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Mensajes - segalion

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Estaría genial una variante del decrypto para 3 grupos de 4. Dos grupos de 6 personas si vale, pero la experiencia es peor que con grupos de 4.

Me encantaría algún tipo de "carta corrida" pero con un pelín más de decisiones...


También, para más jugones, hay una variante del Aventureros al Tren Europa para hasta 10 jugadores en equipos de 2, repartiendo los trenes, cada uno manejando su mano de cartas (vista) y sus destinos (ocultos)...
https://boardgamegeek.com/thread/3065794/10-players-variant

Otra idea sería también una variante del pelusas, en la que por ejemplo solo pudieses robar de los 5 siguientes (aunque el entreturno de 11 jugadores se me hace cuesta arriba...)

También, Secret Hitler a 10 es una maravilla.

Por último, están todos los 'bingos vitaminados" flip&write tipo wellcome to o cartógrafos...

2
De jugón a jugón / Re:Reflexión sobre los juegos de mesa
« en: 15 de Junio de 2023, 13:00:00  »
En cuanto a "bondades de los juegos de mesa" yo más bien apuntaría a los aspectos cognitivos más que los sociales, y más concretamente a uno: "la concentración".

Nuestra sociedad está presentando unos niveles de "déficit de atención" que ya empiezan a ser preocupantes. Los impulsos continuados de dopamina están cambiando nuestro tejido neuronal de una forma que no se había visto nunca y el mayor culpable es seguramente el móvil (ese que consultamos 150 veces al día https://www.uppers.es/ciencia-y-tecnologia/redes-sociales/20230126/personas-adictas-movil-redes-sociales-afecta-salud-concentracion_18_08560096.html )

Los juegos de mesa permiten contrarrestar justamente estos efectos. Si leéis cualquier página acerca del TDAH en adultos seguro que veis clara la relación (... Desorganización y problemas para establecer prioridades, Problemas para concentrarse en una tarea, Problemas para realizar múltiples tareas a la vez, Escasa planificación, Baja tolerancia a la frustración, ...)

https://www.mayoclinic.org/es-es/diseases-conditions/adult-adhd/symptoms-causes/syc-20350878

https://www.centrodeneurodesarrollo.com/dopamina-y-tratamiento-para-el-deficit-de-atencion/

https://www.lavoz degalicia.es/noticia/sociedad/2018/07/18/uso-moviles-tablets-estaria-asociado-desarrollo-tdah-adolescentes/00031531924413317396182.htm

Y ya también a colación, quería poner este articulo...
https://www.businessinsider.es/tu-movil-es-tu-mayor-droga-dependes-eso-te-sientes-miserable-cerebro-197778
porque toca (aunque muy muy por encima) una verdad muy profunda. La felicidad tiene que ver más con esos largos momentos de concentración frente a un juego de mesa, donde el tiempo parece diluirse por completo, que con los 200 impulsos de dopamina que recibimos del móvil todos los días (por ejemplo, para ver que han contestado en este hilo... ;))

Así que, ya sabéis... menos móvil y más jugar.

3
El Wonderful Kingdom no lo he jugado pero los otros si y bastantes veces.

Jaipur. La primera vez que lo jugamos nos dejó superfríos. Es un juego muy sencillo que está bastante lejos del 2 de dureza. Pero luego o jugamos bastante precisamente por lo ligero (y rápido de jugar) que es. Hoy en día lo que más me fastidia del es el setup. Me encantaría hacer un rediseño para cambiarle el setup por una carrera de puntos en un track en un mini tablero (y ya de paso aprovechar y quitarle esa aleatoriedad en los puntos con las ventas múltiples, y darle un puntillo más de profundidad).


Splendor: lo jugamos muchísimo, un pelín más largo que el anterior y con un poquitín más de decisiones. El Marvel un pelín mejor por las M. Creo que es el que más se adecua a lo que estás buscando. Ups,.... ahora leo que hablas del duel. Yo solo he jugado al normal. Para mi funciona perfectamente a dos.

