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Mensajes - LUMOS

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Dudas de Reglas / Shadowrun
« en: 12 de Enero de 2023, 15:45:45  »
Buenas tardes,

A ver si alguien me puede echar un cable.

Vamos a jugar una partida a shadowrun 3ed y no tengo claros algunos conceptos de la magia.

 

Para el ejemplo no utilizare modificadores.

 

En este ejemplo una shaman elfa  con:

Hechicería: 6

Voluntad: 6

Rayo de energía: 6

 

Intentará lanzar un Rayo de energía:
Tipo: F Objetivo: Con Duración: I Fatiga +1(nivel de daño)

A un enano con constitución: 5

 

Escoge el hechizo rayo de energía a nivel 6 y decide un grado de daño (Grave) 《--¿Esto es así?, elige la maga el nivel de daño?¿ y elige si es físico o de aturdimiento, o como el hechizo en este caso es físico el daño también lo es?

 

Entonces tira 6 dados (rayo de energía) contra un número objetivo de 5 que es la constitución del enano.

 

Supongamos que la maga saca 134556.El 1 elimina el primer 5 y el 6 explota y da otro 5, total de éxitos 3.

 

La elfa consigue hacer blanco elevando el nivel de daño

 

Absorcion de daño

El enano tiene que tirar sus 5 dados de constitución contra un número objetivo de 6 que es la potencia del hechizo y su tirada es: 22556 donde consigue 1 éxito.

 

Total éxitos netos de la elfa 2 por encima del enano. Por lo que consigue subir el nivel de daño de grave a mortal.

El enano tacha 6 casillas de deño mortal de su ficha.

 

CALCULO DE FATIGA

La fatiga de este hechizo es +1(nivel de daño)

Lo que se traduce como +6 de energía +1= 7(mortales) 《--Serian ¿mortales o graves? Lo digo porque ella escogió grave.

Lanza Voluntad 6 contra el numero objetivo de la energía del hechizo 6

Donde su tirada es 23356 donde consigue 2 éxitos el 6 explota y da otro 6 que a su vez da un 2.

Reduce de mortal a grave el daño por aturdimiento recibiendo 6 heridas graves es decir dos heridas superficiales de daño físico.

Gracias

2
Ayudas de Juego / Ayuda Oaht of druids (Magic)
« en: 10 de Septiembre de 2022, 09:19:47  »
Buenos días,
No tengo muy claro que valla en esta sección, pero como de algún modo voy a pedir ayuda, pues encajaría por ese lado.

Hace bastante tiempo nos dio por jugar a magic, y soy de esos que las neuras no se le pasan, así que cuando dejamos de jugar conserve tanto mi mazo como los de mis hermanos.

Siempre quise un mazo de juramento de druidas, y pese a que empecé a hacerlo, no lo acabe.

Recientemente, me pico, y decidí acabarlo, pero no quiero gastarme dinero en cartas que valgan mucho dinero, quiero algo para jugar casual en mi casa con mis hermanos, que sea jugable, competitivo pero lo más barato posible. y ahí es donde entráis vosotros, os pongo la idea y que cartas querría sustituir por otras más baratas.

Muchísimas gracias a todos :)

Instantaneos (11)

1x expansion subita
2x descarga de fuerza
4x legado de lat-nam
4x horadar el hechizo

Conjuro (13)
4x reflexionar
4x preordinar
4x ver más allá
1x Bendición de Gaia

Encantamientos (8
4x concordant crossroads (estas me gustaria cambiarlas por que cada carta vale 19.99€ x 4)
4x Oat of druids

Artifact (5)
1x petalo de loto (Esta tambien la quiero cambiar)
4x Mox diamont (por descontado que la quiero gastar)

Tierras (20)
4x Huerto prohibido
2x puerto interior
14x Islas

Creatures

1x coloso de acero oscuro
1x Emrakul, los eones desgarrado.


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Print & Play / Re:Nexus OPS - Tecnologías de la fundación
« en: 08 de Junio de 2021, 10:49:04  »
CARTAS ITINERANTES

Este mini modulo de cartas itinerantes, esta completamente diseñado he ideado por mi, su cometido es generar puntos determinados de inflexion en la partida, que puedan  ocasionar un cambio drastico en su desarrollo.

