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Temas - eldibujante

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juego para 2 que no de pereza
« en: 17 de Marzo de 2020, 00:22:14  »
Buenas chavales.
Pues con esto de estar recluido con mi pareja, aburridos un poco, pero sin mucho tiempo para montar cosas gordas porque tenemos un niño pequeño, agradecería ideas de juegos para 2 que sean accesibles.
Nunca he planteado mi ludoteca para 2 personas, y los juegos que tengo de 2 son juegos complejos (Fields of Arle, City of Kings, Middle Earth Quest....)
La verdad es que ahora mismo me da igual si es cooperativo o no, campaña o no, eurogame, temático o abstracto (seguro que abstractos habrá chorrocientos, aunque también aviso que es lo que menos nos mola). La cosa es que podamos montarlo y haber acabado la partida en menos de 1h. Por ejemplo un Patchwork CASI estaría bien, quizás se queda un poco light, y tampoco da para jugarlo todos los días.

Que se pueda jugar a más jugadores es un extra pero me da un poco igual, prefiero un buen juego para 2 que uno mediocre a 2 pero que escala hasta 4. Para jugar de 3 a 6 ya tengo el resto de la ludoteca.

El precio, a poder ser, si es por debajo de los 100€ estándar actuales se agradece. Sé que esto último es lo más difícil.

2
Como cosilla rápida para un evento, he pensado en este juego, por lo barato más que otra cosa, no sé qué tal están siquiera. Los de Diset me han gustado mucho pero ahora mismo, por dinero, optaría por éste.
Pues eso, ¿cuál está bien? Sé que alguno ha salido con erratas que lo hace irresoluble, ese habría que evitarlo, a no ser que pueda adatarlo sin espoilearme a mí mismo.
Muchas gracias.

 

3
¡Buenas!
Pues como dice el título de forma bien directa, busco un juego en torno a 20€ (o menos) para completar un pedido en una de las tiendas patrocinadoras.
El caso es que no le suelo seguir la pista a juegos ligeros, y ando un poco perdido, pero posiblemente también haya juegos de cierta profundidad en ese rango de precio que desconozca.
Mis últimas adquisiciones de ese palo fueron el Burgen von Burgun de cartas (que me pareció sobresaliente), The Mind y el Oh My Goods.

Busco algo BUENO, sea un filler o sea algo avanzado, pero que puedan disfrutar jugones pues ya todo el mundo a mi alrededor está "evangelizado". El puteo es bienvenido, que valga de 3 a 5 jugadores sería la caña (aunque tampoco habría que descartar uno para 2 si es bueno), y que no pase de 1h ni de coña, ya que para eso seguro que tendremos opciones mejores. Si es un filler-filler, si realmente nos descojonamos jugando me parece estupendo también.
 
Tenía mirado el Port Royal ya que tiene buenas críticas, pero me da miedo que sea un festival del azar sin apenas control por parte de los jugadores, y si fuera así no lo disfrutaría mucho.
El Curso de la Historia también se me ha ocurrido pero no sé si se va mucho de tiempo, ya digo que para jugar 1.5h, saco cualquier otro juego de los que ya tengo.

Pues esta es mi tesitura. ¿Alguna idea?

4
Buenas camaradas.
Dentro de poco me voy a japón, y son unas 32h en avión entre ir y volver. Tiempo más que de sobra para echar algo potente, pero el espacio es un problema.
Estoy buscando algún juego complejo, largo y bueno (de esos que dejan poso y van mejorando con el paso de las partidas), que vaya bien a dos jugadores, pero que sea posible jugarlo dentro de un avión.
No sé ni siquiera si eso existirá... me da igual que sea cooperativo o no, de cartas o tablero (tal vez si el tablero no es muy grande y todas las acciones se hacen en él, pueda ponerse entre las dos bandejas)... lo único que no nos mola demasiado son los abstractos puros.

El único que se me había ocurrido es el Señor de los Anillos LCG (creo que entraría de espacio), pero no estoy yo muy por la labor de LCGs, pero bueno, al menos viviríamos algo intenso y a mi novia la ambientación de tolkien le flipa.

En una liga bastante inferior, el otro que me ha interesado es el Asante, pero eso es un "jueguecillo".

Sé que hay algunos hilos de juegos para el avión por ahí, pero todo lo que hay es de hace bastante tiempo y son todo juegos muy ligeros. Mi búsqueda como véis va por otros derroteros.


5
Dando un rulo por la BGG me he encontrado con este Kickstarter que me ha llamado bastante la atención, primero por el tema, luego por el arte, y luego por la jugabilidad, del mismo diseñador del Nations, promete lo que ya nos dió con su anterior juego : civilizaciones, desarrollo, turnos rápidos, reglas sencillas, y tensión (aunque queda por ver si estará a su altura); esta vez ambientado en el Paleolítico, Neolítico y Edad de Bronce y con un pequeño mapa que te vas creando, recursos que se agotan, y un sistema de selección de acciones poco explotado.

https://www.kickstarter.com/projects/teatimeproductions/tribes-early-civilization/description

Aunque no han alcanzado la financiación le queda muy poquito, y también han implementado varias mejoras pese a que no hay streech goals alcanzados, como un tablero a 2 caras para una forma alternativa de juego, modo solitario, y bastantes mejoras gráficas y de jugabilidad a 2 jugadores.

Están las reglas publicadas en el subforo de reglamentos: http://labsk.net/index.php?topic=190960.0

Y por si alguno le interesa, hay un pedido conjunto en marcha: http://labsk.net/index.php?topic=190915.msg1773030#msg1773030

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Reglamentos / Tribes: Early Civilization (Reglamento)
« en: 01 de Abril de 2017, 01:35:50  »


Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/210663/tribes-early-civilization

Disponibles las reglas de este juego del creador del Nations:
https://drive.google.com/file/d/0B10A19a2K_SobFZPUVVQYVVLNm8/view

Podéis encontrar más info en el hilo de novedades:
http://labsk.net/index.php?topic=190961.0

7
Ayudas de Juego / Feudality - Tradumaquetación Cartas de Evento
« en: 16 de Junio de 2016, 11:15:43  »
Pues nada, hace poco me hice con este jueguecillo y he decido tradumaquetar las cartas de evento, intentando de paso dejarlas mejor explicadas que las originales y usando un lenguaje que suene un pelín más "medieval" (lo aclaro porque muchas veces no he sido 100% literal con la carta original). Al menos con esto, si alguien te enseña a jugar (ya que falta la traducción del manual), ya estaría castellanizado al 98% para aquellos que el inglés les supone una barrera.

