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Reseñas escritas / The oracle of Delphi, lo último de Stefan Feld
« en: 23 de Agosto de 2016, 04:20:28  »
Aviso: Vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

The oracle of Delphi


Un juego del ilustre Stefan Feld (no necesita presentación) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 70 – 100 minutos y no dependiente del idioma.

Recién salido del horno el reglamento en inglés y alemán, me "atrevo" a la difícil tarea de explicar el alcance de la última invención de este gran autor. ¿Lo habrá vuelto a hacer el gran Feld? Pasen y lean…


Idea del juego

La temática está más que cogida con pinzas, como siempre hay un poco de sinsentido en la ambientación, pero para la ocasión se ha apostado por tema mitológico-cultural griego que casi nada tiene que ver con las acciones que se desarrollan sobre el tablero.

El objetivo

Obviamente, el objetivo es ganar. ¿Cómo? Pues siendo el que más puntos de… No, no!! Nada de eso. En este juego no hay ni PV ni monedas! Es un euro sí, pero nos alejamos ante estas premisas que marcan la mayoría de juegos. Para ganar, lo que necesitamos es ser el 1ro en cumplir con 12 tareas asignadas por Zeus:

- Construir 3 impresionantes santuarios
- Derrotar a 3 temibles monstruos
- Hacer 3 generosas ofrendas en templos
- Construir 3 elegantes estatuas

A medida que vayamos cumpliendo tareas, Zeus nos recompensará con jugosas ventajas hasta que logremos conquistar la gloria de este oráculo Feldiano tras superar estos 12 desafíos propuestos.

Curso del juego

El juego se desarrolla por turnos en diferentes rondas (tantas como sean necesarias hasta que un jugador consiga las 12 tareas de Zeus). Cada turno, consiste en 3 fases:

1. Comprobar cartas de daño


2. Ejecutar acciones


3. Lanzar los dados (son con los que jugaremos en el siguiente turno)

Componentes

Como de costumbre en todos los juegos, un buen puñado de fichas y de losetas...


El tablero

Estamos ante un juego cuyo tablero central se compone de fichas hexagonales que en conjunto forman islas y agua donde en medio estará Zeus, guardián de todo lo que pase a su alrededor. Entre las fichas puede haber huecos (sin tierra ni agua) que no son transitables.


Las 12 tareas que tenemos encomendadas se reparten sobre las piezas que conforman las islas y para ir cumpliéndolas, deberemos navegar hasta ellas con nuestro barco por las piezas de agua. Para accionar el barco y ejecutar las acciones, debemos recurrir al tablero individual de cada jugador. Éste se encuentra dividido en varias partes.


Las más importantes son:

1. Rondel de 6 colores y con 3 dados de Oráculo con el que vamos a ir ejecutando movimientos y acciones
2. Track de Dioses que nos irá otorgando ventajas al alcanzar su cota más alta
3. Track de lucha-penalización sin el que Feld no es feliz creando juegos
4. Bodega de nuestro barco. Aunque el barco está en movimiento sobre el tablero central, tiene su carga en nuestro tablero personal.

Veamos un poco cada uno de estos ítems, y vayamos como los cangrejos, de atrás hacia adelante, más que nada porque es de lo sencillo a lo complejo:

(4) Los barcos

El barco en sí es un meple de madera que navega por el tablero central, pero la bodega es una carta (elegida entre 8 >> punto a favor de la rejugabilidad) que está divididas en 2 partes:

1. Parte superior que te otorga un beneficio para toda la partida (ver más adelante)
2. Parte inferior que es la capacidad de tu bodega (de 2 o de 4 artículos)

(3) Track de lucha-penalización

Los jugadores empiezan en este track a 0 y más vale que comiencen rápido a avanzar porque al final de cada ronda, el último jugador lanza el dado de Titán(lux – publicidad gratuita) de valor 1-6 y si no tienes suficiente fuerza, deberás robar una carta de daño (la traducción “carta de daño” es horrible, suena mejor injury card).

También se tiene en cuenta este track para las 3 tareas encomendadas por Zeus de luchar contra los monstruos repartidos sobre el tablero, pero eso lo vemos más adelante.

¿Qué pasa al acumular cartas de daño? Estas cartas se revisan al principio de cada turno y si acumulas 3 de un mismo color o 6 mezcladas, turno que perdemos y eso nos va a doler mucho, mucho. Eso sí, a cambio, descartaremos 3 cartas de daño.

(2) Track de los Dioses

Se compone de varios niveles y aunque siempre se empieza en el inferior, el 1er paso se da a un nivel u otro en función al nº de jugadores y ya a partir de ahí, uno a uno hasta alcanzar la cima. En ese momento, se obtiene recompensa y se vuelve a empezar con ese Dios desde abajo para repetir la hazaña durante la partida tantas veces como bien se nos de esta estrategia.

¿Cómo se avanza en el track? De varias formas (cartas, recompensas, acciones, etc.) pero la más habitual es a costa del resto de los jugadores. Como lo oís. Cuando cada jugador, excepto nosotros, lanza los dados (se ve a continuación) y el color de éstos sea de alguno de nuestros Dioses que NO estén en la posición inferior (la inicial) podremos hacerlo avanzar. Eso sí, solo con uno de los Dioses.

¿Para qué sirve avanzar los Dioses? Para ser recompensados cuando éstos alcanzan la cima (ver más adelante). Por otra parte, mola que cuando recibes a la vez más de un movimiento los puedas concentrar en un solo Dios o distribuirlos entre todos.

(1) Las acciones

Las acciones se realizan con el rondel del tablero personal y el lanzamiento de los 3 dados de oráculo que tiene cada jugador. De lo que más me gusta del juego es que en vez de comenzar nuestro turno con el lanzamiento de los dados, éstos se lanzan al final del turno anterior, de forma que desde tu turno anterior ya puedes ir calculando la siguiente jugada. 

Cada dado tiene los 6 colores del rondel y estos 6 colores son los mismos que hay en el perímetro de las piezas de agua del tablero central. Podemos hacer hasta 10 acciones distintas y cada acción se realiza empleando un dado (en cada turno disponemos de 3 dados). Si no nos interesa el color del dado que ha salido, siempre podremos pagar TANTOS “favor tokens” como deseemos para avanzar en sentido HORARIO al color del rondel que nos interese.

Estos “favor tokens” son unas fichas “comodín” que nos permiten acomodar nuestros lanzamientos de dados, nuestras luchas con monstruos, etc.

Sin duda, la acción fundamental es navegar con nuestro barco surcando las aguas del tablero central, pues va a ser la que nos permita llegar a las islas donde ejecutar las otras 9 acciones disponibles. Pasemos, por tanto, a ver todas las acciones:

A – Navegar

Por defecto cada acción de movimiento nos permite movernos HASTA 3 casillas de agua, teniendo que llegar obligatoriamente con nuestro último movimiento a una loseta de agua cuyo perímetro sea del color del dado con el que estamos ejecutando la acción de navegar.  En el juego hay unas piezas muy preciadas, denominadas “favor token” que pueden ser entregadas para añadir movimientos 8aún así, debemos acabar en una pieza de agua del color del dado).


B – Coger estatua

Una de las tareas encargadas por Zeus es colocar 3 estaturas y éstas se encuentran en el tablero en losetas de ciudades, pero debes ser trasladadas en la bodega de nuestro barco hasta sus islas correspondientes. Para cogerla, debemos seleccionar un dado del color de la estatua y tener nuestro barco adjunto a la loseta de ciudad donde está.


C – Construir estatua

Una vez nuestra bodega del barco tenga una estatua, ésta deberá navegar hasta una loseta colindante a una loseta de estatua donde será ubicada siempre que quepa (cada loseta de estatua tiene capacidad para 3 estatuas) y que se corresponda con su color (una vez más, hay 6 colores diferentes). Para poder proceder con la colocación, debemos seleccionar un dado del color de la estatua.

Si os vais fijando, unas acciones nos llevan a las otras. Hasta ahora, para lograr la tarea de construir una estatua, necesitaríamos; (1) Acción navegar hasta la loseta de ciudad donde está la estatua; (2) Acción coger estatua (teniendo capacidad en la bodega de nuestro barco); (3) Acción navegar nuevamente para llegar hasta la loseta de estatua; (4) Acción construir estatua.

Sigamos viendo acciones:

D – Coger ofrenda

Esta es otra de las tareas que Zeus nos ha encomendado. De forma similar a las estatuas, hay losetas de ofrendas (cubos de 6 colores) que para poder coger, nuestro barco debe estar colindante a ellas. El color del dado, una vez más, deberá ser del color de la ofrenda que vayamos a coger.


E – Hacer ofrenda

Similar a construir una estatua, las ofrendas se hacen sobre los 6 templos (uno de cada color) que desde el inicio del juego se encuentran repartidos por el tablero central. Lógicamente, el color de las ofrendas se debe corresponder con el color de los templos. Una vez más, para poder hacer la ofrenda, nuestro barco debe estar colindante a la loseta del templo donde se va a depositar la ofrenda y escoger el dado del color de ésta.

F – Luchar contra los monstruos

Otra tarea de Zeus es derrotar a 3 monstruos. Éstos también se encuentran repartidos por el tablero central desde el inicio de la partida y para poder luchar debemos conducir nuestro barco a una loseta de agua colindante a ellos. Para activar esta acción se debe escoger el color del monstruo con el que se va a luchar.

La lucha se ejecuta de la siguiente forma: en 1er lugar al monstruo se le resta sobre 9 (su máx. fuerza) el valor de la fuerza en nuestro track de lucha-penalización. Es decir, si nuestro track está a 2, el valor del monstruo es 7 (resultado de restarle 2 a 9). A continuación, se lanza el dado de la lucha (con valor del 1 al 9) y si igualamos o superamos, derrotamos al monstruo. Imaginemos que sacamos un 5 (ver imagen), perderíamos la batalla. No obstante, aún PODEMOS seguir luchando. Para ello pagamos un “favor token” para que el monstruo baje 1 punto su fuerza (pasaría a 6 siguiendo con el ejemplo anterior) y volveríamos a lanzar el dado para luchar. Imaginemos que ahora sacamos un 7 (ver imagen), ganaríamos la batalla. En un mismo turno lucharemos tantas veces como queramos, eso sí a cambio de entregar cada vez un “favor token” que vaya reduciendo la fuerza del monstruo.


G – Explorar una isla

Hay 12 losetas de islas, donde deben construirse los santuarios que están ocultas, es decir, no se sabe el color del santuario que se puede edificar sobre ellas. Para averiguarlo, antes de construirlo, hay que explorar. Esta acción consiste precisamente en eso, en llegar con nuestro barco hasta el color de la propia loseta (empleando un dado del mismo color) y levantándola. Pueden pasar 2 cosas:

1. Que sea del color de nuestro santuario. En ese caso, lo colocamos y obtenemos la recompensa por cumplir con el favor de Zeus
2. Que no sea del color de nuestro santuario. En ese caso, obtenemos una de estas 4 recompensas:

- Coger 4 “favor tokens”
- Coger 2 cartas de Oráculo
- Avanzar 3 en el track de los Dioses
- Descartar todas las cartas de daño de un color + avanzar 1 en track de lucha-penalización


H – Construir un santuario

Si otro jugador ha explorado una isla que no era de su color y sí del nuestro, podremos ir directamente nosotros con nuestro barco a construir sobre ella un santuario. Como siempre, el color del dado, debe ser el de la loseta de isla sobre la que vamos a construir. Observad la dificultad extra porque hasta ahora el color debía coincidir con las losetas de río adjuntas a la loseta de tierra sobre la que íbamos a ejecutar la acción; pero en este caso no, para explorar (acción anterior) o construir un santuario, el color es el de la propia loseta de isla.

