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Temas - jcorral

Páginas: [1]
1
Variantes / AJEDREZ
« en: 12 de Octubre de 2007, 00:01:29  »
Visitando una tienda de juegos me topé con esta ¿variante? del Ajedrez:

www.ajedrezmaya.com


Y me llamó la atención. Desafortunadamente, los juegos que se realizan en México son, por lo general reinterpretaciones de juegos de éxito comercial comprobado. Sin embargo, este juego en particular no me remite a algún otro que conozca.
¿Alguien conoce alguno parecido?

Por más que busqué en la página del juego, no encontré alguna referencia a su origen. Ciertamente su similitud con el ajedrez es poca.

Saludos,

2
Reglamentos / COSMIC ENCOUNTER (Reglamento)
« en: 30 de Noviembre de 2006, 16:49:00  »
Reglas de la versión de Avalon Hill

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/06hezj7g22


3
Reglamentos / IMPERIAL (reglamento)
« en: 02 de Noviembre de 2006, 17:27:29  »


Nuevo juego de Mac Gerdts, creador del Antike.

Reglas en español, gracias a jcorral:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/19968/reglas-imperial-doc

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/24181

4
Reseñas escritas / BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (Reseña)
« en: 13 de Junio de 2006, 20:19:09  »
Este fin de semana, después de habernos resistido múltiples veces a los intentos de Garu por hacernos jugar Betrayal at House on the Hill (Traición en la Casa de la Colina), finalmente nos animamos a jugarlo, condicionado a que nuestra sacrosanta Selección Nacional venciera a Irán en el mundial, cosa que, felizmente, sucedió ...(México 3  - Irán 1, para quienes no se enteraron)
La resistencia a jugarlo se originó en el hecho de haber ya vivido algunas amargas experiencias con juegos de los llamados ‘Cooperativos’, las cuales no solo no han sido agradables, sino más bien tienden a ser aburridos y somníferos. Cosa rara, pues somos un grupo que también es asiduo a los Juegos de Rol, y que está acostumbrado a jugar en equipo (a veces).
Nos llamó la atención los tres logotipos en la caja: Wizards of the Coast, Avalon Hill y Hasbro, lo que nos llevó a una reflexión sobre peces y cadenas alimenticias. Después de ello, dispusimos el material como lo indica el reglamento (separando las fichas, armado tres pilas de cartas, una de eventos, otra de profecías y una más de artefactos, y armando la pila de losetas del terreno, las que se usan para ir conformando la Casa de la Colina con cada una de sus habitaciones y secciones). Se separan y se colocan en la mesa las losetas iniciales de los pisos de la casa (superior, inferior y sótano)
Cada jugador representa un personaje, el cual decidimos sortearlo (en el primer sorteo, me tocó jugar una dulce niñita que carga un osito de peluche… Ni modo). Cada personaje cuenta con cuatro atributos básicos: fuerza, cordura, velocidad y conocimiento. Descubriríamos después que, de manera general, la fuerza se utiliza para pelear, la velocidad para moverse en la casa, la cordura para resistir efectos aterradores de la casa, y el conocimiento para realizar algunas tareas específicas (sobre todo útiles al enfrentar a los Monstruos de la casa).
El juego se desarrolla en dos etapas. Una primera en la que los personajes van descubriendo habitaciones de la casa, lo que provoca que ocurran ciertos eventos, profecías y/o localización de artefactos. Así, los atributos y posesiones de los personajes sufren algunos ajustes durante esta primera etapa (algo así como un ‘setup’ inicial de los personajes y de la casa, antes de que la aventura principal inicie).
Conforme se avanza en esta etapa, cada vez es más probable que se ‘dispare’ la segunda etapa: entre más cartas de profecías hayan sido reveladas, más probabilidades hay de que inicie el guión principal de la historia. Cuando esto sucede, una tabla nos indica cual de los guiones debe ser jugado y cual de los personajes será el ‘traidor’.
El guión cuenta con 2 libretos: uno para el traidor y otro para el resto de los personajes. Ambos guiones establecen los objetivos de uno y los otros si es que quieren ganar el juego. Los guiones generalmente implican la aparición de Monstruos en la casa, que serán manejados por el traidor, y que serán los enemigos del grupo. A partir de este momento los atributos de los personajes entran más activamente al juego y algunos morirán en el camino por intentar lograr cumplir los objetivos.
El juego cuenta con 50 guiones diferentes.
Comentarios:
1.   Se trata de un juego totalmente dependiente del idioma. A quien le corresponda ser el traidor debe dominar bien la lengua (inglés) ya que deberá leer su libreto en privado y no puede revelar algunos aspectos que solo pueden ser de su conocimiento.
2.   Es un juego ligero y con un factor de azar muy elevado. Poco estratégico.
3.   Para poderlo disfrutar más, es recomendable que los jugadores asuman roles, como se hace en los RPG’s
4.   Las reglas, a pesar de extensas, tienen muchos huecos. Al tratarse de un juego de roles, este hecho no se convierte en algo que impida jugar el juego: se llega a acuerdos entre los jugadores respecto a las reglas vagas, y ya está.
5.   Bien para pasar el rato. Bueno como juego de relleno, gracias a su elevado factor de relax, a su ligereza y a que sirve para ‘limar asperezas’ entre jugadores (con excepción del jugador que deba jugar el rol de traidor). Su duración varía, en nuestro caso, de 45 minutos hasta 1.5 horas.