Están hechas en formato pegatina, imprimid en A4 sin ajustar escala (deben estar al 100%):
https://app.box.com/s/ijycnsvtf9a949nut38nzu4rd9lo80rh

En unos días añadiré también la tarjeta de ayuda del turno.

También os animo a pasar por mi blog, Destroquelando que es Gerundio. En el apartado "Bricomanía" podéis encontrar alguna otra ayuda.

Un saludo  ;)

8
Reseñas escritas / ORLEANS: Worker Placement Revolution (RESEÑA)
« en: 14 de Junio de 2016, 03:03:50  »
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Navegador
Autor: Reiner Stockhausen
Publicación: 2014
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)


Orleans: temática medieval, colocación de trabajadores, recoger bienes, construir edificios .... vamos, toda una revolución en el mundo de los eurogames. Y yo, que estoy hasta las narices de todos esos juegos, voy y me lo compro. ¿Por qué? Fácil: porque es nuevo y yo estoy enfermo. Por suerte para mí, resulta que el juego escondía algún as en la manga. Vamos a verlo:




Antes de empezar: un regalito

Os he preparado dos cosicas:
  • Block de puntuación, formato memo-pad de Arts Cow, que con alguna ofertilla os puede salir tirado de precio. Es muy recomendable y debería de venir uno con el juego. El memo-pad lo tenéis >>aquí<<, preparado para añadir al carrito. Y si queréis sólo la hojita, la tenéis >>aquí<<.
  • Todos los edificios promocionales, recopilados y preparados para montaros un print&play bien majo. >>Descargar<<.
¿De qué va el juego? A ver si mola

Como he dicho, en Orleans hay muchos conceptos ya presentes en otros tantos eurogames: eventos cada turno, colocación de trabajadores, recolección de bienes, creación de rutas y muchas formas de puntuar. ¿Cuál es la aportación de Orleans?

La "CONSTRUCCIÓN DE BOLSA DE TRABAJADORES". ¡Toma ya!
"¿Y ezo qué eh lo que eh?", sus preguntaréis. Poh mu fácir:

Es una especie de "construcción de mazos" a lo Dominion.
Durante la partida vas contratando nuevos trabajadores, pero estos no los tienes disponibles automáticamente si no que van todos a una bolsa (opaca) de donde los vas sacando cada turno. Cada trabajador sirve para unas acciones distintas (aunque algunos, los más potentes, pueden hacer casi cualquier acción), y según mejoras tus capacidades vas pudiendo sacar más cada turno, además de ir adquiriendo nuevas acciones que se adapten mejor a lo que tienes en la bolsa. Optimizar tu mazo (en este caso tu bolsa) es igual de importante como pueda serlo en el Dominion o cualquier otro juego de ese estilo.



¿Cómo se juega? Resumiendo

Es un juego muy sencillo de explicar, así que voy a aprovechar para daros una aproximación bastante exacta de una ronda completa. Son 18 rondas, que pueden parecer muchas, pero el juego va super rápido y no pasa de los 90' a 4 jugadores. A 2 se juega en una horita.

1- Descubrir nuevo Evento

Se descubre un nuevo evento del mazo de eventos, que marcan la duración de la partida, ya que son 18. Se resolverán al final de la ronda.
Los eventos son muy variados y premian o penalizan con monedas en base a ciertos criterios, como dar monedas por casas construidas o pagar monedas según el número de bienes que tengas, eliminar un trabajador aleatorio o bloquear alguna acción.


2- Monedas por Agricultores

Muy sencillo: quien más avanzado esté en agricultores gana una moneda, y el más retrasado la pierde. Como cada moneda es un punto, pueden ser 18 puntos a ganar o perder, que son unos cuantos.




3- Colocar Trabajadores

Sacas de la bolsa tantos trabajadores como indique tu nivel de caballeros y los colocas en tu almacén, donde se unirán a cualquier trabajador sin usar de otras rondas. Este "almacén" tiene un espacio limitado, de forma que si sólo te queda espacio para 5 trabajadores, aunque tengas la opción de sacar 8 cada turno, sólo podrás sacar 5, así que hay que planificar con cuidado para no desaprovechar tu capacidad.


Tendrás que colocar todos los trabajadores que requiere
cada acción para poder realizarla. Será un puzzle que
resolver


Después, vas asignándolos a las acciones. Las acciones tienen entre 1 y 3 espacios para trabajadores diferentes, que debes llenar completamente con los trabajadores requeridos para poder realizar la acción correspondiente.
Así, cada turno tendrás que montar una suerte de puzzle con los trabajadores que hayas sacado.
Puedes dejar acciones a medias (sin asignar completamente) o dejar trabajadores en tu almacén para la ronda siguiente.


4- Resolver Acciones

Ahora, por orden de turno, vamos resolviendo una acción cada uno.
Hay varios tipos de acciones, la mayoría te otorgan un nuevo trabajador + un bonus concreto, como poder sacar más trabajadores cada turno, avanzar en el track de conocimiento (que nos dará puntos al final), conseguir nuevos edificios para colocar tus trabajadores, obtener losetas de mercancías...


Las acciones básicas te dan nuevos trabajadores a la vez que
te permiten avanzar en el track de ese trabajador, otorgando
ciertos bonus.


También te puedes mover por el mapa común, donde hay muchas mercancías que recoger de valores variables (así que hay que estar atento para llevarse las más valiosas antes), y construir nuevas casas (que pueden dar unos buenos puntos, y bloquean la construcción para otros jugadores).


En el mapa competiremos por coger las mejores
mercancías y por colocar nuestras casas antes que los demás


Además, según vayamos adquiriendo nuevos edificios, desbloquearemos nuevas acciones más potentes y eficaces, que intentaremos estén adaptados a lo que haya en nuestra bolsa.


Los edificios nos permiten realizar
accioines diferentes además de darnos
beneficios para toda la partida.


Otra opción es enviar tus trabajadores a un tablero especial, común para todos, donde permanecen toda la partida y nos dan pequeñas bonificaciones, además de servirnos para optimizar nuestra bolsa y llevarnos una buena recompensa si conseguimos completar alguno de esos lugares.


5- Resolver Evento

Ahora se aplica el evento que descubrimos al comienzo del turno. Así, hemos tenido toda la ronda para intentar sacar el máximo provecho del evento, o no salir demasiado perjudicados por él.

Hay un par de eventos que pueden putear bastante, pero la verdad es que la mayoría parecen intrascendentes tal como están pensados. Para corregir esto, hay una variante oficial* que potencia sus efectos. Es cierto que mejora este aspecto y no jugaría sin ella, pero tampoco los vuelve tremendamente interesantes.

* En la BGG podéis ver en qué consiste. También hay un print&play para fabricarte tus losetas de acuerdo a esta variante.



