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Mensajes - Calvo

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Pues claro. Eso está hecho.

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Ya te estaba yo a ti esperando... Aunque no sean unas primeras impresiones, sino unas preimpresiones, diría yo, ¿qué opinas para los que nunca hemos jugado galáctica?

ES básicamente lo mismo que el básico con algún matiz, como las cartas de traición, y sin menos variantes y añadidos que si metieras las expansiones.

Diría que la experiencia de juego va a ser la misma, porque los cambios los va a notar el que ya haya jugado bastantes partidas (p.e. estoy escuchando a jugones que habían jugado alguna vez a galáctica y no están percibiendo las diferencias, porque no son muy significativas sin profundizar en el juego).

Donde no me mojo es en si es recomendable comprar uno u otro, o ninguno. Si puedes pruébalo antes, que además este juego es muy peculiar y no gusta a todo el mundo (eso sí, que en tu mesa de "extreno" haya alguien que controle muy bien el juego para que fluya y se resuelvan las dudas rápido).

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Pregunta para ti, que eres experto en Galáctica, cuál te pone más? Qué sensaciones te ha dejado este?

Tengo que jugarlo, sólo estoy revisando componente y reglamento, y he visto la partida a 4 del canal de AP y los comentarios de Raik y Cuarto de juegos en twitter.

Es hablar por hablar, pero tengo dudas respecto a que el juego funcione "mejor", pero quizá sea porque ya tengo las dinámicas y los "truquis" de Galáctica muy interiorizados y aquí los cambios en, por ejemplo, los ataques de los monstruos y cómo se mueven sospecho que van a hacer que todos los personajes deban coordinarse mucho más para atacar, ya que además todos pueden atacar, no solo los pilotos como pasaba en galáctica.

Me da que los daños vuelven a tener un alto protagonismo: con Pegasus era bastante inusual que los daños a galáctica supusieran un riesgo de perder, aquí creo que va a pasar lo contrario, que los ataques de los híbridos y Madre Hidra van a hacer mucha pupita al barco, y eso me da que va a ser prioritario.

Veo el mismo juego, clarísimamente, con unos matices que vamos a ver cómo afectan, si para bien o para mal, al equilibrio y a la experiencia de juego final.

Lo que tengo claro es que esto debe ser como lo que les pasa a los jugadores de euros, que son todos "el mismo juego", pero ahora hay que ver las sutiles diferencias en mecánicas que hacen que tengas que readaptarte y buscar nuevas optimizaciones. Como nueva experiencia está bien, por una vez, pero no sé yo el recorrido que puede tener este concepto de "reimplementación".

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Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos que es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos óptimo y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

CONTINUARÁ




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Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)
« en: 12 de Octubre de 2021, 02:09:50  »
Tengo pensado jugarlo en solitario pero dudo de si hacerlo llevando un personaje o dos.
He estado leyendo diferentes opiniones y sigo hecho un lío.
Mi copia es la de Maldito, recomendación de algún personaje para disfrutar más de la historia o da igual?

Diría que todos los personajes tienen su trasfondo y sus peculiaridades respecto a la trama. No puedo decirte qué es más recomendable, si 1 o 2

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Yo soy uno de los lastimosos detractores del churchill y es una pena. Me parece que la idea original es lo mejor que se ha visto en un tablero en muchos años.

La puntuación, es infame, es lo unico que se la ha ocurrido para dar el último sentido al juego. Y lo peor es que no se me ocurre otra manera de resolverlo.
Me alegro mucho por la gente que se deje llevar por el falsísimo ejemplo de partida y se eche unas risas, pero eso no lo ofrece el juego viene de serie en cada persona. En Churchill se puede y se debe buscar la forma optima de jugar. Es decir llevarte la victoria. El disparate de penalizar al que más gana no tiene ningun sentido temático y de juego aún menos. Para hacer el juego semi cooperativo hay que contar los puntos y ni por esas.

Me parece una idea excelente que ha sido muy mal rematada, quizá por que era imposible hacerlo.

Aunque mi percepción es completamente la contraria, está muy bien que quede representada la percepción de otro tipo de jugador, como es tu caso, al que lejos de gustarle le horroriza la puntuación, para que quede claro que la experiencia de juego no le va a gustar a todo el mundo y el por qué.