5
Ayudas de Juego / WARRIOR KNIGHTS: FAQ (PREGUNTAS MÁS FRECUENTES)
« en: 08 de Junio de 2006, 18:33:31  »
Como complemento al reglamento, está este FAQ oficial, traducido al castellano:

http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=17402

6
Juegos Gratuitos / EVIL STEVIE'S PIRATE GAME
« en: 29 de Mayo de 2006, 22:38:20  »
De piratas, creado por el Evil Stevie Jackson

http://www.io.com/~sj/PirateGame.html


7
Reglamentos / WARRIOR KNIGHTS (Reglamento)
« en: 29 de Mayo de 2006, 20:36:49  »


Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/22038/warrior-knights

Descarga del reglamento en español disponibles en fomato DOC (7,5 mb):
http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=17222

8
Reseñas escritas / CAYLUS (Reseña)
« en: 12 de Mayo de 2006, 02:14:35  »
Caylus es de esos juegos que las primeras veces que se juega dejan la sensación de que “hay mil y un cosas que puedo hacer mejor para la siguiente ocasión”. Cuando ya se ha jugado varias veces los jugadores van adquiriendo, cada uno, su propio ‘estilo’ y es entonces cuando deja la sensación de que “lo juego con tantos vicios y manías que nunca sabré si lo puedo jugar mejor”.

Esta reseña es de un juego del segundo tipo (de jugadores con ‘vicios y estilos’). La mesa la armamos Regina, Alicia, Jorge y yo. Un ‘vicio’ común de los cuatro: estar convencidos que la ultima fila de favores reales es la mejor (la de las construcciones).
Al inicio de nuestro juego, las primeras en tomar la(s) carpintería(s) fueron Alicia y Regina, y ambas decidieron construir las granjas, con lo que establecieron que se trataría de un juego cargadito de recursos. A ambas les fascina ayudar al Rey a construir su castillo (¡vaya!).

Un movimiento ‘traicionero’ del preboste en la segunda ronda deja a Jorge con dos de sus trabajadores fuera de la acción (me reservo el derecho de develar al responsable de tan vil acción, hecha a costa aun de la pérdida de un trabajador propio), y un tercero que había metido al castillo fracasa en su propósito de ayudar al Rey, por lo que Jorge se rezaga temprano en el juego. Intenta entonces una maniobra desesperada: usar todos los favores reales que pueda obtener para avanzar en la primera fila (la de los puntos).

Durante el juego medio (soné como ajedrecista) Regina, Alicia y yo alternábamos la punta; Jorge y su estrategia parecían destinadas al fracaso, pero contra lo esperado, pronto nos pisaba los talones. Un error acabaría con sus aspiraciones (debo decir que Caylus suele ser implacable con los errores): a punto de terminar las murallas Jorge entró al castillo, esperando aportar dos lotes (8pts) y recibir un favor que usaría para obtener más puntos (4, pues ya estaba topado en la fila de favores de la columna 1). Estos 12 puntos harían que me alcanzara a mi, quien entonces iba tercero… pero ¡Oh sorpresa¡, Regina había acomodado trabajadores para colectar suficiente producto como para aportar 3 lotes al castillo. Aun cuando metió a su trabajador después que Jorge, el favor real sería para ella. Jorge, fiel a su instinto vengativo, decidió no reservarse ningún lote con la malsana intención de forzar a Regina a usar sus tres lotes sin que ella pudiera mantener una reserva. Después de esto, Jorge desapareció por completo de la contienda. Alicia y yo teníamos, aparentemente el camino abierto.
Y así fue, hasta el cierre. Con 3 piedras y 2 oros en su poder, el Hotel estaba listo para que Alicia lo construyera. Esto le daría los puntos suficientes para pasarme y ganarme en la última ronda. Hábilmente tomó el Gremio de Mercaderes para asegurarse que el Comisionado avanzara los dos espacios que le hacían falta recorrer para finalizar la etapa de construcción de las torres (y con ello el juego). Noté que ella estaba cometiendo un pequeño error de cálculo, así que no me opuse a que terminara el juego (yo por mi parte solo tenía recursos para construir la estatua).
Así, el juego terminó y llegó el momento de colectar los últimos favores reales (los que corresponden por la finalización de las torres). Se hizo patente el error que había cometido Alicia: ¡Solo había aportado un lote a la construcción de las torres y ella contaba con un favor real para poder construir el hotel, y con ello, ganar el juego. Este error le costaría varios puntos (ya que terminó cambiando su oro por puntos), suficientes para darme el triunfo, con la mísera construcción de la estatua (yo si tenía favor real en esta etapa final).

