logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - natx17

Páginas: [1] 2 3 ... 88 >>
1
Madera de Vassal  ;D

2
No pasa nada, se vuelve a remontar y listos. Así se confían...

3
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022
« en: 25 de Agosto de 2022, 13:45:49  »
Me toca!

Primero comenzaré por mis apuestas seguras. Como algunos saben, me gusta mantener una colección limitada, con solo los juegos que me entusiasman al 100%, y que siempre tenga ganas de jugar. La mayoría de ellos llevan tiempo en mi ludoteca, y siempre acaban viendo mesa:



Red Winter, un gran ejemplo de cómo debe editarse un wargame. Dos bandos con estrategias y habilidades diferenciadas, entretenido e inmersivo históricamente, manual y libro de escenarios excelente, y, al no haber info oculta, jugable en solitario. Uno de mis favoritos, tanto para jugar la campaña como para cualquiera de las decenas de escenarios que incluye. Sigo esperando a que GMT saque la 2a edición, que tendrá una batalla extra. Compra segura!




Mi estratégico favorito. Ya hice una reseña y AAR en el pasado, y es que creo que ofrece un gran compromiso entre jugabilidad y simulación. Toda la guerra mundial en relativamente poco tiempo, con producción de unidades, diferentes estrategias... Siempre acaba saliendo a mesa.




Warriors of God... qué divertido es! Sí, hay mucho caos y las batallas requieren de muchas tiradas de dados, pero al final acaba siendo entretenidísimo, especialmente el momento de cada turno en que hay que ver quién vive y quién muere. La sorpresa de que tu mejor noble palme de peste o por una abrazada demasiado efusiva del enemigo solo es comparable a la rabia de ver que el rey inútil de turno no muere para dejar paso a un mejor comandante. Confieso también mi debilidad por la remontada cuando sale Juana de Arco a juego!




La serie No Retreat, una de mis favoritos de todos los tiempos; si tuviera más espacio tendría todos los juegos de la saga, pero he optado por quedarme los que más me gustan, el original de VPG y el de Francia/Polonia.




Brotherhood and unity, de los que más me ha sorprendido en los últimos tiempos; puede que sea el único CDG que juego en solitario. Y puede que sea el mejor juego a 3 jugadores que exista en el mercado... o al menos, que yo haya probado. Mención especial a las partidas por Vassal con César, Valdemaras y juno29.




Para mí, una joyita. 32 batallas en una sola caja (y más que te puedes descargar), con reglas sencillas y pocas fichas. Puede que sea simplón, sí, pero captura bien la esencia de muchas batallas de la antigüedad sin tener que estudiar en cada turno qué han desayunado los arqueros que pretendemos activar o qué líder tiene un mal día.




Los juegos de Simonitch, un claro ejemplo de cómo innovar en lo clásico sin perder su esencia. A pesar de su duración, creo que Normandy sería mi favorito, seguido por el Holland. El Salerno ofrece una duración menor y no ocupa tanto espacio en mesa, pero me acabó pareciendo que se quedaba corto...




Poco que comentar de este juegazo.


A continuación analizaré las decepciones; no son necesariamente malos juegos, sino aquellos que he probado con toda la ilusión y no me han terminado de convencer. Como dije, solo me quedo con los que me entusiasman...




Es un gran juego, no voy a discutirlo, pero me ha tumbado ya dos veces... Y es que me da la impresión que, en lo que tardo en aprender a jugarlo en solitario, me saco un máster...




Mi gran decepción del año... Absolute War, nuevo título del diseñador de No Retreat (uno de mis favoritos), con un concepto original pero que acaba tornándose farragoso. A diferencia de otros de la serie, tiene un punto de vista más estratégico, sin hexes, con cartas que sirven para más funciones... pero que provoca que te acabes sintiendo como un contable, y no como un General. Lástima...




Reedición del CTV Santander que, tras bastantes partidas, me parece casi imposible de ganar por parte del bando nacional. El apartado gráfico está muy bien (aunque con dos fichas con erratas), pero creo que se aceleró su producción para ponerlo a la venta y no temrinó de cuajar. Uno de los responsables de la editorial me ha negado vehementemente que esté roto y que yo no lo sé ver, pero... creo que tras más de 10 partidas sin ninguna victoria de los sublevados queda bastante claro.