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De jugón a jugón / Re:VERGÜENZA MÁXIMA. GLOOMHAVEN. SPOILERS EXTREMOS
« en: 10 de Octubre de 2021, 23:58:52  »
De hecho sin haber jugado al de mesa (estoy jugando al de steam) por las fotos que he visto te viene un sobre X que es lo que empieza para desbloquear este personaje,no? Por lo tanto es un contenido que va dentro de la caja del juego. Solo que solo te viene la mitad.



En la caja del juego viene un sobre x que trae un código "encriptado" (que deriva en un "minijuego" de búsqueda de pistas con el que accedes a una web donde finalmente accedes a un pdf), punto, la caja no contiene absolutamente nada de lo que necesitas para jugar con ese personaje.

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De jugón a jugón / Re:VERGÜENZA MÁXIMA. GLOOMHAVEN. SPOILERS EXTREMOS
« en: 10 de Octubre de 2021, 22:32:07  »
¿El juego se puede completar sin ese contenido? SÍ, no es un contenido NECESARIO para completar el juego. Entonces es un extra de libro.
Tómalo como un premio para los más osados, para los más atentos, un regalo del autor para aquellos que más han disfrutado de su obra...
Es un regalo digital, intangible, por haber logrado una experiencia también intangible. No veo el problema, me parece un detalle bonito que ya quiera yo que estuviera en todos los juegos.
Quejarse por los regalos, sean de cartón o de PDF, me parece absurdo.

Se puede ver así y es muy respetable. A mí no me parece en absoluto absurdo, muy al contrario, me parece que quien compra un juego espera encontrar en él todo lo necesario para jugar todo el contenido que trae el juego. Y en este caso se trata de un personaje, aunque no sea el nucleo de la trama y sea un contenido del que podían haber prescindido de ese personaje en concreto, pero los héroes son precisamente uno de los elementos más destacados del juego: una nueva raza-clase-héroe al que buscar combos y optimizar su mazo. De hecho, releyendo, lo que parece absurdo es defender que es más que aceptable que no se incluyan en los juegos los componentes necesarios para jugar con él completamente, dicho esto desde el máximo respeto.

Creo que ya lo hemos comentado antes: esto visto desde la óptica del kickstarter y del "metajuego" que implica una campaña, las cosas que se desbloquean, los elementos que se añaden porque se superan las expectativas de número de mecenas y que en ocasiones ni estaban pensado ni diseñados, puede llegar a entenderse. Pero cuando un producto llega a la estantería de una tienda, tenga el coste que tenga (en este caso esto es especialmente llamativo, pero no es las principal cuestión), y lo va a comprar cualquier cliente-jugón que no tiene por qué conocer esas cuestiones, debería estar completo. No hay nada más sensato que esperar que un juego traiga dentro del juego los componentes para jugar al juego, valgan las redundancias.

El argumento "Puedes jugar al juego sin ese componente, por tanto no pasa nada porque no se incluya", insisto digo esto con el máximo respeto, es muy pobre. ¿Aceptaríamos una copia de Arkham Horror sin cartas de Hechizo de consunción porque, total, se puede jugar sin ellos? ¿O un descent sin la mitad de fichas de personaje porque, total, puedes jugar con la otra mitad? ¿O si metieran un escenario "epílogo" jugagle, después de una campaña de Arkham Horror, del que tú tuvieses que imprimir las cartas? Suena absurdo, ciertamente.

 

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Le he dado un vistazo a las reglas y lo que parece es que aquí hay muerte, destrucción y caos a patadas.

¿Las reglas en español o en inglés? Si son en español, ¿podrías pasar enlace?

MQO me imagino que comunicará cuando corresponda si libera o no las reglas. Yo no puedo compartirlo, lo siento, espero que se entienda.

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Le he dado un vistazo a las reglas y lo que parece es que aquí hay muerte, destrucción y caos a patadas.

Parece que lo que vas a hacer es montar tu ejército de criaturas, todas bizarradas, divididas en escuadras. Tiene una parte de gestión que supongo que aporta un poco de sensación de estrategia-táctica y metajuego que tiene que ver con recursos (vilmetal, vísceras y llamaoscura)  que necesitas para invocar nuevas criaturas (también para "contratar" monstruos errantes neutrales que pueden circular por el "dungeon").

Otras fuentes de decisiones tienen que ver con las acciones disponibles, básicamente atacar, escavar, lanzar hechizos u obtener recursos-cartas, y con cómo distrubuyes a tus unidades-escuadras.

