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Mensajes - Calvo

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Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el "círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad).

En cierto modo el juego es el espacio en el que "se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real".

Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego?

En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos.

¿Es aceptable "vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en partidas anteriores? ¿Es aceptable "aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable "protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no?

En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego) temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas "tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas.

Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos "al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego?

Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo, juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello, juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles.

¿Qué tipo de conductas o emociones pueden resultar "controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo...

Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema?

Es muy importante remarcar aquí los conceptos "consensuado" y "aceptado".

Uno de los escasos manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de Blood on the Clocktower, que enlazo aquí

https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1

y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula "HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS":

- Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".

- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)

- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.


- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.

- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.


- Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas.  En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.

Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos, remarco que consensuados, donde "fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea algo aceptable en juegos de interacción?

- Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.

- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.

- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.





El objetivo está muy bien definido: "Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"?

Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.





 


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De jugón a jugón / Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« en: 10 de Julio de 2024, 17:52:16  »
Insondable es una "reescritura", como dices, pero incluye ciertos cambios mecánicos que derivan en una experiencia de juego con diferencias importantes.

Otros juegos de roles ocultos de larga duración que pueden tener también semejanzas son "Némesis" (aunque son "objetivos ocultos" y no "roles ocultos", las dinámicas que se generan de suspicacia, paranoia y traición son similares) y "La Cosa" (este mucho más corto).

Por otra parte, como juego de roles ocultos que está eclipsando a cualquier otro, con menos "trama narrativa" pero mucho más componente social y de interacción, Blood on the clocktower.

¿Das importancia al número de partidas que da un reseñador antes de hacer una reseña?

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Jugar en Línea / ¡ESCUELA DE VERANO "BLOOD ON THE CLOCKTOWER - LA SECTA"
« en: 02 de Julio de 2024, 16:07:27  »


¡ESCUELA DE VERANO “BLOOD ON THE CLOCKTOWER-LA SECTA” 2024! Inauguramos la escuela de verano para iniciarse en “Blood on the Clocktower” en su formato “on-line”. Partidas de los escenarios básicos del juego, con explicación y acompañamiento de jugadores-narradores con experiencia para favorecer una iniciación guiada y facilitadora. Se jugará mediante la aplicación oficial del juego (que puedes encontrar aquí https://botc.app/ ), con la ayuda de una de las comunidades más activas en castellano del juego, “La Secta”. Si tienes interés, envíame un privado. (Es una comunidad gratuita, esta es una iniciativa de aficionados, amateur, sin ánimo de lucro ni ningún otro tipo de contraprestación o “interés”, únicamente jugar a “Blood on the Clocktower”).


4
Utilizar los puntos del tenis es un poco tramposo para hacer comparativas. Tu puedes ganar un partido de tenis ganando menos puntos que el rival. Llevandolo al extremo, en un partido en el que se gana 2 sets a 0, se puede ganar haciendo 20 puntos menos que el rival.
Por eso ese dato del 54% de puntos para un 80% de victorias, no importan los puntos ganados, importa la "calidad" de esos puntos.

Coincido en que el análisis va más allá de la simpleza del 54%-80% por lo que dices, porque es importante la distribución.

Y eso hace a los estos datos más interesantes aún y confirma que el análisis es complejo.

5
https://NoCanonAEDE/tenis/videos/un-discurso-para-poner-en-todas-las-escuelas-federer-y-una-leccion-de-vida-que-no-olvidaran-v/

Estos datos de Féreder me han recordado este asunto del refuerzo intermitente: de 1526 partidos ganó el 80% (un porcentaje elevadísimo... Pero estamos hablando del n°1).

Pero el dato relevante es el de los puntos ganados: un 54%.