I – Descartar cartas de daño

Descartas todas las cartas de daños del color del dado con el que activas la acción

J – Subir 1 en el track de los Dioses

Subes un peldaño en el track del Dios del color del dado con el que activas la acción. Cuando algún Dios llega a la cima del track, te recompensa con beneficios que veremos más adelante.

K – Otras acciones

Por último, indicar que hay acciones que son no dependientes de los colores de los dados. De esta forma, si en alguna tirada no nos interesa el color o no queremos/podemos hacer algo con ese color, podemos optar entre:

1. Coger una carta de Oráculo
2. Coger 2 “favor tokens”
3. Mirar 2 losetas de islas


En cada turno, podemos hacer 3 acciones (una por cada dado de oráculo) + una única acción adicional de carta de Oráculo (si tenemos) de acuerdo al color que tenga la carta y que será descartada tras su uso. Si somos buenos estrategas, hacerse con cartas de Oráculo para tener una 4ta acción en cada turno, nos hará comerle terreno a nuestros adversarios.

Recompensas al cumplir tareas

Estas recompensas se obtienen cada vez que se supere una tarea. Es decir, obtendremos 3 veces cada una de ellas a medida que vayamos cumpliendo con la propuesta que Zeus nos encomienda desde el inicio de la partida.


1. Por construir Santuario >> Avanzar un Dios
2. Por construir estatua >> Coger una carta de ayudante (otorgan ventajas como avanzar en track de dioses o  lucha-penalización, descartar caratas de daño, etc.)
3. Por hacer una ofrenda >> Coger 3 “favor tokens”
4. Por derrotar monstruos >> Coger una carta de equipamiento (otorgan beneficios similares aunque más potentes que las cartas de ayudante)



Recompensas de los Dioses

Al alcanzar el track de los Dioses, obtenemos las siguientes recompensas:

1. Azul Poseidón >> Cambiar nuestro barco a una loseta de agua que queramos
2. Verde Artemisa >> Descubrir una loseta de isla obteniendo su recompensa
3. Negro Ares >> Si nuestro barco está adjunto a un monstruo, lo derrotamos sin batalla
4. Amarillo Apolo >>  Cogemos una carta de Oráculo y en este turno, podemos usar tanto la carta como un dado como el color que queramos
5. Rojo Afrodita >> Descartar todas las cartas de daño
6. Rosa Hermes >> Si nuestro barco está adjunto a una loseta de ciudad, cargamos una estatua en la bodega de nuestro barco


Otra opción si no queremos/podemos la recompensa, escoger una carta de Oráculo. En cualquiera de los casos, tras el beneficio, el Dios debe bajar a la parte inferior del track.

Recompensa de los barcos

Haya hasta 8 barcos distintos, y nos benefician así:

1. Al ppio. del juego, avanzamos 2 en el track de lucha
2. Al ppio. del juego, coge una carta de equipamiento y una carta de Oráculo
3. Los Dioses siempre empiezan en el nivel correspondiente al nº de jugadores de la partida
4. Devuelve una tarea de Zeus. Para ganar, solo necesitas conseguir 11 tareas
5. Nuestro barco en vez de poder navegar HASTA 3 posiciones de agua, puede avanzar HASTA 5
6. Cada vez que consigas una “favor token” obtienes otro extra
7. El coste por cambiar de color los dados es de 1 “favor token” menos
8. Puedes cambiar el color de los dados en los 2 sentidos (único con capacidad para 4 artículos)


Final de la partida

En realidad, no solo basta con ser el 1ro en cumplir las 12 tareas de Zeus, también hay que regresar con nuestro barco al punto de partida desde donde “el padre de los dioses y de los hombre” controla todo cuanto pasa a su alrededor.

Valoración

Es un juego bueno, mezcla varias mecánicas que ninguna es nueva, pero tiene el suficiente mix de ítems que hace que el juego fluya. Es de peso medio-alto, lo que lo hace no muy apto para jugadores iniciales, sobre todo, porque con el pago de “favor token” puedes decidir qué acción hacer, lo que puede derivar en un AP de mucho cuidado ante novatos (y no tan novatos, todo sea dicho)

Pros

Me encanta que los lanzamientos de dados sean al final de cada ronda y no al principio. Así puedes ir maquinando qué vas a hacer. Y con los dados de tus oponentes, puedes ir escalando en los dioses según te convenga por si necesitas algo extra que no te hayas percatado.

Rejugabilidad alta. El cambio del barco que te toque, las tareas de Zeus aunque son las mismas, pero cambian los colores en función al color de jugador que elijas. El tablero central tiene multitud de escenarios posibles. Las cartas de equipamiento o de ayudante que te pueden tocar, la estrategia que puedes seguir con los dioses y un largo etc.

Mola que no ganes por PV y que no haya un elemento tan común en los juegos como es el dinero. Está muy visto que todo sea a base de puntos y se compren recursos con dinero. Aquí estamos ante 12 retos, 12 tareas que Zeus nos encarga.

La combinación que puedes hacer del rondel  la carta de Oráculo permitida por turno hace que si eres estratega tengas 1 acción más durante todo el juego.

Mientras no es tu turno, puedes hacer avanzar a los Dioses provocando que alcancen lo más alto del track y obtener las recompensas al llegar tu turno con una buena gestión de las tiradas de tus oponentes.

Contras

La ventaja adicional de los barcos hace que la partida no sea del todo equitativa al no estar todos los jugadores en igualdad de condiciones, pero lo cierto es difícil saber si están o no equilibradas las recompensas y tampoco hay ninguna que sea excesivamente ventajosa.

El tema está más pegado que super glue. No hay por dónde cogerlo como en casi todos los euros. Con bunas mecánicas, no sé por qué les cuesta tanto trabajo adaptarlo a una ambientación más creíble. Hay un batiburrillo de mezclas curiosas: barcos, islas, estatuas, ofrendas, etc.

Las mecánicas no son innovadoras. Tampoco hace falta que lo sean. Recuerda el tablero central y la navegación de barcos al Amérigo y bueno no es que se parezca el rondel al Trajan porque no tiene nada que ver, pero mezcla ahí algo que lo recuerda, al final y al cabo donde acabas en el rondel, es lo que determina la acción/movimiento que puedes hacer.

Los dados meten azar, pero digamos que lo justo. Debes ser precavido si, de un lado, en las luchas no quieres salir mal parado; y de otro, no quieres ajustarte a los colores que siempre te salgan en los dados. En ambos casos, tienes los muy recurrentes “favor token” que te ayudan, y de qué forma, a capear el azar de los dados.

La interacción la veo escasa, pues las acciones no se pisan entre los jugadores (o muy poco, si acaso te pueden quitar un lugar para construir una estatua, pero hay otros). Tampoco veo interacción en el avance de los tracks de los Dioses de tus oponentes porque el lanzamiento de dados depende del azar, si se pudiera cambiar, alguno que otro para evitar que nuestros oponentes se beneficiaran, harían esfuerzos con tal de no satisfacerlos.


Conclusión

Me ha gustado bastante y pese a que no aporta mecánicas nuevas, como ya he dicho, tampoco es 100% imprescindible que lo haga. Es un juego en el que ves avance desde el inicio de la partida, vas viendo qué te va quedando y cómo van tus oponentes. Tienes varios frentes abiertos a la vez (tareas, penalizaciones, track de Dioses) y aunque solo hay un camino a la victoria (todos tienen que conseguir las 12 tareas de Zeus), hay muchas formas de ser más eficiente. Creo que las dos palabras mejores que definen a este gran juego son GESTIÓN y EFICIENCIA.

Mi nota es un 8. Ahora jugad y juzgad vosotros mismo al maestro Feld, ¿lo ha vuelto a hacer?


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Consultas de compras en tiendas / Fundas de cartas para el Brugges
« en: 02 de Marzo de 2016, 13:58:44  »
Dónde compráis las fundas para juegos sin pagar costes excesivos de más de 3.- € por paquete de 100 uds.? Las necesito para el Brugges, y en las tiendas fisicas (Sevilla) cuestan 5 eurazos. Y nunca las he comprado online.

Tengo amazon premium, alguna recomendación? Aprovecho para que me confirméis el tamaño. Como os decía es para el Brugges, creo que son tamaña eurogame normal, de 66 x 92, es correcto?

Muchas gracias!!


3
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego, que se incluye al final, sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

GRAND AUSTRIA HOTEL


Un juego de 2015 de Simone Luciani (Tzolk’in, Los viajes de Marco Polo) y Virginio Gigli (Egizia) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 60 – 120 minutos y no dependiente del idioma.

Idea del juego

Regentas un hotel donde el personal en plantilla y los huéspedes tienen el mismo prestigio, ya que mientras unos trabajan para reportarte grande beneficios, los otros dan sentido a tu negocio y serán acogidos en la cafetería y en las habitaciones del hotel.
 
Componentes

  • Tablero principal
  • Tablero de acciones
  • Tableros personales, los hoteles de cada jugador
  • Cartas: 56 de huéspedes, 48 de plantilla, 12 de política, 4 resumen
  • Losetas: 84 habitaciones en 3 colores, 12 losetas de Emperador, 9 losetas de turno, 4 losetas de PV
  • Madera (14 dados, 24 marcadores, 120 cubos – vino, café, strudel y pastel – 1 marcador de ronda)
  • 1 papelera


Cartas de huéspedes

Reportan PV e importantes recompensas. Primero deberán pasar por la cafetería del hotel y cuando se satisfagan las comandas que demanden (cubos en forma de vino, café, strudel y pastel) pasarán a una habitación libre de su tipo. Hay 3 tipos/colores:

  • Nobles (huésped azul que irá a habitación azul)
  • Artistas (huésped amarillo que irá a habitación amarilla)
  • Ciudadanos (huésped rojo que irá a habitación roja)
  • Turistas (huésped verde que irá a habitación azul, amarilla o roja)

Cada carta se compone de:

  • Nombre + color categoría (azul, amarillo, rojo o verde)
  • PV + Recompensa
  • Comanda a satisfacer (cubos)

Cartas de plantilla

La plantilla de trabajadores del hotel también otorga importantes ventajas:

  • Una vez en la partida
  • En cada turno de la partida
  • Al final de la partida

Cada carta se compone de:

  • Nombre
  • Coste
  • Ventaja


Hotel

El hotel se compone de 4 plantas con 5 habitaciones cada una que se organizan en 10 grupos. En la parte inferior está:

  • La cafetería, que tiene espacio para 3 huéspedes, por la que deberán pasar éstos antes de alojarse en las habitaciones
  • La cocina donde almacenaremos los cubos (vino, café, strudel y pastel) que se servirán en las comandas
  • El track de monedas (coronas)

Los tableros de hoteles vienen impresos por ambas caras, una común a todos los jugadores, y otra para jugar en partidas con más experiencia.


Tablero/Set up

El tablero se compone de:

  • El track del Emperador (los jugadores empiezan en el espacio 0)
  • El track de PV (los jugadores empiezan en el espacio 0)
  • El track de rondas del juego (el marcador empieza en el espacio 1)
  • 3 espacios donde colocaremos 3 losetas de Emperador
  • 3 espacios donde colocaremos 3 cartas de política
  • 5 espacios donde colocaremos 5 cartas de huésped

Clasificar los cubos por tipo
Dados a usar: 10 para 2 jug; 12 para 3 jug; y los 14 para 4 jug
Cada hotel comienza con un huésped y 3 habitaciones disponibles


Objetivo del juego

El juego se desarrolla en 7 rondas. Al final de las rondas 3, 5 y 7 tendrán lugar la puntuación del track del Emperador, que nos reportará PV, además de un beneficio o una penalización por logros extras. Al final de la 7º ronda concluirá el juego con una puntuación final. La novedad está en que gana el que más PV tenga al final del juego. Ah! Vaya, esto no es una novedad!