Funcionamiento:


Hay dos formas de jugar las cartas itinerantes.

1.- Al principio del turno se repartirá a cada facción la suya correspondiente, cada vez que esta facción alcance uno de estos hitos 3 p 6p 9p 11p podrá jugar la carta itinerante que posea y pasársela al jugador de su izquierda.
Automáticamente el jugador que reciba esta carta, estará obligado a elegir una de las dos cartas que posea y pasar la otra al jugador de la izquierda así hasta que todos los jugadores vuelvan a tener una única carta.

2.-Se pueden jugar como una tecnología de facción normal, cuando un jugador robe y desarrolle esa tecnología, podrá no voltear la carta y jugarlo cuando lo crea conveniente. Eso sí, una vez jugada se pasara al jugador de la izquierda que podrá pagar los costes de desarrollo (1 rubium por turno hasta llegar a 3) y re-jugar esa carta.

1.   ATROPOS (ares inc): Destruye el contenido de 2 hex adyacentes.
2.   Zhusheng Niangniang  (Quasar): Clona un tipo de unidad que poseas en juego a tu elección. El limite será tu reserva de unidades.
3.   Créditos al alza (Sindicato bancario): Cuando juegues esta carta puedes recolectar todo el rubium de un turno. En el momento de jugar esta carta puedes en tu fase de desarrollo científico recolectar 1 rubium por espacio controlado fuera de la base del jugador que más territorio posea. A esto se le sumaran la recolección de tus minas.
4.   Fabrica pesada (Ziborg): Señala un hex como fabrica, las unidades puedes salir como si perteneciera a tu base.




Curiosamente me estoy pegando una matada y parece que no ha tenido una buena acogida.

4
Print & Play / Re:Nexus OPS - Tecnologías de la fundación
« en: 06 de Junio de 2021, 08:14:41  »
Primero de todo @frontkammerater Gracias por tu comentario, se agradece, espero que la gente se anime a comentar la dinamica que expongo.

Por otro lado, acabo de actualizar con las cartas de TECNOLOGIAS ALTERNATIVAS.
A ver que os parecen.

5
Print & Play / Busco thurn and taxis power and glory
« en: 05 de Junio de 2021, 13:33:13  »
¿Hola alguien me lo puede pasar por privado?

Gracias.

6
Print & Play / Nexus OPS - Tecnologías de la fundación
« en: 28 de Mayo de 2021, 11:08:14  »
En un hilo anterior compartí mi versión de KOMOREBI una fan expansión del Samuray Sword os animo a probarla y que me dejéis alguna retroacción.

KOMOREBI https://labsk.net/index.php?topic=245397.0

Hoy os traigo otra fan expansión, solo que en esta ocasión es un juego completamente diferente, Nexus OPS, al igual que KOMOREBI, no puedo atribuirme en su totalidad la creación de esta, me base en una que ya existe, aunque rediseñe todas las cartas y modifique varias de ellas.
No obstante, esta fan expansión incorpora nuevos modos de juegos inventados en su totalidad por mí, estos son las “cartas itinerantes” y “las antenas” así como tecnologías de facción adicionales y un trasfondo histórico que ayuda a generar una experiencia más inmersiva con la acción.

En este universo un suceso de repercusiones inimaginables a reconfigurado todo lo conocido y el lugar que el ser humano ocupaba en ello, varias corporaciones se han diseminado entre los planetas interiores y los exterior e incluso los abominables Quasars se han exiliado más allá del cinturón de kuiper muy lejos de nuestro sol.

A diferencia de Komoirebi, no he conseguido encontrar el detonante que desarrolle este nuevo modulo de juego, si bien, existen muchas variantes en cuanto al juego no he conseguido una general. Es decir, mi idea era configurar esta fan expansión, para que entrara en el desarrollo normal de una partida, por ello, se introduce una nueva fase al inicio del turno justo antes del desplegue denominada “Desarrollo científico”.