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Supongo que aquí tendría cabida el modelo o diagrama de Flow state, ese en que pones una tarea y dada una gráfica con el eje X la habilidad necesaria y en el eje Y la dificultad, se puede definir un área donde la dificultad está a la par a la habilidad del jugador, estando en lo que se conoce la zona de flow, en que te concentras al máximo y la experiencia es satisfactoria. Si la dificultad es mayor, te estresas, y si es menor, te aburres. ¿No afectaría esto al refuerzo?

Entiendo también que sí, que la propuesta de Mihály Csíkszentmihályi que describes muy certeramente sobre el "fluir-flow" y cómo la autopercepción de competencia y la dificultad de la tarea condicionan la motivación.

Son muchas las variables que pueden condicionar la motivación. Esta, muy "conductista" y psicobiológica, es otra explicación más que he considerado interesante compartir precisamente porque, tal vez, en el pasado se ha abusado de estos argumentos para explicar la conducta humana y, de un tiempo a esta parte, quizá se haya pasado al extremo contrario, el de minimizar o ignorar su efecto.

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Novedades / Actualidad / Re:Al Filler de la Noticia (07-06-2024)
« en: 19 de Junio de 2024, 17:47:35  »
No sabía que Héctor había dejado Generación X , ¿Pasó algo que se pueda decir? Que raro se me hace. Espero que no sea por nada chungo y que le vaya muy bien en su nueva etapa.
Recuerdo su baronet por aquí (lo mismo hace más de 10 años de eso ...)

Creo que anunció por sus redes sociales que empezaba a trabajar para TCG Factory hace unas semanas.

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Los psicólogos sociales han investigado distintas conductas relacionadas con la interacción social, las dinámicas de dominación, autoridad o cooperación a través de tareas como las enmarcadas en lo que llamamos "Teoría de juegos", como "El dilema del prisionero", "El juego del dictador" o "El juego del ultimatum" tanto en humanos como en otros primates.

De ello se han derivado conductas como el "castigo altruista" o protestas por "inequidad", como las que se hicieron populares por las imágenes de monos capuchinos protestando cuando los experimentadores les daban como recompensa pepino, cuando a su "compañero y vecino" le acababan de dar unas excelentes y mucho más valoradas uvas por el mismo trabajo.

En este estudio de Herrmann, publicado en 2008, https://www.science.org/doi/10.1126/science.1153808 ( n= 1120 participantes de distintos países) los sujetos realizan un juego de "bienes comunes":

A cada jugador se le proporcionan 20 fichas-monedas. Cada jugador, en secreto, debe elegir con qué cantidad quiere contribuir a un "bote común".

Cuando todos los jugadores han elegido, se suma la cantidad y se le entrega a cada jugador una "recompensa" correspondiente a un 40% de la cantidad de fichas-monedas totales calculadas(hubiera contribuido o no e independiente de la cantidad).

Por ejemplo, si entre todos (4 jugadores) hubieran puesto 10 fichas en el bote (uno 5 fichas, otro 3, otro 2 y otro nada) cada uno de ellos recibiría 4 fichas (de una "caja de la casa", independientemente y aunque exceda la candidad ofrecida por los jugadores. La cantidad ofrecida "se descarta").

De esa forma, si todos cooperasen obtendrían un beneficio común (si todos aportan sus 20 fichas recibirían 32 fichas), pero si un jugador no coopera se beneficiaría de ese "beneficio común" habiendo además conservado sus propias fichas. (Si todos menos uno ponen sus fichas = 60 cada jugador recibiría 24 fichas; el jugador que no ha aportado nada terminaría esa ronda con 20 + 24 fichas)

Tras esto se permite a los jugadores "penalizar" a otros jugadores, gastando fichas para hacerles perder fichas. Es frecuente que los jugadores que han colaborado "penalicen-castiguen" a los que no lo han hecho (incluso a pesar de que eso les perjudica a ellos mismos, ya que pierden fichas). Es lo que se conoce como "CASTIGO ALTRUISTA": Penalizas a otro para que, en el futuro, "se porte bien y coopere".