Curso del juego

En cada ronda, se suceden turnos en los que tendremos siempre 4 opciones:

1. Coger uno de los 5 huéspedes del tablero principal (opcional). Pagaremos el coste asociado (de 0 a 3 coronas) y lo colocaremos en uno de los 3 huecos de la cafetería de nuestro hotel. A continuación, desplazaremos los huéspedes que queden en el tablero hacia la derecha abaratando el coste, y sacaremos uno nuevo de la pila que pasará a costar 3 coronas.


2. Coger un dado del tablero de acciones (obligatoria). Al principio de cada ronda se lanzan los dados y en función a su valor, se colocan en las 6 acciones que vemos a continuación. Para acceder a una acción, necesitamos que ésta disponga de dados. Cogeremos uno y ejecutaremos la acción (veremos que el nº de dados que haya en la acción será determinante para obtener sus beneficios). Cuando terminemos, el dado lo colocaremos en la loseta de turno que cada jugador tiene. Dicha loseta de turno tiene dos espacios, ya que podremos hacer 2 acciones en cada ronda. Cada espacio tiene valores que marcan el orden en el que vamos a jugar. En partidas de 4 jugadores, por ejemplo, las 4 losetas tienen valores: 1-8, 2-7, 3-6 y 4-5. De esta forma, empezará el jugador que tiene la loseta 1-8 y cuando concluya la acción, colocará el dado empleado sobre el valor 1, por lo que solo dejará visible el 8. A continuación jugará el jugador con la loseta 2-7, tapará el valor 2 y así sucesivamente. Cuando juege el jugador con la loseta 4-5, ocultará el valor 4. Como el orden lo determina el valor más bajo visible de estas losetas, ahora es el turno del valor 5, el cual pertenece a la última loseta, por lo que el jugador jugará 2 veces consecutivas.

Las 6 acciones son:


(a) Coger un cubo de comida por cada dado. Hay dos tipos: strudel (no tiene traducción, es un dulce de hojaldre relleno de frutas – a partir de ahora, hojaldre) y pasteles. (Ejemplo: Si hubiera 2 dados, podríamos coger: 2 hojaldres, 2 pasteles, o 1 hojaldre + 1 pastel). No se puede coger más pasteles que  hojaldre.

(b) Coger un cubo de bebida por cada dado. Hay dos tipos: vino y café. (Ejemplo: Si hibiera 2 dados, podríamos coger: 2 vinos, 2 cafés, o 1 vino + 1 café). No se puede coger más café que  vino.

(c) Preparar una habitación por cada dado. Cogemos del stock una habitación del color que queramos, teniendo en cuenta que:

  • Será colocada adjunta a otra ya colocada
  • Pagaremos el coste en función en la planta del hotel en la que la coloquemos
  • El color de la habitación debe tener el color del espacio donde la coloquemos


(d) Avanzar el track del Emperador o coger una corona por cada dado. Se pueden mezclar ambos. (Ejemplo: Si hubiera 2 dados, podríamos: avanzar 2 el track del Emperador, coger 2 coronas, o avanzar 1 el track del Emperador y coger 1 corona)

(e) Coger una carta de plantilla. Por cada dado se reduce el precio de la carta en una corona (Ejemplo: Si hubiera 5 dados en la acción y la carta que nos sale costara 7, solo tendríamos que pagar 2 coronas. NOTA: Se me ha ocurrido otro beneficio extra que podría ser una variante: coger tantas cartas de plantilla como dados queden y solo quedarte con una.

(f) Pagar una corona y elegir una de las 5 acciones anteriores. Las acciones se hacen en base al nº de dados que hay en esta acción (Ejemplo: Si en la acción 6 hay 3 dados y, pagando una corona, hago la acción 4 – que imaginemos que solo tiene 1 dado – cogeré 3 coronas o avanzaré el track de Emperador 3 posiciones o una combinación de ambos)

3. Acciones adicionales (opcional). En tu turno también puedes hacer alguna de las siguientes acciones adicionales:

(a) Una vez por turno, puedes pagar una corona y añadir uno al nº de dados de un espacio de acción.

(b) Pagar una corona y colocar hasta 3 cubos de comida/bebida de tu cocina en una comanda de un huésped.

(c) Colocar un disco de madera en una carta de política. En el tablero hay 3 cartas de política con 3 puntuaciones (15 PV, 10 PV, 5 PV). Si cumples con el requisito que indica la carta (tener 20 coronas, estar en espacio 10 del track del Emperador, tener 6 cartas de personal, etc.), podrás obtener esta recompensa. Si eres el primero, obtendrás 15 PV, si eres el segundo, 10 PV, y si eres el último, tan solo 5 PV.

(d) Jugar una carta de personal con efecto “una vez por ronda” Se pone boca abajo para indicar que ha sido usada en esta ronda

(e) Mover un huésped con comanda satisfecha a una habitación libre de su color. Recibes los PV y la recompensa del huésped (2 avances en el track del Emperador, 2 cubos, 2 PV, coronas, etc). Giramos la habitación para que muestre que ha sido ocupada y descartamos al huésped. Cuando se ocupe la última habitación de un grupo de habitaciones, se recibe un bonus basado en el tamaño del grupo terminado (a mayor tamaño, mayor recompensa). Con este bonus se reciben:

  • Con los habitaciones amarillas, avances extra en el track del Emperador
  • Con los habitaciones azules, PV
  • Con los habitaciones rojos, coronas

4.Pasar provisionalmente. Cada jugador puede pasar y tendrá que espera a que todos los jugadores pasen o completen sus 2 acciones. Tras ello, le volverá el turno y entonces lanzará todos los dados que queden sobre el tablero de acción y los recolocará según su valor todos, excepto uno que se coloca en la papelera. A continuación, ejecutará una acción.

Fin de una ronda

Al final de cada ronda, las losetas de turno se pasan en sentido horario, lo cual es importante porque hemos visto que es lo que determina el orden de turno. Además, al final de las rondas 3, 5 y 7 se puntúa el track del Emperador.

Puntuar el track del Emperador

Tiene una doble puntuación:

  • PV dependiendo de la posición del track en la que estemos.
  • Si retrocedidas 4, 5 y 7 posiciones al final de las rondas, 3 , 5 y 7, respectivamente, y acabamos en:

- Las posiciones amarillas (valores del 3 al 13 del track): conseguiremos el beneficio de la correspondiente ficha de Emperador.
- Las posiciones blancas (valores 1 y 2 estamos del track): es terreno neutro y no pasará nada.
- La posición negra (valor 0 del track, o incluso valores negativos): sufriremos la penalización que indica la loseta del Emperador.


Fin del juego y puntuación final

Al final de la ronda 7, se reciben:

  • PV de las cartas de plantilla que otorguen PV al final
  • PV por habitaciones ocupadas en función al piso del hotel en el que se encuentren (1, 2, 3 o 4 PV)
  • 1 PV por dinero, comida y bebida sobrantes
  • Perderemos 5 PV por cada comanda no terminada de huéspedes en nuestra cafetería


Conclusión

Un buen juego en el que las acciones se entrelazan perfectamente, ya que necesitas cubos de bebida/comida para las comandas de los huéspedes en la cafetería y que de ahí éstos pasen a las habitaciones con las que por grupos ir consiguiendo PV y beneficios. No puedes dejat el track del Emperador porque hay importantes PV y ventajas en juego, además de evitar sufriri dolorosas penalizaciones. A ello suma, la voluntad de querer contribuir a los bienes políticos, y a contar con la ayuda de la plantilla que puede reportarte buenas recompensas a lo largo y final del juego.

No es un juegazo, pero tiene suficiente profundidad como para quemarte un ratillo el cerebro, aunque sin echar humo. No es su mejor juego, ni siquiera tiene una mecánica innovadora, quizá la del orden de turno, (que por otra parte es similar a la de la expansión de los pilares de la tierra). Lo veo apto tanto para jugones como para no jugones. No es demasiado lioso y es vistoso a la vista. Tema un poco pegado (qué sentido tiene que el huésped deba pasar por la cafetería para ir a la habitación?) pero los hay peores. Le otorgo un correcto 7.5/10.

Juzgad ustedes mismos.

4
Peticiones de reglamentos / Hay tradumaquetación de Hansa Teutónica?
« en: 08 de Mayo de 2015, 01:18:18  »
Hola,

Ando buscando la tradumaq. de Hansa Teutónica. Por favor, si alguien localiza el archico, podría poner el link o avisarme que lo tiene y eviármelo por email?


Muchas gracias.

5
Reseñas escritas / Murano, de Inka y Markus Brad (La villa)
« en: 04 de Mayo de 2015, 21:38:50  »
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Murano

Un juego de Inka Brand & Markus Brand (La villa) a partir de 10 años que se juega de 2 a 4 jugadores en 60 minutos y no dependiente del idioma.


Contexto.

Muy cerca de Venecia se encuentra Murano, un archipiélago de 7 islas conectadas mediante puentes conocido mundialmente por la producción de vidrio artístico artesanal muranés y por el que la ciudad goza de una gran flujo turístico.

Idea del juego.

En Murano se busca el más glorioso de los comerciantes para negociar con los clientes más exigentes las impresionantes y hermosas obras de arte creadas por los sopladores de vidrio.

Estimadas personalidades visitan las pequeñas islas de Murano. Si trabajas a la altura de los altos estándares, la fama y la gloria será tuya y lograrás la victoria.


Objetivo.

Consigue los máximos PV y conviértete en el hombre de negocio más prestigioso de la isla. Algunos de los PV provendrá de la construcción de edificios, pero la mayoría de ellos serán a partir de las cartas de personajes. Durante el transcurso del juego, podrás determinar con qué vas a poder puntuar al final del juego según las cartas de personaje que vayas adquiriendo.

Contenido.

Tablero de juego a dos caras (2 y 3 jugadores vs 4 jugadores) que representan las 7 islas de Murano; 8 góndolas (1 roja + 7 negras); 1 bolsa de tela donde se ocultarán 30 piezas de vidrio (10 azules, 10 verdes y 10 rojas); 32 gondoleros (8 por jugador); 60 cubos (15 por jugador); 15 cartas de edificios especiales y 40 cartas de personajes; 47 monedas (26 de valor 1 y 21 de valor 5); 90 losetas de construcción (42 calles + 12 palacios + 12 edificios especiales + 12 tiendas + 12 fábricas de vidrio); 4 losetas de + 50 PV. Todo en una más que aceptable calidad.


Set up.

El tablero representa las 7 islas de Murano, de las que en 6 se puede construir y una séptima sirve para apilar los 4 tipos de edificios (tiendas, palacios, fábricas de vidrio y edificios especiales. Además hay 2 espacios en esta isla donde se apilan dos mazos de losetas de calle). En partidas a 2 y 3 jugadores se usa la parte trasera del tablero en la que solo se puede construir en 5 islas, siendo las 2 restantes para (1) apilar edificios y calles y (2) colocar las cartas de personaje y de edificios especiales.


El tablero se circunda con el track de PV, el cuál rodea 18 diferentes secciones en las que se representan las 11 acciones diferentes que se pueden realizar. Por tanto, algunas acciones se repiten y pueden ejecutarse en diferentes secciones del tablero. En 7 de estas secciones se colocará de forma repartida en el tablero una góndola negra y en una octava sección una góndola roja. De esta forma hay 8 secciones ocupadas y 10 libres. A continuación, se muestra una imagen del tablero para una partida de 2-3 jugadores.


Cada jugador dispone de 8 gondoleros, uno que se colocará en el track de PV, dos como reserva general (situados en el tablero) y 5 que tendrá en su reserva personal para ir asignándolos a las diferentes islas. En las islas donde coloquemos los gondoleros podremos puntuar al final del juego las cartas de personaje que se vayan adquiriendo.

Los jugadores solo comienzan con 5 monedas, que son necesarias para poder mover góndolas y ejecutar acciones. Los edificios y las cartas se irán construyendo y adquiriendo progresivamente a lo largo de la partida.


Qué podemos hacer.

