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Reseñas escritas / STARCRAFT: THE BOARD GAME
« en: 18 de Febrero de 2008, 00:05:18  »
STARCRAFT: the Board Game

Diseñado por Crhistian T. Petersen y Corey Conieczka
Publicado por Fantasy Flight Games





¿De qué va el juego?

Starcraft: the Board Game es la versión de tablero de uno de los juegos de estrategia en tiempo real más aclamados de la historia de los juegos de ordenador publicado por Blizzard Entertainment allá por el año 1998. En él, tres razas muy distintas entre sí luchan sin cuartel por el control de la galaxia:

Zerg: son un conglomerado de especies tipo "bicho" que basan su poderío en las cualidades genéticas de sus individuos, tan dispares como letales. Arrasan todo lo que encuentran a su paso.

Protoss: son una raza antigua, sofisticada y tecnológicamente muy avanzada. No exenta de cierto complejo de superioridad y arrogante suficiencia, ante la gran amenaza de los Zerg, se erigirán en protectores de las demás razas, tanto si estas lo quieren como si no...

Terran: en medio de todo el fregado están estos descendientes de un lejano y remoto planeta llamado Tierra, cuyo instinto de supervivencia y versatilidad les ha permitido sobrevivir y hasta prosperar en este entorno tan hostil.



¿Cómo se juega? (Visión general)

El tablero de juego de Starcraft es modular (cada partida es diferente, vamos) y esta formado por un número determinado de planetas dependiendo del número de jugadores. Cada jugador recibe al azar dos planetas (de entre los 12 disponibles) que se irán colocando uno a uno, estilo Catán, o sea que el primer jugador coloca uno, el segundo otro, y así hasta el último que coloca los dos suyos seguidos; luego el penúltimo coloca su segundo planeta y así hasta el primer jugador que habrá colocado el primero y el último planeta. Así mismo, cada jugador decide en cual de sus dos planetas situará su base y sus unidades iniciales. Los planetas están conectados entre sí por medio de Rutas de navegación que permiten moverse de uno a otro.

Cada planeta está dividido en dos, tres o cuatro áreas. Cada área contiene o bien recursos que contribuyen a desarollar nuestra facción: Minerales o Gas Vespeno; o bien los deseados Puntos de Victoria, cuyo control, si bien no imprecindible, es más que recomendable ya que acumulando 15 nos haremos directamente con la partida. También sirven como medio de desempate como, por ejemplo, en caso de que más de una facción consiga su Condición Especial de Victoria en el mismo turno.

Cada raza dispone de dos facciones antagónicas lo que hace que el número máximo de jugadores sea 6 y que se puedan dar enfrentamientos "fraticidas" (terran vs terran, zerg vs zerg, etc). Las diferencias entre facciones no sólo son cosméticas - diferente color-  aunque se reducen a una condición de victoria especial distinta y a un número y tipo de unidades iniciales algo distinto.

Una partida típica de Starcraft sule durar unos cinco o seis turnos. Cada turno se divide en tres fases:

PLANNING (Planificación)

Cada facción dispone de nueve contadores de ordenes (6 normales y 3 especiales) de entre los que seleccionará 4 para cada turno. Cada jugador, en orden y siguiendo unas reglas, irá colocando una orden cada vez en los distintos planetas. Dichas ordenes se irán apilando en cada planeta de forma que la última orden que se haya colocado, se ejecutará la primera de ese planeta, impidiendo que, hasta ese momento, se ejecuten las que tenga debajo, siendo éste un aspecto táctico importante a considerar ya que puede dar lugar a "bloqueos". Así mismo hay que tener en cuenta que, dado este método de ejecucción de las acciones, habrá que pensar de forma inversa a la hora de colocarlas: por ejemplo, si lo que queremos es movernos a un planeta y después construir una base, la primera orden a colocar será la de Build (Construir) y después la de Mobilize (Movilizar), y no al revés, ya que la primera en ejecutarse será la de Movilizar al estar encima de la Construir.

Los tres tipos de ordenes son:

Mobilize (Movilizar): sirve para mover unidades de uno o más planetas al que ejecuta la orden de Movilizar (o dentro de este mismo) tantas veces como se quiera (para esto se necesitan Transportes situados en las Rutas de Navegación correspondientes) y/o iniciar una única batalla en un área de dicho planeta.

Build (Construir): con esta orden podemos construir más Trabajadores, Transportes, unidades militares, edificios nuevos (existen tres tipos básicos: para infanteria, para unidades mecanizadas y para unidades aéreas), modulos especiales (para ampliar el límite de construcción de unidades por orden, poder usar ordenes especiales, etc) y nuevas bases. Todo esto usando los Minerales, Gas Vespeno y Trabajadores (Workers) de los que dispongamos en ese momento.

Research (Investigar): con esta orden conseguiremos una carta de Evento, tres cartas de Batalla y, lo más importante, nuevas tecnologías para mejorar nuestras unidades en combate (esto último cuesta recursos).

Las ordenes especiales son versiones mejoradas de las normales, pero sólo pueden usarse si se construye el módulo adecuado.


EXECUTION (Ejecución)

Cada jugador (en sentido de las agujas del reloj partiendo del jugador inicial) ha de ejecutar una de sus ordenes que esté la primera en una pila de cualquier planeta. En caso de que dicho jugador tuviera todas sus ordenes ocultas por las de otros jugadores, se considerará "bloqueado" y pasará su turno, robando una carta de Evento como compensación (los Eventos son siempre positivos para el que los ejecuta). También puede decidir robar una carta de Evento en vez de ejecutar la acción que le correspondería.

Y llegamos al eje central de Starcraft que no es otra cosa que las batallas. El juego favorece claramente al atacante y es así por diseño. La táctica de la "tortuga" no vale aquí de nada ya que el atacante tiene un montón de ventajas sobre el defensor.

Cada facción tiene un mazo de Combate y un mazo de Tecnología. Así mismo, cada jugador tiene una mano de cartas procedente de su mazo de Combate que usará para resolver las batallas. Las tecnologías (cartas) que se compran mediante la orden de Research se añaden - generalmente- al mazo de Combate y eventualmente serán robadas de dicho mazo e incorporadas a la mano del jugador, momento en el que se podrán usar. Los combates se resuelven en una serie de Skirmishes (Escaramuzas). Dichas escaramuzas consisten en emparejar una contra una las unidades de ambos ejércitos. En caso de que sobren unidades en un bando, se asignarán como apoyos (que dan un +1 o +2 al combate). Sobre cada escaramuza se juegan una o dos cartas que se compararán con las jugadas por el oponente. Dichas cartas tienen un atributo de ataque y otro de defensa (además de otros efectos condicionados) que dependerán del tipo de unidad utilizada. Si el atributo de ataque es igual o mayor al de defensa y la unidad que está luchando en primera línea puede dañar a su oponente (se diferencia entre unidades aéreas y terrestres; unas unidades pueden atacar a ambas y otras no) entonces la unidad es destruida. Y es aquí donde más brilla Starcraft y se ponen de manifiesto las marcadas diferencias entre las unidades de las distintas razas:

- Zerg: sus unidades no son las más poderosas, pero son baratas y salen como churros ;D.
- Protoss: sus unidades son tan poderosas como caras. Cada unidad perdida duele... :P
- Terran: son un término medio, en cuanto a poder y coste.

Para diferenciar más aún las unidades, existen habilidades como Cloaking (Ocultamiento), Splash Damage (Daño Colateral), Detector (Detector); hay unidades que son sólo de Soporte (Assist) que no pueden ponerse en primera línea, pero que, si se las provee de sus tecnologías correspondientes, marcan diferencias (ejs. Ghost - "Nuke", Defiler - "Plague", High Templar - "Psi Storm").

Y ahora las ventajas del atacante:

- Puede llevar a la batalla dos unidades más del límite de apilamiento del área atacada.
- Roba tres cartas de Batalla; el defensor una.
- ¡Elige los emparejamientos de las escaramuzas! Con lo que puede enfrentar, por ejemplo, a una unidad aérea contra una terrestre que no la pueda dañar.

La única ventaja del defensor es que si al final de la batalla el atacante no ha destruido todas las unidades defensoras, deberá retirarse, con lo que el defensor conservará el área.

Una vez se han ejecutado todas las ordenes se pasa a la siguiente fase.


REGROUPING (Reagrupamiento):

En esta fase se comprueba si se pierden Trabajadores, Transportes o Bases; si se ganan/pierden cartas de recursos (Minerales y/o Gas Vespeno); se suman Puntos de Victoria; se comprueba las condiciones de victoria por Puntos y Especial; se juega una de las cartas de Evento que se hayan podido recibir durante el turno; se descartan cartas de la mano hasta el límite permitido (seis, ocho para los Terrans); y finalmente se pasa el contador de primer jugador a la izquierda.

El mazo de Eventos además actua como un temporizador del juego. Esta dividido en tres Etapas (Stages), siendo las cartas progresivamente más poderosas en sus efectos. Cuando se llega a la tercera etapa, ya se tienen en cuenta las Condiciones Especiales de Victoria; además el juego se puede acabar si aparecen dos de las tres cartas de "The End Draws Near" (El final se acerca) ganando el jugador con más Puntos de Victoria en ese momento.



Componentes

Como cabe esperar de la línea Epic size de Fantasy Fight Games, los componentes del juego son muy buenos: cartas, tableros y sobretodo figuras de plástico. Sólo un punto negro a destacar, y es que los tokens que usan para las ordenes pierden la tinta del reverso a un ritmo alarmante, con lo que pueden quedar marcados si no se tiene cuidado a la hora de manejarlos. Tirón de orejas para FFG (eso sí, si les pides un juego de recambio, te lo envían, son así de majos).


Temática

El juego transmite 100% la atmósfera del universo creado por Blizzard. Cualquier aspecto del juego de ordenador está plasmado de una u otra forma en el de tablero (vale, no hay Infested terrans, pero de verdad de la buena que es la excepción que confirma la regla :P).