En este estudio encuentran un elemento más curioso aún: el CASTIGO ANTISOCIAL. Existen jugadores que "castigan" a los que "han aportado demasiado", a los que se muestran "excesivamente altruitas-generosos-prosociales".


Una explicación a este fenómeno es que los que son demasiado generosos hacen parecer a los demás malos e incrementa la expectativa de que todos los demás deben comportarse así. "Genera un precedente" y condiciona a los demás. Y eso, a algunas personas, no les gusta. Y lo castigan.

Es algo así como lo que pasa con Apu en el capítulo de los Simpson en el que se excede realizando regalos de San Valentin a su prometida, y eso se ve como un problema por el resto de maridos.



¿Y esto cómo podría trasladarse a los juegos de mesa?

Pues, por ejemplo, en juegos de roles ocultos, donde ser "sincero" y compartir tu información o rol con el resto de jugadores pueda ser un "recurso", "una moneda", y los jugadores que quieren "mentir y mantener oculta su información" sientan que los que sí dan su información les están haciendo "caer en la escala social de la virtud y la sinceridad".



 









9
En un ingenioso estudio de Simon Gächter y Jonathan F. Schulz de 2016 publicado en "Nature" , pusieron a prueba la "moralidad" respecto a las "trampas" con una tarea:

https://www.nature.com/articles/nature17160

A los sujetos (una muestra  de n = 2568 sujetos de 23 países distintos) se les pidió que tirasen un dado (de seis caras) en secreto, no se podría comprobar el resultado, dos veces. El primer resultado (llamémosle "a") era el válido, la segunda tirada (llamémosle "b") se les decía que era "de control para confirmar que el dado funciona". Y se aceptaba la respuesta que diera el sujeto, que se "daba por buena", sin poder comprobarse la veracidad.

A los sujetos se les daba una recompensa económica en función del resultado (recordemos, del primer resultado), proporcional. Es decir, un "1" suponía una unidad económica (p.e. 1 euro) y un "6" suponía obtener 6 unidades (p.e. 6 euros).

El análisis de los datos, por probabilidad, indicaban una tendencia a, cuando era conveniente, intercambiar el resultado "a" con el resultado "b".

Es decir, si los resultados de las tiradas eran: Primero un "5" y después un "2", todo bien.
Si los resultados eran: Primero un "2" y después un "5" existía una tendencia a decir algo así como: "Bueno, es una cuestión de azar, este 5 podría haber salido en primer lugar, en lugar del 2. No estoy mintiendo, no estoy haciendo trampas, solo estoy recolocando la realidad".

Sin embargo los sujetos "no se inventaban los resultados", no aparecen resultados anormalmente altos de resultados "elevados", no aparecen más resultados "6" o "5" (en ambas tiradas) de los esperados por azar.



Es decir, "inventarse" un resultado es un "límite moral" que no se sobrepasa, mientras que "intercambiar el resultado aleatorio" es una racionalización de la "trampa" que esquiva el dolor moral de vulnerar las reglas.

Además, estos resultados de "deshonestidad" correlacionaban con los índices de corrupción y delictivos de los países de los sujetos. Es decir, los ciudadanos de países con mayores tasas de corrupción política cometían más "vulneraciones".




Es difícil no pensar en esas ocasiones, con juegos cooperativos-en solitario, en las que hemos sacado una carta que expandía las enfermedades en el peor momento en Pandemic o hemos sacado la ficha de "tentáculos" en Arkham Horror LCG y hemos vuelto a repetir "el proceso" aludiendo a que "no habíamos removido o barajado bien" (Algo que Raik en Punto de Victoria acuño como "hacer un What if..?").