En Murano solo podemos hacer dos cosas:

(1)   Mover una o varias góndolas para ejecutar una acción.

(2)   Pasar, cogiendo 1 oro y moviendo una góndola a una acción que no ejecutaremos.

Cómo activar las acciones de las secciones.

Para activar la acción de una sección bastará con desplazar cualquier góndola hasta dicha sección y ejecutaremos la acción que representa. Para ello se deben cumplir 2 requisitos: (1) la sección debe estar vacía o tendremos que vaciarla si queremos acabar en ella y (2) para llegar a la sección no se puede adelantar a otras góndolas. Una góndola se puede mover más de un espacio, lo único que no puede suceder es terminar su movimiento en una sección donde ya haya otra góndola ni adelantar a otra góndola que se encuentre delante.

Si la acción que queremos ejecutar está ocupada por una góndola, tendremos que liberarla moviendo la góndola hasta un sitio libre y a continuación – una vez libre el espacio – mover la góndola que preceda a la sección que queremos ejecutar hasta esa posición. Los movimientos son gratis o no en función al nº de góndolas que desplacemos. Mover una góndola es gratis; mover una segunda góndola cuesta 1 monedas; una tercera 2 monedas; y así sucesivamente. Es independiente el nº de espacios que se mueva la góndola, lo que dictamina el coste es el nº de góndolas que movamos.

Imaginemos que queremos ejecutar la acción “Construir” y está ocupada tanto esta acción como la que la precede y la que la sucede. Para dejarla libre tendremos que empezar moviendo (hasta un espacio libre) la góndola que sucede a nuestra acción de forma gratuita; a continuación, moveremos la góndola que ocupa la sección que queremos activar por 1 oro (solo puede avanzar 1 espacio porque se encuentra con la góndola anterior). Finalmente, la acción ya no está ocupada y podemos mover la góndola que precedía a la sección “construir” por 2 oros y ejecutarla.

Si no quieres o no puedes ejecutar una acción, puedes pasar. En ese caso, coge 1 oro de la reserva, aunque deberás desplazar cualquier góndola siguiendo las reglas anteriores.

Las 11acciones.

A continuación se resumen las acciones. Entre paréntesis se indica las veces que se encuentran en el tablero. Recuerda que hay 11 acciones, pero el tablero posee 18 secciones, por lo que se repiten algunas acciones.

-   Banco (1): Coger 2 oros.

-   Fábrica de vidrio (2): Pagar 1 oro y coger una fábrica de vidrio.

-   Comprar tienda (2): Pagar 2 oros y coger una tienda. O pagar 4 oros y buscar en la pila la tienda que queramos.


-   Comprar palacio (2): Pagar 2 oros y coger un palacio. O pagar 4 oros y buscar en la pila el palacio que queramos.

-   Comprar  edificio especial (1): Pagar 2 oros y coger un edificio especial.

-   Carta de personaje (2): Coger cartas de personaje (dan PV por objetivos al final del juego). Cuesta 1 oro si es nuestra primera cartas; 2 oros si es nuestra segunda carta; y así sucesivamente. Cogeremos siempre 3 cartas, seleccionaremos 1 y descartaremos las 2 que no queramos. Estas cartas nos reportaran PV finales si las activamos mediante la colocación de gondoleros en las islas en las que queramos puntuar. Deberemos colocar un gondolero por cada carta que queramos activar al final del juego.

-   Colocar gondolero (2): Sitúa un gondolero en una isla (cada isla tiene 4 sitios para gondoleros: un sitio en el color de cada jugador). Cuesta 2 oros si lo colocamos en un espacio de nuestro color o 5 oros si lo colocamos en un espacio de otro jugador. Cobra sentido que en una misma isla haya más de un gondolero del mismo color, si el jugador posee cartas de personaje que se satisfacen con mayor PV en esa isla en concreto. Por ej, un jugador tiene una carta de personaje de 2 PV x cada tienda y otra que le otorga 2 PV x cada palacio. Si una isla en concreto es la que mayor nº de tiendas y palacios tiene construidos, lógicamente el jugador querrá puntuar sus 2 cartas en esta isla, para lo que tendrá que colocar 2 gondoleros allí.

-   Construir (3): Construir una calle/palacio/tienda/fábrica de cristal/edificio especial. En las islas hay casillas marrones donde se construye cualquier tipo de edifico y casillas con pavimento donde solo se construyen calles. Las calles servirán para ganar oro a partir de la construcción de tiendas (ver más adelante), es por eso por lo que en algunas losetas de calles hay clientes representados (grises, rojos y azules). Construir una calle, consiste simplemente en cogerla de una de las 2 pilas que hay (no tiene coste) y colocarla en cualquier espacio de pavimento de cualquier isla.

El resto son 4 tipos de edificios y su construcción ha de tener lugar en cualquier isla sobre un espacio marrón (no de pavimento) de forma ortogonal (horizontal o vertical, no diagonal) a una loseta de calle. Para poder ser construidos los edificios, han de estar ya en nuestra reserva personal, es decir, han debido ser comprados previamente (esto no pasaba con las calles). Cada edificio aporta PV y/o una ventaja:

Fábrica de vidrios: Ganas 1 PV y cuando actives la acción de “producir vidrio” ganarás oro al vender vidrio. Coloca un marcador de tu color para identificar el edificio como tuyo.

Tiendas: ganas 2 PV y cuando actives la acción “Ingresos de tienda” podrás seleccionas hasta 3 de tus tiendas de una isla y ganar tantos oros como clientes de los colores de esas tiendas haya en las calles de esa isla. Coloca un marcador de tu color para identificar el edificio como tuyo.

Palacio: Ganas 3 PV. No tienes ventaja adicional, aunque hay cartas de personaje que otorgan PV según el nº de escudos que muestren los palacios.

Edificios especiales: No consigues PV, pero recibes una carta de edificio especial. Como con las cartas de personaje, coge tres y descarta dos, quedándote una. Sitúala delante de ti y, a partir de ahora, el efecto puedes usarlo hasta el final de la partida. Las cartas de edificios especiales mejoran las acciones que hay disponibles en el tablero. Ver descripciones más adelante.

-   Ingresos de tienda (1): Debemos seleccionar una isla; seleccionar hasta 3 de nuestras tiendas de esa isla y ganar tantas monedas como clientes de esos mismos colores haya en las calles de dicha isla. Hay tres tipos de tiendas/clientes: grises, rojos y azules.

En el ejemplo que muestra la siguiente imagen, el jugador gris recibe 6 oros (4 oros por su tienda roja y los 4 clientes rojos y 2 oros por una de sus 2 tiendas azules y los 2 clientes azules). Podría haber seleccionado una tercera tienda pero no tiene, y no se puede repetir color, por lo que la segunda tienda azul no valdría.


-   Producir vidrio (1): Consiste en conseguir vidrio a partir de las fábricas de vidrio que hayamos construido, aunque para ello debamos perder 2 PV por cada vidrio que se fabrique (justificación contextualizada de la pérdida de PV  Producir vidrio implica contaminación a través de humo de la fábrica – comentario gratuito: ahí llevas la pedazo de justificación, será por tematizar…). Por cada fábrica de vidrio podremos sacar de la bolsa de tela (contiene vidrios de hasta los 3 colores diferentes) un vidrio. Podemos decidir cuántos vidrios sacar (como máximo, el nº de fábricas que hayamos construido – y recuerda que perderás 2 PV por cada vidrio extraído). Seguidamente, los vidrios pueden ser vendidos aunque solo si son del mismo color. Así, ganaremos 5 oros por un vidrio; 12 oros por 2 vidrios iguales; y 20 oros por 3 vidrios iguales. Puedes esperar a hacer grupos de 2 o de 3 para obtener mejores ventas, o no tener más remedio que vender 1 solo vidrio por la falta que te hará el oro. Imp: La próxima vez podrás solo vender, sin tener que producir vidrio y no tener que perder PV.

En el ejemplo de la imagen inferior, el jugador tiene 3 fábricas de vidrio, aunque decide usar solo 2 para extraer 2 vidrios a cambio de 4 PV. Saca dos vidrios verdes y como, de turnos anteriores, tenía un vidrio verde y uno azul, opta por vender los 3 vidrios verdes por 20 oros.


-   Gondolero en reserva (1): Consiste en vender un gondolero de la reserva personal a la general (ganas 3 oros) o contratar un gondolero de la reserva general a la personal (3 oros).

Fin del juego.

El juego concluye cuando 2 de las pilas de edificios/calles se agota. Entonces, el jugador que agotó la pila concluye su turno, y los demás jugadores tienen su último turno. A continuación, se puntúan las cartas de personaje y el jugador con más PV gana la partida.
 
Las cartas de personaje.

Para puntuar las cartas de personaje, el jugador asigna cada carta a una de las islas en la que tenga un gondolero y puntúa la carta. Para marcar que ese gondolero ya ha sido usado, desplázalo del espacio que ocupaba al medio de la isla.

Aunque es cierto que las cartas incluyen texto, se entienden perfectamente lo que significa de forma visual.

-   Ganar 4 PV por cada tienda de un color determinado (gris, rojo o azul).

-   Ganar 2 PV por cada edificio del tipo determinado (palacio, fábrica de vidrio, tienda, edificio especial).

-   Ganas 12 PV si eres el único jugador que ha construido una tienda/fábrica de vidrio en la isla a puntuar.

-   Intercambio de oros por PV al final del juego, de acuerdo a la tabla que muestra la carta.

-   Ganas 10 PV si el nº de clientes azules + rojos de la isla a puntuar es como máx. 3.

-   Ganas 12 PV si la isla a puntuar tiene un tipo de cada edificio y un cliente de cada color.

-   Ganas PV al final del juego e función al nº de clientes de la isla a puntuar y de acuerdo a la tabla que muestra la carta.


-   Ganas 1 PV por cada escudo mostrado en los palacio de la isla puntuar.

-   Ganas 1 PV por edificios propios en la isla a puntuar y 2 PV por edificios de otros jugadores.

-   Ganas 12 PV si el nº de edificios especiales en la isla a puntuar coincide con el nº de clientes del color mostrado en la isla a puntuar.

-   Ganas 12 PV si el nº de escudos en los palacios es igual al nº de tiendas/fábricas de vidrio en la isla a puntuar.

-   Ganas 16 PV si coincide el nº de tiendas, fábricas de vidrio y palacios de la isla a puntuar.

-   Ganas 12 PV si posees el mismo nº de edificios propios en la isla a puntuar como suma del resto de edificios de otros jugadores.

-   Ganas 12 PV si hay solo 1 escudo en la isla a puntuar.

-   Ganas 10PV si tienes construidos al menos 3 edificios (tiendas y fábricas de vidrio) en la isla a puntuar.

-   Ganas 10 PV si colocaste 2 gondoleros en la isla a puntuar.

-   Ganas 7 PV por cada vidrio que descartes del color indicado (hasta 3) de tu reserva personal.


Las cartas de edificios especiales.

Al igual que con las cartas de personajes, las cartas de edificios especiales incluyen texto, pero se entiende perfectamente lo que significa de forma visual. Las cartas de edificios especiales son:

-   Cuando activas el banco, en vez de ganar 2 oros, ganas 4.

-   Cuando añadas a tu mano una carta de personaje, te cuesta 2 oros menos.

-   Cuando construyas un edificio, ganas 1 PV.

-   Cuando tengas que escoger cartas de personajes, escoge entre 5 cartas en lugar de entre 3 cartas.

-   Cuando coloques gondoleros, pagas 1 oro para espacios propios y 3 oros para espacios de otros jugadores, en lugar de 3 oros y 5 oros, respectivamente.

-   Con la basílica, ganas 5 PV directamente.

-   Cuando coloques gondoleros, ganas 1 PV.

-   Intercambio de vidrios: los rojos equivalen a azules y viceversa; los azules a verdes y viceversa; y los rojos a verdes y viceversa.

