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Temas - zareck

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Print & Play / MANAGER BOARDGAME (Print and Play)
« en: 24 de Enero de 2024, 09:37:17  »
Hola amigos lúdicos!

Comparto con vosotros un prototipo mio, MANAGER BOARDGAME inspirado en el PcFútbol para ordenador y en algun otro título como Agricola. El juego nos pone al control total de un equipo de fútbol, fichajes, entrenamientos, partidos, futbolistas, entrenadores, inversiones, directiva, ampliaciones del estadio, apuestas, etc... usando mecánicas sencillas como colocación de trabajadores, gestión de recursos, gestión de acciones y un pequeño deck building para los partidos.

DESCARGAR EL JUEGO AQUI: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-7-96588145?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

El objetivo del juego es ser el mejor manager a lo largo de 1 temporada, ojo no gana quien gaana la liga, si no el jugador que mas puntos manager consiga al final de 8 jornadas (6 partidos de liga y 2 de copa en total). Naturalmente ser bueno en la parte deportiva y ganar la liga o copa otorga muchos puntos manager pero la parte económica también da puntos jugosos por los empleados y por las reformas del estadio como cafeterias, ampliacion de aforo, cantera, etc.

Hacerse el juego puede ser un poco tedioso, es un juego grande con muchos componentes. Pero la mayoría de los componentes son cartas, que solo es recortar y enfundar. Aunque también se usan marcadores (pueden ser cubitos o discos de madera) y meeples o peones para los empleados, además de dados personalizados (añado pegatinas en los archivos). A pesar de todo, creo sinceramente que merece la pena, el juego esta muy testado y funciona muy bien, ha sido ilustrado por Paco Dana y si te gusta el rollo PcFútbol espero que lo disfrutes y te despierte sensaciones parecidas.



Gracias y un saludo!

2
Print & Play / RITMO Y TOQUE (Print and Play)
« en: 23 de Diciembre de 2023, 09:42:29  »
Hola amigos lúdicos!



RITMO Y TOQUE es un Party Game para mayores de 8 años, para 3-12 jugadores, con partidas de 30 minutos. Basado en dar toques o golpes en la mesa jugador tras jugador con la mano en la mesa.

A lo largo de la partida, los jugadores tienen que escoger entre varios "toques" que producen efectos (respuestas) diferentes como saltar el turno del próximo jugador, cambiar el sentido de los turnos, o tener que gritar "feliz navidad!", etc.





Este prototipo esta inspirado en el juego popular de "Marcianito número 1, llamando a Marcianito número ..." y "Ritmo y Bola". Se adapta muy bien a grupos grandes, edades diversas, trasportable (unas 50 cartas aproximadamente), etc.

Es un juego Party Game de habilidad y rapidez

PUEDEN DESCARGAR EL JUEGO AQUI: https://www.patreon.com/posts/94934076?utm_campaign=postshare_creator

Espero que os guste y puedan probarlo en estas fechas llenas de reuniones familiares y de amigos... Y que lo disfruten!

Gracias y un saludo!

3
Hola amigos lúdicos!

A raiz de este post https://labsk.net/index.php?topic=265996.msg2259706#msg2259706, que al final me ha resultado muy divertido, se me ha ocurrido una idea.

Una especie de tabla o juego donde metas tu ludoteca perfecta de 10 juegos y saques una puntuación. Cada juego de mesa tiene ciertas variables y con ellas podemos hacer algo entretenido de buscar (tratando de ser realistas con las cualidades de cada juego)

Los juegos de mesa dan para muchas variables, a ver si puedo encajarlas de tal forma que pueda dar una puntuación realista y abarcar cualquier situación que se presente para usar los juegos, sin importar jugadores, dificultad, mecánicas, etc... porque sea como sea el grupo la ludoteca tiene alternativa de juego.

variable 1 (jugadores): 1 jugador, 2 jugadores, +3 jugadores, +8 jugadores
variable 2 (dificultad): no jugón, jugón, duro
variable 3 (edad): -6 años. +7 años, +14 años
variable 4 (tiempo): -30 min, - 2 horas, +2 horas
variable 5 (tipo): filler, euro, wargame, miniaturas, abstracto, habilidad, roll and write, narrativo/rol...
variable 6 (mecánicas): cartas, mayorías, dados, losetas, trabajadores, recursos, carreras, 4x, jcc, tentar la suerte, subasta, comercio, rol oculto, ...
variable 7 (interacción): cooperativo, no interacción, poca interacción, interacción, por equipos y mucho odio
variable 8 (temáticas): romanos, gansters, piratas, desarrollo de civilización, desarrollo de personaje, espaciales, trenes, del oeste, deportivo, medieval, fantasía, 2WW... gatos?)

Tendremos que acotar muchas variables para que sea factible con 10 juegos solamente. Por ejemplo la dificultad la dejare en JUGON o NO JUGON, siendo la linea de corte entre ambas un Carcassone por ejemplo, que entraría en JUGON, seria lo mínimo como jugador JUGON. También podemos hacer una clasificación de DURO para los juegos ya densos en reglas, pero lo he metido como puntos extras y para que podamos hacer una ludoteca capaz de atender a cualquier jugador con tan solo 10 juegos.

El número de jugadores se complica mucho si diferenciamos mas de 2 grupos con tan solo 10 juegos. ocurre lo mismo con la duración de las partidas, he metido filler como tipo de juego mas rápido de lo normal y sencillo de reglas.

EN QUE CONSISTE?