Contamos mis puntos y quedé 4 por delante de Alicia, por lo que hice mi ritual ‘Danza del Pingüino” en señal de triunfo… pero momento… Regina había aportado ¡6 lotes¡ para la construcción de las torres. Le dio derecho a tres favores: 3 puntos en la primera fila, 3 puntos de un oro colectado en la tercera fila, 6 puntos por un edificio de piedra (a pesar del oro colectado, no pudo construir edificio azul) … fue devastador. Marcador final: Regina 62, Yo 60, Alicia 56, Jorge 44.
Regina bailó MI danza del pingüino frente a mí...

9
Ayudas de Juego / DIE MACHER
« en: 10 de Mayo de 2006, 00:51:43  »
Anexo tanto referencias rápidas, como guías breves, útiles para jugadores que conocen este juego de extensas reglas y que tan solo requieren un 'recordatorio' de los pasos.

Referencia rápida de Preparativos:

1.   Para cada jugador: 18 marcadores de junta electoral + 5 marcadores de medios + 9 marcadores generales + 7 cartas de gabinete de la sombra + 5 cartas de donativos + 5 cartas abiertas de plataforma (de distinto tema) + 3 cartas tapadas de plataforma (pueden ser iguales) + 4 losetas de coalición + 1 bloc + 25,000
2.   Tableros regionales: 1 marcador de cada jugador en espacio ‘0’ de votos + 1 en espacio ‘0’ de tendencia + 1 marcador de junta regional + 1 carta al azar de región (con su respectiva loseta) + 4 cartas de opinión popular (de distinto tema). De estas 4 cartas en el tablero 1, las 4 abiertas; en el 2, 3 abiertas, en el 3, 2 abiertas y en el 4, 1 abierta. NOTA: en los tableros 1 y 3 se colocan las losetas de pago en 1ª y 3ª región.
3.   Tablero nacional: 1 marcador de cada jugador en espacio ‘5’ de miembros.
4.   Tablero de organización: cartas de opinión popular, plataforma y regiones revueltas y bocabajo + losetas en sus respectivos lugares + 6 cartas abiertas de opinión popular (pueden ser iguales) acomodadas en sus respectivas zonas de acuerdo al tema.


Referencia rápida del juego:

Primera ronda (paso preliminar):
1.   Selección secreta y simultánea de posición inicial en el bloc. Nota: por la posición inicial es posible y permitido que en una región se exceda el límite de marcadores de medios.

