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Temas - ReDFeniX

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Hola a todos! Tras jugar, comparar y leer varias críticas y virtudes de este gran juego, me decidí a crear unas nuevas reglas de combate, que pedía el juego a gritos, ya que (en mi opinión), por acortar el juego unos pocos minutos, esta parte quedaba muy sosa y totalmente desvirtuada.

Soy un gran fan de los juegos de civilizaciones y ésto no lo podía permitir xD. La idea está pensada para que queden integradas completamente en los conceptos del juego, sin apenas complicarlo, pero que le den más estrategia y emoción al combate, a parte de equilibrar el mismo y los futuros combates del juego, sin grandes cambios en su peso en el juego. Por ello, se siguen usando las mismas cartas del juego básico, y de componentes sólo hay que añadir dados de 6 caras (pero con azar controlado).

También he pensado cómo funcionarían con el mazo de la 2a exp W&W, pero no lo he podido probar, pero la idea es usar el mazo del juego básico con éste o cualquiera de las 2 expansiones.
Las he testeado lo que he podido y no es mucho, pero ha dejado por ahora buenas sensaciones, y la idea es que las probéis a ver que os parecen, que me pongáis a caldo ;D y comentar cualquier detalle para discutirlo, retocarlas, y mejorar el juego en sí.  :D  Y dado el caso, subirlas a BGG
Ahí van:


VARIANTE DE REGLAS DE COMBATE EN SID MEIER’S CIVILIZATION: JUEGO DE MESA 2010

COMBATE Manual oficial, Pág. 23:
- Sin cambios en la introducción, y tampoco los puntos:
1. Reunir fuerzas de batalla (tamaño de mano, coger cartas al azar y colocarlas en su rango)
2. Calcular bonificaciones de combate (La diferencia de bonus entre los jugadores)

Cambios:
3. Enfrentarse en varias batallas:
3.1 Despliegue de tropas:
Cada jugador, elige una de sus cartas en mano y ambos las colocan simultáneamente en la mesa, girándolas boca arriba, creando un frente. Este proceso se repite, creando frentes de batalla, hasta que sólo a uno de los jugadores le queden cartas, que las pondrá sobre la mesa creando más frentes nuevos sin oposición.

3.2 Factor sorpresa:
El jugador que tiene el factor sorpresa (el atacante, o el defensor si defiende ciudad amurallada), sólo en este momento, antes de la fase de batallas, si lo desea, podrá intercambiar 2 de sus unidades de 2 frentes, con o sin oposición.  Además, por cada +4 que tuviera, sumando bonos de cuartel, academia militar y/o general, podrá intercambiar una unidad extra, debido a su formación en tácticas militares. (Esto es independiente del punto 2).

3.3. Batallas:
En esta fase, empezando por el jugador con el factor sorpresa, los jugadores se turnarán, eligiendo un único frente donde tendrá lugar una batalla. Esto se repetirá hasta que haya habido una única batalla en cada frente con unidades enfrentadas. El jugador que elige frente, tendrá la INICIATIVA en la batalla y será el atacante, y el contrario será el defensor, en cada frente en particular. El jugador con la iniciativa o atacante, siempre actúa antes, no hay batallas simultáneas.  Después, el defensor podría realizar un contraataque.

Las heridas se indican con los marcadores, y se determinan por una tirada. En ataque:
Fuerza unidad atacante (FUA) = Nº D6. La suma del resultado de los dados, se divide entre 5, redondeando hacia abajo, y el resultado es el número de heridas.  Si una unidad tiene ventaja sobre otra (I>C>A>I) además, sumará +1 herida siempre.

El ataque intentará herir al contrario para debilitarlo, derrotarlo o destruirlo. Si no recibe ninguna herida o sólo queda debilitado, el defensor tendrá derecho a un contraataque:
Fuerza Unidad Defensora (FUD) = Nº D6, -1D6 si está herida. También sumará +1 herida en contraataque, en caso de tener ventaja.

Si una unidad recibe tantas heridas como su fuerza, la unidad quedará DERROTADA, no podrá contraatacar, pero no morirá. Pero si recibe más heridas que su fuerza, quedará DESTRUIDA, (será devuelta boca arriba, debajo de su pila correspondiente). Si una unidad está previamente herida/debilitada, al atacar o contraatacar, siempre, lanzará un dado menos:
FUD o FUA = -1 D6 si la unidad está herida, ya sea en la tirada de ataque o contraataque

* Reglas para Unidades aéreas:
Las unidades aéreas, independientemente del frente donde se encuentren, cuando se selecciona éste, pueden realizar un ataque o contraataque a cualquier frente, incluido en el que se encuentran. Las heridas que causan, pueden hacerlo a una única unidad enemiga cualquiera, o a 2 unidades máximo, repartiendo el daño entre las 2, como prefiera el jugador que tenga el avión (Bombardeo sobrevolando todo el terreno). El jugador debe elegir el/los objetivo/s antes de hacer la tirada. En caso de que la unidad estuviera en un frente sin oposición, el jugador también puede elegirlo en su turno, del mismo modo que el resto de frentes, para realizar un único ataque, a 1 o 2 unidades,  incluso si ya han sido elegidos todos los frentes con oposición.
Si la unidad (o unidades) atacada no queda derrotada ni destruida, podrá realizar un contraataque (o dos).