Escoge 10 juegos de mesa y crea tu LUDOTECA PERFECTA, capaz de sacar un juego para cualquier jugador o jugadores, que prefieran mas las cartas o los dados, euros o miniaturas, etc. Lanza un dado y ve mirando si pasas al siguiente nivel. despues haz un recuento de puntos de tu LUDOTECA PERFECTA

NIVEL 1.- NUMERO DE JUGADORES (+10 puntos):
lanza 1 dado de 6: resultado 1,2,3: 2 jugadores. Resultado 4,5,6: +3 jugadores
NIVEL 2.- TIEMPO (+10 PUNTOS):
Lanza un dado de 6: resultado 1,2,3: juego rápido. Resultado 4,5,6: juego lento
3.- DIFICULTAD (+10 PUNTOS):
Lanza un dado de 6: resultado 1,2,3: no jugón. Resultado 4,5,6: jugon
(un jugón puede pasar por un no jugón, pero un no jugón no puede pasar por un jugón)
5.- TIPO DE JUEGO (+10 PUNTOS):
Lanza un dado de 6: resultado 1: ameritrash. Resultado 2: euro. Resultado 3: abstracto. Resultado 4: wargame. Resultado 5: filler. Resultado 6: especial (supongo que algo fuera de lo mas comun como rol, roll and write, Party game, narrativo, deducción.. no se que poner por aquí)
6.- MECANICAS (+10 PUNTOS):
Solo es necesario que tenga alguna de las 3 mecánicas. lanza un dado de 6.
dado 1: cartas, subasta, losetas
dado 2: mayorias, recursos, 4x
dado 3: comercio, rol oculto, tentar la suerte
dado 4: rpg, carreras, trabajadores
dado 5: roll and write, tematico, narrativo
dado 6: preguntas, habilidad, memoria

PUNTOS EXTRA:

al menos 1 juego infantil, 2 puntos
al menos 1 juego cooperativo, 2 puntos
al menos un juego semi-cooperativo, 2 puntos
al menos 1 juego versus (jugadores enemigos totales), 2 puntos
al menos 1 juego coleccionable, 2 puntos
al menos 1 juego con expasiones, 2 puntos
al menos 1 juego para 1 jugador, 2 puntos
al menos 1 juego duro para 2 jugadores, 2 puntos
al menos 1 juego duro para +3 jugadores, 2 puntos
al menos un juego para +8 jugadores, 2 puntos
al menos 1 juego transportable, 2 puntos
al menos 1 juego editor de mazos, 2 puntos
al menos 1 juego editor de misiones, 2 puntos.

Y las TEMATICAS también dan puntos extras: 1 punto por cada temática que cubras con tu ludoteca. que uno elige muchas veces jugar a algo de piratas que a algo de cartas.

romanos, gansters, piratas, civilización, personaje, espaciales, trenes, del oeste, deportivo, medieval, fantasía, animales, histórico, militar, franquicia, actualidad, dinero, ... gatos?

Mas o menos, esto es el rollo, hay que ser honesto con las caracteristicas del juego y no rascar puntos extras en TEMATICA o en PUNTOS EXTRA que no son puntos de verdad.

Gracias y un saludo!

4
Enlaces / Compartir mis prototipos
« en: 14 de Diciembre de 2023, 03:23:26  »
Hola amigos lúdicos!

Aquí os traigo mi página de Patreon, he decidido probar suerte con esta plataforma.

patreon.com/DizemoGames808

Voy a subir mis prototipos a formato Print and Play con la intención de tener todo mi trabajo como autor de juegos organizado y poder mostrarlo fácilmente... Por el camino espero enamorar a algunos amantes de los juegos de mesa y los Print and Play.

Tengo mucho material para ir poniendo, y empiezo con mucha ilusión esta aventura... Creo que dispongo de más de 20 prototipos listos para edición e ilustración, testados con más de 100 partidas cada juego, muchas ideas sobre papel, y que iré compartiendo con todos vosotros.

Agenda 2024:

# PIO (party Game de cantar) - https://www.patreon.com/posts/print-and-play-1-93254645?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

# TITHE (juego de cartas basado en la brisca) - https://www.patreon.com/posts/print-and-play-2-93405765?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

# KORIA COLONIZATION
(Roll and write) - https://www.patreon.com/posts/print-and-play-3-93438916?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

# GAL4XIA (4x, editor de escenarios) - https://www.patreon.com/posts/93693794?utm_campaign=postshare_creator

# WARCHIEF, EL ASEDIO (jcc, editor de mazos) - https://www.patreon.com/posts/94123207?utm_campaign=postshare_creator

# WARCHIEF 2, EL ASEDIO (jcc, editor de mazos)

# RITMO Y TOQUE (party game)

# ESCARAMUZA PIRATA (wargame con barcos hechos con cajas de cerillos)

# MANAGER BOARDGAME
(eurogame basado en el PcFútbol)

# CITY GAMSTA (juego de cartas, subastas)

# S.E.T. (wargame, eurogame, escenografía)

# S.E.T. BIPODES Y MAQUINAS (wargame, eurogame, escenografía)

# S.E.T. HEROES Y MISIONES (wargame, eurogame, escenografía)

# WILORD, EL BOSQUE DE LOS ANCESTROS (rpg, pvp, pve)

# WILORD, EL CEMENTERIO SOMBRIO (rpg, pvp cooperativo, jugador extra)

# WILORD, LA CIMA RASGACIELO  (rpg, pve cooperativo)

# WILORD, EL VALLE DE LOS ELFOS  (rpg, pvp)

# WILORD, LA INVASION VERDE (rpg, pve)

# GABBANA (abstracto, numérico)

# ARQUITECTOS DE LA MURALLA CHINA (Roll and write)

# UNDERCOVER (RPG de coches tuning)

# LOST HERMAN (eurogame en solitario)

# TOP TENNIS (deportivo)

# VACACIONES ESPACIALES (rol para niños basado en la peli Exploradores de 1985)

# LA ISLA DE LOS MONOS (rol para niños basado en el videojuego Monkey Island)

Etc...

Espero que os gusten y que puedan disfrutar de los juegos.

Un saludo y gracias por pasaros!

5
Hola amigos lúdicos!

No se ni por donde empezar con este proto, jaja, fue mi primera creación, llegue al mundillo sin conocer nada mas allá de Catan y Carcassone, Recuerdo que Agricola con eso de la colocación de trabajadores me inspiro mucho a reformar todo el monstruo juego que había creado con partidas infinitas de larga sobre todo. Inicialmente lo llame Fútbol-Mesa, con el paso del tiempo ya lo llame Manager Boardgame. El juego era un mamotreto realmente, al menos para el publico general y fuera de mi circulo de amigos, pero tenia buenas ideas, por aquel entonces no había mucho en el mercado del estilo, supongo que hoy en día hay muchos. El partido con las habilidades de los futbolistas, jugando cartas, etc estaba muy bien, pero era un mini juego dentro del juego. También tenia el dado de los penaltis y tiros libres que molaba bastante y a todos los testadores les encantaba.