Las estructuras involucradas en estas tareas son el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral. Los lóbulos prefrontales están especialmente involucrados en la "toma de decisiones". La región dorsolateral se asocia a "decisiones pragmáticas", "qué es lo más eficiente en esta situación". Es un optimizador nato, un "utilitarista" en esencia. Mientras que la región ventromedial se involucra en tomas de decisiones que tienen componentes "emocionales". Estas áreas suelen activarse cuando estamos "luchando" por tomar una decisión... excepto en personas "ejemplares" para las que las trampas no son una opción, no contemplan esa posibilidad y, al no existir esa tentación no se requiere activación de las áreas que la gestionan.




Por cierto, parece que la testosterona no incrementa la probabilidad de que un sujeto haga trampas, sino todo lo contrario, parece que favorece actitudes "prosociales y civilizadas". Sapolsky (Compórtate, 2017) ofrece una explicación adaptativa: la testosterona favorece conductas que propicien el éxito social. Si la "dominancia física" es "éxito social" propiciará conductas agresivas dominantes. Si "el prestigio y buen talante" es "éxito social" propiciará los buenos modales y la cordialidad social.


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Me ha resultado curioso cómo uno de los juegos que más impacto está teniendo el último año, Blood on the Clocktower, se ciñe a esa distribución del 50% de probabilidad de refuerzo (entendiendo la victoria como refuerzo) casi exactamente.

Las estadísticas que ha compartido Roberto Miquel (usuario de labsk) desde una de las comunidades más activas con el juego en castellano arrojan unos porcentajes de victorias entre ambos bandos que difieren en décimas en porcentaje.

Y los de los jugadores están en prácticamente todos los casos en unas distribuciones inferiores al 60%-40% y en la mayoría inferiores al 45%-55%, esto es, una distribución casi del 50%-50%.

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En algunos hilos hemos hablado de distintos tipos de motivaciones por los juegos de mesa, esto es, qué es lo que nos motiva a jugar. Por ejemplo, que nos motive "compartir tiempo con otras personas" (social), resolver problemas (retos) o crear historias (narrativo).

https://labsk.net/index.php?topic=267005.0 https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/

La mayoría de las clasificaciones que hemos utilizado suelen recurrir a las "emociones" o "estados mentales" de los jugadores o a la "cognición" (qué tipos de tareas se realizan) para clasificar estas motivaciones.

En algún caso hemos comentado propuestas respecto al papel que juega la "incertidumbre" en la motivación por jugar.

https://labsk.net/index.php?topic=264379.0

En este caso traigo un argumento relacionado con la psicobiología y la neuropsicología, por una parte, y con el conductismo, por otra.

El argumento es el siguiente:

El ser humano cuenta con ciertas estructuras neuronales que, cuando son "estimuladas", generan sensación de "recompensa-placer". Por ejemplo, el llamado "nucleo accumbens"

Esa estimulación es provocada por hormonas/neurotransmisores como, por ejemplo, la dopamina. Esta, a su vez, es generada en otras áreas (como el área tegmental ventral, la sustancia negra o el hipotálamo), con unas complejas "redes de conexión" (que podría resumirse como "sistema dopaminérgico: via mesolímbica; via mesocortical).

¿Y cuando se libera dopamina? Esto es lo interesante de este artículo, publicado por Christopher D Fiorillo en 2003, que enlazamos aquí https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/ : cuando se obtienen "recompensas", y el mayor pico de liberación de dopamina de alcanza cuando esas recompensas aparecen el 50% de las ocasiones.

Este experimento en concreto se llevó a cabo con dos macacos (aquí enlazamos los detalles del diseño experimental: https://www.science.org/doi/suppl/10.1126/science.1077349/suppl_file/fiorillo.som.pdf )

A cada uno se le exponía a una pantalla de ordenador en la que aparecían estímulos visuales (se han controlado los tipos de estímulos respecto a sus características perceptivas y agrupado aleatoriamente). Cada estímulo aparecía en un lugar para favorecer la discriminación. Tras exponer durante 2 segundos al estímulo se ofrecía, en el entrenamiento, una recompensa en forma de "jarabe sabor frambuesa" (altamente deseado por los macacos), en proporciones de 15 - 20 mililitros que el macaco succionaba de una especie de "surtidor".