-   Cuando produzcas vidrio, puedes sacar un vidrio más de la bolsa, devolviendo uno tras haber sacado los que decidieras.

-   Góndola roja: Te permite mover la góndola roja.  Como excepción, esta góndola también te permite ocupar el siguiente espacio de acción ocupado por otra góndola que encuentres en tu movimiento. Sigue sin poderse, por tanto, adelantar a otras góndolas.


-   Cuando produzcas vidrio, ganas 1 PV.

-   Al vender un gondolero de la reserva personal a la general ganas 5 oros; y al contratarlo de la reserva general a la personal, solo te cuesta 1 oro.

Valoración.

A favor:

-   La interacción. Para activar las acciones, hay un movimiento constante de góndolas que hace que lo que a ti te viene bien, al siguiente le pueda ir mal. Además, cada isla tiene sitio para los 4 jugadores, pero se pueden robar estos espacios reservados.

-   Todas las accione están disponibles. Solo depende de tu poder adquisitivo poder llevarlas a cabo cuando las necesites.

-   La mecánica me parece de lo más interesante: mueve una góndola a donde quieras, pero si quieres dejarla en un espacio ocupado, debes mover esa antes, así que a apoquinar!!

-   Acciones repetidas. Genial que el tablero muestre dinamismo en cuanto a que las mismas acciones a veces se repiten. Por ej, si quieres construir, tienes hasta 3 secciones de tablero donde poder hacerlo, así que hazlo donde más barato sea o donde más le encarezcas a tus rivales las acciones que creas que van a hacer.

-   Edificios muy bien escalados, los que menos PV dan, con otras acciones te dan oro; los que más PV no dan nada extra; y los que no dan PV, producen sustanciales mejoras con las cartas de edificios especiales para las acciones del juego.

-   Que las cartas se escojan de 3 en 3 y te quedes con una hace que sea más justo a conformarse con lo que te salga a las primeras de cambio.

-   El toque de intriga de sacar cristales de la bolsa tiene una dosis de azar justa, que si la combinas con la carta de personaje que te permite obtener hasta 21 puntazos al final del juego, el azar desaparece.

-   Mola que las calles muestren clientes y que sean construidas por todos los jugadores a la vez, así todos van a una en esta parte del juego. Eso sí, cada uno colocará los colores de los clientes que más le satisfaga en la isla donde tengan construidas sus tiendas.


En contra:

-   El precio más que injustificado que le veo al juego. 50 leureles nos piden por el juego, cuando no contiene una cantidad de elementos que inciten a pensar que pueda valer tanto.

-   Cambios constantes. Hasta que no llega tu turno no sabes qué escenario te vas a encontrar en el tablero, por lo que mejor buscad contrincantes sin análisis-parálisis.

-   Pérdida de rumbo. Si te vas haciendo con nuevas cartas de personajes, vas a tener la sensación de dedicarte a ella solo por el espacio de tiempo que la tengas hasta hacerte con otra nueva. Es difícil poder abracar muchas y como cada jugador puede coger las que quiera…

-   El tema está pegado como en otros muchos euros. Se salva que en el tablero hay representadas islas y que uno de los edificios a construir son fábricas de vidrio. No obstante, se aleja de abstracciones, y con el movimiento de las góndolas la esencia no se pierde del todo.

-   Algunas cartas de personajes son muy difíciles de dominar. No puedes garantizar que alguien te eche a perder, por ej., que el nº de un tipo de edificio sea igual a otro, a no ser que la isla la completes tú y quede cerrada. Quizá debería haber quedado más estratégico este punto del juego, ya que es donde se centran los PV.

-   La góndola roja mola que sea distinta, pero deberían haberle dado un peso mayor. Cuando leí las reglas me esperaba algo más rompedor y no simplemente poder mover esta góndola y poder acabar con ella en un espacio ocupado por otra góndola.

-   Los diseñadores han sido demasiados benévolos y nos entregan al principio del juego hasta 5 gondoleros en nuestra reserva (más los 2 extras en la reserva general). Yo hubiera hecho al revés, 5 gondoleros en la reserva general y solo 2 en la reserva propia, de forma que se potencie la acción “vender/contratar gondolero” que, por otra parte, solo está en una sección y no se repite, por lo que estría bastante cotizada, ya que al fin y al cabo, colocar gondoleros es lo que nos permite puntuar las cartas de personaje, la clave del juego sin duda.

-   De nuevo el precio del juego. Me parece excesivo, tanto es así que se merece ser nombrado en 2 ocasiones como aspecto negativo.


Conclusión.

Un buen juego para jugones y no jugones, ya que tiene la suficiente profundidad que buscamos los que nos encanta este mundillo, pero es suficientemente asequible para aquellos que no están familiarizados. Le pondría un sólido 8,5/10.

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Hola,

Me acabo de hacer con un Notre dame de Stefan Feld, y me gustaría saber si pensáis si las recompensas de los mensajes son equilibradas o progresivas, es decir, si van de más a menos (4 PV es lo mejor y 1 PV + 1 moneda es poca cosa? o está equilibrado?)


Recordad que hay 4 menajes:

* 4 PV
* 3 PV + 1 rata (descuento de plaga)
* 2 PV + 1 cubo
* 1 PV + 1 moneda

A priori, yo lo veo compensado y no progresivo. He aquí un minianálisis de cada caso:

Mensaje de 4 PV vs mensaje 1 PV + 1 moneda:

Si bien entre 1 y 4 PV hay bastante diferencia (3 PV, lo que tienen las matemáticas) una moneda bien puede valer eso y más al contratar un personaje, o al hacer una donación en Notre Dame si esa moneda es la tercera (con 2 obtendríamos 3 PV, mientras que con 3 monedas, obtendríamos 3 Pv más, ganando un total de 6; es decir, los 3 PV que había de diferencia entre el mensaje de 1 PV y el de 4 PV).


Mensaje de 4 PV vs mensaje 2 PV + 1 cubo:

Entre un mensaje y otro solo hay 2 PV, pero acaso un cubo no equivalen a los otros 2 PV que habría para equiparar ambos mensajes?

Se me ocurren tres ejemplo:

(1) Puede ser el cubo que coloquemos en la donación en Notre Dame (con el que aparte de los PV de la donación - mínimo 1 - obtendremos PV extra al final de esa fase - mínimo 2 PV - 

(2) Podría ser colocar el cubo en el banco, donde obtendriamos una moneda con la que podriamos contratar algún personaje que seguro nos da >2 PV.

(3) Y un tercer ejemplo es que el cubo sea usado para reducir nuestra plaga en -1 rata salvándonos de la penalización de -2 PV (justo la diferencia con el mensaje de 4 PV) y un cubito (justo el que nos entrega el menaje de 2 PV!!)

Mensaje de 4 PV vs mensaje 3 PV + 1 rata (descuento de plaga):

Este caso sería similar al tercer ejemplo del caso anterior, es decir que a cambio de 1 PV (que sería la diferencia que habría con el mensaje de 4 PV) reducirías una rata tu plaga, con lo que si evitas ser sancionado por la plaga, equivaldría a no perder 2 PV y 1 cubito de tu tablero.


Conclusión:

Después de este minianálisis, se me antoja que lejos de equilibrado - que es lo que pensaba - lo que va a resultar es hasta descompensado, ya que mientas menos PV dan los mensajes, mejores pueden ser las consecuencias que derivan del extra (moneda, cubito, rata) que te ofrece. No obstante, seguro que todo irá en función de en qué parte de la partida tengas que tomar la decisión, es decir:

(1) Si mi hospital lo tengo bien poblado y las ratas no son un problema para mi (rara vez, jeje), para qué tomar 3 PV +1 rata, cuando puedo ganar 4 PV (si se pudiera) que es 1 PV limpio;

(2) Si tengo cubos en mi reserva y no me hacen falta para qué coger el mensaje de 2 PV + cubo cuando gano 2 PV limpios escogiendoel mensaje de 4PV;

(3) Y lo mismo para las monedas, si tengo suficientes, es mejor ganar los 4 PV (si pudo) a solo 1 PV + 1 moneda. A fina y al cabo, los PV son los que otorgan la victoria, de ahí su curioso nombre (puntos de victoria - chiste malo, pero no lo podía evitar)

Opinión gratuita:

A mi me encanta e juego, lo veo dinámico, estratégico y con la dosis justo de azar de las cartas que te llegan y con la que te tienes que adaptar, pero en esa adaptación le veo también su estrategia, a ver qué conviene más en cada momento.

Posdata también gratuita:

La carta del parque me encanta que la infravaloren mis rivales, siempre me llegan y desde el principio suelo colocar mis 2 recursos, con lo que un 25% de mi puntuación final es gracias al "chorreillo" que va produciendo ese "quesito" del tablero, ya que se puntúa unas 15 veces a lo largo de la partida y siempre termino con, entre 50 y 60 PV. Aprovecho y os pregunto por vuestra mejor marca... Y venga va, tiradme por los suelos y decidme que es >80 PV y que soy penoso jugando, jeje!

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Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Los viajes de Marco Polo


Un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini (Tzolk’in) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40 – 100 minutos y no dependiente del idioma.

Idea del juego.

En 1271, a los 17 años de edad, Marco Polo comenzó un viaje a China con su padre y su hermano mayor. Después de un largo y agotador viaje que condujo a través de Jerusalén y Mesopotamia sobre la "Ruta de la Seda", llegaron a la corte de Kublai Khan en 1275.

Materiales.

Hay muchos materiales tanto en cartón (1 tablero central, 4 tableros personales, 6 losetas de pueblo, 31 losetas de ciudad, 10 bonus de ciudad, 10 losetas de personajes, 40 monedas, 44 contratos, 4 losetas de 50/100 PV, un reloj de arena como jugador inicial) como madera (15 lingotes de oro, 15 manojos de seda, 15 sacos de pimienta, 28 camellos, 12 figuras de jugador, 26 dados, 38 puestos de mercado). También hay 18 cartas de objetivo y 5 tarjetas de resumen.


Los materiales son de muy buena calidad. Tableros gruesos, tanto el central como los personales. Las cartas también son de grosor bueno. Y la madera y las losetas son perfectas. A destacar, decir que me flipan las monedas, la irregularidad que le han dado a las de valor 1 y 5 me encantan, aunque no superan al cuadrado hueco que hay en medio de las de valor 10, nunca el valor de una moneda fue tan aproximado a la nota que le pondría a su estética.


El tablero.

Aparte de ser precioso (diseño de Dennis Lohausen), es un cuadrado circundado por casillas de puntos de vitoria que se dobla por desgracia en 6 veces (con lo bien que estaría en 4) que se basa en mostrar las acciones diferentes en su tercio inferior, estando el resto destinado a mostrar el mapa por el que viajaremos.


La mecánica.

Se juega en cinco rondas, en cada una de las cuales los jugadores tiran sus 5 dados personales y podrán ir adjudicándolos por turnos para realizar una de las cinco acciones posibles: obtener recursos, ganar dinero, comprar contratos, viajar, favor del Khan.

Varios son los medios que te conducen a los puntos de victoria: por medio de cumplimiento de contratos, construyendo puestos comerciales en las diversas ciudades por las que viajes, satisfaciendo cartas de objetivos (visitar determinadas ciudades) repartidas al principio de la partida, recompensa de jugadores que han visitado Bejing.

Tras las cinco rondas, el juego concluye y ¡adivina!, quien haya conseguido más puntos de victoria, gana la partida.


Acceso a las acciones.

Las acciones no son únicas, es decir, cada jugador puede hacer acciones que ya hayan hecho otros jugadores, pero no podrán en una misma ronda repetir acción (a no ser que cuenten con dados negros o el dado blanco - ver más adelante). No obstante, hacer las acciones el primero implica cierta ventaja, pues será gratis acceder a ellas. Mientras que los siguientes tendrán que pagar tantas monedas como indiquen el valor mínimo de entre los dados jugados.