Ir a un primer evento de Córdoba y salir de mi grupo de amigos para testar el juego fue muy importante y querer perfilar el juego con mecánicas mas actuales y con una duración de no mas de 2 horas. Pretendía que fuese un EUROGAME que era con lo que lo flipaba en aquel momento. Aunque la parte arcade de los partiditos no se podía perder pero si reducir, hoy en día se juegan 3 cartas de futbolistas de tu mano de convocados de 5 cartas. Aun así, seguía teniendo un monstruo pero la parte de gestión mucho mas estratégica.



El juego paso por algunas versiones, tengo grupo de tester y eso siempre facilita mucho las cosas. Pero practicamente recuerdo que la versión del estadio de futbol como tablero estaba ya muy bien  y funcionaba, partidas de 2 horas, se tarda menos pero al principio se hace el equipo inicial y se pierde tiempo eligiendo futbolistas iniciales.



El juego funcionaba ya bastante bien, seguí trabajando el proto y salió un contrato con Joaquín Caparros el entrenador de fútbol para invertir en el proyecto. El juego necesitaba de ilustrador y Paco Dana se encargo del arte, se terminaron de redactar las reglas, se maqueto todo, todo preparado para entrar en fábrica, que es donde se paro todo, se fue pasando el tiempo y no había capital.







Por supuesto el dado de penaltis se mantiene, el juego es un Eurogame ligero y sencillo pero con estrategias para obtener puntos. También tiene una parte para los partidos mas arcade que al final da puntos por clasificación. Consiste en lanzar unos dados y de jugar 3 cartas con nuestro mazo de futbolistas. iremos ganando intensidad y son ello goles en el marcador. Usa mecánicas de colocación de trabajadores, gestión de acciones, control de economía, gestión de cartas, gestión de recursos, constructor de mazos, dados personalizados, etc. El juego representa muy bien los fichajes, entrenamientos, entrenadores, partidos, jugadas personales, inversiones, al final de la partida el recuento de puntos con el pago de los salarios.

En MANAGER BOARDGAME gana el jugador que consiga mas puntos manager, por supuesto que ganar un titulo como liga o copa da puntos manager pero no te aseguran la victoria, por ejemplo las reformas al estadio como cafeterías, tiendas, cantera, aforo también dan puntos manager muy jugosos. El juego presenta varios formas de alcanzar la victoria ya sea fomentando parte deportiva para tratar de ganar algún titulo o fomentando la parte económica con trabajadores y dinero.

Tengo que modificar ciertas cositas de esta última versión, por ejemplo, tengo que añadir un hueco en entrenador (sector que aparece en el tablero) para que pueda ser ocupado por un jugador en la fase de gestión que solo puede acceder 1 y con 2 plazas el juego funciona mucho mejor. Hay una carta de inversión que da problemas, el mercado de fichajes lo voy a poner gratis para el primero y con esto voy a depurar los futbolistas, puesto que ahora mismo a mas de 100 para poder jugar hasta mundiales, eliminaré algunos futbolistas y cambiare un poco la balanza de precios... creo que ya no hay mas cambios, que no son pocos!

Un saludo y gracias por pasaros!

6
Print & Play / KORIA COLONIZATION (print and play)
« en: 10 de Diciembre de 2023, 18:30:19  »
Hola amigos lúdicos!



Un juego Roll and Write, creado por Pablo Bella, para 1-10 jugadores mayores de 8 años, con partidas de 20-30 minutos.

Solo se necesita 5 dados normales de 6 caras con resultados de 1 a 6, y 1 hoja de papel (ficha de colonia) para cada jugador y un lápiz.

Espero que puedan disfrutarlo! y por supuesto que se aceptan comentarios, dudas, ideas, opiniones, etc.

Puedes descargar el juego aquí: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-3-93438916?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link





Un saludo y gracias por pasaros!

7
Print & Play / WARCHIEF, EL ASEDIO (Print and play)
« en: 06 de Diciembre de 2023, 20:33:47  »
Hola amigos lúdicos!



Aquí os traigo WARCHIEF, EL ASEDIO, un juego creado por Pablo Bella, para 2 jugadores mayores de 10 años, con partidas de 20 minutos.

Un juego de cartas coleccionable (costa de 4 barajas actualmente: humanos, orkos, elfos y zombis) con gestion de la mano y donde puedes crearte tu propio deck con diferentes estrategias y sinergias.

DESCARGA EL JUEGO AQUI: https://www.patreon.com/posts/94123207?utm_campaign=postshare_creator

CONTENIDOS:

8 marcadores para niveles y poder (4 por jugador, no están incluido pero pueden ser cubitos de madera o garbanzos)

6 cartas de nivel (3 por jugador)
2 cartas de asedio (1 por jugador)
12 tokens de punto de asedio (imprimir en pegatina para pegar en cartón)
1 token de iniciativa (imprimir en pegatina para pegar en cartón)
1 reglamento
2 dados (imprime en pegatina para pegar en unos dados)

8 cartas de lugar (humanos)
48 cartas de personaje (humanos)

8 cartas de lugar (orkos)
48 cartas de personaje (orkos)



Espero que os guste!

Un saludo y gracias por pasaros!

8
Talleres / Ayuda para desarrollar un juego para moviles
« en: 01 de Diciembre de 2023, 21:06:08  »
Hola amigos lúdicos!

Me gustaría poder pasar un prototipo mío a aplicación móvil.

Podría encontrar ayuda de un informático por este foro?

Es un juego sencillo, Koria colonization, https://labsk.net/index.php?topic=265683.0.

Es un juego roll and paint, por lo tanto es elegir resultado a usar en un sector y meter ese valor en el sector... No sé si me explico, pero necesitaria:

- La IA lanza 5 dados de 6 caras normales cada ronda, los mismos para todos los jugadores de la partida.

- cada jugador pueda escoger 3 resultados y aceptar.

- seleccionar resultado 1 (de los 3 elegidos) para marcar ese dado y lo acompañamos seleccionando sector de la ficha de colonia y aceptar. Hasta gastar los 3 resultados escogidos.