7WD: también lo jugamos muchísimo, de partidas un poco más largas y un peso mayor que los anteriores.Solo tengo una queja de él: es una pena que la victoria científica sea imposible, porque sería un juego ideal. Es probable que lo juguemos mal porque no he visto esta crítica en ningún sitio, y es imposible que un juego esté tan enormemente bien valorado con una cagada de diseño como esa. La realidad es que nosotros jugamos como si las cartas verdes no existiesen (solo para descartar), porque nunca van a dar la victoria y lo que ofrecen por lo que cuestan nos parecen siempre una estrategia perdedora. Y aún así el juego está fenomenal.

Por ello, mi ranking sería
Splendor (normal)
7wd
Jaipur.

No se si permites sugerir otros juegos de ese estilo en el hilo (fillers para dos, poco peso, corta duración). En tal caso, para mi tienes Hannamikoji, Lost cities, Rummikub, Battle Line, y Arboretum. Algunos, no mucho más largos ni complejos que 7WD. También, con un pelín más, tienes San Juan y Race for the Galaxy, qué podrían darte más partidas

4
Playtestings / Re:Colonizing Mars
« en: 19 de Marzo de 2023, 10:15:43  »
Hola, no puedo usar el enlace

Hola, puedes comprobar de nuevo?

Colonizing Mars

A la izquierda tienes el reglamento tematizado
("las corporaciones gestionarán los proyectos que le asigne La Alianza desde su División Terrestre...").

A la derecha (en azul) tienes el reglamento equivalente duplicado para jugar con baraja española ("el jugador que gane, se llevará la carta de oros o copas a su mano...").

También he incluido un resumen final, la contraposición entre conceptos temáticos y baraja española, unas FAQs y unos ejemplos de juego.

Por eso se me ha ido a 3 páginas, pero como veràs es un juego extremadamente sencillo.

Si tuviera que decir un juego al que se le parece diría el Toma6 (10 cartas por jugador, juegan 1 carta simultáneamente, escalado de 2 a 10 jugadores, dependes de lo que jueguen los otros. Por contra, todos empiezan con las mismas cartas, puedes saber la mano de todos, y llegar a influir en su puntuación).

En cualquier caso, si tienes cualquier duda, no dudes en preguntarme.





5
Playtestings / Colonizing Mars
« en: 17 de Marzo de 2023, 16:12:16  »
Año 2922. La Humanidad, inmersa durante casi 5 siglos en una guerra fría entre Oriente y Occidente, se ha unido por primera vez en un proyecto común para tratar de evitar su cada vez más irremediable extinción.

La Tierra está agotada y es incapaz de albergar los más de 700.000 millones de seres humanos que la habitan. La única alternativa es acometer inmediatamente la Colonización de Marte a gran escala. Para ello se ha constituido "La Alianza" que, refrendada por ambos bloques, dispone de poderes absolutos para llevar a cabo esta misión.

Marte está habitado desde hace 300 años por apenas 50 millones de humanos, distribuidos en multitud de colonias mineras que, a semejanza de la Tierra, se encuentran divididas en dos regiones (oriental y occidental).

La Alianza ha planificado una serie de Proyectos en ambas regiones, cuya ejecución considera esencial para la Gran Colonización. Además ha diseñado un sistema para afrontar de forma eficiente su ejecución:

La gestión completa de estos proyectos se repartirá, subastándolos en igualdad de condiciones, entre las grandes Corporaciones que dominan el planeta...


...puedes seguir leyendo el reglamento aquí


Juego de 2-10 jugadores y partidas de 5 minutos.
Sin azar. Mecánica muy sencilla, pero cargada de decisiones.
Además, lo puedes jugar con una baraja española. No necesitas más.

Nota: estoy interesado sobre todo en feedback de partidas a más de 4 jugadores (3 o más barajas).