Las 5 acciones son:

Obtener recursos:
Se colocarán de 1 a 3 dados en función al recurso que se desee, y dependiendo del valor de éstos se tomarán más o menos cantidad de dicho recurso. Los recursos se colocan en el espacio apropiado del tablero personal.

-   1 dado: Camellos (de 1 a 6) y pimienta (de 1 a 4).
-   2 dados: Seda (de 1 a 4).
-   3 dados: Oro (de 1 a 4).


Ganar dinero: Se asigna un dado y se ganan cinco monedas. No será muy rentable si no somos los primeros, pues recuerda que habrá que pagar con el valor del dado que coloquemos, por lo que si asignamos un tres, en realidad estaríamos cobrando solo dos monedas (5 – 3 = 2 monedas – y aun así, tendremos que demostrar que tenemos 3 monedas antes de realizar la acción).

Comprar contratos: Se colocará un dado, dando derecho a adquirir hasta dos contratos. El valor del dado determina la posición, de las seis que hay, hasta la que puedes elegir los contratos (por ejemplo, si asignas un 4, puedes elegir dos contratos de las posiciones 1 a la posición 4).

Además, los situados en las dos últimas posiciones te recompensan con 1 o 2 monedas y 1 o 2 camellos, respectivamente. Toma el contrato y colócalo en uno de los dos espacios destinados a contratos del tablero personal (si no tienes sitio, debes descartar al menos uno de los dos contratos que estén en tu tablero personal).


Al principio de tu turno o al final, podrás satisfacer un contrato obteniendo los beneficios que te ofrezca. Para cumplir con un contrato, los jugadores gastarán recursos a cambio de  puntos de victoria, monedas, otros recursos, camellos y más. Después, colócalo boca abajo en el lugar provisto para ello, ya que al final del juego podrás ganar 7 PV si eres quien más contratos has construido.

Viajar: Dos dados se necesitan para poder viajar por el mapa. Todos los viajeros comienzan en Venecia, desde donde se puede iniciar la ruta al este hasta por 3 caminos distintos para llegar a Bejing (destino temático, es opcional). Mientras más se pague, más largo podrá ser el viaje. Eso sí, hay rutas que exigen pagos extra en forma de camellos o monedas. Un viajero se puede detener en un oasis, en un pueblo o en una ciudad. En los dos últimos casos, colocará un puesto (casita) dándole acceso a partir de ahora a beneficios para el resto del juego.


Los pueblos otorgan a los jugadores que hayan construido allí al principio de cada ronda los beneficios que indique la loseta de pueblo (monedas, recursos, camellos, PV, etc.), mientras que las ciudades  permiten a los jugador que construyan en ellas activar la acción que llevan asociadas, para lo que el valor del dado que asignen será determinante, porque implicará el nº de veces que podrá desarrollar esa acción. (por ejemplo, si por un camello y dos oros obtienes 5 PV, y asignas un dado de valor 3, podrás hacerlos hasta 3 veces, consiguiendo 15 PV).


Favor del Khan: Asigna un dado y tomas uno de los recursos a tu elección, entre pimienta, seda y oro, además de dos camellos. En esta acción no cuesta dinero extra si no somos el primer jugador en activarla, si bien el dado que se coloque debe ser de valor igual o mayor al último que esté colocado sobre la acción.

Acciones adicionales.

Ya he adelantado que antes o después de nuestro turno podemos satisfacer un contrato. Se trata de una de las acciones adicionales que podremos ejecutar, como su propio nombre indica, de forma adicional a la acción principal. En total son 5 las acciones adicionales que podremos hacer al principio o al final de cada turno en que juguemos:

(1)   Completar un contrato: Basta con pagar los recursos que exija y recibir los beneficios que correspondan.

(2)   Coger 3 monedas: Supone asignar un dado a la bolsa con 3 monedas que hay representada en el tablero. Esta acción cobra sentido ya que no siempre saldrá rentable ejecutar la acción de “ganar dinero” como hemos visto. Con esta acción adicional, cuyo valor del dado no afecta en nada, no tiene asociado coste adicional aunque haya otros dados ocupando el espacio de acción; además, puede activarse tantas veces el jugador desee en una misma ronda (algo no permitido en acciones principales), siempre que asigne un dado.

(3)   Volver a lanzar un dado: Implica devolver 1 camello.

(4)   Modificar el valor de un dado +1/-1: Implica devolver 2 camellos. No es permitido pasar de 1 a 6 ni viceversa, solo se suma o resta un punto al valor del dado que se desee modificar.

(5)   Coger un dado negro: Implica devolver 3 camellos. Este dado, se lanza y se añade teniendo un sexto dado para poder asignar a cualquier acción. El dado negro te ofrece además la posibilidad de repetir alguna acción principal, ya que al ser de distinto color no es considerado como tuyo.


Particularidades.

Si al lanzar los dados al principio de la ronda, el valor de la suma de todos los dados es inferior a 15, eres recompensado con 1 camello o 1 moneda hasta completar este valor, pudiendo combinar la cantidad que de cada uno quieras.

Cada jugador tiene 9 mercados que puede colocar en ciudades o pueblos que visite. Cuando un jugador coloca su octavo mercado, gana 8 PV; y si coloca el noveno (y último) gana 10 PV.

El último jugador que ejecute la acción “viajar” en cada ronda, será el jugador inicial de la siguiente ronda, algo que se puede recordar porque los dados se van apilando cuando las acciones que se ejecutan ya han sido activadas por oros jugadores. Por tanto, el dado situado más arriba, será el último jugador en activar cada acción (excepto la acción “el favor de khan” donde solo hay 4 espacios de dados como ya se ha indicado).
 
Cada ciudad tiene un bonus de ciudad solo para el primer jugador que la visite (monedas, camellos, recursos, contrato, movimiento en el mapa). Cuando la ciudad es visitada por el primer jugador, la loseta de bonus se retira del juego.


Fin del juego.

El juego alcanza su fin al término de la quinta ronda, tras la que tiene lugar la puntuación final, en la que se puntúa:

-   Cartas de objetivo si procede (solo jugando con versión avanzada del juego).
-   1 PV por cada 10 monedas.
-   Puntos de victoria por puestos en Bejing:
          - 1 punto de victoria por cada 2 recursos (pimienta, seda u oro) sobrante.
          - Los PV que determinen la posición donde haya sido colocado el puesto (1, 4, 7 o 10 PV).
-   El jugador que haya completado más contratos, recibe una bonificación de 7 PV.

Juego avanzado.

Además de que el reparto de las fichas de bonus de ciudad se hace de forma aleatoria, al principio de la partida a cada jugador se le reparten:

(1)  4 cartas de objetivo (hay 18 diferentes) en cada una de las cuales se sugiere viajar a dos ciudades. De las 4 cartas, tendemos que elegir 2. Al final del juego, seremos recompensados con puntos de victoria extra si satisfacemos las sugerencias de estos viajes.


(2) 1 loseta de personaje (hay 10diferentes) que otorgará a cada jugador un don especial durante la partida (hay diferentes).


Valoración.

A favor:


El juego tiene dos claros caminos a la victoria (contratos vs viajes) cada uno e los cuales bonifican si lo hacemos bien al final del juego (los contratos si somos quien más contratos completamos, y las rutas con las cartas de objetivos y con las recompensas si visitamos Bejing), por lo que una combinación de ambas, sería perfecto, pero quizá no suficiente.

Buena interacción. Si bien todas las acciones están al alcance de todos, debes pagar cuando no seas el primero en activarla, por lo que está garantizada la interacción a lo largo de toda la partida.

Las partidas variadas están garantizadas, pues además de contar con una versión avanzada del juego, hay pueblos, ciudades, bonos de ciudades, personajes, contratos, cartas de objetivo, etc. de sobra para los que requiere una partida, por lo que será gustoso jugar partidas que, con el mismo fondo, sean dinámicas al haber nuevos retos.

Los materiales y el diseño a la altura de un juego de su envergadura.

Más acciones y elementos a lo largo de la partida. Mientras que los pueblos a los que viajemos nos proporcionan recursos, monedas, puntos, etc. al principio de cada ronda, las ciudades nos darán la oportunidad de activar las acciones asociadas.


En contra:

El tema está muy pegado, se salva porque la temática va de hacer un viaje y la mayor parte del tablero se tematiza con los diferentes emplazamientos, pero los contratos tienen muy poco sentido.

El posible azar de los dados. No obstante, se es recompensado en tiradas de menos de 15 puntos (50% de lo posible // 5 dados * 6 = 30 puntos) como suma global de lanzamiento, y además existe una doble posibilidad de modificación a cambio de unos camellos, ya sea tirándolo de nuevo o ajustando su valor. Además, aunque dados bajos impliquen que las acciones serán menos competitivas (menos posibilidad de contratos, viajes más cortos, menos recursos) nuestro bolsillo lo agradecerá al activar acciones cuando no seamos los primeros.

Se presta al análisis-parálisis dadas las decisiones constantes que se han de ir tomando. Sobre todo, porque hasta no llegar nuestro turno no sabemos cómo nos puede afectar, ya que el jugador anterior nos puede encarecer la acción que justo queríamos hacer.

Deteste enormemente los tableros que se pliegan en 6 y éste, lamentablemente, es uno de ellos.



Conclusión.

Los dos autores muestran estar a la altura de Tzonkin, si bien mi punto de vista es que Tzolkin es mucho Tzolkin, por lo que ni de lejos lo alcanza, pero conviven perfectamente.

Se trata de un juego de peso medio-alto, perfecto para jugones, y poco recomendable para principiantes. Si bien no parece que pueda ser tan complicado porque solo hay 5 acciones, solo decidir el nº y valor de dados a asignar ya es una doble decisión a tomar antes de saber qué acción se desea realizar.  Las múltiples vías de combinación de acciones pueden hacer que quien no esté familiarizado con este tipo de juegos entre en un bucle y no sepa si empezar por recursos para satisfacer contratos o viceversa; si coger dinero para viajar o empezar a viajar para conseguir a través de ciudades y pueblos recompensas.

A mi, sin lugar a dudas, me ha dejado muy buen sabor de boca. ¿Y a ustedes?

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Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Un juego de Volker Schächtele (este es su primer juego) a partir de 10 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 60 minutos y no dependiente de idioma.


Idea del juego.

Villas, monasterios y ciudades necesitan tu ayuda para construir importantes edificios. Asume el rol de un arquitecto y ensambla un equipo competente de artesanos. Levanta edificios y asiste a las personas con pequeños trabajos agrícolas. La reina te recompensará con su apreciación y con monedas.

Gana los privilegios de construir el nuevo Palacio Real y ganarás el juego como el arquitecto de más éxito de la  tierra.

El tablero.


El tablero se compone de 3 partes:

A – Track de apreciación.

El track de apreciación muestra el aprecio que le tenemos a la reina que nos debe coronar como vencedores del juego. Hay 9 pergaminos que simbolizan 9 niveles y hay que ir superando el valor que muestran en puntos de apreciación para alcanzar la victoria.

B – Villas, monasterios y ciudades.

Para ganar puntos de apreciación deberemos construir villas, monasterios y ciudades a partir de artesanos que contrataremos y viajes que emprenderemos con el dinero que vayamos recaudando con monedas y redimiendo bonos.

C – Cartelera de artesanos.

La cartelera de artesanos, fundamentales para poder construir, muestra la oferta que hay de éstos y que podrán ser comprados a cambio de unas monedas. Mientras más paguemos por ellos, más tiempo podremos emplearlos, ya que su uso está limitado.

Los artesanos.

Los jugadores empiezan con 2 artesanos. Existen seis gremios de artesanos: leñadores, herreros, vidrieros, albañiles, picapedreros y sastres.