- cada sector tendrá un efecto, marcando una casilla, ya sea meter el valor del resultado o simplemente tachar con una x.

- cuando dejes pulsado unos segundos un sector de la ficha de colonia, estaría bien que saliera ventana flotante con el ranking de los jugadores en ese sector.

- al final de la partida, recuento de punto y saque al vencedor, cada sector según lo tachado da ciertos puntos.

- crear partidas multijugador, que se pueda compartir enlace para jugar una partida.

No sé si me explico...

Nunca he visto vassal o algunos nombres que he leído alguna vez, desde ahí se puede desarrollar el juego de mesa para móviles? He leído por el foro gente que hacía módulos o no se de juegos para plataformas.. pero son post muy antiguos y he preferido abrir este lleno de dudas.

Un saludo y gracias!


9
Print & Play / GAL4XIA (Print and Play)
« en: 29 de Noviembre de 2023, 16:44:54  »
Hola amigos lúdicos!



GAL4XIA

Creado por Pablo Bella. un juego de estrategia y conquista, 4x, editor de misiones, 2-4 jugadores, +10 años, 90 min... antiguo prototipo Star Control, que fue una campaña de verkami fallida.

GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, 4 naves diferentes, etc.

CONTENIDOS:

- 1 tablero
- 4 fichas de control (1 por jugador)
- 12 cartas de nivel (3 por jugador)
- 9 cartas de planeta
- 36 cartas de tecnología
- 36 cartas de combate
- 18 tokens de mina/agujero
- 4 tokens de base (1 por jugador)
- 120 cazas (30 por jugador)
- 24 colonizadoras (6 por jugador)
- 24 cruceros (6 por jugador)
- 12 marcadores de materiales (3 por jugador)
- 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador)
- 2 dados de 6 caras
- 1 libro de misiones
- 1 reglamento

DESCARGA PRINT AND PLAY: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

adjunto algunas imagenes de los componentes:

- tablero:



- ficha de control:



- cartas de nivel:





- carta de planeta:



- carta de tecnología:



- carta de combate:



Tokens mina/agujero de gusano:



Un saludo y gracias por pasaros!

10
Diseñando un juego de mesa / RITMO Y TOQUE (party Game de dar toques en la mesa)
« en: 29 de Noviembre de 2023, 00:33:11  »
Hola amigos lúdicos!

Party Game para mayores de 8 años, para 3-12 jugadores mayores de 8 años, con partidas de 30 minutos.

Este prototipo lo he usado mucho, sobre todo porque me ayudó a crear el juego mi pandilla de amigos, donde en las fiestas acabamos sustituyendo el juego popular de "marcianito número 1, llamando a marcianito número ..." O al mismo "ritmo y bola" en nuestras reuniones más borrachinas.

El juego se llama RITMO Y TOQUE y consiste en que los jugadores van a ir dando toques en la mesa según les toque, provocado una sucesión de toques y respuestas entre los jugadores. Quién rompa esa sucesión, ya sea por demasiado lento o dar un toque cuando no debía, será el perdedor de la ronda y cogerá una carta de calavera.

OBJETIVO

ser el jugador con menos calaveras al final de la la partida.

La partida termina, depende de la duración deseada de los jugadores, al final de la ronda 10-16 (se hace un mazo de cartas de calavera y el jugador que falle robara una carta colocandola en su zona de juego visible para todos).

COMPONENTES

- 9 cartas de toque
- 18 cartas de respuesta
- 18 cartas de calavera
- 36 cartas de tirita
- 1 reglamento

PREPARACION

Coloca estás cartas de toque y estás cartas de respuesta sobre el centro de la mesa, a la vista de todos, mostrando los posibles toques y respuestas que pueden dar los jugadores cuando sea su turno.

1.- TOQUE con SIGUIENTE (le toca al siguiente jugador, manteniendo el sentido de la sucesión de toques)

2.- TOQUE DOBLE con CAMBIO DE SENTIDO (cambia el sentido de la sucesión de toques)

3.- PUÑO con PASA (salta el turno del próximo jugador y pasa al siguiente jugador manteniendo el sentido de la sucesión de toques)

Conforme pasen rondas (por ejemplo en ronda 6 y ronda 10) pueden incluir algunas cartas de toque y si respuesta además de las 3 iniciales, para que los jugadores tengas más opciones y se incremente la dificultad.

Empieza el jugador más joven con TOQUE (un golpe con la palme de la mano en la mesa), y por lo tanto le toca al siguiente jugador de su izquierda. Ahora este jugador escogerá rápidamente un toque a responder para seguir la sucesión, por ejemplo usa TOQUE DOBLE, que cambia el sentido, tocando de nuevo al jugador inicial.

El jugador que falla la ronda, empieza la siguiente ronda y roba una carta de calavera q coloca en su zona de juego visible para todos. Los demás jugadores con una carta de calavera en su zona de juego roban una carta de tirita.

Bueno, os adjunto unas fotitos de las cartas.

Un saludo y gracias por pasaros!

CARTAS DE TOQUE



CARTAS DE RESPUESTA:



MAS TOQUES Y RESPUESTAS:




11
Hola amigos lúdicos!

Supongo que muchos conocen la manualidad de hacer un  barquito con una cajita de cerillas o de tapones de corcho. Pues bien, la idea es hacer un wargame con ello... Existe un juego, q no recuerdo el nombre, que creo que usa las cerillas (remos) como vidas y se van rompiendo o no se porque solo vi fotos del juego.





La verdad es que me ha sorprendido la variedad de barcos que se pueden sacar, diferenciándolos entre 3-4 remos, 2-3 mástiles y 2-3 velas. En total 10 barcos!! Es decir 10 unidades o miniaturas diferentes.





COMO SE JUEGA

He hecho muchas veces esta manualidad, de hecho me estoy fabricando una buena armada invencible (4 barcos, partidas con 2-5 barcos van muy bien, nunca he probado jugar 10vs10 o 20 VS 20 o algo así más estilo Warhammer, ahora mismo, con las reglas actuales, seria algo tedioso usar mas de 4-5 fichas de barco) y de una vez a otra cada vez que me fabricó los barcos con mis sobrinos he ido perfeccionando el juego para ir jugando con ellos después de estar recortando y dibujando.