Todas las rondas:
2.   Subasta jugador inicial. Subasta secreta y simultánea en el bloc para ganar el derecho de nombrar al jugador inicial, cuya loseta se pone al lado de la región actual.
3.   Cambio plataforma. Por turnos: a) renovar (desechar de 1 a 3 y tomarlas de vuelta) hasta tener 3 cartas de plataforma en la mano; b) opcionalmente cambiar una y solo una carta de la plataforma actual (cartas abiertas) con una de la mano (tapadas).
4.   Gabinete de la sombra. Por turnos: a) Colocar ‘n’ cartas de gabinete al lado de los tableros de región (máximo 1 por tablero); b) destapar simultáneamente todas las cartas y pagar su precio; c) realizar las acciones indicadas: teléfono (coloca una loseta de coalición en la región), votos (incrementa ‘n’ votos), doble (coloca loseta con el 2 sobre opinión popular para duplicar valor, o quita el 2 de una opinión que ya lo tuviera: máximo 1 duplicador por región), micrófono (coloca un nuevo marcador de medios, si no hay espacio, reemplaza uno de otro jugador, retribuyéndolo con 4,000), manos (modifica la tendencia ‘n’ o ‘-m’ espacios); d) Sacar las cartas jugadas de la partida.
5.   Coaliciones. Por turnos: a) Proponer coaliciones con jugadores que compartan dos posturas coincidentes con las propias en su plataforma, b) Opcionalmente, forzar a jugadores con 3 posturas coincidentes con las propias en su plataforma. NOTA: una coalición tiene un máximo de 2 partidos.
6.   Medios. Por turnos recurrentes: a) Pasar o pagar 4,000 por un marcador de medios para colocar en cualquier región con espacios disponibles (aquí no se permite reemplazar); b) Cuando todos pasan consecutivamente, se revisan mayorías (si se permite que alguien que pasó, a la siguiente oportunidad no lo haga); c) Si un jugador tiene mayoría (más que los demás, sin empate) gana derecho a cambiar una opinión de la región con una del pool de intercambio (cuidando la regla de temas diferentes). Las cartas con un duplicador NO pueden ser cambiadas por una del pool.
7.   Junta electoral. Por turnos: a) Pagar 1,000 por marcador disponible que se desea usar; b) Colocar en las regiones (máximo 4 por turno en una región) sin pasar el límite de 10 por región.
8.   Encuestas. a) Subastar por turnos para comprar encuesta en la Región Actual (quien pasa ya no puede subastar de nuevo); b) El ganador publica encuesta y afecta un máximo de 2 tendencias (un jugador con control de medios en la Región es inmune a que se le publique una encuesta que lo afectaría negativamente); o no publica y gana ‘n’ miembros según lo tirado en los dados.
9.   Conseguir votos. En cada región, empezando de la 4 y en reversa hasta la 1, cada jugador por turnos: a) Decidir cuantos marcadores de junta convertir en votos (solo puede hacerlo en caso de tener 5 o más marcadores en la Región); b) Calcular votos = marcadores de junta * (Tendencia + Coincidencias - Contradicciones de opinión popular y plataforma). NOTA: si la Tendencia + Coincidencias es <= 0, se puede cambiar 2 marcadores por 1 voto; c) Si un jugador acumula más votos que todos los demás sumados, gana derecho a cambiar una opinión local con la del pool de intercambio (cuidando la regla de temas diferentes y sin poder cambiar las que tengan duplicador).
10.   Puntuación. a) Seguir el proceso de conversión de los marcadores de junta restantes en votos; b) Anotar en el bloc los puntos correspondientes (mandato) señalados en la carta de la región; c) Determinar el ganador de la elección (si hay empate gana el que llegó al último y por ende su ficha está arriba); d) Premiar al ganador: d.1) colocar marcador de medios en el tablero nacional, desde el tablero regional (si no tiene, no puede). NOTA: el marcador se coloca en el número de región que se ha ganado. d.2) colocar dos opiniones locales en el tablero nacional (ocupando espacios vacíos, o reforzando y protegiendo una opinión existente, o reemplazando opinión existente, si estuviera lleno el tablero). NOTAS: - aplica la regla de temas diferentes, - para eliminar una opinión reforzada solo se hace con la opinión contraria, - variante oficial: para reemplazos usar técnica de corrimiento a la izquierda, quitando la opinión que se desechará, corriendo las restantes a la izquierda, y colocando la nueva opinión hasta la derecha.
Si el perdedor lo hizo en un desempate, gana premio de colocar marcador de medios en el tablero nacional.
Si ganó una coalición, cada uno pone marcador de medios en el tablero nacional (solo si tienen en el tablero regional), y cada uno por turnos puede reemplazar una opinión nacional con una local.
11.   Miembros. Incrementar ‘n’ miembros (de acuerdo a lo señalado en el tablero de opinión nacional) por cada opinión coincidente con la plataforma propia.
12.   Fin de ronda. a) Limpiar tablero actual; b) Colocar en ese tablero 1 carta abierta y 3 tapadas (considerando que ahora ese será el tablero 4); c) Si resulta que se trata del tablero que corresponderá a la 5ª región, se coloca la loseta de pago en 5ª Región; si es el de la región 7, se coloca en ella la loseta de ‘No coalición’ d) Tomar nueva carta de región para ese tablero, con su respectiva loseta; e) Destapar una carta de opinión en cada región (si se rompe la regla de temas distintos, sustituirla por otra del mazo); f) pagar 1,000 a cada jugador por punto (silla) ganado en la región; g) pagar 1,000 por miembro en el tablero nacional (al final de las regiones 1, 3 y 5); h) colectar donativos destapando una de las cartas aun disponibles de donativos, recibiendo el dinero y perdiendo ‘n’ miembros (si se rechaza el donativo se pueden ganar ‘n’ miembros en el tablero nacional. Los que rechazan deben poner la carta bocabajo y una vez que se les pague a quienes si aceptaron, ellos destapan simultáneamente, con un bono de 3d3 para el que rechazó la contribución más alta (no hay bono en casos de empate));
Al terminar el juego:
13.   Fin del juego. a) Terminar el juego justo después del incremento de miembros de la región 6 (paso 11); b) Después de ello para la región 7 solo se hace la puntuación (paso 10) y el incremento de miembros (paso 11); c) Se calculan los puntos finales de cada jugador = puntos de elecciones en cada región + puntos de marcadores de medio en el tablero nacional (cada ronda/región tiene asignados ciertos puntos para quienes hayan logrado poner su marcador) + miembros del partido + (10 si eres quien más miembros tiene o + 6 si eres el segundo que más miembros tiene; 8 y 8 en caso de empates) + puntos de coincidencia de carta de plataforma con cartas de opinión nacional (cada posición tiene asignado un valor en puntos en el tablero nacional).
Gana quien más puntos tiene.