Citar
“Al inicio de la fase de desarrollo científico, el jugador robara una carta tech de la pila de tecnologías y la pondrá boca abajo frete así, siempre y cuando no hubiese una ya dispuesta de este modo. Este jugador podrá siempre en esta fase (desde el mismo turno en que la robo) invertir un rubium en el desarrollo de esa tecnología.
Cuando el valor invertido sea igual a 3 rubiums el jugador podrá mirar el contenido de la tech y decidir jugarla o no.
Si decide jugar la carta, esta permanecerá activa frente a él pudiendo de este modo reiniciar al proceso de desarrollo, siempre y cuando la carta no disponga lo contrario (véase cartas itinerantes).
Pueden desarrollarse todas las tech que permita el desarrollo temporal de una partida.”

Esto no acaba de funcionar, porque el primer jugador siempre tiene ventaja, pensé en otro disparador como podría ser: “al ganar una batalla debes escoger entre una tecnología o un punto de victoria, o al conseguir dominar el monolito un número determinado de turnos.” Nexus es un juego muy agresivo pero que de algún modo es tipo “0”, es decir, si yo gano obtengo un punto, pero si no recibo dos cartas de bosteo para que la siguiente vez tenga más probabilidades de apuntarme un tanto. Creo que lo suyo es conseguir esto mismo con este módulo de juego nuevo.

Por otro lado los dos minimodulos, antenas y las cartas itinerantes permiten ser introducidas en el juego convencional.
Actualmente jugamos con todo a expensas de encontrar la mejor forma, así que no dudéis en aportar ideas.

El juego se puede jugar:


  • Cada uno con sus tecnologías según la facción que te toque
  • Con las tecnologías en modo random, se roban de forma aleatoria
  • Solo con el poder de la facción y la conquista del monolito
  • Solo con antenas
  • Solo con cartas itinerantes.

Como podéis ver invierto mucho tiempo en el rediseño de los juegos que escojo, intentando aportas jugabilidad, coherencia gráfica y dinamismo.

Como son variantes y diseños que utilizo a título personal, destruyo todo el material cuando acabo, pero estoy pudiendo recuperarlo como ya paso con Komorebi, así que conforme vaya recuperándolo os lo iré subiendo, lo podre conseguir entero así que no sufráis por eso.

Tecnologías de la corporación

Este módulo otorga a cada color la distinción de facción, reinventando la concepción estratégica del juego. Esto modificara el desarrollo, las políticas y la estrategia de cada jugador.

De este modo los diferentes colores representaran las distintas facciones:

•   Azul - Ares Incorporate (Poder militar)
•   Rojo – Sindicato Bancario (Poder económico)
•   Amarillo – Quasar science (Potencial genético)
•   Verde – Zyborg technologies (Cibernética)

Módulos

Esta expansión contiene 4 módulos.

1.   Antenas: Condiciona la forma en la que los jugadores interaccionan con el terreno.
2.   Poder de facción: Cada facción poseerá dos poderes distintivos, uno activado y otro por la conquista del monolito.
3.   Tecnologías (tech)de la corporación: Aportan ventajas desequilibradas a las distintas facciones.
4.   Tecnologías (tech) ampliadas: Aportan más tecnologías que modifican el juego.
5.   Tecnologías (tech) Itinerantes: Tecnologías rotativas que generan un punto de inflexión determinante en el desarrollo.

Cuando tenga todo el material lo subiré en PDF listo para imprimir, ahora os iré mostrando el material por si lo queréis comentar.

SINDICATO BACARIO

Cartas de facción:




Tarjeta de ayuda:



La tarjeta de ayuda está diseñada de la siguiente manera, bajo la imagen constan el poder de facción activado y el de control de monolito, en la hilera de arriba las unidades, abajo las unidades de la expansión propia del juego y en medio el planeta de ubicación que en este caso es MARTE.

En el reverso encontraremos, la historia general arriba, la historia de la facción abajo y las tecnologías más destacadas en uno de los lados.

ARES INCORPORATE

Cartas de facción:




Tarjeta de ayuda:



ZYBIRG TECHNOLOGIES

Cartas de facción:




Tarjeta de ayuda:



QUASAR SCIENCE

Cartas de facción:




Tarjeta de ayuda:



TECNOLOGIAS ALTERNATIVAS

Hasta el momento hemos podido ver las cartas de facción y las tarjetas de ayuda con los poderes de facción y monolito.
Ahora dispondré las tecnologías alternativas, estas corresponden a una serie de tecnologías propias de cada facción he independientes de las "por decirlo de alguna manera" cuatro básicas.