6
Diseñando un juego de mesa / Colonizing Mars
« en: 08 de Marzo de 2023, 16:47:46  »
Año 2922. La Humanidad, inmersa durante casi 5 siglos en una guerra fría entre Oriente y Occidente, se ha unido por primera vez en un proyecto común para tratar de evitar su cada vez más irremediable extinción.
La Tierra está agotada y es incapaz de albergar los más de 700.000 millones de seres humanos que la habitan. La única alternativa es acometer inmediatamente la Colonización de Marte a gran escala. Para ello se ha constituido "La Alianza" que, refrendada por ambos bloques, dispone de poderes absolutos para llevar a cabo esta misión.
Marte está habitado desde hace 300 años por apenas 50 millones de humanos, distribuidos en multitud de colonias mineras que, a semejanza de la Tierra, se encuentran divididas en dos regiones (oriental y occidental).
La Alianza ha planificado una serie de Proyectos en ambas regiones, cuya ejecución considera esencial para la Gran Colonización. Además ha diseñado un sistema para afrontar de forma eficiente su ejecución:
La gestión completa de estos proyectos se repartirá, subastándolos en igualdad de condiciones, entre las grandes Corporaciones que dominan el planeta...



Juego de 2-10 jugadores, partidas de 5 minutos.
Sin azar. Mecánica muy sencilla, pero cargada de decisiones.
Se puede jugar con una baraja española.
Sólo necesitas el reglamento que lo puedes leer en 5 minutos aquí

 

7
Buenos días.

He pedido rediseño al correo indicado. Sabéis si sigue funcionando.

Agradeceria si alguien me lo pudiera facilitar.

Muchas gracias.

8
Efectivamente, es como dices. Esas puntuaciones tan altas para secuencias más improbables no sirve para la propuesta de cobrar de los otros jugadores.

Yo es que estaba pensando en el escalado a 3-6 jugadores, cobrando de la banca y finalizando la partida por agotamiento de la misma.

De todas formas, cada vez le veo menos sentido a cobrar de los otros jugadores. Aunque al principio me ha parecido una idea muy original, cada vez le veo menos sentido. No veo que aporte mucho. Me da la impresion de que la partida pueda finalizar la mayor parte de las veces por agotamiento del mazo antes de por ruina de un jugador (que lo veo como una circunstancia de exceso de desequilibrio en un momento dado de la partida, probablemente desencadenado por azar más que otra cosa).

Te mando un MP

9
Escalera real              40   9
Escalera de color 5   25   7
escalera color 4      15   7
Póquer                      15   9
Full house             8   3
Color                      8   2
Escalera 5         5   2
color 4                  5   2
escalera 4         3   2
Trío                         3   2
Doble pareja         2   

10
Me parece bien. Yo había pensado en poner valores pequeños, pero diferentes para cada secuencia destino del upgrade. No es lo mismo que te sirvan 8 cartas posibles que solo una (como es el caso del poker como destino del upgrade).

Además, si se añaden las secuencias de 4, empiezan a aparecer muchas más combinaciones de upgrades....

Doble pareja
Trio
Color 4
Escalera 4

Escalera 5
Full
Color 5
Escalera color 4
Poker
Escalera color 5
Escalera real 5


P.e. de una doble pareja se podría pasar a un color 4.

Yo les pondría una puntuación a cada uno, i(ncluso la misma si los porcentajes de probabilidad son
parecidos), y otra como destino de uggrade. Donde también repetiría puntos.
La cosa sería hacer la tabla lo más sencilla posible, pero también bastante acorde a las probabilidades.


11
Y también que el que baja una secuencia tiene +5 puntos más por deshacerse de cartas.

Lo que si... Por qué de pareja a full te llevas 5 puntos, y por full a poker, mucho más difícil... te llevas solo 1.

Yo veía más justo (y más simple), que cada secuencia tuviese una puntuación por crearla, y otro por mejorar a ella.