Factor Diversión
 
Es Starcrafttm. 'nuff said! ;D


Conclusión

A cualquiera que haya jugado al juego de ordenador, Starcraft le encantará y sabrá apreciar la excelente traslación de RTS a juego de tablero que se ha llevado a cabo. Si no has jugado, probablemente también te gustará :P, dado su sólido diseño y mecánicas relativamente novedosas como las ordenes que se apilan y los combates con cartas (¡un ameritrash sin dados!). Además, la rejugabilidad está asegurada ya que en una misma partida es materialmente imposible ver todas las unidades en acción, con lo que se pueden probar distintas estrategias cada vez.



StarCraft: the Board Game en BoardGameGeek
StarCraft: the Board Game en Fantasy Flight Games
StarCraft: el Juego de Tablero en Edge Entertainment

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Sesiones de juego / STARCRAFT - 6 JUGADORES
« en: 16 de Diciembre de 2007, 18:05:36  »
A falta de tiempo para una reseña como Dios manda, comentaré mis impresiones sobre mi primera partida a 6 jugadores.

Duración: algo más de 4 horas; 6 jugadores, 4 sin experiencia previa con el juego.

Ricardo: Aldaris (Protoss)
Kons_11: The Queen of Blades (Zerg)
Paula: The Overmind (Zerg)
D0NQU1J0T3: Jim Raynor (Terran)
Anaskela: Tassadar (Protoss)
Zaratustro: Arcturus Mengsk (Terran)


CAPITULO 1: De como The Overmind se merienda a Aldaris.

Como buenos vecinos, Aldaris y The Overmind comenzaron a darse leches desde el primer turno de juego. Y aunque al principio se decantó la balanza hacia los Protoss, en el segungo turno, y gracias a un hábil uso de la tecnología Burrow por parte de los Zerg (usando la típica táctica de "retirarse hacia adelante") consiguieron destruir la base principal de los Protoss y dejarlos bastante tocados (entre el Burrow y las Queens con el Spawn Broodling me trajeron por el camino de la amargura :P). Debido al alto coste de las unidades Protoss (que sí, que son más fuertes, pero cuestan un riñón y parte del otro; mientras que las de los Zerg salen como churros) y a que el zarpazo de los Zerg dejó al pobre Aldaris sin apenas recursos, los siguientes turnos se convirtieron prácticamente en una lucha por la supervivencia, y aunque al final Aldaris se recuperó ya fue demasiado tarde: The Overmind (o sea, Paula ;)) cumplia su condición especial de victoria y se llevaba la partida.

Consejo: no infravalorar el valor táctico de la habilidad de ocultamiento (Cloaking); y como corolario: no infravalorar el valor táctico de la habilidad de detección (Detector) ;D.


CAPITULO 2: De Tassadar y Arcturus Mengsk o ¿El pez chico se come al grande?

De nuevo, la cercanía física entre estas facciones produjo una deflagración tempranera entre ambas que duraría hasta el final de la partida. Cobrarían ventaja pronto los Terran debido a una inesperada victoria en su primera batalla: 3 Zealot contra 2 Marines, 1 Firebat y un Ghost (sin tecnología) habitualmente debería terminar con un resutado en bajas de 3 a 1 a favor de los Protoss y no al revés :o. El resto de la partida fue un toma y daca pero siempre con cierta ventaja para los Terran por número de efectivos, principalmente; y aunque al final los Protoss consiguieron hacerse con los servicios de un poderoso Archon, no tuvieron tiempo de emplearlo contra los Terran. Por cierto, que estos últimos consiguieron su objetivo especial de victoria a la vez que The Overmind, pero no ganaron por tener menos puntos de victoria en el desempate.

Consejo: ninguna batalla está ganada hasta que está ganada...


CAPITULO 3: De Jim Raynor y The Queen of Blades o La Guerra Fría

Tanto los Terran como los Zerg se dedicaron a expandirse por sus zonas de influencia sin oposición y sólo en el último turno de la partida se enfrentaron en una batalla por el control de un área con un punto de victoria que, tras ser inicialmente conquistado por los Zerg, y que en ese momento les daba la victoria por conseguir su objetivo especial (y ser el que más puntos de victoria tenía, en caso de empate) fue a continuación reconquistado por los Terran a base de Marines chutados con Stim Packs. Tan cerca... tan lejos ;D.

Consejo: No hay que dormirse en los laureles aunque se vaya por delante en puntos de victoria...


EPÍLOGO

Consejo global: no jugar los con Protoss como con los Terran o los Zerg; no jugar con los Terran como con los Zerg o los Protoss; no jugar con los Zerg como con los Protoss o los Terran ;D ;D. Y es que es aquí donde se nota el gran trabajo de traslación al tablero del aspecto más laureado del celebérrimo juego de PC en el que este juego se basa, que no es otra cosa que la marcada diferencia de estilo de juego con cada una de las tres razas pero manteniendo intacto el equilibrio de poder.

Saludos.



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Variantes / ARKHAM HORROR, variantes
« en: 19 de Junio de 2007, 12:48:58  »
Y las ampliaciones ya las irá editando EDGE, por ahora la que más aporta es El Horror de Dunwich, lo unico malo es que combinan mal entre ellas, porque el mazo de mythos acaba tán gordo como lo uses todo, que la temática de las ampliaciones se reduce a la mínima expresión. En mi opinion FFG deberia sacar escenarios con el mazo de Mythos customizado para combinar las expansiones bien.

Para el caso de querer experimentar "plenamente" las temáticas tanto de Curse of the Dark Pharaoh y de King in Yellow, existen en las propias reglas lo que llaman el estilo de juego "de visita" (en contraposición con el "permanente") en el que, basicamente, se ponen todas las cartas nuevas en la parte de arriba de los mazos correspondientes, con lo que siempre te tocarán las novedades (ojo, la dificultad del juego aumenta si se juega de esta manera). El estilo "permanente" consiste en mezclar todas las cartas a saco, con lo que efectivamente, la temática se diluye, pero, a cambio, la variedad es mayor. Cuestión de gustos.

Saludos.

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Reseñas escritas / RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« en: 16 de Febrero de 2007, 22:38:09  »
Runebound: Sands of Al-Kalim

Diseñado por Martin Wallace, Darrell Hardy y Robert Vaughn
Publicado por Fantasy Flight Games



Aviso: durante toda la reseña voy a dar por sentado que se conoce el juego base Runebound; en caso de no ser así, aquí encontrarás su reseña.


¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "En los cuentos narrados en Terrinoth, existe una tierra de leyenda, un lugar perdido hace tiempo. Es tanto un sueño como un lugar y un tiempo reales. Muchos han intentado encontrarlo de nuevo, pero al igual que un espejismo en el desierto, les ha eludido por siempre, permaneciendo atormentadoramente en el horizonte. Se trata de un duro lugar de soplantes arenas y peligrosas criaturas, de bellas ciudades y desconocidas magias. ¡Es la tierra de Al-Kalim!".

Sands of Al-Kalim es la tercera de las expansiones "grandes" para Runebound 2nd Edition. En esta ocasión, nuestra misión no será el derrotar a un enemigo tocho "final del pantalla" sino entrar a formar parte de la leyenda misma de Al-Kalim mediante la consecución de cuatro Busquedas Legendarias (Legendary Quests) que nos convertirán en uno de los Inmortales descritos en los "Noventa y nueve Cuentos de Al-Kalim" (que en ese momento pasarán a ser cien ;))


¿Cómo se juega?

Al igual que las demás expansiones de este tipo, tenemos un mapa nuevo que se coloca sobre el del juego base y que muestra las tierras de Al-Kalim: un paisaje desértico. Y es aquí donde se empiezan a ver los cambios; para empezar los tipos de terreno que componen Al-Kalim son nuevos (aunque básicamente equivalentes a los anteriores), quedando así:

Las planicies son ahora dunas; los ríos son tierras bajas; las carreteras siguen siendo carreteras; las colinas son riscos; las montañas son cañones; los pantanos son tierras baldías; y los bosques son... espejismos (¡como no! :D)

Segundo cambio notorio: en Sands of Al-Kalim, y durante el paso de Refresco (Refresh step), tendremos que decidir si viajamos durante el día o la noche. Esto no es absoluto trivial, ya que si lo hacemos por el día sufriremos un punto de fatiga (héroes y aliados por igual) si no comenzamos el movimiento en unas tierras bajas (¡esta penalización se dobla si partimos de unas dunas!); además, cada dado que muestre un resultado de espejismo (bosque) añadirá un punto adicional de fatiga.
Por otro lado, los desafíos, y esto también es nuevo, serán generalmente más faciles (menos puntos de vida) por el día que por la noche. Ahora bien, si viajamos por la noche, no adquiriremos fatiga, pero los desafíos serán mas duros e incluso podríamos ser víctimas de una emboscada (más sobre esto luego).
Sea como fuere, como ayuda, se podran adquirir tres nuevos tipos de objetos en cualquier ciudad (a razón de una moneda por objeto) que nos permitirán mover más (camello), recuperarnos de la fatiga diurna (odre) y superar los test de habilidad (kit de aventurero).
 
Más cambios: como toda tierra de ensueño que se precie, tres de las ocho ciudades que tiene el mapa no estarán presentes hasta que alguien las "encuentre", momento en el que estarán disponibles para cualquiera... hasta que vuelvan a desaparecer ;D. Estas ciudades perdidas (Ciudad de la Fe, Ciudad de los Sueños y Ciudad de las Nubes) son especiales y confieren ventajas únicas a todo el que explore sus bazares (curación completa, más objetos a elegir en el mercado y teletransporte, respectivamente).

Más cambios todavía: Existe una tormenta de arena que se irá desplazando por toda la tierra de Al-Kalim y que anulará temporalmente todos los lugares por los que vaya pasando, pudiendo atrapar incluso a los héroes. Su movimiento vendrá determinado por lo que ocurra durante el novedoso paso de Historia (Story Step).

En Sands of Al-Kalim después de acabar nuestro movimiento, decidiremos si queremos llevar a cabo un paso de Aventura (vamos, pegarnos contra un bicho) o un paso de Historia, que a su vez podrá consistir en una y sólo una de estas tres opciones:

- Explorar un bazar. Esto es equivalente al paso de Mercado (Market Step) original. Sólo si nos encontramos en una ciudad.