Puntuación de Final de Partida

Al final de la partida nos llevamos 1 punto por cada moneda. Las losetas de bienes dan diferentes puntos, y todas las casas que hayamos construido y los ciudadanos obtenidos (éstos andan dispersos por varios tracks, a la espera de que el primer jugador en alcanzarlos se los lleve) nos dan tantos puntos como nuestro nivel de conocimiento.


Pues con esto que os he contado ya casi sabríais jugar. Habría que ver cada acción en detalle, así como los edificios que se pueden adquirir y que es parte de la salsa del juego, ya que son los que realmente te permiten buscar sinergias con tu bolsa y conseguir algún combo interesante.


¿Cómo son los componentes?

Los materiales son de buena calidad, incluidos los tableros de cada jugador (que a veces aprovechan para hacer unos tableros finitos). Varios tableros están impresos a dos caras, una con la versión alemana y otra con la inglesa. Esto se podría haber aprovechado mejor haciendo versiones distintas según el nº de jugadores, o un mapa alternativo para el tablero central, en vez de cambiar simplemente los nombres de algunas localizaciones.


Con tanta fichita, necesitaréis
una cajita de estas.


Está completamente ilustrado y el ambiente que crea está bastante conseguido, tiene todo un buen aroma medieval.
Se echa de menos una libreta para contar los puntos, ya que se obtienen muchos y sumarlo todo de cabeza es un poco incómodo. Pero bueno, para eso os la he preparado yo jeje.


¿Escalabilidad?

El juego es un poco "solitario-multijugador", así que jugar a 2 jugadores no merma demasiado la experiencia, de hecho es un buen juego a cualquier número, pero cuantos más, más divertido: los bloqueos en el mapa aumentan, así como las posibilidades de que te quiten edificios o personajes que querías, además de que ves cómo cada jugador va tirando por caminos muy distintos. Hay más emoción.


Opinión de Xihom

Este juego no me llamaba la atención hasta que jugué... y me encontré con que cada turno hay que hacerse el puzzle. El tema de los trabajadores en la bolsa es muy interesante. En alguna partida he tenido la sensación de "joer que mala suerte tengo que nunca me sale el trabajador azul"... pero realmente no es suerte, es que tengo mal ajustada la bolsa y necesito o bien eliminar trabajadores que sobran o meter más azules... vamos que hay que tener la bolsa optimizada.
La cantidad de turnos, lejos de hacer largo el juego, ayuda a poder optimizar la bolsa o corregir desequilibrios en tus trabajadores, lo que es de agradecer.

Me encantan los edificios, suponen mil posibilidades diferentes de juego ("voy a esto" o "mejor me tiro a por lo otro") y todo te permite hacerte con la victoria. También son una de las pocas opciones de interacción con otros jugadores, si coges tal edificio para que no lo coja el otro...
Es fácil olvidar que las monedas valen 1 punto... porque parece que "sólo" valen 1 punto (respecto a otras cosas que dan puntos de 5 en 5), pero es que las monedas se ganan a puñados y es importante no perder la oportunidad de ganarlas cuando sea posible...

Resumiendo: Orleans es un juego rápido, dinámico, de mecánicas sencillas, y también tranquilo. Te permite hacer tu partida y tus puzzles de trabajadores sin que lo que hagan los demás te moleste y aún así te sumerges bastante. ¿Lo peor? Los eventos, que te dejan impasible ronda tras ronda (menos mal que está la variante que ya le da más vidilla a este asunto).

Tal vez no sea mi más favorito, pero está entre los que más me gustan.


Opinión del Dibujante

Orleans es un juego rápido, fácil de explicar, fresco, y lleno de posibilidades. Y además es bonito. . Podrías sacarlo con cualquier novato, pero un jugón va a disfrutar muchísimo exprimiendo el juego, ya que las posibilidades son enormes. También es un euro puro, con poca interacción.
Cada turno, con los trabajadores que sacas en la bolsa, el evento actual y lo que quieres conseguir, se plantea un puzzle muy interesante, en que no sólo tienes que mirar cómo poder colocar todos tus trabajadores (para así hacer más acciones), si no hacia donde quieres llevar tu partida. Muchas veces te verás metido en turnos lastimeros con tal de conseguir ese trabajador rojo que echas tanto en falta, o sacrificando acciones más "óptimas" para llevarte el último monje que queda disponible. Las decisiones son constantes.
Me gusta mucho que a mitad de la partida, cuando ya estás optimizando tu bolsa de trabajadores, ves que el motor empieza funcionar; pero me gusta más aún cuando notas que te has quedado atascado (algo falla completamente) y tienes que estar un par de turnos corrigiendo ese fallo.

Los eventos es verdad que tienen poco carácter, y aunque se revelen antes de que hagas tus acciones tampoco puedes conseguir mucho más de lo que ya tenías de antes, por lo que es muy fácil que lo dejes pasar sin variar tu estrategia; pero también es cierto que al final de la partida, al ser tantos eventos,si nos va mejor que a los demás en cada uno puede suponer una gran diferencia. Hay que planteárselo como un partido de baloncesto e ir puntito a puntito... pero aun así no suelen resultar emocionantes.

En definitiva, un juego que se queda en la cole, fresco, lleno de decisiones, con muchísimos caminos a la victoria, y sobre todo con una facilidad enorme de ver mesa.



9
Reseñas escritas / LAS MANSIONES DE LA LOCURA: Rol de tablero (RESEÑA)
« en: 14 de Junio de 2016, 01:40:07  »
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Las Mansiones de la Locura
Autor: Corey Konieczka
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 180 min. (Reales)


Bienvenidos, amigos de lo extraordinario, una noche más a la Nave del Misterio... Hoy viajaremos hasta una mansión donde numerosos testigos afirman haber vivido sucesos inexplicables... voces, desapariciones, sensaciones indescriptibles de terror primigenio... incluso hay quienes creen que un antiguo mal ha poseído el lugar... sea como fuere, algo parece claro: la locura mora esta mansión.





¿De qué va el juego? A ver si mola

Las Mansiones de la Locura es una mezcla de tablero y rol, un juego inmersivo en el que los jugadores encarnan a un grupo de investigadores contratados para resolver el misterio que rodea una lúgubre mansión. Para ello buscarán pistas, se armarán, resolverán puzles, colaborarán, e intentarán resistir a todos los horrores que allí despierten, todo con tal de averiguar qué está ocurriendo en realidad. Es posible que este grupo de investigadores se haya topado con un poder infinito que lo amenace todo y sean la única esperanza para la humanidad...