Juego de revista con buenas ideas y un tema que me atraía, pero en el que los resultados del CRT son demasiado abultados, lo que provoca que el jugador iraquí pueda ganar en los primeros turnos amasando suficientes tropas en el noreste.



Y, por último, otros juegos que no estarían en ninguna de las categorías anteriores:



















4
Está complicado que sea de 4 jugadores y solo teatro europeo. Blitz, como han dicho antes, es una buena opción, existe escenario solo europeo,aunque un jugador tendría que llevar solo a los americanos y se aburriría bastante hasta media partida.

Si se usa todo el mapa, entonces es más factible: URSS, Eje, Japón y USA/UK.

Pero como decía antes, de 4 jugadores es bien difícil, pues con URSS, Eje y Aliados Occidentales ya está casi todo cubierto...

Muchas gracias natx17, esta claro que para 4 jugadores y WWII me toca ampliar el zoom e irme a un mapa mundial.

He leído tus reseñas del Blitz y del Cataclysm, muy buenas ambas, y creo que el Blitz puede ser una buena opción. Por lo que comentas es algo más contenido en duración y, sobretodo, la parte bélica tiene más peso, es más wargame en ese aspecto, y eso nos encaja bastante en el grupo.

Voy a darle una vuelta a las reglas, alguna reseña y demás, pero tiene pinta de que puede ser el elegido. Espero que todavía sea fácil encontrarlo si al final me decido por él.

Saludos

Es una gran elección, en mi opinión. Para mí es uno de los mejores estrategicos atendiendo a la relación tiempo/dureza/diversion/simulación.

Sí te recomiendo que no te leas las reglas oficiales, están muy mal estructuradas y es mucho mejor la reescritura que hay colgada en la bgg.

Por aquí en la bsk hicimos un AAR a 5 jugadores, te puede servir para ver el ritmo de juego.

Tb sería opción el Cataclysm, es el menos "wargame" de los mencionados, pero sí se puede adaptar mejor a 4 jugadores, con escenario solo europeo disponible en la bgg y diseñado por un servidor... 8)
  Pensaba que en el Cataclysm podias jugar cualquiera de los dos escenarios, que estaban separados...

  Cuenta algo mas sobre ese Cataclysm, porfa... ;)

Sí, en teoría están separados, pero diseñé un escenario de 1933 (creo q era ese año) usando solo el teatro europeo, no fue difícil, el autor lo revisó y dio el ok. Al final solo se trataba de adaptar los OOBs y de incluir de forma abstracta la guerra del Pacífico.

En bsk y bgg hice reseñas de ambos, Cataclysm tiene cosas de Triumph and Tragedy (pase política y diplomática previa a la guerra) , aunque la parte de simulación bélica está mucho mas abstraida, y, eso si, Italia y Francia pueden ser llevados por un jugador "independiente", por lo que es más sencillo adaptarlo a diferente número de jugadores.

5
Tb sería opción el Cataclysm, es el menos "wargame" de los mencionados, pero sí se puede adaptar mejor a 4 jugadores, con escenario solo europeo disponible en la bgg y diseñado por un servidor... 8)

6
Está complicado que sea de 4 jugadores y solo teatro europeo. Blitz, como han dicho antes, es una buena opción, existe escenario solo europeo,aunque un jugador tendría que llevar solo a los americanos y se aburriría bastante hasta media partida.

Si se usa todo el mapa, entonces es más factible: URSS, Eje, Japón y USA/UK.

Pero como decía antes, de 4 jugadores es bien difícil, pues con URSS, Eje y Aliados Occidentales ya está casi todo cubierto...


7
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022
« en: 11 de Agosto de 2022, 16:53:37  »
Leemos! Y cuando tenga alg moas de tiempo, tbien contestaremos!

9
Pax renaissance, gran juego! Estoy seguro de que os mantendrá enganchados.

10
Igual para empezar, el 15 Días: la crisis de los misiles es buena idea. Es una versión más rápida y sencilla del Twilight Struggle, tiene cartas, diseño atractivo, y si os gusta podéis pasar a "mayores".