- Lanzar el dado de Historia (Story Die). Se tira un dado de movimiento y, según lo que nos salga, ocurrirán varias cosas, como mover la tormenta de arena, girarla, encontrarse una moneda, descartar fatiga, quitarse una herida, hallar una ciudad perdida o ser victima de una emboscada. Esto último sólo ocurrirá si viajamos de noche, y habrá que tener cuidado, porque la emboscada consistirá en enfrentarse a un desafío de nivel equivalente al número de Búsquedas Legendarias que tenemos - o podríamos tener- :o.

- Escoger o descartar una Busqueda Legendaria. Lo que nos lleva al Leitmotiv de Sands of Al-Kalim que no es otra cosa que...

Las Búsquedas Legendarias.
Existen cinco tipos de búsquedas (artefactos, monturas, lugares, aliados y runas) colocadas en pilas separadas. Cuando se escoge una, sólo se puede coger la de arriba del montón, pero se puede elegir el tipo libremente. Todas ellas indican por un lado de la carta que hay que hacer para llevarlas a cabo (ir a un lugar y hacer una serie de tests de habilidad, derrotar enemigos en un lugar concreto, explorar un bazar en particular y luego otro, etc); por el otro lado está la Recompensa Legendaria (Legendary Reward) que recibiremos una vez realizada y que, según el tipo de búsqueda nos conferirá unas ventajas u otras (por ejemplo, las monturas permiten moverse más lejos, los aliados combaten a nuestro lado, los lugares dan bonus en combate contra un cierto tipo de desafíos, etc)
El objetivo de Sands of Al-Kalim es hacerse con cuatro tipos distintos de estas Búsquedas Legendarias; como quiera que la dificultad de dichas búsquedas no es excesivamente alta, ¿que impide que uno vaya y las realice una tras otra sin más? Pues que sólo se pueden tener tantas de dichas búsquedas como el nivel del desafío más alto que hayamos derrotado hasta el momento (y sólo una de cada tipo); con lo que hasta que no derrotemos al menos un desafío rojo (nivel 4), no podremos optar a la cuarta y definitiva búsqueda.


Todas las cartas de Aventura son nuevas y reemplazan a las del juego base. Debido a la existencia de las Búsquedas Legendarias, no hay ni eventos ni encuentros. Además, los desafíos tienen todos ahora un subtipo (al que muchas cartas harán referencia): abominación, bandido, hechicero, cruzado, híbrido y criatura de fábula.
La graduación de los desafíos es:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado. Ojo, porque hay algunas que si son derrotadas, como venganza, descartan alguna que otra de nuestras arduamente ganadas Recompensas Legendarias.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): aquí se encuentran las criaturas de fábula (Fabled Creatures), como la Hidra, el Efreet, la Esfinge, etc; el nivel de estos desafíos es parecido a los Dragonlords del juego básico, con lo que hay que estar bien preparado para enfrentarse a ellos. Algunas de ellas descartan también Recompensas Legendarias si tu héroe es noqueado.


Al igual que la expansión The Island of Dread (y al contrario que el juego base), las recompensas que se consiguen al derrotar desafíos son tirando a generosas para compensar el tener que invertir parte de ellas en comprar algunos de los nuevos objetos: camellos, odres y kits de aventurero; con todo y eso, el dinero no suele escasear.


Componentes

La misma calidad habitual de Fantasy Fight Games. De nuevo se incluyen nuevos héroes (seis) temáticamente ligados al lugar (aunque se pueden utilizar en cualquier mapa). No pasa lo mismo con los 23 aliados nuevos, que son específicos para esta expansión.


Temática

Sin duda inspirado en Las mil y una noches. Además el tema está muy presente en todo momento.


Factor Diversión
 
Muy alto. De nuevo, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. Sands of Al-Kalim debería ser ligeramente más corto en duración al ser su objetivo final más asequible que el del, como dicen los anglosajones, "Runebound vainilla"; pero, en la práctica, no lo es debido a factores de puteo directo como la tormenta de arena: "Je, je, me voy a hacer con esa Búsqueda Legendaria que tengo aquí cerquita y... un momento, ¿que es eso que cubre el cielo y parece que viene teledirigido hacia mí?... arrggghh!" ;D


Conclusión

Sands of Al-Kalim contiene la suficiente variedad de elementos novedosos como para mantener fresca la mecánica básica de Runebound (cosa que, por ejemplo, no puede decirse de la no muy bien considerada expansión Midnight ::)). El elemento de aventura está más acentuado debido a las Búsquedas Legendarias, aunque los combates siguen siendo el eje central del juego (si no, no sería Runebound ;)).


Runebound: Sands of Al-Kalim en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games

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Reseñas escritas / BOOMTOWN (Reseña)
« en: 23 de Noviembre de 2006, 20:22:27  »
BOOMTOWN

Diseñado por Bruno Faidutti & Bruno Cathala.
Publicado por Face 2 Face Games.




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "Los jugadores son buscadores de oro que intentan hacerse ricos. Cada turno, se subastan concesiones de minas. Entonces, se halla oro en algunas de ellas dependiendo de las tiradas de los dados. Los jugadores pueden también actuar como salteadores, propietarios de tabernas o políticos. Las fortunas se ganan por los más diversos medios. Al final de la partida, gana el jugador que tenga las mejores minas y la mayor cantidad de influencia y dinero".


¿Cómo se juega?

Boomtown es un sencillo juego cuya mecánica consiste básicamente en una ingeniosa subasta al principio de cada turno y una tirada de producción (dos dados de seis caras) al final. Entremedias, se dan todo tipo de perrerías :D.

Cada turno, se sacan y colocan sobre la mesa - boca arriba- tantas cartas como jugadores haya de un mazo que contiene concesiones de minas (45 cartas) y eventos (15 cartas). Todos los jugadores tienen derecho a - y el deber de- escoger una de las cartas, siendo el ganador de la anteriormente citada subasta el primero en elegir. La elección de cartas continúa con el jugador de su izquierda.

Las cartas de concesiones de minas tienen tres atributos a considerar a la hora de interesarse por ellas: un pueblo/color determinado (de entre cinco), un valor de producción (de 1 a 7 monedas) y un número (del 2 al 12) que determina cuándo la mina produce oro. La función de los dos últimos atributos es bastante obvia: la tirada de producción al final del turno determinará qué minas producirán oro y en qué cantidad. Ahora bien, el pueblo/color de la mina es importante para la obtención de su Alcalde: el jugador con más concesiones de minas (mínimo dos) de un mismo pueblo/color recibe el peón de Alcalde de esa ciudad, que conservará mientras mantenga dicha mayoría. A partir de entonces, todo aquel que adquiera (forzadamente o no) una concesión de mina de ese mismo pueblo/color deberá pagarle al dueño del Alcalde tantas monedas como concesiones tenga éste último en ese momento (comienza el puteo... ;D).

Las cartas de evento, por su parte, permiten realizar acciones tales como expropiar a otro jugador una de sus minas (Expropiación), destruirsela (Dinamita), robarle dinero (Atraco) o hacer que lo pague al banco (Tahúr) por citar algunas (¡hala!, más puteo... ;D)


Las cartas de evento

Dicho esto, es evidente que el orden de selección de las cartas por parte de los jugadores es fundamental; es aquí donde entra en juego el ingenioso mecanismo de compensación de la susodicha subasta: el jugador que ha realizado la puja más alta (el primero en elegir) paga todo el dinero al jugador de su derecha (el último en elegir); éste se queda con la mitad del dinero (redondeando hacia arriba) y le pasa el resto al jugador de su derecha, quien, a su vez, hace lo mismo; así hasta que todo el dinero se ha repartido. Con esto se consigue que los últimos en escoger carta reciban, como compensación, más dinero que los primeros (por cierto, el ganador de la subasta no recibe nada del reparto de su dinero aunque le llegara algo :P).


Los turnos son rápidos y pueden resumirse así:

1. Se sacan las cartas del mazo.
2. Se realiza la subasta. El ganador elige primero y después se continúa a izquierdas. El dinero que éste ha pagado se reparte a derechas.
3. Se escogen las cartas (concesiones de minas o eventos).  
4. Se tiran los dados de producción. Todas las minas cuyo número coincida con el resultado que muestren los dados producen oro.

El juego acaba al final del turno en el que se saca la última carta del mazo. Cada jugador suma el dinero que tiene y el valor de producción de sus minas; a esto añade un +5 por cada uno de sus Alcaldes y así obtiene su puntuación final. Gana aquel jugador que, oh sorpresa, tenga más puntos.


Componentes

Tanto cartas como fichas y peones de madera tienen una calidad más que aceptable. Incluso las "monedas" (que son como fichas de póker) son agradablemente manejables y cumplen a la perfección su función.


Temática

De todos es sabido que los Eurogames no tienen su fuerte en la temática. Aún así, la ambientación escogida para este juego (el Salvaje Oeste en plena fiebre del oro) está bastante lograda, merced en gran parte a unas ilustraciones que, según el propio B. Faidutti comenta, tuvieron que pasar cierta censura...


Factor Diversión

Alto. Boomtown es un juego con una buena dosis de azar y algo de caos (es un Faidutti ;D, no lo olvidemos). No obstante, es la subasta (donde no hay azar) la que realmente marca la diferencia: hay que saber cuando pujar fuerte (por ejemplo, si vemos que el elegir en último lugar nos va a perjudicar más de lo que obtendríamos del dinero procedente del ganador de la subasta; eso sí, siempre dentro de un límite, no vaya a ser que gastemos más dinero en la puja del que fueramos efectivamente a perder :o) o no pujar para ganar (por ejemplo, si vemos que el resultado de la subasta nos va a dejar como segundos a la hora de elegir, lo que no suele estar mal, ya que seguramente obtendremos una buena carta sin habernos gastado ni un duro... uhmm, claro que tampoco habremos recibido apenas nada del dinero del ganador de la subasta... :P).