Para complicar las cosas un poco (o un mucho), un jugador hará de Guardían (osea, de Master), un ente que intentará despistar, atormentar y atacar a los investigadores. Sólo el Guardián conoce toda la historia y sabe qué deben conseguir los investigadores para resultar victoriosos.


¿Cómo se juega? Resumiendo

El guardián y los investigadores se van alternando para hacer sus acciones. Primero los investigadores: cada uno hace una acción. Después el Guardián, gastando "marcadores de amenaza", que le permite ir jugando sus cartas. Al final de la fase del guardián se añade un token de "tiempo" que marca la duración de la partida y hace que se revelen eventos (pistas). Ésto sigue así hasta que la partida acaba, siempre porque se cumpla alguna de las condiciones que señala la última pista, que es la que completa toda la trama y revela las condiciones de victoria de uno y otro bando.




Comienzo de la Partida

El "jueguecillo" tiene un set-up super engorroso que se come el Guardián enterito, los demás jugadores no pueden ayudarle. Además, si la caga, puede arruinar toda la partida (a mí me ha pasado), simplemente por confudirse al colocar una pista donde no debe. También es verdad que es incluso entretenido, es casi un juego en sí mismo el ir haciendo el Set-Up.
Mientras tanto, quienes van a hacer de investigadores se lo pasan como enanos: debaten qué personaje mola más, se leen sus historias, y eligen con qué habilidades y objetos comenzarán la partida (hay bastante para escoger), intentando que el equipo esté equilibrado (o no).


Los Investigadores se lo pasan teta configurando
sus personajes mientras el Guardián está puteado...


Después, se les plantea el comienzo de la partida de forma narrativa: leen (en voz alta) un texto introductorio acerca de la aventura que se ha escogido. Además de ser muy chulo, en este texto vienen dadas, de forma velada, las primeras pistas. Por ejemplo, puede ser que la directora del colegio privado que ha contratado a los investigadores les comente que las alumnas se quejan de que hace mucho frío, o de que hay un olor extraño por el piso superior, y decidan investigar la sala de calderas o el desván.


Fase de los Investigadores



Los investigadores cuentan con 2 puntos de movimiento y una acción. El movimiento está muy claro, ir de un espacio a otro adyacente. Las acciones en cambio pueden ser muy diversas:
  • Moverse. Pueden usar su acción como otro punto de movimiento. Si su movimiento está limitado por una puerta bloqueada o algún obstáculo, deben resolver ese puzzle primero antes de poder moverse más allá. Puede tratarse de un rompecabezas o puede ser algo tan sencillo como usar una palanca.
  • Explorar. Para revelar las cartas de objetos y pistas que pueda haber en su misma habitación. A veces, para poder llevar a cabo la exploración, hay que solucionar un rompecabezas (por ejemplo se ha ido la luz y debemos resolver un puzzle de circuitos si queremos explorar.

    "Si quieres ver algo en esta habitación,
    tendrás que reparar el cuadro eléctrico"


  • Luchar. Para combatir un enemigo que esté a su alcance, usando un arma que tengamos equipada (o nuestros propios puños). El combate también es narrativo a base de cartas, usando la primera que saquemos que corresponda con la situación en que estamos, por ejemplo "Investigador contra Humanoide con Arma de Fuego" o "Investigador contra Monstruo con arma de filo". Se lee lo que ocurre en la carta, se hace una tirada de la habilidad que nos pida (puntería, fuerza, etc) y en base a si se supera o no la tirada, la carta indica cuál es el resultado del combate (por ejemplo, que te lanzas hacia él gritando como un loco, te tropiezas y te llevas un buen golpe).
  • Esconderse. Si hay algún lugar donde esconderse de un enemigo que te persigue, puedes hacerlo.
  • Mover objetos. Por ejemplo, un armario, para bloquear una puerta tras de tí e intentar impedirle el movimiento a un monstruo.
  • Acciones propias del personaje. Algunos personajes pueden llevar a cabo acciones especiales como restaurar su cordura o mirar la siguiente carta de pista del guardián.
Estas acciones pueden verse afectadas por efectos del juego, como el estar a oscuras, que la habitación esté en llamas, que el personaje se encuentre conmocionado... hay varios estados y reglas para cada uno. No es importante que todos los jugadores las sepan antes de jugar (si no, puede resultar abrumador), simplemente que alguien domine el juego y lo explique si llega el caso.


-Cartas de Trauma-

Además, durante el turno de los jugadores, el Guardián puede usar Cartas de Trauma si se cumplen los requisitos para ello. Por ejemplo, si un personaje se queda a oscuras y sólo en una habitación, puedes jugarle una carta de que ve ojos en la oscuridad acechándole, que puede asustarle y causarle un miedo permanente a quedarse sólo. O si un personaje sube unas escaleras puede resbalarse, caer y romperse un tobillo que le impida moverse con normalidad.

Según los investigadores pierden cordura y salud, las cartas de trauma que puedes jugarles son más poderosas, haciendo que un jugador se pueda convertir en una amenaza para sus compañeros o que acabe muerto (no os preocupéis, no hay eliminación de personajes, la miniatura muere pero se puede empezar inmediatamente con otro investigador).

Hay muchísimas cartas y al jugarse cada una de ellas en el momento apropiado, contribuyen de manera directa a la ambientación, a darle realismo al juego y a hacerlo imprevisible y emocionante.


Fase del Guardián



Curiosamente lo primero que se hace en la fase del Guardián es que los investigadores que están en la misma habitación pueden intercambiar objetos. Muy importante ya que los objetos pueden ser muy poderosos o casi inútiles según quién los lleve (una monja con el hombro roto e histérica igual no es la mejor portadora portadora para una escopeta de caza... ¡o tal vez sí!)
Después el Guardián recibe un número de Fichas de Amenaza, que es la "moneda" que le permite realizar sus acciones, que pueden ser de dos tipos:

  • Realizar una acción específica del escenario. Cada escenario el Guardián cuenta con una serie de acciones pre-definidas, tales como convocar enemigos, moverlos, extraer muestras...
  • Jugar cartas de Trauma. Ya hemos hablado de ellas, porque también lo puede hacer en el turno de los investigadores.


Después, si hay algún investigador en el mismo espacio que un "monstruo", éstos le atacan. El combate es similar al de los investigadores. Aquí cada tipo de monstruo tiene un mazo personalizado y robas una carta de su mazo hasta que el título corresponda con la situación del combate que tiene lugar, como "Monstruo contra Investigador" o "Bestia contra obstáculo" (si está intentando derribar una puerta), etc.
Estos "monstruos" (lo pongo entre comillas porque pueden ser tanto criaturas extrañas como tíos chiflados), tienen unas estadísticas ocultas a los investigadores, y un golpe especial, que a veces utilizan.
También se ven afectados por condiciones como estar en una habitación en llamas o haber sido conmocionado en un combate anterior.