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Guía de Preparativos:

1. Entregar material designado a cada jugador.
2. Armar la plataforma partidista de cada jugador.
3. Sortear regiones iniciales para 4 tableros regionales.
4. Colocar marcadores de cada jugador
5. Determinar opinión popular en cada región.
6. Colocar marcador de miembros en tablero nacional.
7. Colocar material común en tablero de organización.
8. Armar pool de intercambio en tablero de organización.

Guía de Juego:

1.   Cada jugador fija su posición inicial usando el bloc (solo al inicio del juego).
2.   Subasta para determinar quien elije al jugador inicial.
3.   Renovar cartas en la mano (hasta 3) para ajustar plataforma partidista.
4.   Colocar cartas de gabinete de la sombra bocabajo al lado de los tableros de región.
5.   Destapar simultáneamente, pagar y realizar acciones asociadas.
6.   Proponer o forzar coaliciones.
7.   Pagar (4,000) por ayuda de los medios de comunicación.
8.   Cambiar una opinión local donde se dominen los medios (mayoría única)
9.   Pagar (1,000) por elementos de la junta electoral para colocar máximo 4 por región.
10.   Subastar las encuestas, siendo el ganador quien decide que publicar (2 tendencias).
11.   Transformar junta en votos. Votos = marcadores Junta*(Tendencia+/-Coincidencias).
12.   Si un jugador tiene votos >= a la suma del resto, cambia una opinión regional.
13.   Puntuar la región actual (convertir el resto de marcadores en votos).
14.   Anotar puntos en el bloc.
15.   Premiar al ganador único: 1 Medio nacional + 2 opiniones del regional al nacional.
16.   y premiar al perdedor empatado (si lo hubo): 1 Medio nacional.
17.   o Premiar a una coalición. Cada partido: 1 Medio nal. + 1 opinión regional al nal.
18.   Aumentar miembros por cada opinión propia coincidente con la nacional.
19.   Finalizar la ronda limpiando el tablero y resurtiéndolo con cartas de opinión.
20.   Pagar 1,000 por cada punto ganado en el tablero que se acaba de limpiar.
21.   En las rondas 1,3 y 5, pagar 1,000 por miembro del partido en el tablero Nacional.
22.   Colectar o rechazar donativos aun en la mano.
23.   Finalizar el juego después de las regiones 6 y 7 (que se puntúan juntas).
24.   Calcular puntos finales: Puntos + Medios + Miembros + Bono + Coincidencias


10
Reglamentos / DIE MACHER (Reglamento)
« en: 09 de Mayo de 2006, 22:54:30  »


Gracias al ludómetro he detectado un cierto interés por Die Macher.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1/die-macher

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/14641/reglas-die-macherdoc

Y las 'Preguntas Frecuentes' en:
http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=14642

11
Pasatiempos / ADIGMA
« en: 08 de Mayo de 2006, 20:33:33  »
Un poco de espíritu nacionalista.
No hay mucho que decir de la industria del juego en México, pero un juego que se ha abierto camino, al menos en el mercado local, con éxito aceptable es: Adigma.

Un juego de acertijos, en cuya página de internet podrán jugar resolviendo puzzles y acertijos:

www.adigma.com

Saludos,

13
Ayudas de Juego / ANTIQUITY
« en: 08 de Mayo de 2006, 15:49:42  »
Muy buena ayuda del jugador en:

http://www.boardgamegeek.com/game/13122

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