Conclusión

Boomtown es divertido, fácil de aprender y de corta duración (aprox. 40 minutos). Tiene cosas novedosas, como su subasta, y otras no tanto, como la tirada de producción (¿he oído Catan?) y que funcionan bien en conjunto.
Y sí, tiene bastantes elementos de put... ejem... quiero decir de "alejar a tu oponente de las condiciones de victoria" ;D; no obstante, su tono desenfadado hace que la sangre nunca llegue al río...


Boomtown en BoardGameGeek
Boomtown en la web de Bruno Faidutti

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Reseñas escritas / RUNEBOUND - THE ISLAND OF DREAD
« en: 12 de Noviembre de 2006, 18:12:48  »
Runebound: The Island of Dread

Diseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy
Publicado por Fantasy Flight Games



Aviso: durante toda la reseña voy a dar por sentado que se conoce el juego base Runebound; en caso de no ser así, aquí encontrarás su reseña.


¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "La tierra de Torue Albes ha sido testigo de un centenar de años de paz y progreso. Sin embargo, las leyendas presagian un tiempo en el que un blasfemo y retorcido dios se alzará y traerá la corrupción y la muerte a las tierras del Mar de Cerridor. Dichas leyendas también hablan de valientes héroes dispuestos a arriesgarlo todo para salvar al reino de un cierto y terrible destino."

The Island of Dread es la primera de las expansiones "grandes" para Runebound 2nd Edition. En esta ocasión, el archienemigo a batir no es otro que Assif Shib-Sa, un dios maligno que acaba de despertar con la "sana" intención de destruir todo a su alrededor (si eres maligno, eso es lo sano, ¿no? :P). Dicho dios (por cierto, Lovecraftiano a más no poder), se halla en una isla remota conocida como la Isla del Pavor (hmm, no suena igual de bien en español, no) arropado por sus temibles lugartenientes, de los que habrá que deshacerse previamente antes de podernos batir con el "boss".


¿Cómo se juega?

Lo primero que encontramos en esta expansión es un nuevo mapa que muestra dos masas continentales principales y varias islas. Este mapa se coloca sobre el mapa original del Runebound y ¡voilá!, tenemos un escenario totalmente distinto y nuevo donde jugar.

Ahora bien, para movernos por todas estas islas, así como para "encontrar" la Isla del Pavor (que no se encuentra en el mapa y donde nos aguarda nuestro combate final), necesitaremos un nuevo tipo de recurso, que no es otro que los Capitanes. Todos las ciudades del Mar de Cerridor son costeras y todas contienen un Capitán (en su mercado particular) que podremos alquilar para que nos lleve de un puerto al siguiente (siguiendo las direcciones ya prefijadas en el mapa), periplo que, dicho sea de paso, no está exento de peligros ya que, antes de llegar a nuestro destino, tendremos que enfrentarnos a un nuevo tipo de carta azul de Aventura: las procedentes del mazo marino; lo que nos lleva al siguiente cambio significativo de la expansión:

Todas las cartas de Aventura son nuevas y reemplazan a las del juego base, quedando de la siguiente manera:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.

Azules (nivel 3, variable): son las cartas de Aventura marinas. Aunque la mayoría de los desafios marinos está en torno al nivel 3, te puedes encontrar con algunos notoriamente más flojos o con otros desmesuradamente más potentes (p.e. Leviathan, sobran las palabras...). Afortunadamente, contaremos para estas batallas con la ayuda de nuestro Capitán y sus habilidades (que, por cierto, no cuenta como un aliado). Frecuentemente, estos desafíos marinos dejarán como recompensa los imprescindibles Contadores de Mapa, a los que me referiré más adelante.

Rojas (nivel 4): el nivel de estos desafíos es parecido a los Dragonlords del juego básico, con lo que hay que estar bien preparado para enfrentarse a ellos. Aún así no son los más peligrosos, porque por encima de ellos se hallan las cartas de Aventura...

Plateadas (¡nivel 5!): Estos desafíos se hallan únicamente en la Isla del Pavor y conforman la guardia personal de Assif Shib-Sa, así como el malvado dios en persona. Más te vale tener un mínimo de diez niveles de experiencia, así como aliados potentes, armas practicamante de "destrucción masiva" y unos cuantos Objetos Legendarios (más sobre esto después) antes de viajar a la isla de marras, porque te tendrás que enfrentar uno a uno y ¡sin descanso entre batallas! (a excepción de una fase de refresco) a un número indeterminado de estos potentes desafíos antes de "dar" con el dios e intentar acabar con él y sus "sanas" intenciones...

Un par de observaciones:

Todos los desafíos de esta expansión dan, en general, más dinero como recompensa para paliar el coste adiconal que representan los Capitanes y para adquirir mejor equipamiento con el que plantarles cara a esos desafíos de nivel 5.

Muchos de los Encuentros son tipo "Quest". Dichas pesquisas o búsquedas, una vez completadas, se las queda el jugador (en vez de eliminarlos, como en el juego básico) y tienen alguna otra utilidad como, por ejemplo, reducir el coste de un Capitán en concreto.


Como en toda tierra legendaria, aquí también existen Objetos Legendarios, que podremos "encontrar" canjeándolos por un set de Mapas, o lo que es lo mismo, un Contador de Mapa verde y un Contador de Mapa azul (no hay más colores). Estos mapas se conseguían principalmente derrotando desafíos marinos y se reciben al azar de una pila boca abajo. Todos estos Objetos Legendarios (ocho en total) son muy potentes, aunque de un sólo uso, con lo que hay que utilizarlos sabiamente en el momento preciso (p.e. el Book of Korsec-Amín, que, en concreto, sólo se puede usar contra Assif Shib-Sa, reduce su vida a 7 y no te puede dañar durante la primera ronda de combate, ¡casi na'!).


Vale. Mi héroe ya está mazas, me acompañan unos pringa... estooo aliados a los que he "convencido" para que me acompañen y tengo más cachivaches que Batman; amén de algunos de los consabidos Objetos Legendarios... ¿Cómo coj**** viajo hasta la dichosa Isla del Pavor? Pues nada más fácil: al principio de tu turno en el que estés viajando por mar (que estés en un punto con ancla, vamos) canjeas un set de Mapas y ¡boom! tu Capitan ya conoce el camino, te lleva hasta allí y, tras despedirse cordialmente, ¡se las pira dejandote tirado a tu suerte cual colilla! :D (de la Isla del Pavor sólo se puede salir o victorioso o con los pies por delante...)


Componentes

La misma calidad que el juego base. Incluye además de lo ya comentado, ocho nuevos (e interesantes) personajes con sus respectivas figuras y once cartas de Mercado nuevas.


Temática

La misma, con un giro a lo Simbad combinado con los Mythos de Lovecraft.


Factor Diversión
 
Muy alto. De nuevo, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. También hay que tener en cuenta que una partida de Runebound: The Island of Dread puede llegar alargarse más de lo habitual, debido a la dificultad intrínseca de derrotar a Assif Shib-Sa, por cierto, única condición de victoria de la expansión.


Conclusión

Si eres fan de Runebound, The Island of Dread es una buena elección para expandir sus posibilidades. Además, la estrategia a seguir en esta expansión difiere un tanto respecto al juego base: si en éste útimo, en líneas generales, tu héroe intentaba ganar combates recibiendo el menor número de heridas para no tener que gastar las ajustadas recompensas en curarse, aquí, lo que prima, es maximizar la cantidad de daño que se inflige por ronda y no preocuparse tanto por las heridas, ya que se consigue dinero con más facilidad.


Runebound: The Island of Dread en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games

7
Reseñas escritas / MISSION: RED PLANET
« en: 12 de Octubre de 2006, 16:42:26  »
MISSION: RED PLANET

Diseñado por Bruno Faidutti y Bruno Cathala.
Publicado por Asmodee Editions.




¿De qué va el juego?

El año es 1888. Las sondas enviadas a Marte han descubierto que éste contiene dos nuevos elementos químicos de sorprendentes cualidades: el Sylvanite y el Celerium; además, también se ha hallado hielo. Todo esto ha hecho que las grandes compañías se lancen a la carrera a colonizar Marte y controlar sus preciados recursos.


¿Cómo se juega?

Mission: Red Planet es un juego que aúna sabiamente dos mecánicas muy conocidas: selección oculta de roles y puntuación por mayorías.
Cada jugador es el líder de una compañía minera. A su disposición tiene 22 fichas que representan astronautas (que son los pardi... estooo, los héroes que irán a Marte), un grupo de nueve roles con diferentes habilidades cada uno y una carta de Bonus (elegida de entre tres) procedente del mazo de Eventos.

El desarrollo de un turno es el siguiente:

1) Distribución aleatoria de nuevos cohetes:

Se colocan o reemplazan tantos cohetes en el tablero de la Plataforma de Lanzamiento como jugadores haya. Estos cohetes son los que llevarán a los astronautas a Marte. Cada uno tiene un límite de astronautas y un destino (una zona concreta en las que está dividido Marte).

2) Selección de personaje (rol):

Cada jugador elige secretamente un personaje de entre los que le quedan en la mano (cada personaje sólo puede ser utilizado una vez). Todos los personajes permiten situar uno o dos astronautas en uno o dos cohetes de la Plataforma de Lanzamiento Y llevar a cabo una acción especial. Los personajes son:

1. Recruiter (Reclutador): coloca un personaje en un cohete Y recoge todas tus cartas de personaje usadas (o sea, que las puedes volver a utilizar), incluida el Reclutador.

2. Explorer (Explorador): coloca un astronauta en un cohete Y haz hasta tres movimientos con tus astronautas en Marte. Los movimientos tienen que ser entre regiones contiguas.

3. Scientist (Científico): coloca un total de dos astronautas en uno o dos cohetes Y roba una carta de Evento o mira una carta de Descubrimiento que ya se halle en juego.

4. Secret Agent (Agente Secreto): coloca dos astronautas en dos cohetes diferentes Y fuerza el lanzamiento de un cohete incompleto (¡incluso vacío!).

5. Saboteur (Saboteador): coloca un astronauta en un cohete Y destruye un cohete que aún se halle en tierra.

6. Femme Fatale (Mujer Fatal): coloca un astronauta en un cohete Y reemplaza un astronauta de otro jugador que se halle en un cohete o en Marte por uno tuyo. Debes tener de antemano un astronauta propio en el mismo sitio del que vayas a sustituir.