Puedes jugar con 1 barco o muchos, al inicio de cada turno el jugador escoge que barco mover.

Para la escenografía vale la superficie de la mesa (150 cm x 80cm es la mesa que suelo usar y funciona bien, quizás para 1 barco VS 1 barco es grande pero para partidas 3-5 barcos contra 3-5 barcos va genial), pero si te haces con tapete azul agua sería perfecto. También puedes añadir algunas piedras en forma de islas (aunque estoy elaborando unas losetas tamaño a5 para el Print and play).

OBJETIVO DEL JUEGO

Hundir la flota enemiga

COMPONENTES

Comunes a todos los jugadores:

- 1 reglamento

- 5 dados de combate (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 regla de 40 cm (para campo de visión y movimiento (velas))

Para cada barco:

- 1 cajita de cerillas como mínimo (para fabricar miniatura, 1 barco por jugador)

- 1 ficha de barco (papel a5)

- 5 dados de maniobra (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 marcador de barco (cubito de madera)

- 1 Marcador de vida (cubito de madera)

FASES DEL TURNO

El turno se basa en una tirada de 5 dados, con posibilidad de relanzar los dados que no te gustan. Después los resultados finales se usan para hacer una maniobra del barco, cada resultado del 1 al 6 tiene asociada una maniobra y estás se usan obligatoriamente. Estas maniobras pueden usarse varias veces en el mismo turno, siempre que tengamos el resultado en el dado varias veces.

Fase de barco (opcional, porq puedes dejar esta característica fija, para diferenciar la miniaturas unas de otras): elige un tipo de barco para este turno y aplica la bonificación si es necesario.

Fase de planificacion: lanzar dados de maniobras, el jugador puede relanzar los dados que quiera 2 veces. Puede ser que el jugador lance algún turno 4 en lugar de 5 dados. Si uso en el turno anterior el catalejo.

Fase de maniobras: con los resultados de los dados, en el orden que elija el jugador, se van ejecutando las maniobras deseadas (mover, girar, cañones, abordaje, etc). Algunas maniobras como catalejo o comercio no requieren un resultado específico y por lo tanto podremos usar cualquier resultado para hacer estas maniobras.

LOS COMBATES

Se resuelven mediante una tirada de dados del atacante y otra del defensor, los jugadores escogen el mayor resultado obtenido de modo que gana el jugador con mayor valor. El empate es gana el defensor el defensor.

Campo de visión: los laterales del barco (donde están los remos) es lo que usamos de referencia para trazar una recta entre el barco y el objetivo, para poder hacer objetivo esa recta imaginaria no puede tener ningún obstáculo (ningún otro barco por medio o isla)

Combate de cañones: necesitas estar a más de 6 cm para hacer objetivo. El primer cañón aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de cañón o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

Combate de abordaje: necesitas estar a menos de 6 cm para hacer objetivo. El primer abordaje aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de abordaje o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

FIN DE LA PARTIDA

Cada barco tiene 6 vidas (aunque de los tipos de barco se puede crear uno con 2 vidas más por ejemplo). Cuando un jugador no tiene barcos para usar, termina la partida y este es el perdedor de la misma. Gana el jugador que destruya todos los barcos enemigos.

FICHA DE BARCO

Cada barco o miniatura usa su propia ficha de barco, para tener mejor control de la miniatura, por ejemplo para las vidas. Además del nombre, las miniaturas de barco pueden ser distintivas, pues como comentamos anteriormente, con la caja de cerillas se pueden sacar 10 barcos reconocibles y distintos entre si.

Os dejo una imagen de la ficha de barco y seguro que se hacen mejor una idea del juego.



Un saludo y espero que os guste!

12
Hola amigos lúdicos!

KORIA COLONIZATION

Juego de mesa estilo Roll and Write, pensado para formato Print and play. Creado por Pablo Bella para 1-10 jugadores, mayores de 8 años, partidas de 20 minutos de duración.

Puedes descargar el juego aquí: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-3-93438916?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

Tengo este proto con falta de testeo, pero bueno, pretendía crear algo sencillito, con pocos recursos... Y desde que jugué al welcome, hacia el perfecto hogar quería hacer algo estilo papel y lápiz.

El juego se llama KORIA COLONIZATION y nos lleva a la explotación de un planeta remoto e inerte pero con gran valor en materias primas. Nos pondremos al control de una colonia en el planeta y trataremos de desarrollarla lo mejor posible. Un juego roll and paint con gestión de acciones para toda la familia.

Se basa en una tirada de 5 dados, cada jugador escogerá 3 resultados, estos resultados nos permiten hacer diferentes acciones de nuestra ficha de colonia, marcando y escribiendo en diferentes casillas.

COMPONENTES

Solo se necesita imprimir 1 folio por jugador (ficha de colonia) y 5 dados... Ah! También se necesita un bolígrafo o lápiz para ir marcando casillas en la ficha de colonia.

OBJETIVO

Ser el jugador con más puntos de victoria (las estrellas en la ficha de colonia) al final de la ronda 20 que marca el final de la partida.

FASES DEL TURNO

1.- fase de planificación: lanza 5 dados de accion, los resultados son para todos los jugadores. Se escogen 3 resultados.

2.- fase de acción: cada jugador realiza las acciones con los resultados escogidos y las anota en su ficha de colonia.

3.- fin de la ronda: marca una casilla de ronda de juego y pasa a la siguiente ronda. Si es la ronda 20, termina la partida y contabiliza los puntos de victoria de cada jugador.

ACCIONES DISPONIBLES

Minas (metal, cristal, gas y energía): marca una casilla, al final de la partida el jugador que más casillas marcadas tenga gana 8 puntos, el segundo 5 y el tercero 2. Puedes usar estas acciones más de una vez por ronda.

Biocampos y Depuradora: puedes usar cualquier resultado, pero siempre que se pueda incluir para completar la serie del 1 al 6, si se completa una serie, ganas 10 puntos.

Tecnología: si de los 3 dados escogidos hay algún resultado repetido, marca una casilla. Al final de la partida cada casilla marcada da 2 puntos.

Viviendas: puedes usar cualquier resultado. Al final de la partida suma los resultados de viviendas, el jugador con más habitantes gana 6 puntos.