Tampoco es un wargame el Pax Pamir, pero es tenso, con sensación de control, cartas y un diseño precioso, apetece sacarlo a mesa solo para verlo desplegado!

11
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
« en: 10 de Mayo de 2022, 15:02:31  »
Muy buenas!

Me gustaría pedir la distinción Reseñas (oro), aquí está el listado:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La distinción extra que me gustaría añadir es la de Ciencia Ficción ("A bordo del Nostromo"), y la de regalo me gustaría que fuera para Valdemaras.

Gracias

12
Reseñas escritas / Absolute War! (Reseña)
« en: 04 de Mayo de 2022, 14:37:07  »


Absolute War! The Russian Front 1941-45



Intro: ¿de qué va?

Absolute War! The Russian Front 1941-45 es el nuevo diseño de Carl Paradis, autor de la exitosa serie No Retreat, que en esta ocasión se ha apartado de sus habituales diseños para crear un título también sobre el frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, pero desde un punto de vista más estratégico que el resto.

En muchos sentidos, Absolute War (en adelante, AW) mantiene alguna de las características que han definido a la serie No Retreat (en adelante, NR): cartas de evento que representan a grandes rasgos la capacidad bélica de cada país, baja densidad de counters, unidades rusas que van mejorando con el paso del tiempo, etc.

No obstante, como veremos más adelante, también incorpora importantes cambios, como el hecho de no disponer de CRT o dividir el mapa de Rusia en áreas en vez de en hexágonos. Desde la génesis de este proyecto, GMT lo ha publicitado como una versión “más rápida y fácil” del NR, “ideal para introducir a nuevos jugadores al hobby” . Más adelante veremos si es verdad.

Materiales y reglamento

Como en otros juegos de la serie, GMT ha optado por dar un tratamiento deluxe a este título, y es difícil encontrarle peros a la calidad de los materiales en sí: caja robusta y de tamaño suficiente para guardar bandejas y cartas enfundadas, mapa montado, cartas de diseño atractivo y funcional, contadores grandes y redondeados en sus esquinas, hojas de ayuda a color... No falta nada de lo que se podía esperar, si bien una de las tablas de ayuda y un par de fichas contienen erratas que, por suerte, se pueden recordar o enmendar con facilidad.

El reglamento despierta sensaciones ambiguas, pues existen tres modos de juego: regular, básico y avanzado, siendo este último el modo de juego regular con algunas reglas extra. Sin embargo, la distribución de los manuales es algo liosa: el juego básico se ofrece con un reglamento de solo cuatro páginas, pero remitiéndonos a las normas regulares en muchos aspectos. Esto provoca que sea necesario leer el manual completo para poder jugar directamente al juego básico, cuando habría sido más sencillo incluir un reglamento básico completo omitiendo las secciones del regular que no vayan a aplicarse.



Materiales del juego

Si nos centramos en el reglamento en sí (es decir, el del modo regular), permite hacerse con una idea general del juego con una primera lectura, pero la distribución de los contenidos podría mejorarse, a fin de entender el nuevo sistema de una manera más rápida. De igual modo, existen las habituales erratas, y varias reglas han sido corregidas, siendo necesarias las inevitables Living Rules. De igual modo, el texto en algunas cartas puede dar lugar a diversas interpretaciones, que por suerte son resueltas de manera rápida por el propio diseñador en los foros.

En resumen, AW nos ofrece materiales de gran calidad, aunque podría haberse pulido tanto el reglamento como la distribución de los tres sets de reglas.

Funcionamiento y conceptos principales (modo regular)

Centrándonos en el modo regular, AW nos presenta una secuencia de juego parecida a los NR, pero con importantes modificaciones en cada una de las secciones. Es importante aclarar que desaparecen los tradicionales valores de ataque o defensa y movimiento de las fichas, siendo reemplazados por un valor de movimiento igual para todas las fichas (por lo general, dos áreas para las unidades de a pie y tres áreas para las motorizadas) y por iconos de explosiones que, en función de su color, representarán la cantidad de “golpes” que la unidad puede infringir en ataque, defensa o apoyo.