Dentro del dinamismo de la partida se entiende que, aunque estas cartas son muy poderosas y desestabilizan enormemente el juego, cuentan con sus contrapartidas y con cartas que destruyen las tecnologías objetivo.

Por otro lado, dentro de esta categoría se encuentran algunas similares a las antenas y las propias antenas, pero estas las dejare para el final para poder explicar bien el concepto.



SINDICATO BANCARIO:



ZYBORG TECHNOLOGIES:



ARES INCORPORATE:


Espero que os guste y vuestros comentarios, seguire actualizando este hilo.

QUASAR SCIENCE:



Espero que os guste y vuestros comentarios, seguire actualizando este hilo.
Gracias







7
Go - 10/2008 / GO Bibliografia en las bibliotecas publicas de Cataluña
« en: 20 de Mayo de 2021, 11:07:02  »
Hola,

Como sabéis es complicado adquirir bibliografía en castellano de este magnífico juego, por eso, he pensado en compartiros esta información que puede ser de ayuda para muchos de vosotros.

Cierto es, que a fuerza de buscar puedes encontrar muchísima información, pero se agradece poder disfrutar de ello en papel.

Recientemente la red de bibliotecas públicas de la provincia de Barcelona ha adquirido un kit de iniciación al GO.

Consta de 5 libros ampliamente conocidos, y es tan simple como ir a tu biblioteca más cercana y pedir que te los traigan gratis.

Actualmente los tiene la biblioteca de Cerdanyola del vallès y algún otro terrassa.

Los dos primeros son teóricos uno de historia y el otro de los conceptos básicos.

El Go : un juego oriental milenario / Miguel Ángel Antolínez Antolín.
Go para principiantes / Kim Sung-Rae ; traducción: Fernando Nolla




Título   
El Go : un juego oriental milenario / Miguel Ángel Antolínez Antolín
Autor/Artista   Antolínez Antolín, Miguel Ángel
Publicació   Madrid : Bolchiro, [diciembre 2015]
Descripció   324 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Col·lecció   Go (Bolchiro) ; 1
Tema   Go (Joc)
                 Jocs de taula
ISBN   9788415211761

http://aladi.diba.cat/record=b1971031~S28*cat


 
Títol   Go para principiantes / Kim Sung-Rae ; traducción: Fernando Nolla
Autor/Artista   Kim, Seung-Rae
Publicació   Madrid : Bolchiro, diciembre 2015
Descripció   342 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Col·lecció   Go (Bolchiro) ; 2
Tema   
Go (Joc)
   Jocs de taula
Títol original   Baduk for beginners. Castellà
ISBN   9788415211945

http://aladi.diba.cat/record=b1971040~S171*cat


Este segundo bloque corresponde a 3 libros de tsumegos que comprenden desde el 30 al 15KYU y hacen un recorrido por diferentes tipos de tsumegos: vida y muerte, tsuji, corte y conexión, fin del juego o seki.

Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 30KYU-25KYU / Gunnar Dickfeld
Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 25KYU-20KYU / Gunnar Dickfeld
Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 20KYU-15KYU / Gunnar Dickfeld




Títol   Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 30KYU-25KYU / Gunnar Dickfeld
Autor/Artista   Dickfeld, Gunnar
Publicació   
Frankfurt a. M. : Tablero y Piedras, [2013]
Descripció   103 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Tema   
Go (Joc)
   Jocs de taula
ISBN   9783940563507

http://aladi.diba.cat/record=b1971046~S171*cat



 
Títol   Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 25KYU-20KYU / Gunnar Dickfeld
Autor/Artista   Dickfeld, Gunnar
Publicació   Frankfurt a. M. : Tablero y Piedras, [2014]
Descripció   111 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Tema   Go (Joc)
   Jocs de taula
ISBN   9783940563521


http://aladi.diba.cat/record=b1974370~S28*cat

 


Títol   Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 20KYU-15KYU / Gunnar Dickfeld
Autor/Artista   Dickfeld, Gunnar
Publicació   
Frankfurt a. M. : Tablero y Piedras, [2014]
Descripció   143 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Tema   
Go (Joc)
   Jocs de taula
ISBN   9783940563545

http://aladi.diba.cat/record=b1974369~S28*cat


Gracias y espero que sea de ayuda.