Tras el entrenamiento se ofreció la recompensa manipulando la frecuencia dependiendo de cada estímulo. También se realizaron variaciones controladas de la "dilución-concentranción" del estímulo-jarabe (todas las concentraciones, incluyendo las más bajas, supusieron refuerzo suficiente para el reforzamiento de la conducta).



Esto es lo que en psicología de la conducta se llama "refuerzo intermitente". Conductismo.

¿Qué podríamos debatir a partir de aquí? Si puede ser posible que aquellos juegos en los obtenemos la victoria en la mitad de ocasiones pueden resultar más motivadores,  en promedio, que otros en los que la distribución de victorias esté más polarizada.

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/








12
Cuando lo compré le eche un par de partidas y lo vendí.
No era mi tipo de juego pero si que me intrigó un poco la promesa de una historia narrativa profunda y todo aquello que se decía.
Para los que lo habéis jugado, ¿Que tal la historia que describe el juego?
Le he pedido un resumen al chatgpt, pero no sé si se ha inventado "una película" o lo que me dice tiene algo que ver con el juego.
Lo dejo en el spoiler (solo para los que hayáis jugado o no vayáis a jugarlo por favor)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Aquí tienes toda la campaña "redactada" https://labsk.net/index.php?topic=255470.0

13
Jugar en Línea / Re:Alguien para jugar a Blood On The Clock Tower?
« en: 27 de Mayo de 2024, 21:10:23  »
Saludos, ¿alguien podría pasar el enlace a esa comunidad? Me interesaría participar. Un saludo y gracias de antemano!

Mándame privado

14
(BORRADOR)

https://arxiv.org/abs/2403.10267

Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa.

Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014,  "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y  "La teoría de la divertir" [Koster 2013].

Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?".

El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años.

TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN)

Vocabulario resultante

Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción.

Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta.

Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta:

    -•

    Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias
    -•

    Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos
    -•

    Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir
    -•

    Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores.
    -•

    Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil
    -•

    Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta
    -•

    Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego
    -•

    Combo: La cadena de efectos automáticos del juego
    -•

    Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso
    -•

    Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente
    -•

    Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador
    -•

    Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo
    -•

    Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo
    -•

    Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego
    -•

    Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza
    -•

    Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas
    -•

    Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación
    -•

    Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo
    -•

    Proteger una posición o piezas específicas
    -•

    Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones.
    -•

    Rush the game: Acelerar el final del juego
    -•

    Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego
    -•

    Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja.
    -•

    Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras
    -•

    Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo
    -•

    Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores
    -•

    Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja
    -•

    Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores.
    -•

    Convencer: Convencer a otros jugadores

Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías:

    -•

    Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores.
    -•

    Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción.
    -•

    Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico.
    -•

    Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar.
    -•

    Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego.
    -•

    Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego.

Esta estructura se ilustra en la figura 1



https://arxiv.org/abs/2403.10267

15
Otras Reseñas / II Campamento Barton: Impresiones
« en: 15 de Mayo de 2024, 18:34:03  »
Segunda edición de estas jornadas cuya "filosofía" y origen podéis conocer en esta entrada de la primera edición https://labsk.net/index.php?topic=263755.0



El formato, en esencia, ha sido el mismo: Unas jornadas que se celebran en un hotel y donde se utiliza una sala principal para jugar (en este caso con capacidad suficiente para los 220 asistentes) y donde se facilita el alojamiento con unos costes negociados ventajosos para los asistente, pudiendo pernoctar por tu cuenta.

Los dos cambios principales respecto a logística que haya notado respecto al año pasado son: se han habilitado las dos salas anexas a la principal para organizar actividades específicas (una de ellas a tiempo completo para el juego "Blood on the clocktower" y en la otra se han rotado actividades como la partida especial de Space Hulk de Chema Pamundi, el "Torneo Rancio" o los tutoriales de "Grandes Campañas", se ha anulado la "cena-cocktail comunitaria" del sábado por la tarde en el hotel y se ha regalado a los asistentes una bufanda con los motivos del Campamento y una botellas reutilizables muy funcionales.