Exploración: necesitas un 1 o un 6 para explorar, además un resultado que escoje el jugador en su primera exploración (ya permanece fijo durante toda la partida), es decir, cuesta 2 resultados de los 3 elegidos en fase de planificación. Cada exploración da 4 puntos.

Armamento: necesitas un 1 y conforme más casillas tengamos marcadas más puntos nos da. Si se completa armamento, todas las casillas marcadas, el jugador tiene acceso a Soldado Escorpión que causa una reparación (-2 puntos) en el jugador objetivo. El Soldado Escorpión solo puede usarse si se completa armamento y es una acción que puede usarse más de una vez por ronda.

Reparaciones: cada casilla marcada da -2 puntos al final de la partida. Un jugador que use la acción de soldado escorpión puede elegirte como objetivo para marcar estás casillas.

Os adjunto unas fotitos, la ficha de colonia...



Ficha de colonia en el trascurso de partida...



Un saludo y gracias por pasarse.

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Hola amigos lúdicos!



GAL4XIA

Un juego 4x (explora la galaxia, explota los recursos de los planetas, expande tu imperio y extermina a tus enemigos) con corte familiar de reglas sencillas, pero con profundidad estratégica, con posibilidad de editar tus propias misiones y tableros, que tenga un tiempo de poco mas de 1 hora. Mecánicas de gestión de recursos, control de espacios, gestión de acciones, combates con dados y cartas, diferentes naves, mayorías, etc.

El prototipo esta inspirado en mucho juegos, desde Risk, Juego de Tornos, Imperio en 8 minutos, Pequeños Grandes Reinos, Starcraft, Eclipse, incluso Heroquest... En las partidas de prueba me han llegado a decir que también recuerda al Parchis o algo similar por el hecho de "comerte" las naves que matas colocandolas en el desguace.

Pueden descargarlo aqui: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

Creado por Pablo Bella. Un juego de 90 minutos de 2 a 4 jugadores mayores de 10 años.

GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, etc.

CONTENIDOS:

- 1 tablero
- 4 fichas de control (1 por jugador)
- 12 cartas de nivel (3 por jugador)
- 9 cartas de planeta
- 36 cartas de tecnología
- 36 cartas de combate
- 18 tokens de mina/agujero
- 4 tokens de base (1 por jugador)
- 120 cazas (30 por jugador)
- 24 colonizadoras (6 por jugador)
- 24 cruceros (6 por jugador)
- 12 marcadores de materiales (3 por jugador)
- 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador)
- 2 dados de 6 caras
- 1 libro de misiones
- 1 reglamento

OBJETIVO:

Gana el primer jugador que consiga o bien el objetivo de la misión, o bien conseguir 4 puntos de victoria.

El objetivo de la misión, nos vendrá explícito en la misión. Por ejemplo: destruir 5 colonizadoras, destruir al jugador de la derecha, controlar planetas, controlar espacios, etc.

Los puntos de victoria pueden conseguirse por tres caminos diferentes:

- Desguace: todas las naves que matamos las vamos recogiendo en el desguace en forma de honor que podemos canjear por materiales y puntos de victoria (8 sellos de honor = 1 punto de victoria). El desguace solo puede usarse en FASE DE GESTION y FASE DE REPLIEGUE.

- Destruir base enemiga: en FASE DE COMBATE podemos atacar la base de un enemigo y destruirla (durante un turno), si esto ocurre obtendremos 1 punto de victoria directamente.

- Cartas de Tecnología: estás cartas pueden obtenerse en el nivel 3 de la base, y solo pueden jugarse 1 sola carta por turno en FASE DE GESTION. Además de un beneficio, cuando juguemos 3 cartas de tecnología obtendremos 1 punto de victoria directamente.

FASES DEL TURNO:

1.- FASE DE RECOLECCION: la base permite recoger 2 materiales y las colonizadoras 1 material, los materiales que se recogen dependen de la producción de materiales del planeta o mina espacial. Los cazas y cruceros no recolectan materiales.

2.- FASE DE GESTION: Podemos utilizar materiales y honor para poder desarrollar nuestro imperio. las cartas de nivel en nuestra ficha de control permiten realizar diferentes acciones. El jugador puede realizar todas las acciones que desee pero siempre tiene que pagar los costes en materiales de la acción.

Si se realiza una acción se ejecuta al momento y se puede realizar una misma acción varias veces, siempre que tengamos los materiales para pagar el coste.

También podemos hacer uso de nuestro honor acumulado en el desguace, que nos permite cambiar 2 sellos de honor por 1 material a nuestra elección y 8 sellos de honor por 1 punto de victoria. Cada nave tiene un valor de honor, puedes cambiar una nave por cazas respetando el valor de honor (por ejemplo si un jugador no dispone de colonizadoras en su reserva, puede hacer cambio con otras naves de la reserva para poder construir la colonizadora).

3.- FASE DE COMBATE: Para combatir es necesario tener más de una nave en el espacio o planeta con el cual declaramos el ataque, podemos fijar el objetivo a cualquier espacio o planeta colindante con naves enemigas.

Cuando no quedan naves enemigas, las naves atacantes avanzan a al espacio o planeta objetivo, dejando una nave atrás en el espacio de donde proceden.

A) el jugador atacante decide si jugar una carta de combate

B) el jugador defensor decide si jugar una carta de combate

C) ambos jugadores lanzan un dado

D) aplicar modificadores dependiendo de las naves estén involucradas en el combate:
- atacando: +1 al dado por cada crucero, +1 al dado si tienes más naves que el defensor.
- defendiendo: +1 al dado por cada colonizadora, +1 al dado por la base, +1 al dado si tienes más naves que el atacante.

E) cartas de combate: se realiza la acción de la carta correspondiente, pueden modificar el resultado del dado o producir bajas o incluso pueden servir para protegernos.

La resolución del combate se decide con la victoria del mayor resultado, el jugador con menor resultado retira 2 naves enemigas del espacio al desguace del jugador con mayor resultado. Si se produce un empate, ambos jugadores pierden 1 nave que se colocan en el desguace de ambos jugadores.