7. Travel Agent (Agente de Viajes): coloca tres astronautas en un mismo cohete. Si no hay espacio suficiente para los tres en ningún cohete, pierdes el turno.

8. Soldier (Soldado): coloca dos astronautas en el mismo cohete Y destruye un astronauta de una zona exterior de Marte.

9. Pilot (Piloto): coloca un total de dos astronautas en uno o dos cohetes Y cambia el destino de un cohete en tierra o que ya haya despegado (usando una ficha disponible de destino).

Todos los astronautas que sean destruidos o sustituidos van a parar a un lugar del tablero llamado En Memoria a los Perdidos en el Espacio y no pueden ser utilizados nunca más.

3) Embarque y Despegue:

El jugador en posesión de la ficha de Primer Jugador llama secuencialmente a los personajes (del 1 al 9). Cada jugador (o jugadores) revela su personaje cuando ha sido llamado y ejecuta sus acciones. En caso de que más de un jugador haya seleccionado el mismo personaje, se juegan los turnos empezando por el Primer Jugador y después en sentido horario. Es importante mantener el orden porque los cohetes van despengando según se van llenando; con lo que puede suceder que alguien se quede en tierra o que tenga que conformarse con un cohete que le lleve a un destino en principio no deseado.

Existen algunos cohetes que no tienen un destino prefijado. En este caso, el jugador que coloca primero allí un astronauta, puede elegir un ficha de Destino y colocarla en el cohete.

Una vez que todos los jugadores han realizado su turno, apartan el personaje usado boca abajo y no podrá ser usado de nuevo hasta que se utilice el Reclutador.

4) Aterrizaje en el Destino:

Todos los cohetes que despegaron en este turno, aterrizan.
El tablero que representa Marte está dividido en diez zonas (siete exteriores y tres centrales). Cada una de estas zonas contiene un tipo de recurso que se descubre al azar en el momento que un astronauta pone el pie en la zona. Dichos recursos pueden ser Hielo (1 punto por contador), Sylvanite (2 puntos/contador) o Celerium (3 puntos/contador). Al final de los turnos 5, 8 y 10 se hace un recuento de astronautas en cada zona. El jugador que tenga la mayoría, se lleva un contador del recurso que contenga la zona que se está valorando (turno 5), dos contadores (turno 8 ), o tres contadores (turno 10). En caso de empate se dividen los contadores entre los jugadores y se deja el resto (si quedase) en la zona.
 
5) Final del Turno:

El jugador que realizó su accion en último lugar recibe la ficha de Primer Jugador.
Se avanza el contador de turno. El juego acaba tras el turno 10 y gana el jugador que más puntos tiene.

Es durante el recuento del turno diez cuando se consideran las cartas de Evento. Dichas cartas pueden ser de dos tipos: Bonus o Descubrimiento. Las cartas de Bonus otorgan puntos extras durante el último recuento si se cumplen las condiciones descritas en ellas (p.e. ser el que más astronautas tiene en Marte; o tener como mínimo un astronauta en varias regiones determinadas, etc). Las cartas de Descubrimiento se juegan boca abajo en las zonas exteriores de Marte (sólo una por región) y cuando se descubren pueden alterar positiva o negativamente (o ninguna de las dos cosas :o) como se va a puntuar la zona; sólo aquel que jugó la carta o que utilizó al Científico para mirala sabrá lo que acontecerá... ;)

Además existe un bonus de +9 puntos para aquel que haya conseguido el mayor número de contadores de hielo (para que nadie desprecie dicho recurso por sólo valer 1 punto). También se otorgan las fichas de recurso (las que se colocan cuando se pisa la zona por primera vez) al jugador que tenga la mayoría y cuentan x3 su valor (o sea, 3 el hielo, 6 el Sylvanite y 9 el Celerium). (Atención: errata procedente de las reglas en inglés)


Componentes

Hay gente en BoardGameGeek que se ha quejado de la calidad de los componentes. Yo, sin embargo, los encuentro de buena calidad (a excepción del grosor de las cartas, que son un poco delgadas) y preciosistas. El arte gráfico está muy logrado, con una atmósfera a lo H.G. Wells.


Temática

El tema en Mission: Red Planet está mejor integrado que en la mayoría de eurogames (lo que ya es decir...) y es un poco más difícil separarlo de la mecánica de juego. No obstante sigue siendo un eurogame y como tal, no sería muy complicado trasladarlo a otra ambientación (alguien ya ha comentado que en vez de astronautas y cohetes que van a Marte, podrían ser jubilados y autobuses que se dirigen a Benidorm :D :D).


Factor Diversión

Muy alta. Se trata de un juego en que nunca vas a saber si te vas a salir con la tuya, ya que pueden suceder multitud de cosas que arruinen tus planes, como, por ejemplo, que tras cargar un cohete con muchos de tus astronautas no llegue a despegar, o que explote antes de hacerlo, o que en vez de ir a donde debía acabe en otro sitio... Tiene ese punto de caos marca de la casa de Faidutti.


Conclusión

Mission: Red Planet es un juego divertido de tres a cinco jugadores que se juega en una hora. Hace uso de dos mecánicas de juego ya probadas (roles, mayorías), con lo que si alguna de dichas mecánicas no te convence, tampoco lo hará el juego. En caso contrario, probablemente te encantará.


Mission: Red Planet en BoardGameGeek
Mission: Planète Rouge en la web de B. Faidutti

8
Reseñas escritas / RUNEBOUND 2ND EDITION
« en: 09 de Septiembre de 2006, 19:19:34  »
Runebound 2nd Edition

Diseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy.
Publicado por Fantasy Flight Games



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): “En Runebound, tú y tus adversarios tomáis el papel de Heroes en búsqueda de aventuras a través de la tierra. A lo largo del camino, encontraréis artefactos mágicos y astutos aliados (representados por cartas de Objeto y de Aliado) que os ayudarán en vuestra tarea. También encontraréis terribles villanos y diabólicas trampas (representadas por cartas de Aventura) que deberéis superar para así completar vuestra pesquisa.”


¿Cómo se juega? (Visión general)

En Runebound cada jugador maneja a un personaje (elegido al azar o no) que viaja por un mundo fantástico-medieval. Durante su periplo adquirirá experiencia (que le hará más fuerte) y dinero (que le permitirá comprar equipamiento y aliados) que conseguirá a través de cartas de Aventura. El objetivo final del juego es derrotar a Margath, the High Lord o tres de sus lugartenientes, los Dragonlords (también conocidos como dragones-runa).

Los personajes tienen unos atributos generales (vida, fatiga, mente, cuerpo y espíritu) iguales para todos más una habilidad especial única para cada uno. Según sean más capaces en un atributo u otro, pertenecerán a uno de tres grupos básicos (aunque habrá también personajes híbridos, claro): lucha a distancia (atributo de mente más desarrollado), lucha cuerpo a cuerpo (cuerpo más desarrollado) o lucha mágica (espíritu). También tienen alguna combinación de bonus a distintos tipos de tests (p.e. +2 Jump, +2 Diplomacy, etc).

El turno de un jugador consta de cinco pasos (Refresh, Movement, Adventure, Market y Experience):

Refresh:

En este paso se dan la vuelta a las cartas que se hayan podido utilizar en el turno anterior (se “refrescan”).

Movement:

El tablero, que representa la tierra de Terrinoth, está dividido en hexágonos, cada uno representando un tipo de terreno (camino, llanura, río, bosque, ciénaga, colina o montaña) por el que los Héroes se desplazan. Dicho desplazamiento, se produce tirando unos dados especiales de seis caras que contienen todos los tipos de terreno, aunque no todos aparecen con la misma frecuencia; por ejemplo: en cada dado sólo hay un símbolo de bosque, montaña o ciénaga, terrenos que son más difíciles de cruzar, mientras que de camino, llanura o río hay más. Por cada dado, el Héroe puede desplazarse un hexágono que coincida con uno de los resultados que éste muestre. En condiciones normales (sin fatiga o heridas) se lanzan cinco de estos dados; pero esto puede variar si se Descansa (para eliminar fatiga), a costa de un dado menos por contador de fatiga que se descarta, o mediante otros mecanismos.

Adventure:

Repartidos por todo el territorio hay fichas (gemas) de cuatro colores distintos que indican cuatro niveles de dificultad de cartas de Aventura, a las que los Héroes se enfrentarán en el momento que cada uno considere oportuno; pero, ¡cuidado!, si te enfrentas a una Aventura de un nivel para al que aún no estas preparado, lo pasarás mal (probablemente morderás el polvo, vamos). Esta es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego: cuándo pasar de un nivel a otro de cartas de Aventura, teniendo en cuenta que cuanto más difícil es una Aventura, más experiencia y dinero otorga tras su derrota.

Cada nivel de cartas de Aventura tiene su propio mazo y se dividen en:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): en este nivel se encuentran Margath y sus Dragonlords. Si has avanzado lo suficiente en experiencia (todo depende de cada situación en particular, pero con menos de siete niveles de experiencia no es muy recomendable…) y tienes buen equipamiento y aliados, es el momento de enfrentarse a los malos malísimos.

Las cartas de Aventura constan a su vez de tres tipos:

Desafío: las más comunes. Se tratan de enemigos a los que tendrás que derrotar en combate y te otorgan experiencia (indicada en la gema que pasa a poder del jugador) y dinero (u otra cosa compensatoria).

Encuentros: son cartas que te permiten conseguir una recompensa (o librarte de un castigo) si llevas a cabo lo que te indican (habitualmente realizar algún test de habilidad o ir a algún lugar determinado).

Eventos: los efectos de los eventos afectan a nivel global y están en juego hasta que otro evento de igual o superior nivel lo sustituye. Los hay beneficiosos y los hay perjudiciales. También permiten restaurar algunas gemas de Aventuras prefijadas del tablero.