El combate parece un festival de modificadores y caos, rápido y sin muchas complicaciones.

La estética me deja sensaciones encontradas: por una parte tiene ese punto "underground" que es tan característico del juego y entiendo que una de sus idiosindrasias.Lógicamente no se podía renunciar a él en esta reedición. Pero por otra la inmensa mayoría de las ilustraciones parece demasiado de aficionado al dibujo. Ya, son bichos desproporcionados, con lo que todo vale... pero la sensación que me trasmiten es que lo ha ilustrado un adolescente, sin mucha técnica ni aptitudes, aburrido durante las clases de física, y eso no me acerca al tema, me aleja.

Sin haber jugado es difícil saber el ritmo que puede tener el juego, si hay muchos tiempos muertos (que en bgg lo recomienden a 3 más que a 4 puede que tenga que ver con esto), si las 3 horas son dinámicas o no, ni el efecto, que parece muy interesante, que puede tener la mecánica del "enemigo común" que se despierta tras una cantidad de turnos-acciones.

Y también tengo intriga por saber si es un juego donde siempre debes ir a muerte a destruir a tus enemigos o a las "piedras del alma" o si se puede tortuguear y dedicarte a "cosechar" recursos.

A ver si encuentro a alguien con una copia que me invite a jugar una partidaca.




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Poco que añadir a lo dicho. Hay juegos cuya cantidad de elementos permite una gran combinatoria posible, pero la mayoría de las posibilidades no son realmente opciones buenas.

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Podcasts / Re:[En Caso de Empate]009 con Cesar Fdez
« en: 06 de Octubre de 2021, 22:02:19  »
Muy bien, muy bien este podcast. Está en mi top de programas, según sale me lo fumo y muy bien.

Muy buena la sección del Study in Emerald, coincido en todo. Quizá tengo algún matiz al asunto de si hay que vigilar más a tu equipo o al otro: creo que es una de las grandezas del, juego, que te obliga a "vigilar y putear" a cualquiera que pueda tener opciones de cerrar la partida, y creo que un poco más al otro equipo por aquello de que lo que sí que necesitas urgentemente siempre es que el que esté el último sea siempre del equipo contrario, para que no puedan cerrar. Aunque según lo estoy escribiendo me estoy dando cuenta de que hay situaciones en las que te puede interesar incluso ser tú el último para evitar que el que va primero y es de tu equipo cierre la partida, y ya tendrás tiempo para darle la vuelta a la partida. ¡Qué grandeza de juego!

Enhorabuena por el programa y por el formato y un abrazote.

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¿Alguién más recuerda estos trucazos? ¿Los usábais?






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De una buena idea de hilo, se ha ido difuminando hasta volverse a un acoso y derribo del juego... pero lo sigue jugando... que bien pensado lo tiene este "doctor maligno de física" que te atrapa en sus redes...

En cuanto a las peanas, como dice Fhiros, jamás han faltado componentes. A veces han faltado enemigos (como los cubos gelatinosos que se desdoblan) pero ya indica el reglamento que si faltan enemigos no hay que ponerlos (temáticamente no caben en la habitación, supongo)

No es acoso y derribo, para empezar porque estoy solo en estas reflexiones y porque, de verdad, no es un ataque al juego, pese al tono irónico.

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Que tal te parece el juego de componentes, Calvez?

Me alegra que me hagas esa pregunta, porque es otra de sus grandezas:

Hay escenarios para los que no hay suficientes componentes (p.e. Peanas o ciertos marcadores), lo que sólo se explica como otra genialidad para generar decisiones y que te involucres más en el juego. ¿Dejo sin peana al Guarda o al Sectario? Como en las reglas no viene qué hacer si pasa eso puedes generar tus propias soluciones creativas, han pensado en todo.

Algún malintencionado podría pensar que es un error de cálculo, pero ya sabemos que el autor es doctor en físicas y que todos los cálculos están hechos al milímetro, con lo que descartamos esa opción. También puede ser que los 150€ que vale el juego no dejen margen para introducir unas peanas.

De lo de que no hayan metido "cierto héroe" (no digo más para no entrar en spoilers) también tiene dos interpretaciones: 1) es un extra que nos han regalado y aunque no tenga componentes y te los tengas que imprimir tú no pasa nada. 2) (Inserte aquí su cita).

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