Si algún jugador en el combate tiene el resultado en el dado de 1, puede elegir huir, y retirarse a casillas colindantes vacías o bajo su control, estas naves huidas no pueden volver a atacar y por lo tanto no cuenta para próximos ataques, esas naves no pueden moverse a no ser que se vean afectadas por otra huida hasta el final de la FASE DE COMBATE. Con la huida puedes evitar las naves destruidas por el dado aunque la carta de combate si hay que tenerla en cuenta siempre que no dependa del dado.

Todas las naves que un jugador destruya pasan a su DESGUACE (capacidad de 12 de honor, que no es lo mismo que 12 naves).

Cuando atacamos un planeta base, la base en si cuenta como una nave mas y una vez que se derrota se le da la vuelta a la base, dejando a la vista la parte tachada para indicar que no se puede atacar a esta base hasta el turno del propietario de la base. Destruir una base da 1 punto de victoria pero no pone nada en el desguace.

Si el jugador decide huir con sus naves en su planeta base, puede colocar las naves colindantes a dicho planeta de forma normal, excepto su base, esta nave no puede huir. Queda expuesta a un próximo ataque.

4.- FASE DE REPLIEGUE: El jugador tiene 5 movimientos que puede repartir entre sus naves como desee. En esta fase también podremos hacer uso del desguace para cambiar el  honor acumulado. Recordamos que puede cambiar 8 de honor por 1 punto de victoria y 2 de honor por 1 material que desee.

Adjunto algunas fotitos para que puedan hacerse mejor una idea del juego...

- tablero:



- ficha de control:



- cartas de nivel:





- carta de planeta:



- carta de tecnología:



- carta de combate:



Tokens mina/agujero de gusano:



Un saludo y gracias por pasaros!


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Hola amigos ludicos!



WARCHIEF, EL ASEDIO

Descarga el juego aquí: https://www.patreon.com/posts/94123207?utm_campaign=postshare_creator

Un juego de cartas coleccionables y de construccion de mazos, creado por Pablo Bella, juego para 2 jugadores mayores de 10 años. Partidas de 20 minutos de duracion.

CONTENIDO:

El juego consta de 4 barajas (Humanos, Elfos, Orkos y Zombis) donde cada baraja contiene:
 
- 1 carta de asedio
- 3 cartas de nivel (nivel de Fuerza, Magia y Moral)
- 8 cartas de lugar
- 6 marcas de nivel (cubos de madera)
- 2 marcas de asedio (peones de madera)
- 2 dados de golpe mágico
- 12 tokens de punto de asedio
- 1 token de iniciativa


Con estas cartas y los marcadores para las cartas de nivel y la carta de asedio, formaremos el tablero o zona de juego para nuestras partidas. Colocando los puntos de asedio a un lado.

- 48 cartas de personaje

las cartas de personaje combinan 4 posiciones (Línea de Mando, defensiva, apoyo y asalto) y 14 habilidades (golpe mortal, escudo, emboscada, golpe certero, retaguardia, golpe magico, contragolpe, grito de guerra, cargar, velocidad, runa de agua, runa de fuego, heroísmo y protector). También pueden ser personajes de élite, que además de habilidad tienen un bonus (banderizo y poder). Con estas cartas de personaje nos formaremos el deck principal (24 cartas)

El juego admite nuevas expansiones con mas habilidades (resistencia, maldición, golpe afortunado, premonición, golpe sangrante, golpe venenoso, aura, vigilancia, etc) y nuevos bonus (infiltrado, poder negativo, etc), nueva carta de nivel (Suerte) y razas (medianos y bestias).

OBJETIVO:

Ser el jugador con mas puntos de Asedio al final de la partida. la partida trascurre en 10 rondas.

PREPARACION:

Puedes jugar una partida de prueba usando las 48 cartas de personaje de la baraja y compartiendo las cartas de nivel (fuerza, magia y moral) y la carta de asedio.

En lugar de que cada jugador tenga su propio deck, en este caso se comparte la baraja, manteniendo el orden de robo según iniciativa.

Se colocan visiblemente las 3 cartas de nivel: nivel de fuerza, nivel de magia y nivel de moral, y la carta de asedio, que es otro track para conseguir los puntos de asedio (puntos de victoria) que otorgan la victoria en la partida.

Coloca el marcador de asedioen la posición 0 de la carta de asedio. 6 puntos de poder equivale a 1 punto de asedio. Cuando un jugador alcanza la posición 6 en el track de la carta de asedio, vuelve a colocar su marcador en 0 de poder.

Coloca los marcadores de nivel a un lado, puesto que empezamos con los niveles en 0.

Baraja las cartas de personaje, roba 3 cartas y despues descarta una a tu eleccion.

Coloca la carta de lugar boca arriba en tu zona de juego. Si es una partida de prueba, baraja las cartas de lugar y cada jugador roba 3 cartas, elige una y la coloca en su zona de juego, retira del juego las cartas de lugar restantes.

Se decide por azar el jugador inicial (tiene la iniciativa). Se juegan 10 rondas donde cada jugador juega una carta de personaje.

FASES DE UNA RONDA:

- robar 1 carta de personaje: cada jugador roba una carta de su mazo. Si es una partida de prueba, el jugador con la iniciativa roba primero.

- planificar ataque: empezando por el jugador con la iniciativa, juega una carta boca abajo de su mano y la coloca en su zona de juego. Después el otro jugador hace lo mismo.

- desvelar ataque: se desvelan las cartas de personaje jugadas anteriormente por ambos jugadores, coloca ambas cartas boca arriba.

- ejecutar habilidades y bonus: empezando por el jugador que tiene la iniciativa, realiza la habilidad de la carta de personaje y después el bonus. Después el otro jugador hace lo mismo. Si alguna habilidad es ESCUDO, esta siempre se realiza primero, sin tener en cuenta la iniciativa, anulando la habilidad del oponente.

- cambio de iniciativa:  la iniciativa cambia de jugador.

PUNTUACION:

Despues de finalizar la ronda numero 10, ambos jugadores contabilizan sus puntos de asedio y aplica las siguientes bonificaciones:

- Mas nivel de Fuerza que el oponente, ganas 2 de poder.
- Mas nivel de Magia que el oponente, ganas 2 de poder.
- Mas nivel de Moral que el oponente, ganas 2 de poder.
- Mas Banderizos que el oponente, ganas 4 de poder.
- Si cumples con la Estrategia de la carta de lugar, ganas 4 de poder.
- Si cumples con el Combo de la carta de lugar, ganas 1 punto de asedio.