Al final de su turno, el Guardián añade una Ficha de Tiempo al mazo de eventos. Ésto hace de "cuenta atrás" de la partida, dándole un elemento de tensión muy interesante. Además de eso, cada X fichas que se colocan, se van revelando cartas de la trama, que no sólo dan información si no que afectan a la partida si los investigadores han conseguido avanzar en sus objetivos o no.


Final de la partida

Cuando se revela la última carta de trama, la partida entra en la fase final. La historia se revela completamente (puede ser que descubramos que unas jóvenes brujas se han puesto a jugar con fuerzas que no dominaban, o que un científico trastornado quería abrir un portal a otra dimensión), y las condiciones de victoria de ambos bandos por fín se revelan.
Lo que hayan conseguido los investigadores puede suponer una ayuda de cara a un combate final, o directamente otogarles la victoria si consiguen escapar, pero en cualquier caso todo está enfocado a un último momento de tensión en que todo se decide a cara o cruz, dando lugar a un final épico en muchos casos.




¿Cómo son los componentes?

Sólo con decir Fantasy Flight, ya se sabe que es un juego con componentes de lujo. En este juego en concreto, la calidad es aún mayor si cabe: las ilustraciones crean una ambientación perfecta, la cantidad de modulos para configurar la mansión en cada partida es enorme, numerosos tokens, figuras de buena calidad, bastantes personajes... todo es como para que no nos haga falta comprar más expansiones en principio, no van directamente a intentar sangrarnos dejando el juego corto en ningún sentido, con lo que trae y los escenarios de la gratuitos de la comunidad tendremos juego para unas cuantas partidas.
El manual es un poco largo, pero está todo explicado de forma muy clara, y cualquier duda que surja se puede resolver con el propio manual.




¿Escalabilidad?

A 2 jugadores se puede jugar sin problemas, pero pierde gracia, ya que los investigadores no viven cada uno "su historia". Con 3 se juega bien (cada jugador con 2 investigadores + Guardián), y a a 4 o 5 es como brilla, ya que se discute bastante más y el coordinarse bien cobra importancia..


Opinión del Dibujante

Las Mansiones de la Locura no es un juego para todo el mundo, requiere de que los jugadores se metan en el papel y que el Guardián, antes que ir a ganar, intente que la partida sea emocionante y llena de sorpresas.

Tiene algún defecto, como que el juego puede resultar un poco dirigido (no hay mucha duda a la hora de interpretar las pistas de cuál es el siguiente paso que deberían dar), pero aun así las decisiones no son fáciles, pues los investigadores deben intentar explorar la mansión lo máximo posible y van contra-reloj, no tienen una misión sencilla.
También es cierto que no es un juego demasiado rejugable (las misiones son limitadas), pero para eso están los escenarios de la comunidad o las expansiones, y aún sin ellas, cada escenario tiene unas cuantas variantes que cambian radicalemente la partida, con lo que tampoco es tan limitado.
Otro defecto es claramente el Set-Up, que es el más coñazo que yo conozco.

Las instrucciones no son abrumadoras, pero hay muchas cosas que hacer y todo tiene sus reglas, con lo que es importante que alguien las conozca bien; pero para los investigadores, con explicar lo básico sirve, y si en algún momento se da una situación especial, se explica qué ocurre entonces. Si no, poner en marcha el juego con novatos puede ser más duro de la cuenta.

Y ahora lo bueno: la ambientación es espectacular, los puzzles tienen mucha gracia, las historias suelen molar bastante, tiene mucha tensión, se pueden hacer muchísimas cosas (esconderse, quemar cuerpos, extraer muestras, forzar cerraduras, aprender hechizos para los que no estás preparado...), los combates son muy originales y variados, y las partidas pueden acabar de forma épica, a una bala de la salvación o la condena. Al final sales habiendo vivido una aventura estupenda, triunfes o fracases, y habiendo pasado unos cuantos malos ratos.

Aunque no ve mucha mesa (por necesitar más tiempo y espacio que la mayoría), este juego se ha ganado por derecho propio un puesto en mi podio particular.

Disfruto como un niño cada partida.


- Esta cara es porque me convertí en zombi,
no porque el juego no me guste.



Opinión de Xihom

Es curioso que gustándonos tanto este juego juguemos tan poco ¿Por qué? Porque hay que estar mentalmente preparado, tener buena compañía y tiempo... sí, tiempo.
Lo de la buena compañía me refiero a que quien haga de Master tiene que hacerlo medianamente bien para que la partida sea interesante.
Lo de mentalmente preparado es sobretodo por el comienzo, no porque sea difícil el juego en sí, sino que el set-up inicial es largo y complejo de narices.
Y finalmente el tiempo, que las partidas son largas, intensas, divertidas, pero largas y eso hace que no se pueda jugar en cualquier momento.

Por lo demás el juego es una maravilla, ambientación, sorpresas, desesperación en algunos momentos cuando te ves rodeado por enemigos o porque se te está acabando el tiempo, inmersión, realmente parece que te vuelves loco cuando el Master quiere que te vuelvas loco, etc.

Un juego muy inmersivo y espectacular.



Con esa cara de loco acaba las partidas el Dibu

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Reseñas escritas / VANUATU: Paraiso tropical y mala baba (RESEÑA)
« en: 12 de Junio de 2016, 23:57:53  »
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Vanuatu
Autor: Alain Epron
Publicación 2011
Idioma: Francés; Dependencia: Nula
De 3 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 120 min. (reales)


Esta vez nos meteremos en la piel de los habitantes del archipiélago de Vanuatu, paraiso tropical para los turistas, pero duro escenario para los jugadores, donde nos intentaremos ganar la vida haciendo cualquier trabajillo que nos salga.
Dentro de poco será -merecidamente- reeditado y había que hacerle un homenaje al estilo Destroquelando.
¡Vamos alla!





¿De qué va el juego?

En este eurogame, y sin que sirva de precedente, por fin salimos de la Europa medieval para tomar un respiro en la república de Vanuatu, un archipiélago paradisíaco donde seremos unos indígenas con ganas de prosperar, para lo que tendremos que aceptar cualquier trabajo que nos salga, a saber: movernos entre las islas pescando y vendiendo las capturas, atraer a los turistas hacia nuestros puestos comerciales, ayudar a cargar mercancías en los barcos que llegan al pais, bucear en busca de tesoros... y dibujar tortugas gigantes en la arena, ¡un curioso arte que les encanta a los turistas!
Cuando acabe la partida, el jugador más próspero será el ganador.



¿Cómo se juega?