Tipos de unidades e iconos

Asimismo, las cartas contendrán no solo el texto del evento y el año en que pueden ser jugadas como tal, pues la propia baraja hará la función del dado, incluyendo cada carta una tira de resultados que utilizaremos en cada batalla o asalto.

La secuencia de juego de cada turno comenzará siempre por una fase de eventos general, en que se deberán aplicar diferentes acontecimientos mundiales (Pearl Harbor, Invasión de Italia...) que afectan de modo indirecto al frente oriental. Por poner un ejemplo, en el Turno 14 se aplica la Operación Husky, lo que comporta que el alemán robe una carta menos y pierda un marcador de ataque.

A continuación, pasaremos a la fase más estratégica de la partida, comprobando el suministro de las fichas de combate y eliminando del juego aquellas que lleven varias rondas sin recibir abastecimiento. La regulación del suministro no es excesivamente complicada y, al tratarse de un título con baja densidad de fichas, la pérdida de unidades por falta de avituallamiento puede resultar catastrófica para el bando que la sufre.



Escenario Case Blue

Una vez se haya revisado el suministro y marcado las unidades afectadas con sus correspondientes fichas, se recibirán los diferentes marcadores, que nos permitirán atacar, prestar apoyo o realizar avances extra en la fase de combate. En este punto el juego empieza a ser un poco farragoso, pues la gestión de los marcadores y fichas acaba siendo tedioso. En cierto modo, la voluntad de simplificar ideas de juego con este sistema de marcadores parece que no ha dado buen resultado, debiendo prestar una atención constante a las fichas y a su gestión.

Recibiremos también en esta fase –por norma general- cuatro cartas de evento y una de ofensiva, sirviendo esta última para ganar marcadores de ofensiva (sí, más marcadores) que nos servirán para hacer ataques en pinza y para ganar puntos extra al final de turno. Las cartas de evento, como ya hemos mencionado, representan a la vez la moneda del juego (se pueden descartar para pagar los reemplazos), eventos aplicables en diferentes pasos y, en los asaltos, apoyos adicionales al ataque o a la defensa.

Una vez realizado este paso, se recibirán refuerzos y reemplazos, que se gestionan de modo sencillo y no presentan excesiva dificultad. Es importante añadir que las unidades soviéticas solo contarán, al principio de la partida, con un solo step o paso, mejorando poco a poco según la guerra avanza para terminar convirtiéndose en los temidos cuerpos de choque del Ejército Rojo.

Hasta aquí, el juego tiene claras similitudes con otros títulos de la saga No Retreat, y no será complicado adaptarse para aquellos que hayan tenido contacto con los mismos. Aun así, no serán fases que se resuelvan de forma rápida, y nos encontraremos con que la duración de la partida empieza no solo a aproximarse al NR, si no a superarlo por la gestión de marcadores y fichas.   

Es en las fases de movimiento y combate donde empiezan las auténticas diferencias. Las reglas son bastante restrictivas en cuanto a la gestión de apilamientos o stacks, y habrá que tener en cuenta el tamaño de los mismos, el área en el que terminan su recorrido (para apoyar a otras unidades que ataquen o incluso colocándolas de forma que puedan ayudar en defensa en el siguiente turno) e incluso la ficha superior del stack. A primera vista parece fácil para cualquier jugador acostumbrado a los wargames, aunque obliga a planificar mucho los movimientos teniendo en cuenta no solo los combates más inmediatos, sino las posibles intenciones del enemigo y los objetivos a medio plazo.

Lejos quedará, por lo tanto, el clásico mecanismo de mover el frente hacia delante para atacar el punto débil del rival y lograr una penetración; en este sentido, el sistema resulta menos ágil que en otros juegos, pero sí nos da una sensación de profundidad en la partida, sabiendo que todos nuestros movimientos deberán estar coordinados y con una idea clara de qué queremos conseguir. Así, tendremos que decidir con cautela qué unidades se posicionarán para atacar, cuáles para apoyar al ataque, dónde van los aviones y los blindados, y qué clase de reacción del rival podremos esperar en su ronda.