Gana el jugador con mas puntos de asedio, en caso de empate gana el jugador con mas poder.

IMAGENES:

- Carta de Asedio:



- Cartas de Nivel (nivel de Fuerza, Magia y Moral):





- Cartas de Lugar:



- Cartas de Personaje, traseras (linea de mando, defensiva,, apoyo y asalto):



- Cartas de personaje, frontales (Humanos, Elfos, Zombis y Orkos):



- Punto de Asedio:



Un saludo y gracias!

PD: En unos días pondré las imágenes, tengo los pdf para imprimir y jugar, a ver si saco fotos al prototipo.

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Juegos Gratuitos / PIO (v1.6)
« en: 11 de Abril de 2019, 11:51:57  »


Hola!

Aqui os dejo la version 1.6 de PIO, espero que puedan probarlo y me cuenten..

DESCARGAR GRATIS PIO (P&P): http://dizemo.wixsite.com/dizemo/descargas

INTRODUCCIÓN

Muchos pajaritos descansan sus alas y mientras tanto entonan su canción... "pio, pio, pio" (todos cantan entonando el primer "pio" con voz grave, el segundo con voz normal y el tercero con voz aguda) Persigue los pájaros imitando sus sonidos y canta con ellos pero intenta hacerlo bien o espantaras a los pájaros y se irán volando.

PIO es un juego creado por Pablo Bella, para 2-6 jugadores mayores de 5 años y con partidas de una duración estimada de 30 minutos.



En este juego tendremos que ir cantando diferentes "pio", diferenciando entre el tipo de pájaro (tipo de nota musical), posición en los cables (tipo pentagrama musical), tonalidad de la nota (agudo, medio o grave) y la duración en el tiempo (tipo compas 3/4 en música).

Pio se convierte en una herramienta muy divertida para introducir conceptos musicales básicos, ideales para el sector de la enseñanza como herramienta educativa, por ejemplo para que los más pequeños puedan aprender jugando.

También es un juego para los más mayores puesto que al invitar a cantar puede convertirse en un party-game perfecto.

CONTENIDOS


58 Cartas de Banda
16 Cartas de Pájaro
2 Cartas de Ayuda

OBJETIVO

El primer jugador que logre cantar una melodía formada por 3 cartas de banda gana la partida.


COMO SE JUEGA

Baraja las cartas de banda y colócalas a un lado de la mesa boca-abajo. Baraja las cartas de pájaro y colócalas boca abajo formando un cuadrado 4x4. Este proceso se repite al inicio del turno del jugador si en el turno anterior se mostro el "nido" o el "cazador".



El jugador en propiedad del turno tiene que intentar sumar 3 tiempos para lograr conseguir 1 carta de banda, a lo largo de la partida trataran de reunir estas cartas. Cuando un jugador tiene 3 cartas de banda puede intentar cantar la melodía final y GANAR LA PARTIDA!.

Las cartas de pájaro, cuando el jugador la desvela, siempre de 1 en 1, muestran un determinado pájaro  que nos indica el tiempo (pájaro rojo vale 1 tiempo ("piioo"), pájaro azul vale 2 tiempos ("piiooooo") y el pájaro negro vale 1/2 tiempo ("pio")) y una posición que nos determina el tono de dicho "pio"(cable inferior supone un "pio" grave (tono bajo), cable central supone un "pio" medio (tono llano)  y cable superior supone un "pio" agudo (tono alto).



EL TURNO DEL JUGADOR

El jugador en propiedad del turno desvela 1 carta de pájaro y canta "pio", si lo hace correctamente como indica la carta de pájaro continua desvelando una nueva carta de pájaro.  Al  cantar correctamente, las cartas desveladas suman tiempo y seguiremos levantando cartas de pájaro de 1 en 1 hasta que:

1.- Las cartas de pájaro desveladas sumen al menos 3 tiempos, el jugador en tal caso, procede a robar una carta de banda. Coloca las cartas desveladas boca abajo de nuevo sobre la mesa en orden aleatorio y pasa el turno al siguiente jugador.

2.- Cantar mal, el jugador no canta "pio" como la carta de pájaro desvelada indica, por ejemplo: porque cantó un "pio" agudo cuando tenía que ser grave o que cantó un "pio" de 1 tiempo cuando debería haber durado 2 tiempos. En tal caso, coloca las cartas desveladas boca abajo de nuevo sobre la mesa en orden aleatorio y pasa el turno al siguiente jugador.

3.- El jugador desvela la carta de pájaro "el nido", por lo tanto procede a robar una carta de banda. Baraja todas las cartas de pájaro y vuelve a colocarlas sobre la mesa boca abajo formando un cuadrado 4x4 y pasa el turno al siguiente jugador.

4.- El jugador desvela la carta de pájaro "el cazador", por lo tanto baraja todas las cartas de pájaro y vuelve a colocarlas sobre la mesa boca abajo formando un cuadrado 4x4 y pasa el turno al siguiente jugador.

Cuando un jugador posee al menos 3 cartas de banda, al inicio de su turno puede escoger en lugar de desvelar cartas de pájaro, cantar la melodía final; En este caso, el jugador coloca sus cartas de banda seguidas y de forma aleatoria boca-arriba en el centro de la mesa. Ahora el jugador debe cantar la melodía entera (3 compases de 3 tiempos) correctamente.

En las cartas de banda se incluyen unas torres de luz, es un símbolo nuevo que equivale a un silencio de 1 tiempo, además del pájaro rojo, pájaro azul y pájaro negro.



1.- Fallo al cantar: el jugador se equivoco al cantar los "pio" correspondientes y por lo tanto, descarta una carta de banda elegida por el jugador a su derecha, retira esa carta del juego a un lado y pasa el turno al siguiente jugador.

2.- Melodía correcta: El jugador ha cantado como los pajaritos del campo en primavera y es el CAMPEÓN DE LA PARTIDA!

Espero que disfruten de este magnífico juego!

DESCARGAR GRATIS PIO (P&P): http://dizemo.wixsite.com/dizemo/descargas




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