8
Al final pude recuperar el material de Komorebi.

Hemos jugado durante meses y funciona muy bien, en ocasiones alarga las partidas y en otras las acorta.

La única carta que no acaba de funcionar es el DRAGON que nosotros al final la quitamos.

Actualmente jugamos con las dos expansiones oficiales y komorebi.

Cierto es, que tengo muy interiorizado el funcionamiento y ante ambigüedades o situaciones extraordinarias siempre tengo una respuesta clara de cómo proceder, así que si os pasa, comentarlo e intentare resolverlo.



Otra cosa a tener en cuenta es la cantidad de cartas, las plantillas tienen cartas de más, para aprobechar la hoja SRA3, por lo que en las instrucciones como se observa en la imagen teneis el indicativo de la cantidad si es el caso de que se necesite más de una.

9 (número de la carta)
Nami | Ola (nombre y traducción)
(ronda) duración de los efectos,
2 cartas (cantidad de cartas a jugar, es decir necesitamos dos en la baraja.
Letras rojas: probervio
Amanecer: nueva avilidad
Texto: efecto de la carta.
Texto gris flojo, aclaraciones.

Que lo disfruteis y sobre todo leeros las reglas.

https://mega.nz/file/uw1gAARJ#G56WE2aEFQrpJCNMDKrbcg1kUEOCmsBCdl2zSkubdwA

9
Go - 10/2008 / Re:JdM - Go - Textos (artículos y libros en .pdf).
« en: 14 de Marzo de 2021, 01:17:45  »
Alguien tiene los pdf y me los puede pasar por favor!!!

Gracias

10
Buenos dias Dee
He desarrollado una fanexpansion basandome en la tuya.
este es el enlace por si quieres echarle un ojo.
https://labsk.net/index.php?topic=245397.0

11
KOMOREBI 木漏れ日
La luz del sol que se filtra a través de las hojas de los árboles.
“Fan-expansión para SAMURAI SWORD “

Ya son algunos los juegos que he rediseñado o para los que he hecho o adaptado alguna fan-expansión, sin duda el precursor fue Puerto rico, un proyecto que me llevo casi seis meses y donde inspirado por los diseños de Mike Doyle desarrolle el juego con sus dos expansiones, más dos fan-expansions muy recomendables y otros tantos accesorios. Le siguió Nexus ops para el que adapte y desarrolle una expansión denominada las tecnologías de la corporación, Love Letter  más su expansión y otros tantos que comparten el mismo denominador común, son juegos que se han posicionado en mi circulo más personal.

Cuando juegas a estos juegos, al igual que muchos otros jugadores, te descubres pensando cómo podrían ser las cosas si después de haber jugado mucho pudieras opinar o crear aquella carta que haría tus delicias, o viendo como tu juego favorito empieza a caer en lo monótono y donde una modalidad nueva lo posicionaría en el lugar que le corresponde.

Bien, puedo hacer eso, puedo crear expansiones y diseñarlas o rediseñarlas y es por eso que lo hago, por que disfruto planificando, ideando, creando y por supuesto jugando.

Por la cantidad de trabajo que supone, en estas ocasiones no las ilustro, si no que, imaginando la línea gráfica, busco las ilustraciones y monto o diseño los elementos. Claro está, que es a título personal, para jugar con mis parientes y amigos, y quizás por ello mucho del material una vez impreso simplemente lo destruyo.

Hoy os traigo una adaptación basada en la fan-expansion de “el último samurái”.

Esta expansión ubicada en este mismo foro corresponde a @DEE (si queréis ver el hilo clicar http://labsk.net/index.php?topic=127425.0). ¡Si no me equivoco se basó en la segunda expansión de “BANG!” Y goza de unas esplendidas aportaciones por parte de @ZEREL96 que comento una a una las cartas proponiendo modificaciones.