   

Cuando un jugador contrata un artesano, la ficha es colocada en una de las muecas de su estrella de acción. Después de que un artesano haya sido usado, lo rota una posición en sentido horario. El fin de uso del artesano y su descarte lo marca cuando éste queda orientado en la estrella con el valor que tiene una flecha (flecha fin de uso).


Secuencia del juego.

Estamos ante un juego que se desarrolla en varias rondas. No hay jugador inicial en ningún momento, porque cuando termina una ronda empieza otra, no hay fases, solo turnos de juego en los que, cuando nos toca, somos el “jugador activo”


Cada jugador tiene dos tableros personales: una taberna y una estrella de acción de 6 puntas que es donde se desarrolla la parte fundamental del juego.


Las 6 acciones a ejecutar de nuestra estrella están alrededor de ésta y nuestro arquitecto será movido en forma de rondel teniendo permitido de 1 a 3 movimientos (gratuitos), por lo que cada dos turnos tendremos de nuevo disponible las acciones de que hicimos en el turno anterior.


Acciones:

Las 6 acciones son: (1) jornalero; (2) contratar; (3) viajar; (4) ganar confianza/redimir bonos; (5) taberna y (6) construir.


(1)   Jornalero:

El jugador gana 1 talero por cada 2 artesanos que tenga contratados. Además, si el jugador tiene contratados artesanos que muestran el icono de “jornalero”, pueden hacerlos rotar 1 posición en sentido horario consiguiendo 2 taleros extra.

(2)   Contratar artesanos:

Basta con pagar el coste que el artesano tenga asociado, teniendo en cuenta que mientras más paguemos por éstos, más tiempo lo tendremos en uso porque quedará orientado de forma que al ser rotado tras su uso, la flecha fin de uso sea alcanzada más tarde.


(3)   Viajar:

Podremos movernos libremente entre villas, monasterios y ciudades, pero mientras más largo sea nuestro viaje, más caro nos saldrá. En cada emplazamiento podremos construir un edificio.


(4)   Ganar confianza/redimir bonos:

Esta acción tiene dos alternativas. Redimir bonos consiste en la venta de bonos, por los que nos darán 2 taleros por cada uno. Ganar confianza sirve para poder vender bonos en paquetes más amplios, ya que empezamos el juego solo pudiendo venderlos de 1 en 1 aunque si avanzamos en el track de dinero de la taberna, podremos venderlos hasta de 4 en 4.


(5)   Taberna:

La taberna sirve para poder ampliar el uso de los artesanos que tengamos contratados, ya que los haremos rotar una posición en sentido antihorario. Para ello tendremos que introducir en la taberna los gremios que queramos, pero de nuevo, tendremos que pagar por ello, y como siempre, mientas más gremios metamos a la vez, más caro nos saldrá.



(6)   Construir:

Es la acción estrella, pues es la única que nos conduce a conseguir puntos de apreciación, necesarios para ganar el juego. Podremos construir en villas, monasterios y ciudades siempre que cumplamos 3 condiciones:

-   Tener nuestro carruaje en el emplazamiento a construir.
-   No haber construido ya un edificio en ese emplazamiento.
-   Tener contratados los artesanos que sean demandados.

La única diferencia entre los tres tipos deconstrucciones son la demanda que indican (2, 3 o 4 artesanos) y los puntos de apreciación que como máximo podremos conseguir. Además, las ciudades nos ofrecen recompensas: obtener puntos extra, ganar dinero o contratar un artesano.
Los puntos de apreciación que se consiguen no son solo los de los artesanos demandados, sino los de todos los que tengamos contratados. Si bien, a la suma de todos los puntos habrá que restar los que indique el espacio de construcción donde hayamos levantado nuestro edificio y que puede ser: -0,-2, -4 y -6. Como es obvio, mientras antes construyamos, mejor espacio de construcción tendremos y menos puntos restaremos.



También podremos hacer reparaciones en lugar de construir. Para ello, el jugador puede asignar como máximo 3 de sus artesanos, teniendo que ser de diferentes gremios. Los puntos de apreciación que el jugador gana son los que muestra el pequeño pergamino situado en el centro de las fichas de los artesanos elegidos.

Tras haber construido, tendremos que hacer dos cosas:

-   Los artesanos involucrados (en caso de construir edificios, todos) serán rotados una posición en sentido horario.

-   Ganar puntos de apreciación: Los jugadores usan sus puntos de apreciación para subir en el track de apreciación. Cada nivel del track requiere un número de puntos igual al valor de la ficha de apreciación que indica. El jugador puede avanzar tantos niveles como pueda permitirse. Los puntos que excedan por no poder lograr superar un nivel más son convertidos en bonos en base 1:1. El jugador puede abstenerse de escalar uno o más niveles en el track de apreciación y conseguir en su lugar más bonos. Los bonos serán cambiados por 2 taleros cada uno ejecutando su correspondiente acción.



Fin del juego.

Se alcanza al final de la ronda en la que un jugador contribuya a la construcción del palacio de la Reina, lo que se da cuando se cumplan estas 4 condiciones:

1.   Haber alcanzado el noveno nivel del track de apreciación.
2.   Tener su carruaje situado en la capital.
3.   Su arquitecto debe estar en la acción “Construcción” en la estrella de acción.
4.   La suma de los valores de los artesanos debe ser, al menos, 15.

Ganador del juego.

Si solo un jugador ha logrado contribuir a la construcción del palacio de la Reina, ese jugador gana el juego. Si hay más de un jugador que lo haya hecho, entre ellos, aquel con más puntos de exceso de sus artesanos sobre los 15 mínimos es el ganador. En caso de nuevo empate, los jugadores comparten la victoria.


Valoración.

A favor:


Los puntos de apreciación en detrimento de los puntos de victoria. En cada partida cambia el número total que de éstos hemos de tener para ir subiendo los niveles. Cada partida será distinta por este aspecto, aparte de por el nº total de puntos a batir en función de las fichas de apreciación que salgan, por la disposición que éstas tengan en el track, ya  que si una partida empieza en el primer nivel con valor 9, será difícil alcanzarlo al tener los jugadores pocos artesanos contratados; mientras que si en otro empiece de partida la ficha de apreciación del primer nivel es de solo 4 lo tendrán más fácil.

Mola que puedas decidir si subes niveles con puntos de apreciación o reservarte y conseguir bonos, que en definitiva, es dinero, y está genial que éstos solo puedan venderse de forma limitada, de forma que si quieres vender mucho, tengas que invertir más turnos.
 
Me gusta que la misma acción que sirve para vender bonos, sirva también para ir escalando en el track de venta de éstos, ya que al principio solo se pueden vender bonos de 1 en 1, aunque puedes lograr hacerlo hasta de 4 en 4.

Qué decir de los componentes y del tablero, precioso, con buenos detalles, sobre todo la parte central donde se desarrolla la partida. Perfectamente delimitado los dos márgene reservados para el track de apreciación y la cartelera de artesanos.

Muy bien hilvanado el sentido de las acciones: necesitas construir para ganar puntos de apreciación; necesitas viajar y contratar artesanos para poder construir; necesitarás dinero  para poder viajar y contratar; necesitarás redimir bonos para ganar dinero con los puntos de apreciación que nos vayan sobando.


En contra:

Muy poca interacción. Tendrás la sensación de que poco o nada podrás hacer para interactuar con los otros jugadores. Casi es imposible impedir a tus contrincantes algo más allá de contratar un artesano que quisieran, ya que para viajar, construir, ganar dinero, redimir bonos y entrar en la taberna cada uno tiene sus propias acciones disponibles. Quizá se debería haber limitado las construcciones en villas, monasterios y ciudades, de forma que no todos puedan construir en todos los emplazamientos.

El juego ofrece poco nuevo, más allá de lo ya comentado, como que cada partida para ser ganada tendrá diferente nº de puntos de apreciación o la rotación de los artesanos limitando su uso.

Podría haber sido más estratégico, añadiendo por ejemplo puntos por mayorías. Se me ocurren tres mayorías: (1) máxima construcción en un determinado tipo de emplazamiento (villa, monasterio, ciudad); (2) máxima construcción en una determinada parte del tablero (haberlo dividido en, por ejemplo, norte, sur, este y oeste); (3) recompensa de una acción gratis o dinero al primero en alcanzar un determinado nivel en el track de apreciación, etc.

El tema está hiper mega ultra pegado, se supone que somos los arquitectos de la reina, pero ni la reina aparece más allá de nombrarla como que si ganamos, nos recompensará con apreciación y con monedas, ni la profesión de arquitecto la ejercemos con mucha profundidad, porque el meple arquitecto solo se limita a ir girando en un rondel para ejecutar las acciones, por lo que lo mismo nuestro arquitecto contrata artesanos, construye y gana dinero como redime bonos, viaja y mete gremios en la taberna.

Conclusión.

Poco profundo si buscas un juego con mucho peso y lo suficientemente completo para meter el gusanillo a un no jugón la pasión por juegos de estrategia y de tablero, por lo que es más que apto para jugar con amigos no aficionados al mundillo. La nota podría saldarse con un 7 sobre 10.

Link reglas traducidas:http://boardgamegeek.com/filepage/115925/reglamento-en-espanol-rules-spanish

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Reglamentos / Queen's Architect (Reglamento)
« en: 01 de Abril de 2015, 14:10:25  »


Hola,

Os dejo el link de las reglas de Queen's Architect que he subido a la BGG con traducciones, ejemplos e imágenes del reglamento original.

El juego me ha parecido interesantillo. No es nada del otro mundo. No espereis un juegazo. Simplemente es un euro puro y duro, con suficiente fondo para tener estrategia, pero apto para jugar con gente no muy aficionada. Parece ser el primer juego de su autor, Volker Schächtele.

Link del reglamento traducido:
http://boardgamegeek.com/filepage/115925/reglamento-en-espanol-rules-spanish

Regla-reseña en bsk:
http://labsk.net/index.php?topic=152074.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/172547/queens-architect

 

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Reglamentos / Grog Island (Reglamento)
« en: 12 de Enero de 2015, 19:33:39  »


Colegas,

Os dejo el link del reglamento traducido del nuevo juego de Michael Rieneck. He hecho también una regla-reseña por si os interesa.

Link del reglamento traducido:
https://boardgamegeek.com/filepage/112387/grog-island-reglamento-en-espanol-rules-spanish

Regla-reseña en bsk:
http://labsk.net/index.php?topic=146343.0

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/163931/grog-island

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Reseñas escritas / Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« en: 12 de Enero de 2015, 00:08:10  »
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Un juego de Michael Rieneck (Cuba, Pilares de la tierra, Mundo sin fin, Santiago de Cuba) a partir de 10 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40-75 minutos.



Idea del juego.

Estamos ante un juego de subastas que se desarrolla en varias rondas. Mediante su mecanismo de dados, los jugadores pujan por el derecho a construir un edificio (llamaremos construir edificios, pero en realidad es colocar en uno de los edificios de las penínsulas del tablero un miembro de nuestra tripulación). Cada ronda de subasta comienza con la puja del jugador inicial, al que seguirán el resto de jugadores en sentido horario. En su turno, un jugador puede elevar la actual puja o pasar. Si pasa, queda excluido de la ronda de subasta actual. No obstante, como compensación, recibe ciertos bienes y visita un barco mercante.

Un jugador gana la ronda de subasta tan pronto como todos los jugadores excepto uno hayan pasado. Entonces, pagará su puja y obtendrá recompensas. A continuación, una nueva ronda de subasta comenzará.

El juego concluye al final de la ronda de subasta en la que, al menos, un jugador haya colocado el último miembro de su tripulación en un edificio. Entonces, todos los jugadores puntúan sus cartas de objetivo y el jugador con más puntos pirata gana.

El tablero.



El tablero se compone de las siguientes áreas:
A – Área de las 5 penínsulas - zona principal del tablero.
B –Track de monedas de oro - margen izquierdo.
C – Track de puntos de pirata - margen derecho.
D – Área de subasta - zona central (dados).
E – Área de comercio - margen inferior (barcos mercantes).