12
Creo que me he explicado mal. Lo que propongo es que para tres o más jugadores, las secuencias y los upgrades se cobren de la banca. Y el final de la partida se detona cuando se agota la banca.
Y para dos jugadores sería tu propuesta: el otro jugador es quien paga, y se juega hasta que un jugador se arruine.

13
Hola Rafael.

Unas preguntas.
- Los upgrades de secuencias cuentan para quien los haga? o para el propietario de la secuencia? Es que cambia mucho el juego, y yo creo que lo he entendido mal. Se convierte mucho en un Rummikub, con muchas posibilidades de combinaciones en mesa...

- El "Color", no debería ser más caro que el "Full", o al menos el mismo precio.

- Los precios/premios por los upgrades, no deberían tener sus propios valores (adaptados a su dificultad), en lugar de ser la diferencia entre los precios de las secuencias inicial y final?

- Cómo ves incluir "escaleras" y "color" de 4 (además de las de 5), para dar más cabida a combinaciones sencillas y todavía más opciones de upgrades?

Sigo dándole vueltas al escalado (porque tengo un mazo de cartas tipo rainbow-deck, con el que es fácil añadir nuevos palos unitarios para más jugadores). El problema es el pago del resto de jugadores. Cómo ves que se cobre de la banca como opción de 3 a 6 jugadores (hasta agotarla) y que para 2 jugadores sea una variante en la que se cobra del otro jugador? Es que además tampoco me cuadra muy bien lo de eliminar jugadores. Y añades el aliciente de influir en el timing del final de partida.

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Segalion, mi afición a los juegos de mesa es muy reciente, aunque reconozco que me está enganchando mucho. Acepto de muy buena gana tus opiniones porque se nota que tienes mucha más experiencia que la mía. ...

No te creas. Yo más bien me considero en tu misma situación.

... y me estoy dando cuenta que el juego mejora si quito la acción de vender cartas. Es la acción que menos te gustaba y creo que tenías razón...

No, la acción de vender sí que me gustaba, porque generaba intercambio de cartas y monetario entre jugadores. Lo único, que veia un poco engorroso como quedaba el turno: lo de la subasta entre-turno, iniciativa a otro jugador, etc. Por eso proponía lo de "comprar" a otro jugador (en lugar de "vender") como una alternativa más a la acción "traer una nueva carta al mazo propio", y para poder hacer eso proponía tambien lo de obligar a exponer una carta en venta a todos los jugadores. Se me ocurren más ideas al respecto... pero implican todavía más cambios al juego, y no sé si lo desvirtuaría demasiado de lo que estás buscando.

Desde luego, lo que siempre veo es que el escalado a más jugadores es incompatible con "cobrar las secuencias del resto de jugadores".



15
Perdona Rafael que no he tenido tiempo de contestarte.
Lo primero decirte que las cosas que te escribo no son ni recomendaciones ni nada por el estilo. Tómatelo como brainstorming y si las ideas te gustan puedes intentar explorarlas.
Por ejemplo, en el cambio del orden de acciones, tienes razón que a veces los juegos pueden resultar mejores con turnos menos intuitivos. Simplemente trasladarte la posibilidad de ver si cambios en el orden de las acciones pueden llegar a mejorar el juego en algún aspecto.
Lo del escalado a más jugadores también le veo inconvenientes que no encajan con la regla de pago de unos jugadores a otros. A lo mejor tendría que ser recibir dinero de la banca y que el fin de la partida se activase con el agotamiento de la banca... (Pero bueno, es simplemente otra idea).
De lo del arboretum, no quería hacer ninguna comparativa, simplemente lo puse como ejemplo de sencillez en las acciones del turno. Hay montones de juegos muy buenos que se construyen con un turno muy sencillo, y a mí particularmente me gustan mucho este tipo de juegos. Me parecen muy elegantes.


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