Vanuatu se distribuye en 7 rondas, y cada una contiene 4 fases diferenciadas: elección de personaje, programación de las acciones y resolución de acciones (en estas dos es donde está el meollo), y fase de gestión. Vamos a explicarlas un poco por encima para hacernos una idea:


1- Eleción de personaje



Aquí los jugadores eligen un rol de los disponibles. Cogeremos uno nuevo y dejaremos el que tuviéramos de antes, junto con los que quedaron sin escoger la ronda anterior, que pasará a estar disponible para los demás jugadores. Es decir, nunca vas a poder repetir el mismo personaje que tuvieras en la ronda anterior y, además, el orden de turno afecta mucho a la hora de puedas coger o no el rol que deseas y hay que andar calculándolo ya en la ronda previa.
Estos personajes son simplemente ayudas a un tipo de acción en concreto (por ejemplo el constructor nos permite construir más barato cuando hacemos la acción de "construir").


2- Programación de acciones

Es la parte con más tensión. Existe un track en que están reflejadastodas las acciones posibles. En dicho track, los jugadores, por orden de turno, irán colocando sus 5 marcadores, depositando tantos marcadores como quieran en aquellas acciones que pretendan realizar. Cada jugador pondrá 2, luego otros 2, y luego el último marcador.
Aquí el último jugador tiene la ventaja de saber cómo van a quedar exactamente las acciones y decidir muchas cosas con su último marcador, aunque perderá todos los empates como veremos a continuación.


Ese track para programar las acciones está maldito.
La tensión por si te "taparán" o no alguna acción vital
se mantiene toda esta fase. Hay que leer muy bien lo que
quieren los demás y lo que están dispuestos a sacrificar.



3- Resolución de acciones

Ahora, cuando le llegue el turno a un jugador, dicho jugador está obligado a realizar una acción en la que haya puesto marcadores y además tenga la mayoría de marcadores para esa acción. El orden de juego desempata. El jugador quita entonces todos sus marcadores de esa acción y la realiza, liberando dicha acción para el que tenga ahora la nueva mayoría. Si no tiene mayoría en ninguna acción, pierde el turno e igualmente elije una casilla para retirar sus marcadores.
Aquí se producen constantemente jugadas rastreras y bloqueos brutales, pongamos un ejemplo:
Un jugador (Javi) tiene en mente moverse en barco a una zona con peces, y luego realizar la acción de pescar, para después vender el pescado. Sin embargo, cuando llega su turno, no tiene la mayoría en la acción de "moverse", pero sí la tiene en "pescar", por lo que está obligado a ejecutar dicha acción. Pesca 0 peces. Después un rival retira sus marcadores de la acción "moverse" y Javi tiene ahora la mayoría en esa acción cuando llega su turno. De nuevo está obligado a realizarla, pagando incluso, ya que moverse cuesta dinero. Después le llega el turno de vender, y no tiene nada que vender.


El jugador verde ya se ha hartado de quedarse sin hacer
lo que quiere. ¡¡Esta vez nadie podrá impedírselo!!


Esto es un ejemplo de hasta qué punto, entre jugadores que sepan leerse las jugadas y tengan mala leche, las jugarretas pueden ser rompedoras. Prácticamente en cada turno algún jugador saldrá mal parado y no conseguirá que sus planes salgan como quiere. La conclusión es muy sencilla: en Vanuatu las acciones no las realiza quien llega primero, si no quien más desea hacerlas. Coloca todos tus marcadores en una sóla acción y la harás seguro, pero claro, te perderás la posibilidad de hacer más cosas... pocas elecciones son fáciles en este juego.


4- Gestión

Se prepara el turno siguiente: se ve cuántos turistas estarán disponibles, si llegará algún barco nuevo, se descubre el nuevo jugador inicial y éste elige dónde coloca las dos nuevas losetas de archipiélago, que ampliarán el terreno de juego y abrirán nuevas zonas de recursos. Después se revelan las próximas 2 losetas de archipiélago, para que los jugadores sepan qué puede venir y si les interesa, entre otras cosas, pugnar por ser el jugador inicial para colocarlas a su gusto en la siguiente ronda.


Acciones disponibles
Son las siguientes:
  • Navegar: Puedes mover tu barco hasta 3 casillas, pagando 1 vatu por cada casilla[/i][/size]

  • Pescar: En la loseta en que se encuentra tu barco, coges tantos peces como fichitas de pescado haya en la loseta. Después retiras una fichita de pescado de esa loseta (se agotan).

    En esta loseta hay 3 bancos de peces.

  • Explorar: En la loseta en que se encuentra tu barco, coges tantos tesoros como fichitas de tesoro muestre la loseta. Después retiras una fichita de tesoro (se agotan). Siempre podemos vender los tesoros acumulados por dinero... o esperar al final del juego y obtener unos buenos puntos.

  • Poner puesto comercial: Pagas 3 vatus para ponerte un chiringuito en una isla cercana a tu barco (si queda espacio para ello).

  • Vender Pescado: Si tu barco está al lado de una isla en que tengas un puesto comercial,  puedes vender el pescado que quieras al precio actual del mercado. Después se baja el precio del pescado un vatu.

  • Hacer de guía turístico: Envías un turista (si hay disponibles) a una isla cercana a tu barco. Ganas 1 vatu por cada puesto comercial que haya en la isla (una comisión por llevarles clientes).

    Los turistas son nuestros amigos.

  • Cargar mercancías: Puedes comprar mercancías (típicas de Vanuatu) en las islas cercanas a tu barco y entregarlas a los cargueros que están esperando en los muelles. Te llevas puntos por cada mercancía y, además, un extra si tu envío completa el carguero.

  • Dibujar: Dibujas una tortuguita en una playa cercana a tu barco y ganas 3 puntos de prosperidad.

    Haciendo dibujitos en la playa...

  • Descansar: Coges una loseta de la pila de descanso, que incluyen bonus como dinerito, puntos o ser el próximo jugador inicial. La guardas en secreto hasta el fin de la ronda.
Todo esto parece un tanto sencillo o repetitivo, pero recordad que muchas veces no conseguiremos hacer lo que queremos y que en la fase 1 elegimos unos personajes que consiguen que todas estas acciones cambien y se relacionen, y que, por ejemplo, nos podamos llevar puntos cuando hacemos de guía si hay dibujos en la isla o que podamos vender el pescado sin necesidad de puesto comercial (improvisamos un tenderete en la plaza del mercado).
Cada turno la combinación adecuada de personajes y acciones que vayamos hacer es fundamental si queremos petarlo.