El corazón de Runebound es, sin duda, los combates contra enemigos (y en ocasiones contra otros jugadores). Los Desafíos (los enemigos) tienen unos atributos de vida, mente, cuerpo y espíritu con los que combatirán, así como habilidades especiales que habrá que tener en cuenta. Cada combate consta de una fase de pre-combate (Before Combat) y una o más rondas de combate con cuatro fases cada una. En cada una de ellas (menos en la primera) el Héroe decide si ataca o defiende, teniendo siempre presente que dicho Héroe sólo podrá atacar en una de las fases, debiendo defenderse en las demás (cuando uno defiende no es posible hacer daño al contrincante). Es aquí es donde entran en juego los Aliados que te permiten atacar con ellos en fases en las que tu Héroe tendría únicamente que defenderse.

Las fases del combate son:

Escape: al principio de cada ronda de combate podemos intentar huir (utilizando el atributo de mente), si vemos que va mal la cosa…

Ranged: el combate a distancia. Aquí habrá que medir nuestro atributo de mente contra el del adversario. El Héroe tira los dados (2 dados de 10 caras) y suma su atributo de mente al resultado: si éste es igual o mayor que el del enemigo, se ha tenido éxito; si estabamos atacando, dañamos a nuestro oponente; si estabamos defendiendo, nadie sale herido. Si no se ha tenido éxito, tanto si defendíamos como si atacabamos, será el Desafío el que nos dañará (¡los Desafíos nunca defienden, siempre atacan en todas las fases!).

Melee: el combate cuerpo a cuerpo. Igual que el anterior, pero computando el atributo de cuerpo.

Magic: el combate mágico. En este caso se computa el atributo de espíritu.

Si en algún momento, alguno de los contrincantes recibe un número de heridas igual o superior a su atributo de vida, éste es derrotado. Si es el Desafío, entonces el Héroe recibe la recompensa indicada en su carta y la gema de experiencia; si es el Héroe el que es derrotado se produce un K.O.: el Héroe pierde todo el dinero que tuviera en ese momento además de su Objeto o Aliado más caro (¡gulp!) y es devuelto a la ciudad más cercana.

En caso contrario, comienza una nueva ronda de combate con la fase de escapar.

El atributo de fatiga se utiliza, generalmente, para activar las habilidades especiales de los Héroes, con la precaución de que todo contador de fatiga que se adquiera y rebase dicho atributo, ¡se convertirá directamente en heridas!.


Market:

En Terrinoth, existen repartidas por su geografía siete ciudades en las que los Héroes podrán reponerse de las heridas recibidas y/o gastarse su arduamente adquirido dinero en la compra de equipamiento y/o aliados. Cada una de estas ciudades tiene su Mercado, o sea un stock propio de cartas que se van añadiendo aleatoriamente desde un mazo común (el mazo de Mercado) cada vez que un Héroe se detiene en ellas. Existen dos tipos de cartas de Mercado: los Objetos y los Aliados. Además los Objetos pueden ser: armas, armadura, artefactos o Runas (son éstas últimas las que dan el nombre al juego ;)). Si queremos adquirir cualquier carta habrá que pagar su coste monetario y estar en la ciudad oportuna. Huelga decir que, a mayor coste, más potente será la carta que recibamos, siendo alguna de ellas mortales de necesidad (p.e. la Runa Touch of Death :o).

Experience:

En este paso podremos canjear los puntos de experiencia conseguidos (los que otorgan las gemas que recibimos al derrotar Desafíos) por un Contador de Experiencia. Éstos contadores aumentan en +2 de forma permanente el atributo que elijamos (excepto el de vida que es de +1) y hacen que nuestro Héroe suba de nivel. El número de puntos de experiencia necesarios para esto depende del número de jugadores.

 
Componentes

El tablero: de gran calidad y bien dibujado.
Las figuras de los Héroes: de plástico de gran calidad, sin pintar.
Cartas y otras fichas: de alta calidad, como es costumbre en Fantasy Flight Games.
El manual de juego: adecuado, con ejemplos gráficos.


Temática

Muy buena (aunque no original). Al tratarse de un juego de tipo “americano” todo gira en torno a ésta.


Factor Diversión
 
Muy alto. Una partida de Runebound puede variar bastante en cuanto a tiempo, pero generalmente va de 2 a 4 horas, en las que el factor suerte (se tiran un montón de dados) está siempre presente, aunque es manejable: “¡hey, es culpa tuya, no de los dados: no haberte metido contra ese pedazo de dragón de nivel tres cuando aún no tienes ni media h*****!” ;D.
Además la rejugabilidad está garantizada porque existen un montón de expansiones para este juego. Desde pequeñas (de unas 30 cartas) hasta grandes (con nuevos tableros, cartas, personajes, etc).
Un aviso, no obstante: para disfrutar Runebound, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno.


Conclusión

Runebound es un juego de aventura en el que la diversión consiste en ver ponerse mazas a tu personaje a base de adquirir experiencia y equipamiento, y ver como esos Desafíos que al principio te daban “sopas con ondas” acaban sucumbiendo ante tu poderío (incluido el mismísimo dragón supremo Margath, the High Lord, que al principio de la partida parece invencible).


Runebound en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games


9
Reseñas escritas / POWER GRID EXPANSIóN ITALIA/FRANCIA
« en: 16 de Mayo de 2006, 21:32:36  »
POWER GRID  expansión ITALIA/FRANCIA

Publicado por Rio Grande Games
Diseñado por Friedemann Friese




¿De qué va el juego?

Está expansión contiene un tablero nuevo con un mapa de Francia por un lado y uno de Italia por el otro.


¿Cómo se juega?

El juego base trae dos mapas: Alemania y Estados Unidos, los que, aun no siendo iguales, sí se juegan básicamente de la misma manera. Sin embargo, tanto el mapa de Francia como el de Italia, introducen variaciones tanto en el propio mapa como en las condiciones iniciales del mercado de recursos, basados en las condiciones "reales" de dichos países:

Francia: Lo primero que llama la atención del mapa de Francia es una región central que domina el mismo, que además contiene la ciudad "triple" de París. Triple porque, a efectos de juego, son tres ciudades sin coste de conexión entre ellas. Esto, que sin duda es una ventaja económica considerable, es en realidad un arma de doble filo, pues si más de un jugador empieza a construir en dicha zona, el jugador que se hace con las tres ciudades de París puede llegar a quedar "encerrado"; por no hablar de la desventaja que supone ir por delante en el número de distribuidoras conectadas a la hora de comprar recursos, por ejemplo.
Lo segundo a destacar es que en el mapa de Francia se hace más hincapié en la energía nuclear: el uranio empieza con un precio de 5 Elektros (¡y no de 14, como en los demás mapas!) y además, la planta de energía ecológica nº 13 es eliminada del juego, ocupando su lugar la nuclear nº 11 (con lo que estará enseguida a disposición de los jugadores).

Italia: en cuanto a su mapa destacar que, debido a su forma, es fácil que uno se quede "encerrado" si no tiene cuidado (sobre todo en la parte central y sur). La zona norte, al tener costes menores de conexión, será muy disputada; mientras que la central y austral, con costes bastante mayores, no; aunque basta que dos jugadores se las disputen para que se produzcan con frecuencia los temidos "encerramientos" (aunque, como siempre, todo dependerá del "paso" en el que se esté).
La segunda particularidad del mapa de Italia es que los recursos minerales escasean más que en los demás mapas, y se pone más énfasis (aunque no excesivo) en la basura como combustible: el carbón empieza en 3 Elektros (no en 1), el petróleo en 4 Elektros (no en 3), la basura en 5 (¡no en 7!) y el uranio en 14 (esto no cambia). Esto puede hacer que las plantas de energía de basura en general y la nº 6 en particular (habitualmente ignorada) sean más atractivas en los primeros compases de la partida.
Además si sumamos a esta carestía de recursos, los costes de conexión de algunas zonas del mapa, habrá que tener cuidado (¡mas aún?) con las finanzas.


Componentes

Ambos mapas están a la altura (si no más) que los del juego base.


Temática

La misma del juego base.


Factor Diversión

Muy alto. Tanto el mapa de Francia como el de Italia son una magnifica forma de añadir variaciones al juego sin desvirtuar en absoluto la gran jugabilidad de siempre: sigue siendo el mismo (y muy divertido) Power Grid pero, no obstante, un poco distinto.


Conclusión

Este tipo de expansión a base de nuevos mapas con diferentes configuraciones y condiciones iniciales del mercado de recursos es, sin duda, un acierto y va encaminado en la dirección adecuada: ¿para cuando un Power Grid expansión SPAIN/PORTUGAL  ::) (quizá con el énfasis puesto en la energías ecológicas, y el petróleo por las nubes...  ;D)?

Y por último, seguro que más de uno ya se habrá dado cuenta del valor didáctico adicional de todo esto: ¿acaso alguien no sabría ya situar en un mapa ciudades como, por ejemplo, Freiburg, Salt Lake City, Bordeaux o Torino?  :D


Reseña del Power Grid en la BSK
Power Grid expansión ITALIA/FRANCIA en BoardGameGeek
Rio Grande Games



10
Reseñas escritas / POWER GRID
« en: 09 de Mayo de 2006, 23:00:46  »
POWER GRID

Diseñado por Friedemann Friese
Publicado por Rio Grande Games




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Cada jugador representa a una compañía que posee plantas de energía y trata de proveer de electricidad a las ciudades. Durante el juego, los jugadores pujan por plantas de energía y compran los recursos para energía. Deben también expandir su red para proveer de electricidad a un número creciente de ciudades".


¿Cómo se juega? (Visión general)

Power Grid es un juego (2-6 jugadores) de gestión de recursos. De dinero (aquí "Elektros"), principalmente, ya que con ellos se adquiere todo lo demás. De su buena gestión dependerá el éxito.
El juego transcurre a lo largo de tres "pasos". Cada uno de estos "pasos" tiene una duración indeterminada (aunque aproximada) de turnos (simultáneos, no hay "tiempos de espera"); en cada "paso" del juego algunas reglas variarán:

El "paso" 1 es el comienzo del juego.
El "paso" 2 comenzará cuando el primer jugador haya conectado su 7ª ciudad en su red (10ª con dos jugadores, 6ª seis jugadores).
El "paso" 3 comenzará cuando la carta "Paso 3" entre en juego.