El combate es, probablemente, que presenta más diferencias con anteriores diseños del autor, y la que tiene más personalidad dentro de AW. Demasiada personalidad, quizás.


Ejemplo de combate

Para comenzar, y en función del terreno en que se vaya a combatir, los combates se dividen en batallas (en terreno “fácil”) y asaltos (en ciudades objetivos, pantanos, etc.). El sistema será parecido en su estructura, pero muy diferente en cuanto al uso de las cartas de evento.

En todo caso, el jugador que tenga la iniciativa (normalmente el alemán en los primeros turnos y el soviético en los turnos finales y en invierno) designará un stack de unidades como atacante principal y un stack como objetivo del ataque, continuando con esta secuencia:

-   El jugador sin la iniciativa designará qué unidades prestarán apoyo al defensor (pudiendo seleccionarse solo a las unidades que estén en la misma zona que el objetivo, en una gran ciudad, o unidades aéreas), para lo que se tienen en cuenta solo los puntos amarillos de cada ficha.

-   A continuación, el rival con la iniciativa señalará qué unidades prestan apoyo, pudiendo en este caso elegir a cualquier apilamiento adyacente, utilizando también los puntos amarillos.

-   Finalmente, ambos jugadores podrán utilizar una carta de evento, ya sea para implementar sus efectos (en batalla) o para sumar o restar puntos de fuerza (en asaltos). Además, el atacante podrá utilizar marcadores de gran ofensiva y de blindados para intentar una pinza contra los defensores, siempre y cuando se cumplan las condiciones para poder realizarlo, algo complicadas de entender y que no reproduciremos aquí.

Una vez realizados estos pasos, se sumarán los puntos de ataque (que serán los puntos rojos o amarillos del atacante principal, y los puntos amarillos de las unidades de apoyo) y los de defensa (los puntos rojos o blancos del defensor principal y los puntos amarillos de las unidades de apoyo), aplicando también modificadores por el clima, el terreno, o por efectos de la carta de evento jugada.

Con todo esto realizado, se restarán los puntos del defensor de los del atacante, lo que nos dará un diferencial de combate; este número se utilizará para determinar el resultado del mismo, sacando una carta del mazo y aplicando, para ese diferencial, la consecuencia del combate. Será por lo tanto la tira de resultados de la parte inferior de la carta, y no un dado, la que nos diga si habrá retirada, pérdida de pasos, etc.

Como suele ser habitual, si el defensor se retira normalmente el atacante podrá ocupar el área vacante, y en determinados casos avanzar una región extra con sus blindados o unidades móviles.

¿Parece confuso, ¿no? Lamentablemente, lo es.

La idea que sobrevuela este sistema es buena, partiendo de la premisa de que debemos pensar a medio o largo plazo ya desde el inicio del turno, moviendo las tropas acorde a nuestros planes y atacando siempre de acuerdo a una gran estrategia. No obstante, la intrincada secuencia de combate produce que estemos más pendientes de seguir correctamente cada paso, gestionando los marcadores y las cartas del modo más eficiente que de disfrutar del combate en sí. No será extraño que, cuando llegue el momento de aplicar el resultado, estemos cansados de quitar y poner marcadores y contar puntos de colores. Si a eso le sumamos que habrá que repetir la secuencia en cada enfrentamiento y que algunas reglas o eventos pueden ser confusas y tendremos que buscar en el manual o en el foro... Mal asunto.

Una vez hayamos terminado con los combates, podremos mover ejércitos de la reserva al mapa, y después pasaremos a retirar o girar los marcadores que se hayan utilizado durante el turno, para acabar sumando o restando puntos de victoria (War Status Points) en función de las localidades que se hayan conquistado o perdido.

Funcionamiento y conceptos principales (modo básico)

Curiosamente, el modo de juego básico resulta más agradable y fluido que el modo regular, sensación que es compartida por varios usuarios de la BGG. Obviamente es opinable, pero creo que es importante destacar este punto a la hora de realizar una primera aproximación a la partida.