Con todo esto he rediseñado esta nueva fan-expansión que mantiene algunas cosas e incluye muchas otras nuevas, se han generado un total de 40 cartas que modifican ampliamente el juego. Todo esto y siguiendo la estela de @DEE, lo he maquetado con la estética de tokaido y con ilustraciones de naïade el ilustrador del propio juego.

Os dejo la info y os animo a comentarlo.


METODOLOGIA
El juego se desarrollará de forma normal siendo la primera ronda de calentamiento y entendida por aquella que empieza en el shogun y comprende los turnos de todos los jugadores hasta volver al mismo. (esta ronda puede suprimirse si así se desea).

En este momento y retomando el turno el shogun revelara una carta, la carta se aplicará a la ronda/partida/o cuando se cumpla una circunstancia expresada en la misma.

NOVEDADES:

Las cartas que contiene esta expansión son de 3 tipos:
•   Modificadores (modifican la dinámica normal)
•   Enemigos (cuentan como un jugador más)
•   Héroes (favorecen a los jugadores y al final del juego a un equipo.
        Cada una se jugará de una manera determinada.

A su vez se han incorporado conceptos nuevos para acotar el texto de las cartas.

•   REBELA: Se revelará entre la fase de mantenimiento (bushido, recuperación de puntos de
                         resistencia etc.) y la de robo. (a no ser que la carta indique lo contrario).

•   AMANECER: La carta cuyo texto descriptivo incluya el termino Amanecer jugara sus acciones
                              antes de la fase de mantenimiento. (bushido, recuperación de puntos de resistencia 
                              etc.)


HEROES

Cuando revelamos un héroe lo colocaremos en el centro de la mesa.

Cada jugador al inicio de su turno revelara antes de robar y procederán según la habilidad que les otorgue la carta hasta el final de la ronda.
En este punto, la carta de héroe permanecerá inactiva hasta el final de la partida donde otorgará un punto de honor al equipo respectivo.
Los héroes pueden ser removidos pasada la primera ronda mediante una Geisha.

ENEMIGOS

Cuando se revelan, se pondrán en el centro de la mesa y supondrán un enemigo para todos los jugadores.
Contaran a efectos de un nuevo jugador, sin posición. (no intervendrá en cuestión de distancias.

Aquí os dejo en enlace de las instrucciones y la describción de las cartas.
https://mega.nz/file/w9MHkQTZ#WYMgj9Ns1vCTOf91bz4rPh3tBfQo0OCBA6Rx37yH91U


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Print & Play / Thurn und Taxis
« en: 27 de Agosto de 2020, 12:39:19  »
Buenas,
Tengo el original del juego basico y me gustaria probar las expansiones.
¿Alguien tiene los Print&plays de las expansiones?
Muchisimas gracias.

13
Dudas de Reglas / Love Lettle premium (sicofante)
« en: 03 de Mayo de 2018, 12:18:28  »
Hola a ver si alguien puede arrojar luz a esta incognita.

El tema en cuestion es como se juega el sicofante.

SICOFANTE:
Elige un jugador. si la siguient carta que juege tiene un efecto que requiera elegir uno o más jugadores, él deberá ser uno de ello.

Podeis poner ejemplos por favor.

Existiria un combo con el Obispo?
OBISPO: Elige un número distinto de 1 y un jugador. si tiene ese número en la mano. gana un simbolo de afecto. Luegopuede descartar su mano y sacar una nueva carta. la princesa gana al obispo al final de la ronda.

Muchisimas gracias

14
Dudas de Reglas / Galaxia la conquista nave colonia
« en: 14 de Enero de 2018, 19:51:36  »
Hola estamos iniciando nos en galaxia la conquista y nos han salido varias dudas.

Nave exploradora:

Puedes desacerte de esta carta para colocar un  mundo a coste cero. (No utilizar para mundos/mundos militares ni mundos auros)

Mi pregunta és...En la aclaración entre paréntesis cuando sale el símbolo dual que indica ambos tipos de planetas se refiere al todos?
¿Que tipo de mundos puedes colonizar con esta carta?

Gracias por adelantado.

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Print & Play / Re:Busco Print & Play de Thurn und Taxis
« en: 04 de Septiembre de 2017, 23:39:15  »
muchas gracias mirare que puedo hacer

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