Asi mismo, los turnos están divididos en cinco fases:

1. Determinar el Orden del juego:

En esta fase se determina el orden en que actuarán los jugadores. Esto no es nada trivial y tiene gran impacto en el transcurso del turno, ya que el juego tiene incorporado una mecánica compensatoria que hace que el jugador que va por delante (tiene mayor número de ciudades conectadas en su red) actúe el primero en la segunda fase -subastas - (no bueno) y el último en las fases tercera -comprar recursos- (muy malo) y cuarta -construir - (malo).

2. Subastar las plantas de energía:

En esta fase se subastan las plantas de energía mediante subasta "abierta" (cualquiera puede pujar las veces que quiera). Las hay de varios tipos (según el recurso que utilizan como combustible): carbón, petróleo, uranio, basura, híbridas (carbón/petróleo), ecológicas (no necesitan combustible) y fusión (sólo una, tampoco utiliza combustible). A su vez cada planta tiene un número máximo de ciudades a las que puede abastecer.
Hay que tener en cuenta el estado del mercado de recursos (siguiente fase) a la hora de adquirir una planta u otra, y qué tipo de plantas tienen ya los demás jugadores.
Sólo se pueden tener tres plantas a la vez (cuatro con dos jugadores). En caso de adquirir una cuarta, se descartaría una.

3. Comprar recursos:

Esta es la parte más innovadora e ingeniosa de Power Grid. Existe una tabla de recursos en el tablero formado por cantidades finitas de todos los tipos de combustible que pueden utilizar las distintas plantas de energía. Así mismo, la tabla está dividida en secciones con un precio (en Elektros) marcado en cada una (que va en aumento según se va agotando el recurso en cuestión), con lo que se consigue que el mercado de recursos sea dinámico y que un recurso que un jugador adquiera a un precio X al siguiente jugador posiblemente le cueste Y (Y>X siempre). ¡De ahí que el jugador que empieza comprando (el último en la fase 1) obtenga mejores precios!.
Al final del turno, se repondrán un número fijado, aunque distinto, de recursos de cada tipo dictado por el "paso" en que se esté y por el número de jugadores.

4. Construir:

En esta fase los jugadores compran distribuidoras que colocan en las ciudades del tablero para indicar que están conectadas a su red. Esto cuesta una cantidad de Elektros (dinero) u otra dependiendo de los costes de conexión (indicados en el mapa del tablero). Aquí interviene la cuestión táctica, puesto que según el "paso" en el que se esté (1, 2 ó 3) se podrán construir 1, 2 ó 3 distribuidoras distintas (esto es, pertenecientes a distintos jugadores) en cada ciudad, con lo que, como cada jugador puede construir dentro de cualquiera de las áreas del mapa que se eligen al principio de la partida, eventualmente se producirán "encerramientos" que costarán mucho más dinero el "saltárselos" (esto es, conectar una ciudad pasando a través de otra en la que no tienes una distribuidora propia). De nuevo el primer jugador en construir (el último en la fase 1) tiene ventaja.

5. Burocracia:

Este es el momento en el que los jugadores emplean el combustible adquirido anteriormente para producir electricidad mediante sus plantas de enérgia y abastecer a las ciudades que tengan conectadas y reciben una cantidad de Elektros (mínimo 10) fijos según una tabla (común) fijada al respecto. Cuanto más ciudades abastecidas, más Elektros (aunque los incrementos en dinero por cada ciudad adicional se van reduciendo cuanto mayor es el número... más estrategia: a partir de cierto número puede no compensar ya el ir por delante en el número de ciudades conectadas y ser el último en comprar recursos...). Una vez utilizado el combustible, habrá que comprar más en el turno siguiente.
Es ahora también cuando se reponen los recursos para el mercado.

El juego termina cuando un jugador conecta un número determinado de ciudades según el número de jugadores (21 dos, 17 tres o cuatro, 15 cinco, 14 seis), se esté en el "paso" que se esté, durante la fase de construir (al final de la misma), momento en el que se nombrará ganador a aquél que pueda abastecer al mayor número de ciudades en dicho momento (esto es,  sus plantas de energía tienen que disponer de la capacidad y el combustible necesario para abastecerlas), ¡con lo que es posible que el jugador con más ciudades conectadas resulte no ser el ganador!. En caso de empate gana el tenga más Elektros sobrantes.


Componentes

Todos los componentes son de buena calidad (tablero, fichas de madera, cartas). La excepción es, quizá, los billetes de Elektros: tipo monopoly, no se manejan con demasiada fluidez.


Temática

Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas en su temática (subastas, mercado de recursos, establecimiento de la red distribuidora, etc).


Factor Diversión

"¿Cómo, un juego en el que hay estar calculando aritméticamente todo el tiempo? ¿Y eso es divertido...?"

Quizás tú también te hiciste esta misma pregunta cuando fuiste expuesto por primera vez a este juego. Pues bien, sí que es divertido, y mucho.

Es cierto que si quieres ganar en Power Grid hay que estar pendiente del aspecto financiero para que "cuadren las cuentas" al final de cada turno, pero eso solo no te garantizará la victoria. También tendrás que adaptar tu estrategia a las condiciones de cada turno ("¿Que fulanito se ha hecho con una planta más de carbón? Entonces será mejor que me haga yo con esa planta de uranio, ahora que está baratito, y así me evito el competir por el carbón..." "¿Que menganito te va cortar el paso a tal área del tablero? Entonces construiré ahora en vez de ahorrar dinero...", etc).


Conclusión

Power Grid es el típico juego que, a priori, no parece que te vaya a gustar; sin embargo, uno no puede hacer caso omiso de su buena reputación, y termina probándolo... A partir de ese momento ya no volverás a prejuzgar ningún juego.

Con una pequeña presencia del azar (el orden en que aparecen las plantas de energía a subastar), mecanismos innovativos (el mercado de recursos, el de compensación en el orden de actuación) y un tiempo de juego contenido (unas dos horas), Power Grid es un juego imprescindible que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

¡Vale, quién coj**** ha vuelto a conectar el p*** DSE1!  ???


1 Detector de Subjetividad Exacerbada


Power Grid en BoardGameGeek
Rio Grande Games



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Reseñas escritas / GUERRA DEL ANILLO (reseña)
« en: 04 de Mayo de 2006, 16:45:09  »
Guerra del Anillo

Diseñado por Roberto Di Meglio, Franceso Nepitello y Marco Maggi.
Publicado por Devir.




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "La Guerra del Anillo es un juego de mesa estratégico en el que pueden participar de dos a cuatro jugadores y que está basado en El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. [...] Los jugadores se pondrán al frente de los ejércitos que integran las dos facciones enfrentadas, que están enzarzadas en una pugna épica: la fuerza combinada de los Pueblos Libres y la hueste oscura de la Sombra."


¿Cómo se juega? (Visión general)

El juego está planteado de forma asimétrica, es decir que cada bando tiene diferentes condiciones iniciales y de victoria. El motor del juego son los Dados de Acción que dictarán las acciones que cada jugador tiene a su disposición (reclutar unidades, mover y/o atacar con ejércitos, mover personajes, jugar/robar cartas...) durante los turnos, que dicho sea de paso, son simultáneos, alternándose entre los jugadores tras cada dado utilizado para ejecutar una acción (y de este modo, eliminando el temido "tiempo de espera" entre turnos).

Existen además dos mazos (uno de Personaje y otro de Estrategia) de 24 cartas cada uno a disposición de cada jugador del que podrán ir robando a lo largo de la partida . Cada carta de estos mazos está dividida en dos partes una que describe un Evento (que cuesta un dado de acción activarlo) y otra utilizable durante las batallas entre ejércitos (que no cuesta dado). Comoquiera que sólo se puede usar una de las dos opciones que ofrece la carta, esto suele plantear un (divertido) dilema para el jugador: Evento o efecto de combate. Para más "inri" existe un límite de cartas en la mano de sólo 6...

En cuanto a los ejercitos, los Pueblos libres disponen de cinco naciones (Gondor, Rohan, El Norte, Elfos y Enanos), que muy "temáticamente" empiezan en un punto de inactividad que forzará al jugador a tener que utilizar sus preciadas acciones para acercarlos a la guerra y enfrentarse abiertamente a la Sombra, ya que de no ser así serán presa fácil de Sauron y Cía. (de esto se encarga un mecanismo llamado Seguimiento Político). La Sombra dispone de tres naciones (Sauron, Isengard y Los Hombres del Sur y del Este), que a pesar de no empezar "en guerra", están más que dispuestas.

Existen tres tipos de unidades militares: unidades regulares, de élite y líderes (Nazgûl para la Sombra); también hay personajes, cada uno con sus habilidades (Saruman, el Rey Brujo y La Boca de Sauron para la Sombra; Gandalf el Gris/el Blanco, Trancos/Aragorn, Boromir, Légolas, Gimli, Merry, Pipin, Frodo y Sam para los Pueblos Libres).

Los combates entre ejércitos (a excepción del llamado Asedio que se produce cuando se atacan ciertos enclaves especiales) son, adrede, bastante sencillos y prácticamente se reducen a que cada jugador tira un número de dados (normales de seis caras) igual al número de unidades de su ejército en liza y elimina una unidad del oponente por cada resultado de 5 ó 6; después si el ejercito tiene puntos de Liderazgo (que otorgan los líderes y/o personajes) entonces puede volver a tirar un numero de dados fallidos igual a dicho Liderazgo. Por supuesto, existen muchas cosas que modificarán esto en una otra manera (efectos de combate, principalmente).