El Banco de Vanuatu

Es bastante curioso, porque tu cuenta siempre se resetea cuando llegas a 10 vatus y a cambio recibes 5 puntos de prosperidad . Por lo visto el dinero nos quema en las manos y 10 vatus es lo que cuesta una buena tele allí.
Así que por un lado nunca sueles tener mucho dinero, y por otro el juego limita la posibilidad de ir amasándolo sin control. No queremos ser los más ricos del lugar, si no los que mejor vivimos.


Puntuación Final

Al finalizar la última ronda, unos cuantos puntos se unen a los que hayamos conseguido:
Vendemos el pescado y obtenemos puntitos por el dinero (y si con eso llegamos a 10 vatus en la cuenta mejor), y por marcador de jugador inicial.
Los tesoros valen el doble de su número (¡se han revalorizado!) y  cada tenderete nos da 2 puntos por cada turista en su isla (pueden ser muchos... ¡viva el turismo!).
Como véis, con esfuerzo podemos ser los más prósperos de todo el archípelago: la inversión en buceos, montar tenderetes y camelar turistas acaba dando sus frutos.



¿Calidad de los componentes?

En Destroquelando, que es Gerundio nos chiflan los juegos bonitos y bien producidos. Vanuatu es precioso. Las ilustraciones son muy simpáticas y placenteras  y consiguen perfectamente la atmósfera ideal para este juego. Para el gusto de quien suscribe, es de los juegos más bonitos que tengo.
Hay también mucha maderita (más allá de los típicos cubos de colores típicos) y el cartón es de buena calidad. El conjunto es de un notable alto.




¿Escalabilidad?

A 3 jugadores se juega muy bien, siendo controlable pero con momentos de puteo; a 5 hay bastante caos y se hace un pelín largo, pero sigue siendo buena opción. A 4 es como va fetén, y en 1:45 minutos se ventila.


Opinión de Xihom

ODIO las subastas, no doy una... que mal me salen siempre... subastas o mayorías, que más da... el caso es que te la juegas al poner tus peones en las acciones... Aún así, Vanuatu no me disgusta. Sí que es verdad que hay otros que prefiero jugar antes que este, pero aún así cuando lo hemos jugado me he divertido.
Tiene un poco de todo: administración de recursos y dinero, algo de colocación de losetas (mínimo), elección de acciones, elección de personaje (roles), y... mayorías... que te pueden cambiar drásticamente el orden para hacer las cosas y ¡chan! has arrasado o ¡plof! te quedas sin hacer nada.
Este tipo de juegos en los que hay que preveer lo que quieren hacer los otros y calcular lo que mejor te puede venir según lo que vayan a hacer los demás, me vuelve loca... pero en el mal sentido, que me vuelvo loca y no doy una, pero en fin... luego el juego es entretenido, divertido y bonito y no se hace para nada largo.


Opinión del Dibujante

Vanuatu me enamoró desde la primera partida. Me encantan los juegos con tema, con "alma", y de eso Vanuatu tiene como pocos euros; pero aún me gustan más aquellos en los que se puede hacer el mal y hay opciones de destruir la estrategia de los demás ¡¡¡MUAHAHAHA!!!
Vanuatu es un euro con mucha mala leche en el engranaje de sus mecánicas, las decisiones están cargadas de tensión porque suelen significar "petarlo" o "que nos peten", y donde nos sentiremos como un auténtico indígena pobretón, sin apenas vatus en la cuenta, yendo de un sitio para otro a buscarnos la vida.
Es gratificantemente sesudo y combina estupendamente gestión de recursos, mayorías, roles y capacidad de adaptación.


¡Pero qué juego más bonito!¡Qué ganas tenía de reseñar este juego!

Además de su vistosidad, se explica fácilmente y escala bien de 3 a 5 jugadores, aunque quizás a 4 sea el ratio ideal de interacción/duración de partida.
Para mi gusto es un juego divertidísimo, aunque sé que no todo el mundo disfruta de estar en la cuerda floja toda la partida... yo sí, y aún más de agitar esa cuerda cuando están mis rivales en ella jejeje.



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Reseñas escritas / Alta Tensión: Primeras Chispas (RESEÑA)
« en: 12 de Junio de 2016, 23:40:05  »
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Alta Tensión: Primeras Chispas
Autor: Friedemann Friese
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Baja
De 2 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 80 min.


Alta Tensión: Las Primeras Chispas es el hermano pequeño y amable de Alta Tensión, del que toma las mecánicas y cambia el ambiente para situarnos en los albores de la humanidad, cuando robarle un par de chispas a las piedras era considerado tecnología punta, los taparrabos arrasaban en las pasarelas y los bebés decían "huga-bugga" en vez de "mamá".




¿De qué va el juego?


Como hemos adelantado, estamos en la prehistoria, somos los líderes de un clan de cavernícolas (le podéis llamar El Clan del Oso Cavernario si os hace ilusión, que aquí todos somos muy frikis) y estamos pugnando por conseguir los mejores territorios de caza.
El clan que tenga éxito expandiéndose y manteniendo una población mayor, será el que se alce con la victoria. Para ello, intentaremos que nuestro clan evolucione mediante el descubrimiento de herramientas (la lanza, la red de pesca...) y la adquisición de nuevos conocimientos (el fuego para que no se nos pudra la comida cada turno, el lenguaje para que nos sea más sencillo expandirnos por los territorios de otros clanes...).
Pero en la prehistoria todo era muy simple, así que en realidad todo se resume en tratar de conseguir más comida que los demás y aprovecharla mejor.




¿Cómo se juega?

En el mapa del juego hay varias zonas de caza diferenciadas (bayas, peces, osos y mamuts). Para poder cazar (o recolectar) deberemos tener nuestros cavernícolas en esa zona y disponer de la herramienta adecuada. Cuantos más señores cavernícolas tengamos y  mejores herramientas, mejor se nos dará la faena.




En cada turno del juego se realizan 3 fases:

1-Compra de cartas de herramientas/conocimiento.

El jugador inicial saca a la venta una de las tecnologías disponibles en el mercado actual, y la ofrece a los demás jugadores según el orden de turno. Si alguno la quiere, la pagará (el coste viene indicado en la carta), el mercado actual se rellenará con una carta del mercado futuro y procederá de la misma manera que antes sacando una nueva carta.Pero ojo, si nadie la quiere, deberá comprarla él obligatoriamente, y el siguiente jugador será quien prosiga con la tarea de ofrecer cartas.
Hay que tener cuidado: si ofrecemos cosas muy interesantes para alguien, ayudaremos a esa persona en su estrategia, pero si lo que ofrecemos es demasiado malo, nos lo tendremos que quedar nosotros aunque no nos sirva para nada.
Después de que cada jugador haya adquirido una carta de tecnología, aquellos jugadores que no conozcan el fuego, perderán un tercio de sus reservas de comida.


