ahora que con las tablillas de voto se sabe qué jugador daña a quién, cuando un jugador recibe el daño máximo, o cuando un jugador salve a otro de recibir daño con fármacos, o cuando un jugador decide no contagiar.

Muchas opciones, que dan lugar a estrategias simples: construir células (con lo que no te defiendes), defenderse a tope, dañar al pobre o defenderlo, etc.

Siendo el oxígeno el único recurso usable en el juego (con el que se compra células) y las cartas, ¿se os ocurre alguna manera sencilla de generar puntos de victoria?

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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 05 de Enero de 2015, 14:06:34  »
Feliz año.
Hemos probado algunas cosas desde entonces, con la idea de hacer que los turnos de los jugadores fueran lo más simultáneos posible. Por ejemplo, posiblemente prescindamos del tablero de células en el que colocar contadores, para usar simplemente fichas de células. De esta manera no se pueden hacer trampas de cambiar contadores de una célula a otra. Eso sí, el tablero sertá transformado en una cartad e referencia para consutar el precio y efecto de las células.
Otro componente más a meter, es una "tablilla de voto" para designar en secreto, y a la vez que los demás jugadores, a qué juggador le infectas o contagias. Así estas fases pueden hacerse simultáneamente.
Por último, la defensa frente a patógenos también puede ser simultánea, colocando cada jugador las fichas correspondientes encima de la carta o tablilla que le infecta o contagie. Faltar´çia por aclarar cuándo usar los antibióticos en estas fases simultáneas.

Lo que si hemos probado es uno de los dos modos a dos jugadores. En este modo se limita el contagio de modo que un jugador puede contagiar según el daño que recibe: si recibe todo el daño puede contagiar siempre, si recibe daño parcial solo puede contagiar por contacto y gotas, y si recibe el daño mínimo solo puede contagiar por aire.

Pues bien, tras probar este modo me recordó al modo de 2 jugadores de muchos juegos diseñados para más jugadores: Love letter, 7 wonders... Es decir, pocas decisiones, siendo la única decisión clave decidir si te comes daño para contagiar o no.

Nos quedaría probar un modo alternativo en donde los jugadores van alternando el control de dos pacientes, y un jugador hace de médico y otro de patógeno. Ese creo que puede tener más chicha, pero no sé si estará balanceado

Os dejo con un tumor


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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 27 de Noviembre de 2014, 12:59:25  »
http://immunityboardgame.com/?p=273
Aquí podéis encontrar el printandplay: mazo infeccioso, mazo sanitario, tablero y REGLAS!!!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 26 de Noviembre de 2014, 20:41:39  »
Aquí está el mazo infeccioso

http://immunityboardgame.com/wp-content/uploads/2014/06/printandplay31.pdfç

Con esto ya tenéis para imprimir  (a 9 páginas por hoja) los dos mazos y los tableros. Vosotros tenéis que poner por vuestra cuenta tokens de colores y un dado. Otra opción es imprimir un tablero de órganos por jugador y jugar con tokens sin importar el color. Pero pensamos que es mejor con un tablero central para saber quién gana y quién pierde.

Falta por subir las reglas! Hicimos una versión breve para el concurso de prototipos de verkami, pero tenemos que escribir las "reglas avanzadas" (que no son muchas). Lo paso a PDF y lo subo hoy o mañana.




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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 20 de Noviembre de 2014, 20:49:27  »

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Diseñando un juego de mesa / Re:Creando un nuevo juego "Master of Sumo"
« en: 20 de Noviembre de 2014, 14:22:00  »

La otra y por esta es por la que me van a llover las collejas a tamaño mano de gomaespuma de partido de baseball, es que una de las implementaciones del sistema de juego se podrá disfrutar desde la salida del juego si llegamos a cierta cantidad que nos permita producir ( para que desde la salida del juego tengáis dos modos de juego)
Pues a mi esa noticia me da ganas de pagar más y difundir para que se pague mas... ¿Por eso te dan collejas?

Si yo te contara mi socio me alimenta a crispis y frota el látigo en alcohol para que escueza xDDDD.
Mañana os saco una imagen del primer prototipo de carta de tatami

Yo a eso no lo llamo socio. En todo caso "señor amo siempre bueno conmigo",  etc. Normal que te de collejas, insubordinándote así.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Immunity
« en: 20 de Noviembre de 2014, 14:07:39  »
Muchas gracias por los consejos.
Al final no hemos seguido ninguno ::). Es broma, pero no hemos hecho el pdf en escala de grises mas que nada para que podais ver los colores originales por si quereis usar rotuladores para pintar sobre el gris si lo imprimis en blanco y negro.

Y ademas, no he hecho lo de 9 páginas por hoja, porque mi conversor de pdf no me dejaba! Pero, cuando imprimais, imprimid 9 páginas (páginas, no diapositivas que se ven más enanas) por hoja, y listo.

Disculpas por las molestias.

Aquí el pdf del mazo sanitario. Si os parece bien, os puede ir subiendo al final de la tarde los dorsos, y los tableros. Faltará el mazo infeccioso, con el que hemos tenido un problema y estamos rehaciendolo.
Para los más impacientes, os subo el mazo sanitario final, en PDF. Podéis imprimirlo a 9 páginas por hoja.
Son 70 cartas, con lo que os sobrarán cartas en blanco, para que hagáis modificaciones o sugerencias de cartas.

Esta tarde intentaré subir el dorso de esas cartas y las del mazo infeccioso, para los más puristas que quieran distinguir las cartas por el dorso y no por el color de la funda.

http://immunityboardgame.com/wp-content/uploads/2014/06/mazo-sanitario.pdf

Un saludo.

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