Los Pueblos Libres manejarán, además, a la Compañía del Anillo que intentará atravesar las líneas enemigas sin ser detectada (de esto se encargan los mecanismos Seguimiento de la Compañía y la Caza del Anillo) para llevar el Anillo Único hasta el monte del Destino y destruirlo (condición de victoria principal para los Pueblos Libres), lo que da lugar a que el planteamiento general para cada jugador sea el siguiente:

Los Pueblos Libres dividirá sus recursos en dos áreas: proteger y hacer avanzar a la Compañía hacia Mordor para destruir el Anillo Único (su condición de victoria primaria) y defenderse para resistir cuanto pueda el ataque de la Sombra para así darle el tiempo necesario a la Compañía del Anillo en su cometido. Aunque los pueblos libres también pueden ganar por la vía militar (su condición de vitoria secundaria), esto sucede raramente; no obstante, a veces es la única opción que le queda a los Pueblos Libres si la Compañía del Anillo llega a acumular un nivel de corrupción cercano a su límite, sin posibilidad realista de recuperarse a tiempo.

La Sombra dividirá sus recursos en dos áreas: movilizar sus vastos ejércitos para atacar y conquistar un número suficiente de los bastiones y ciudades de los Pueblos Libres (su condición de victoria primaria) y encontrar e intentar corromper a los Portadores del Anillo (su condicion de victoria secundaria).

Esto hace que el jugador deba, en cada momento, ponderar cuando poner más énfasis (recursos) en un área o en otro, dando lugar a siempre interesantes decisiones y haciendo que el juego sea emocionante (y tenso).

La Guerra del Anillo tiene una curva de aprendidaje pronunciada al principio, pero que a las pocas partidas desaparece.


Componentes

El tablero: bonito tablero pintado por John Howe. Y grande (en dos piezas). Aunque yo no he tenido ningún problema con él, algunas personas se han quejado de que al principio no se distinguen las diferentes áreas demasiado bien.
Las figuras: de plástico de gran calidad. De nuevo, a algunas personas les parecen al principio difícil de distinguir a primera vista unas de otras. Sólo al principio.
Cartas y otras fichas: adecuados. La letra en algunas cartas puede resultarle a alguien quizá demasiado pequeña.
El manual de juego: no está mal, aunque es un tanto desorganizado. No obstante, cumple su función.


Temática

Simplemente excelente. El reglamento de juego está perfectamente entrelazado con el tema de la trilogía de J.R.R. Tolkien. Por ejemplo, el jugador de la Sombra tiene infinitos refuerzos para sus ejércitos, mientras que los de los Pueblos Libres son finitos, logrando así la sensación de que la Sombra inevitablemente acabará por arrollarte militarmente si no cumples una de tus dos condiciones de victoria a tiempo.


Factor Diversión
 
Muy alto. Las 2 1/2 horas de duración media de la partida se pasan volando. Gran rejugabilidad. Siempre emocionante hasta el mismísimo final. Dado que el azar está presente en el juego, a veces es posible conseguir victorias "a la desesperada" como destruir el Anillo Único en el último momento o resistir con una única unidad ese último ataque del turno por parte de la Sombra que le daría la victoria (etc.).
Es cierto que el juego está un tanto desequilibrado hacia el lado de la Sombra con una media de victorias de 65%-35% a su favor, pero, a mi forma de ver, le va muy bien a la temática del juego.


Conclusión

Dado que la Guerra del Anillo es mi juego de mesa favorito voy a conectar primero el DSE (Detector de Subjetividad Exacerbada) para intentar ser más ecuánime. Ya está. Vamos allá.
 
La Guerra del Anillo es el mejor juego que existe...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
(Joer con el DSE) La Guerra del Anillo es UNO de los mejores juegos que hay actualmente en el mercado... Es el mejor juego para dos jugadores y...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
... es el mejor juego para dos jugadores en su categoría y resulta imprescindible en cualquier ludoteca...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
... resulta una gran adición a cualquier ludoteca (joer, sí que hay que hilar fino con el puñetero detector) y gustará a cualquiera que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

Vale, ¡a la porra con el DSE! Hala, apagado.

La Guerra del Anillo es el mejor juego del mundo mundial y punto (¡Ufh, que a gusto me he quedado!).

¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

(¡¡¡¡¡ ??? !!!!!)


Guerra del Anillo en BoardGameGeek
Guerra del Anillo en Devir

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Reseñas escritas / SCARAB LORDS (reseña)
« en: 03 de Mayo de 2006, 15:42:52  »
SCARAB LORDS

Diseñado por Reiner Knizia.
Publicado por Edge Entertainment.



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Scarab Lords es un juego de cartas para dos participantes, que asumen el papel de una casa noble que intenta hacerse con el control del reino. Las Tierras del Hekumet están divididas en dos regiones (el alto y el bajo Hekumet), y cada región esta dividida en tres áreas de conflicto llamadas columnas (militar, religiosa y económica). Para ganar el juego debes tener la supremacía en dos de las tres columnas en ambas regiones. También ganas el juego si tu oponente se queda sin cartas".


¿Cómo se juega?

Cada jugador dispone de un mazo prefijado de 30 cartas (de las que aproximádamente la mitad son iguales en cada mazo) del que extraerá los recursos necesarios, que son:

Súbditos: Se juegan en las distintas columnas y tienen un valor de poder (algunos también algún efecto extra) que se utilizará para determinar quien tiene la supremacia en cada una de las columnas. Son la mayoría de las cartas.

Construcciones: igual que los súbditos, pero con más poder, aunque entran en juego malditas (más sobre esto luego). Sólo hay unas pocas en cada mazo.

Líderes: más poderosos y versátiles que los anteriores debido a sus habilidades. Sólo se permite un líder por columna. Un par de ellos diferentes por mazo (4 para cada jugador).

Dioses: los más poderosos, ya que pueden desequilibrar la partida con sus habilidades, si se les permite actuar impunemente. Comoquiera que sólo un jugador puede tener dioses en juego cada vez (si el oponente juega uno, se descartan todos los que tú tuvieras jugados), hay que tener cuidado a la hora de usarlos, porque si bien te pueden dar la partida, también lo limitado de su número (4 en total, dos diferentes por mazo) puede hacer que se te acaben cuando más los necesites. No se juegan en las columnas, sino en el centro del tablero.

Destino: son cartas de efecto inmediato (vamos, a lo "hechizo instantáneo" en Magic), que dependiendo de la situación pueden desequilibrar o no. Dos diferentes por mazo (4 en total para cada jugador).

Cada jugador juega un turno completo. Existen tres acciones distintas que realizar durante el mismo: jugar una carta, activar una carta o purificar una carta (más sobre esto luego). Así mismo, el turno está dividido en cuatro fases:

Fase 0: puedes hacer cualquier número de acciones de fase 0 (cada carta tiene una fase asignada en la que puede jugarse). Hay pocas de éstas.
Fase 1: puedes hacer 1 acción de fase 1. La mayoría de las cartas son de fase 1, con lo que habitualmente, tendrás que decidir cual jugar en cada momento (suponiendo que decidas jugar una carta, claro).
Fase 2: puedes hacer 1 acción de fase 2. Las cartas más poderosas suelen ser de fase 2 (dioses, líderes, destinos...)
Fase Supremacía: se determina quien tiene supremacía (mayor suma de poder) en cada una de las columnas y el jugador activo puede ejercer cualquier supremacía que tenga.

Y es aquí precisamente donde reside la gracia del juego: las supremacías y su ejercicio. Cada columna (económica, religiosa y militar), en cada una de las dos regiones, permite ejecutar una acción especial:

Económica: puedes robar una carta de tu mazo (esto es algo muy a tener en cuenta, ya que NO se roban cartas gratis cada turno, como suele ser habitual). En caso de necesidad, existe la posibilidad de conseguir una mano nueva de cartas si renuncias a tu turno entero, lo cual puede ser muy peligroso, aunque a veces necesario.

Religiosa: puedes maldecir (colocar una ficha de escarabajo) sobre una carta (de su misma región), con lo que ésta queda de facto anulada hasta que sea purificada de nuevo (esto consiste, simplemente, en quitar una ficha de escarabajo de la carta, ¡pero que cuenta como la acción que tienes disponible para esa fase! Excepción: fase 0). Muy útil para conseguir el eventual dominio de una región (supremacía en sus columnas).

Militar: puedes descartar la carta superior del mazo de tu oponente (con lo que éste puede perder cartas vitales, además de acercarte más a la segunda condición de victoria del juego: dejar sin cartas a tu rival).

El juego acaba cuando un jugador tiene supremacía en al menos dos columnas de cada región al principio de SU turno (¡dato éste muy importante, ya que, de este modo, tu oponente tendrá al menos un turno para recuperar alguna de las columnas y evitar tu victoria por supremacía!) o si no tiene cartas en su mazo (igualmente al principio de su turno).

Así es una partida básica de Scarab Lords. Básica, porque existe un modo avanzado de juego en el que se juega a tres rondas, y después de la primera y de la segunda, se pueden intercambiar hasta cinco cartas (de la elección de cada cual) con un mazo neutral que contiene 24 nuevas cartas (un par más de dioses distintos, líderes, destinos, etc) con las que potenciar aquellas áreas del juego que se consideren oportunas y que le dan más variedad (y longevidad) al mismo.


Componentes

El juego está bien ilustrado y los componentes son adecuados, aunque es mejor usar fundas para proteger las cartas del desgaste, ya que son un tanto finas (aproximadamente como las del Ciudadelas).


Temática

¿Temática? ¿Qué temática?


Factor diversión

El juego es bastante divertido. Y rápido. Una pártida suele durar en torno a 20 minutos con lo que es adecuado para jugarlo después (o antes) del "plato principal" de la velada. Además tiene ese punto de "echarse una última partida" debido a su rapidez y relativa sencillez.


Conclusión

Si eres de esas personas que, como yo, consideran divertido el cómo aprovechar al máximo los recursos que tienes en cada momento (debido principalmente al azar presente en el juego), ya sean cartas que tienes en la mano (como en este caso), fichas que robas durante tu turno (Tigris & Éufrates) o dados de acción (Guerra del Anillo) por citar algunos ejemplos, entonces Scarab Lords es para ti. En caso contrario, no lo será, porque Scarab Lords es eminentemente táctico, no estratégico.

En fin, un juego muy recomendable del prolífico Herr Knizia, bastante mejor de lo que su "rating" de 6.28 en BoardGameGeek presupone.


Scarab Lords en BoardGameGeek
Página oficial de Scarab Lords

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