Con este arco cazaremos 1 oso
si quedan de 1-3 en la reserva,
o 2 osos si hay 4 o más.



2-Caza y crecimiento.

Empezando por el último jugador en orden de turno, cada clan utilizará sus herramientas para cazar en los terrenos donde tenga presencia. Según la cantidad de comida que haya en la reserva general, el nivel de su herramienta y la cantidad de cavernícolas que tenga en esa zona, conseguirá más o menos comida de la reserva general.
A continuación debemos dar de comer a nuestro clan, pagando una comida por cada señorito primitivo que tengamos. Si no podemos pagar (o no queremos), perderemos un miembro por cada comida que dejemos de pagar. Vamos, que se muere de hambre.
Después de que todos hayan cazado y hayan alimentado a su clan, y de nuevo empezando por el último jugador, los clanes se expanden por el mapa, colocando nuevos meeples y pagando por ello. Los costes para colocar nuevos miembros del clan aumentan si intentamos colocarnos en terrenos ya ocupados por otros clanes, o si debemos vernos obligados a salvar los poquitos accidentes geográficos que hay por el mapa.
En esta fase de caza y crecimiento, ir por detrás en el orden de turno es muy beneficioso, ya que aquí los últimos serán los primeros, y obtendrán más comida cazando que los demás (ya que la reserva general estará a tope), y los costes de expansión serán menores porque que se encontrán con el mapa más liberado de clanes rivales, que aún no se han expandido en esta fase.


La reserva general y el track de miembrosde cada clan.
No creo que nunca veáis las reservas tan llenas.



3-Gestión.

Se rellena la reserva general en base a una tabla (basada en el nº de jugadores y la cantidad de territorios de caza de ese tipo que haya en el mapa). Se quitan y añaden cartas al mercado de tecnologías y se determina el orden de turno: quien tenga más miembros de clan, irá primero. En caso de empate, quien tenga la mejor herramienta irá antes.Cuando algún clan consigue tener 13 miembros, la partida termina y gana el clan más numeroso (aunque la partida se acaba con 13, se puede superar ese número).


¿Cómo son los componentes?



Buena calidad y todo con un grafismo muy atractivo y divertido, que da una sensación muy agradable.
Lo más guay son los tokens, cada uno con su forma: peces, bayas, trigo, mamuts y una cosa que parece un cerdo, pero que las instrucciones dice que es un oso. Incluso los meeples vienen equipados con una lanza.
Otro punto es la inclusión de una hoja de "logros", en plan videojuego, en que escribiremos nuestro nombre si conseguimos ciertos hitos (como acabar una partida sobrándonos de todo, o ser tan paquetes que alguna vez no pudimos alimentar a nuestro clan).
Como punto negativo, la caja tiene un tamaño no estándar (igual que las cajas de su hermano mayor Power Grid) que le viene absurdamente grande.


¿Escalabilidad?

El tablero es modular y el nº de cartas y la cantidad de comida disponible se ajusta según el nº de jugadores. De 4 a 5 es perfecto. A 3 pierde un pelín. A 2 jugadores no mola. A 6 no lo hemos probado, probablemente se haga un poco lento, pero también habrá más tensión.


Opinión de Xihom

Qué decir del "primeras chispas"... pues sencillo, saca las piedras, que hay que hacer fuego. Me gusta mucho la temática y lo divertido que se hace. Aunque hay una fase de esas en las que siempre lo acabo fastidiando (comprar cartas de conocimiento) cuando me toca sacar a mi la subasta... que mal, que mal... Pero en fin, el resto del juego compensa esa pequeñez y al final acabas pasándotelo como un enano.

Estás ahí jugando pin pam pum, que si pones tus cazadores aquí o allá, ¡mierda! pringao me has ocupado el sitio... ahora toca pagar más... Y ale, todos a pescar... pues yo tengo mejor caña, me llevo todos los peces y tú te quedas sin nada ¿ahora qué ?¿eh?
En fin, que se me va la pinza... este juego tiene el nivel de interacción necesario y justo para que no acabe estresada, pero pudiendo hacer pequeñas maldades (muy pequeñitas).


Opinión del Dibujante

Yo soy uno de esos que aborrecen Power Grid, y es que me aburre soberanamente estar haciendo sumas y restas durante 2 horas, y pasarlas canutas porque "se me olvidó que me llevaba 1".

Sin embargo, me gusta bastante Las Primeras Chispas: aquí las matemáticas pasan a un plano secundario y además tienes mayor márgen de maniobra a la hora de recuperarte. Por otra parte, conserva la esencia de Power Grid en la lucha por posicionarnos mejor en el mapa, la sensación de evolución, y la previsión de qué recursos van a revalorizarse o no tienen futuro. Sólo echo de menos las subastas, pero el sistema que han ideado es original y cuando te pones a ello ves que también tiene su gracia.

Me parece un juego familiar perfecto, de esos que disfrutan novatos y jugones por igual, ya que los novatos lo entienden desde el principio y los jugones pueden encontrar profundidad suficiente y decisiones complicadas.

Se explica rápido, se juega rápido, ocupa poco espacio, es bonito, tiene su miga, está cargado de interacción, escala bien entre un buen rango de jugadores y la posibilidad de jugar a 6 jugadores suma otro puntito.

En mi caso, para evangelizar a según qué gente, sacaría este juego antes que "Catán" o "Aventureros al Tren", que resultan más "juguetes", mientras que éste te obliga a pensar más... y cuando acabas tienes la sensación de haber jugado a algo inteligente.



12
Ayudas de Juego / Murano - Cartas Tradumaquetadas al español
« en: 12 de Junio de 2016, 22:46:15  »
Recientemente he descubierto este jueguecillo (reseña aquí), y para que no tengáis excusas en probarlo, ahí van todas las cartas tradumaquetadas al español, PROMOS INCLUIDAS:


13
Vuelven los Destroquelando Awards, esta vez para premiar a esos juegos que, de repente, un día los miras en la estantería y les dices:
-Tú antes molabas, qué te ha pasado.

Premios Destroquelando: Juegos que se desinflan cuanto más los juegas.

14
Ayudas de Juego / PUERTO RICO: Hoja de ayuda del tablero en español
« en: 23 de Abril de 2016, 03:10:33  »
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Puerto Rico (para quienes tengan la edición clásica en inglés).
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/iwb1byuz0da74krimcy4af9qjfr6bzd2
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía

15
Ayudas de Juego / BELFORT: Hoja de ayuda del tablero en español
« en: 23 de Abril de 2016, 03:06:39  »
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Belfort.
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/lwfd4ky27ikhgqon5qpp3y86akeeno9q
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía

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