Los colores.

Es importante recalcar que cada una de las 5 penínsulas tiene un color que corresponde a 1 de los 5 bienes y a 1 de los 5 dados.

Iniciar la ronda de subasta.

En el área de subasta es donde tendrán lugar las pujas. Para eso, el jugador inicial lanzará los dados y los colocará en su correspondiente espacio de bienes según su color. Ahora tiene que hacer la primera puja, para eso traslada tantos dados como desee desde los espacios de bienes a los espacios de puja y la suma de todos los puntos de los espacios de puja serán el valor de la puja. Hay 3 condiciones: (1) en cada espacio de puja solo puede haber un dado; (2) los dados no se pueden cambiar de valor; y (3) los dados tienen quedar ordenados de mayor (o igual) a menor. En la siguiente imagen, la puja actual cuesta 6 monedas de oro.



Incrementar una puja.

Ahora le toca el turno al siguiente jugador en sentido horario y podrá modificar la puja anterior siempre que la incremente. Para modificar podrá: (1) intercambiar dados colocados en los espacios de puja; (2) mover dados desde los espacio de bienes a los espacios de pujas, y (3) mover dados desde los espacio de pujas a los espacios de bienes colocándolo en el espacio del bien correspondiente a su color. Eso sí, debe cumplir las 3 condiciones de movimiento de dados anteriormente señaladas.

Pasar.

Si un jugador pasa, obtiene igualmente beneficios. En concreto son dos: (1) tomará una loseta de cada bien cuyo dado no se encuentre en los espacios de bienes (es decir, aquellos que estén en los espacios de puja); y (2) irá al área de comercio para elegir un barco mercante libre (has de marcar el barco elegido con un disco de madera y ya no estará libre en esta ronda) para llevar a cabo 1 o 2 acciones de comercio.

Todos los barcos de comercio tienen 2 acciones de las que, mínimo, hay que hacer una.  En la acción principal (parte superior y que va cambiando a lo largo de la partida) el jugador devuelve 1 o más losetas del bien demandado del barco elegido a la reserva (nunca más veces del nº que indica la flecha del barco) y obtiene su beneficio. En el ejemplo de la imagen, obtendríamos 1 carta de loro por cada loseta del bien de color verde que entreguemos a la reserva. Esto lo podríamos hacer máximo 3 veces, es decir 3 cartas a cambio de 3 bienes verdes.



En la acción de construcción (parte inferior y que es fija en el tablero), por cada 4 losetas que se entreguen a la reserva del bien demandado en el barco elegido, el jugador construye un edificio (en realidad es colocar un miembro de su tripulación en dicho edificio) en la península del color donde el barco está anclado. En el ejemplo de la imagen anterior, habría que entregar 4 bienes verdes para construir 1 edificio de la península verde. En la acciones de construcción no hay límites, por lo que podríamos entregar 8 bienes verdes para construir 2 edificios, etc.

Ganar la ronda de subasta.

Si todos los jugadores pasan, excepto uno, ése gana la ronda de subasta con su última puja. Ahora pagará tantas monedas como puntos muestren los dados de los espacios de puja y obtendrá las recompensas que muestren los espacios de puja que contengan un dado.

Si un jugador no puede o no quiere pagar no pasa nada, el jugador no pierde nada, pero tampoco gana nada, mientras que el resto de jugadores ganaron bienes y comercializaron en los barcos mercantes.

Los espacios de puja recompensan al ganador de la puja con: construir un edificio (1er y 2do espacio de puja); ganar 1 punto pirata (3er y 5to espacio de puja); y colocar un candado (4to espacio de puja).



Cuando ganamos 1 punto de pirata, simplemente avanzamos nuestro track de puntuación; colocar un candado consiste en bloquear un edificio para que ningún miembro de tripulación pueda ser colocado sobre él; y para construir un edificio, seguiremos estos 3 pasos: (1) colocar un miembro de nuestra tripulación sobre un edifico libre de la península del color del dado; (2) si sobre la península hay una nube que muestre recompensa, obtenemos el premio que indique; y (3) ganamos 1 moneda de oro por cada edificio que, siendo del mismo tipo que el que acabamos de construir (hay hasta 12 tipos de edificios diferentes – los del mismo tipo están alineados en una misma fila) esté libre. Las recompensas (2) y (3) no aplican si sobre la península se encuentra situada la nube negra (ver imagen).



Fin de ronda de subasta.

Al final de cada ronda de subasta, elimina todos los discos de maderas situados sobre los barcos para que vuelvan a estar libres y poder ser elegidos por los jugadores que pasen en la siguiente ronda . Además, los barcos se desplazan una posición a la derecha, así las acciones de éstos quedan asignadas a la siguiente península. El siguiente jugador en sentido horario será el nuevo jugador inicial.

Fin del juego.

Después de la ronda de subasta en la que, al menos, un jugador haya colocado el último miembro de su tripulación en un edificio, el juego concluye. Ahora los jugadores añaden a los puntos de pirata que hayan conseguido, los puntos que les otorguen las cartas de objetivo.

Cartas de objetivo.

Las cartas de objetivo darán puntos al final del juego. Además, de las 4 con las que cada jugador empieza el juego, se consiguen cartas de objetivo extra y sin límite por 2 vías: (1) como acción principal de un barco con los que se comercializa y (2) como recompensa de una de las nubes de las penínsulas. Los puntos que las cartas otorgan pueden ser de 4 tipos: (1) por tipos de edificios construidos; (2) por nº de bienes de un tipo determinado; (3) por tener mayoría de edificios construidos en una determinada península; y (4) por nº de cartas de loro.

Cartas de loro.

Además de dar puntos si se cuenta con la carta de objetivo correspondiente, las cartas de loro sirven para poder entregarla en nuestro turno de incremento de puja y (1) no incrementarla o (2) poder cambiar el valor del dado cuyo color muestre la carta de loro.



Stock potencial de monedas.
 
Me encanta este punto en el juego. Resulta que el dinero es público (por el track de monedas del tablero) pero también hay cartas de monedas con valores de 1, 2 o 3 oros. Por tanto, no se sabe cuánto dinero en total tiene un jugador. Cuando haya que pagar una puja ganadora se podrá pagar con cualquiera de estos dos medios, incluso mezclándolos. El término stock potencial de monedas hace referencia al máximo dinero que podría tener un jugador y, por ende, su máxima puja posible. Por ejemplo, si yo tuviera 7 monedas públicas y 2 cartas, mi stock potencial de monedas (y mi máxima puja en una ronda de subasta) serían 13 monedas (7 públicas y un máximo de 6 secretas (3 monedas x 2 cartas)).

El juego a dos.

Escala bien porque lo más importante lo cubre, que es no dejar más posibilidades de elección de edificios, ya que los jugadores cuentan con más miembros de tripulación para evitar espacios libres y se coloca un barco fantasma desde el que se incorporan también miembros de tripulación (de un color no escogido) al final de cada ronda de subasta por parte del jugador que no gane dicha ronda.

--

Hay muchos más detalles que no he explicado, pero para eso está el reglamento que está disponible en el enlace de la BGG de más abajo, ya que lo he subido traducido. No sé maquetar, pero está plagado de tantas imágenes y ejemplos como incorpora el reglamento original.

Link de reglamento traducido: https://boardgamegeek.com/filepage/112387/grog-island-reglamento-en-espanol-rules-spanish
Link juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163931/grog-island

Valoración.

Si te gustan los juegos de subasta, si te gusta la interacción en los accesos de acciones, si te gusta un euro propiamente dicho, es decir, gestión de cubos de losetas de bienes y colocación de trabajadores miembros de tripulación, y sobre todo si te gusta Michael Rieneck, te gustará Grog Island.

Yo lo veo como una mezcla entre "The spiecherstadt" de Stefan feld (el sistema de puja me recuerda ligeramente) y Santiago de Cuba del mismo Michael Rieneck (por 3 cosas: (1) los dados suponen la cantidad de monedas en la puja vs la cantidad de recursos de los barcos; (2) el cambio de acciones de los barcos asociadas a las penínsulas vs la relación ciudadano-edificio; y (3) el tema de los candados en este juego vs girar el ciudadano para dejarlo inactivo). Por otra parte, el puntaje final a base de cartas de objetivos es muy recurrente en muchos juegos, como en uno de sus últimos (Fortuna) que para mi no es muy destacable.

No esperes un juegazo, pero sí algo muy ágil, breve y dinámico al estilo de los dos en los que yo veo que puede basarse, pero sin ser un clon, claro está. Añade la novedad de un sistema de puja a partir de un lanzamiento de dados que, en mi opinión, no supone azar sino adaptación, ya que tan bueno es ganar una ronda de subasta como pasar, porque por ambas vías avanzas según te convenga. De hecho, si pasas, juegas antes que quien gane la puja y puedes construir edificios antes.

--

Espero que os haya gustado y servido para haceros una idea de lo nuevo de este autor. Cualquier sugerencia, pregunta o fallo que veáis es bienvenido.

NOTA_Las imágenes de esta reseña son todas de la BGG.

12
Peticiones de reglamentos / Reglamento Asante?
« en: 21 de Octubre de 2013, 22:56:08  »
Alguien sabe dónde puedo encontrarlo en español o inglés? Gracias de antemano!

13
Peticiones de reglamentos / Reglamento La era del carbón?
« en: 19 de Octubre de 2013, 16:24:58  »
Hola, os pediría si alguien tiene el reglamento del nuevo juego de Ludonova "La era del carbón"? Me da igual si está en inglés, lo suyo sería traducido, pero con leerlo me basta! Muchas gracias!!

14
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / ¿A qué juego se parece BELFORT?
« en: 03 de Diciembre de 2012, 11:12:30  »
He escuchado mucho hablar de este juego, pero es que 20 hojas de reglamento me dan mucha pereza después de haberme leído muchas reglas ya... y eso que están perfectamente maquetadas gracias a Bicho! No obstante, me gustaría saber con qué juego lo comprariáis...

Un saludo!

15
Dudas de Reglas / Tzolk'in: the Mayan Calendar (Dudas)
« en: 05 de Noviembre de 2012, 00:29:04  »
Vamos a ver, con reglas leídas y releídas (sin saber que estaban traducidas, las he traducido yo también por mi cuenta), me surgen varias dudas:

1 - Alimentar a tus trabajadores se hace con el mismo maíz con el que pagas por colocarlos en las acciones, ¿no? Es que cuando explica en la acción 1 de Palenque (pesca) dice algo así como que el juego no cuenta con tokens de pesca, y que se use el maíz. Es que sería un puntazo que el maíz recolectado a través de esta acción 1 de Paleque fuese exclusivo para alimentar a los trabajadores, ¿o acaso es así?

2 -El tema del jugador inicial no me queda muy claro:

2.1 - ¿Qué sentido tendría teniendo el marcador de jugador inicial situarse en el espacio del jugador inicial si al hacerlo tienes que pasar el marcador al jugador de tu izquierda y te conviertes en último en jugar?

2.2 - ¿Cuáles son los 3 beneficios que según el reglamento tiene el jugador inicial durante la fase de “avanzar el calendario”? Yo solo veo el de hacerlo avanzar 2 días.

2.3 - ¿Puedes avanzar 2 días el calendario mientras tengas el marcador de jugador inicial o solo cuando sitúes un trabajador en el espacio de jugador inicial?

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Por último una impresión mía, y es que yo validaría el hecho de poder hacer avanzar el calendario 2 días aún cuando algún trabajador (situado en acción 6 de los engranajes pequeños o 9 de Chichen Itza) tenga que ser eliminado de los engranajes porque así hay algo de puteo e interacción entre los jugadores (que hay poca en el juego) y se promueve el tema de situarse en el espacio del jugador inicial (aunque creo que no faltarán ganas de hacerlo).

Gracias de antemano.

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