(Nota de marca de la casa: Si atacando una capital con un avión, llegas a sacar 8 o más heridas, y puedes gastar un recurso de uranio, lanzas una bomba nucelar sobre la ciudad y ganas por victoria militar! XD (o mejor dicho, todo el mundo pierde por iniciar el apocalipsis nuclear :P))

4. Resolver el combate: No afectan los cambios, se usan las reglas de la 2ª expansión:
El resultado final del combate lo determina el valor de Salud restante (Fuerza – heridas) de las Unidades no destruidas, más el valor de la carta de Bonificación de Combate. El bando con el valor más alto, es el ganador, y consigue los correspondientes botines de guerra. En caso de empate, gana el defensor. Cada 2 unidades destruidas -1 miniatura; defensor las pierde todas.

NOTAS:  Las unidades que al final queden separadas en un frente sin oposición, no realizan tiradas de ataque, y contarán todos sus puntos de fuerza restantes para el recuento final del resultado del combate.
“Combate” es todo el proceso; “Batalla” es en cada frente.

Como casi diría Groucho: “Éstas son mis reglas, si no les gustan, tengo otras” :P

- Consejos:
A parte de la evidente ventaja de quien inicia un combate (o defiende murallas), y las relaciones de ventajas entre las unidades terrestres,  el elegir un frente u otro donde tomar la iniciativa, es muy importante: de este modo, podrías elegir un frente donde tienes ventaja para eliminar rápidamente al enemigo, o podrías intentar debilitar o anular a una unidad enfrentada que luego tendría ventaja contra la tuya.

* VARIANTE OPCIONAL:
-Negociar fin de batalla: Tras presentar batalla y resolver mínimo 4 frentes, ambos jugadores pueden decidir negociar el fin de dicho combate, aportando monedas, recursos, y/o comercio, como botín de rendición. Las unidades destruidas se devuelven a sus pilas, como siempre.
Los jugadores, en función de lo negociado, elegirán cuántas miniaturas del ejército perdedor dejarán que sobrevivan, y éstas las moverá y distribuirá el jugador perdedor como quiera, en casillas de las afueras de su capital.

Un saludo a todos y espero que las disfrutéis! ^^

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Después de tanto thumbs up y tanta descarga, voy contribuyendo a la causa. He subido a la BGG el resumen detallado de todas las fases de cada ronda de juego para el Spartacus (del cual está al caer una expansión). Me he basado en un resumen en inglés del compañero James Honor, y lo he traducido y ampliado con todos los detallitos (letras en gris, de colores, etc) y entresijos de las reglas del juego (con calidad de traducción inversamente proporcional a la calidad del juego xD). Ha salido una nueva FAQ en inglés que me ha confirmado ciertos detalles, pero si veis cualquier fallo o tenéis alguna duda, hacermelo saber ;)

http://boardgamegeek.com/filepage/88394/spartacus-resumen-de-ronda-detallada

A disfrutarla!  :D

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juegos de temática Griega
« en: 30 de Marzo de 2012, 18:16:53  »
Buenas a todos!

Pues estaba rebuscando por la BGG juegos temáticos de Grecia y la época clásica. En principio buscaba desde los más sencillos, hasta los que tengan una dificultad media-alta (éstos ya más para mí), pero en principio buscaba algo sencillo y entretenido, serían como preludio para un rol en vivo de la temática.

Así en plan rápido, tengo el Battleline, y el Tyrus, que aunque semi-temáticos entrarían bien a todos.

Luego ya más elaborados o más largos tengo el Cyclades (1 partida). Y de camino el Perikles que he visto videoreseña, que me ha causado buenas impresiones, pero no sé como encajaría.

Me ha creado mucha curiosidad el Attika, que no está fácil del conseguir. Y luego como más complejo pero que no conozco nada, el Olympos.

Haber si sabeis recomendarme alguno más o que opinais de estos. Lo cierto es que no encuentro ningún juego de ambientación pura y dura, incluso de negociaciones, chanchullos, roleado algo como el Republica de Roma, (pero a lo sencillo...) Junta, no sé. Algo así, o un juego para muchos jugadores, también sería genial. Invoco a los gurus de la cultura lúdica espartana xD

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De jugón a jugón / City Tycoon, de que va el juego?
« en: 22 de Enero de 2012, 21:08:16  »
Buenas, me llama la atención este juego, y no encuentro info sobre él. Alguien que lo haya jugado? Similitudes con otros?  No encuentro reseña alguna y las reglas por ahora no encuentro traducidas.

Gracias, Saludetes

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