A grandes rasgos, se simplifica el suministro, el movimiento de unidades y la gestión de apilamientos, así como las reglas para los ataques en pinza y los embolsamientos. Especialmente importante es el hecho de que el texto de las cartas deja de aplicarse, por lo que el proceso de decisión se centraliza en el movimiento y combate en sí, dejando de lado el texto algo confuso de algunos eventos.

En este sentido, la modalidad básica nos cuenta mejor la historia de la guerra, pues no estamos tan pendientes de los marcadores y de la gestión de cartas, para focalizarnos en cómo queremos que se desarrolle la ofensiva y el impacto sobre el enemigo.

Duración, rejugabilidad y solitario

Según la propia web de GMT, la duración de una campaña completa es de 3 a 4 horas. Ni en broma. Ni siquiera usando el set básico de reglas nos durará una partida tan poco. Una campaña completa utilizando el reglamento regular o estándar difícilmente bajará de las 12 horas, tiempo que en gran medida emplearemos en tareas tediosas como la retirada y gestión de marcadores o el seguimiento de la encorsetada secuencia de combate.

El juego cuenta con diferentes escenarios y estos pueden usarse como punto de partida de una campaña más corta, lo que unido a la multitud de estrategias que pueden aplicarse y a los eventos que se acaben jugando proporciona mucha rejugabilidad. Hay juego para rato, eso es innegable.

Por su parte, el juego cuenta con información oculta como las cartas de evento y de ofensiva, pero no es un impedimento para poder jugar a este sistema desdoblándose y jugando con cada bando de la mejor manera posible. Además, se incluye unas sencillas reglas para jugarlo en solitario, que sin ser un bot o diagrama de flujos, nos permite tomar decisiones por el oponente “virtual” en función del transcurso de la guerra.

Conclusiones

El poso que deja este juego es, desgraciadamente, el de oportunidad perdida. La idea principal resulta estupenda: ¿quién no quiere un juego estilo No Retreat más ágil y que se pueda completar de una sentada? No obstante, este concepto va perdiendo fuerza según se avanza en el reglamento, con una secuencia de juego demasiado ceñida, que provoca que los turnos se alarguen demasiado, haciendo que nos sintamos más que como generales, como contables.

La modalidad básica del juego alivia estos problemas, con una campaña que termina siendo más corta que una campaña del No Retreat, pero que se queda algo lejos de la intensidad que sí consigue el primer título de la serie.

Con todo, nos encontramos con un juego que ofrece una visión amplia de la guerra en el este, pero que puede terminar cansando si jugamos con todas las reglas, o recordándonos lo que pudo ser y no fue si jugamos con las básicas. Se dice que en el punto medio está la virtud, y quizá es cierto que ese punto ya fue alcanzado por el excelente No Retreat, tanto en la versión de VPG como de GMT.



Mención aparte se merece la nefasta y engañosa campaña de GMT, que en ningún momento ha dejado de publicitar Absolute War como un juego de entrada para novatos, o como una versión corta y sencilla de del frente ruso . Aun teniendo en cuenta solo las reglas básicas, es un juego complejo de entender sin tener algo de experiencia en esta afición, y desde luego, nada, nada corto en su duración.

Como el maestro Hugo dijo: Bien cortado, mal cosido.










13
Un par de preguntas:

- Una vez se paga la reserva, cuánto tarda en enviarse el juego?
- No existe opción de envío gratuito si se reservan varios juegos diferentes o varias copias del mismo?

Gracias

14
Wargames / Re:Panzergrenadier...¿qué os parece?
« en: 09 de Abril de 2022, 06:16:55  »
Jolin.... pues muchas gracias, me queda muy claro!! ;D

15
Wargames / Panzergrenadier...¿qué os parece?
« en: 08 de Abril de 2022, 13:07:58  »
Hola,

Desde hace tiempo vengo dándole vueltas a los tácticos, que normalmente se me resisten, pero tengo siempre el gusanillo. Por lo que he visto, el PZG no es muy caro, y hay bastantes expansiones de teatros menos conocidos, lo que también me tira.

Pero... cómo lo veis? Es asequible a nivel de dificultad? Ha envejecido bien? O compensa más irse a algun sistema más moderno?

Gracias!

Páginas: [1] 2 3 ... 88 >>