Al igual que el año pasado, ha sido un éxito. La gente (que siempre es lo mejor de estos eventos) ha terminado encantada, había muchos "repetidores" del año pasado y algún novato y me sigue llamando la atención la cantidad de gente que no es habitual de este tipo de actividades ("nunca había ido a ninguna jornada") pero que sí que asiste a estas por ser seguidor de Vis Lúdica o de Vis Bélica.

Respecto al tipo de juegos que he podido ver, hay una importante presencia de wargames (algo esperable debido al público de Vis Bélica), también de juegos temáticos y quizá menos eurogame (en proporción) de lo que se ve en otras jornadas. Ojo, porque siguen siendo juegos muy muy jugados, pero quizá menos que en otras jornadas de este tipo.

Mientras que el año pasado hubo juegos especialmente rejugados, como HIS, StationFall, Secret Hitler o La Cosa, este año el juego más jugado con mucha diferencia ha sido Blood on the Clocktower.



Algo que desde la organización se hizo muy acertadamente es habilitar una sala específica para que todos los interesados en el juego pudieran tenerlo localizado ante la evidente demanda de partidas por parte de veteranos y novatos. Es un juego que se anticipaba que iba a generar mucha expectación dado el fenómeno que está suponiendo y por eso se organizaron partidas casi 24 horas al día (el viernes creo que terminaron sobre las 5:00 am y el sábado a las 06:30 am y comenzaron sobre las 10:00 aproximadamente, jugándose ininterrumpidamente y en paralelo gran parte del tiempo).

Se realizaron partida que podríamos diferenciar en dos tipos: de iniciación y de continuación.

Para las primeras varios directores de juego se estuvieron alternando (especial mención "Silver", Alfonso, un excelente "narrador" y mejor persona, Alicia, Alspik y a "Roberto-contigoempezótodo") para explicar, dirigir y asesorar todos los que querían aprender a jugar. En algunos casos también se incorporaban "veteranos" a esas partidas para ayudarles a dinamizar el juego.



Y en las segundas se organizaron partidas tan peculiares como la de los "Dos pueblos", una partida para 26 personas (más 2 narradores) en la que dos partidas simultaneas interactuaban entre sí con unas reglas muy interesantes. Una experiencia muy especial que sólo puedes encontrar en momentos así y que hay que agradecer a Mishi y a Xesquis. O el privilegio de poder jugar un nuevo escenario con roles que aún no se han publicado y que solo grandes narradores, como Roberto, son capaces de dirigir (la imagen con todos los efectos en juego a la vez creo que resulta muy clarificadora de la complejidad del escenario)



Por todos los comentarios que estoy leyendo "postevento" de los asistente y "novatos" que probaron el juego, ha sido un acierto organizarlo de esta manera ya que ha posibilitado probar ("la primera es gratis") el juego a varias decenas de asistentes, a la vez que permite jugarlo a los "veteranos" enganchados a este fentanilo lúdico.

Está por ver cuál es el recorrido del juego en la esfera lúdica los próximos años, pero en lo que llevo asistiendo desde el año pasado (CLBSK, TDN, Asturlúdicas, Naked Asturlúdicas, Empatadas, Finde Naranja...) en todas las jornadas este juego está teniendo su espacio, sin interferir con el desarrollo normal de las jornadas, siendo el juego más jugado con muchísima diferencia. No parece que sea "un juego pasajero ni transitorio".

Por mi parte, además de BOTC, también jugué algunos "clásicos" como Galáctica, Cthulhu Wars y Mythic Battles.







Resumiendo, unas jornadas que "se consolidan" y que espero que se mantengan durante mucho tiempo.



FOTOS CORTESÍA DE ÁLVARO "FANTASO"














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