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Reseñas escritas / SAGA (Reseña)
« en: 19 de Abril de 2014, 02:03:46  »




Uno de los temas que levanta mayor interés en los juegos es el de las sagas vikingas. Como vimos en el pasado Essen, aparece una portada con un nórdico barbudo con casco de cuernos y hacha y el hype sube como la prima de riesgo. Pero, tratándose en su mayoría de eurogames, lo que uno se encuentra al abrir la caja es un bolsote de cubos de diversos colores, un mazo de cartas numeradas, un tablero molón y unas reglas a todo color que resumen una mecánica de colocación de trabajadores, mayorías, deckbuiding,... Sin pretender criticar de forma destructiva a toda una generación de juegos, muchos de los cuales he disfrutado y sigo jugando, a más de uno se le caerá la lagrimilla pensando “todo esto está muy bien pero, ¿esta gente no se dedicaba a repartir mamporros?


Estos tipos no tienen cara de querer cambiar cubitos morados por verdes

Para estos últimos les presento mi reseña de SAGA, un juego de miniaturas ambientado en la edad vikinga donde dos jugadores se zurrarán de lo lindo durante un par de horas.

Nos encontramos ante un reglamento de miniaturas. Con esto ya dejo dichas muchas cosas: dados, figuras sin pintar, escenografía,... Imagino que esto tira para atrás a la mayoría. Si sólo juegas eurogames, preferiblemente sin azar, y los temas te dan lo mismo, este no va a ser tu juego, obviamente. Pero si no se da lo anterior, sigue leyendo que te puedes llevar una sorpresa. Y es que saga es un juego sencillo, rápido, con bastante rejugabilidad, múltiples opciones, requiere poco espacio (una mesa de comedor es suficiente) y poca inversión (teniendo en cuenta que hablamos de minis, claro). La excusa inicial es la de representar escaramuzas o batallas de pequeña entidad entre vikingos y sus víctimas (sajones, irlandeses, galeses, normandos, escoceses,...), pero la realidad es que tenemos entre manos uno de los mejores juegos que he tenido el placer de probar para trasladar al tablero este tipo de batallas medievales. De hecho aparecerán mesnadas que no se llegaron casi ni a cruzar con ningún drakkar, incluso en breve aparecerá una expansión posterior a la era vikinga que nos traslada a la primera cruzada y a la reconquista española.

LOS PROTAGONISTAS
Como buen reglamento de figuras, cuando te enfrentas a él necesitas juntar un ejército. En este caso se trata más bien de una banda o mesnada, de una nacionalidad determinada. En estos momentos el juego tiene 3 expansiones, siendo las nacionalidades posibles las siguientes:

-Juego básico: vikingos, normandos, anglo-daneses y galeses
-Exp. 1, Northern fury: anglosajones, jomsvikings, escoceses y bretones
-Exp. 2, Raven shadow: irlandeses, norse-gaels, strathclyde y francos (merovingios, carolingios o capetos, a elegir)
-Exp. 2, Varjazi & Basileus: bizantinos, rusos paganos y rusos cristianos
-Exp. en revistas: nómadas de las estepas y skraelings

Así que lo que más te guste. Hay que señalar que elegir banda no depende únicamente de razones sentimentales o estéticas, cada una de ellas está diseñada para ser jugada simulando su forma histórica de combatir, por lo que conviene informarse de cuáles se adaptan mejor a tu estilo de juego o cuál te supone un desafío más interesante.

JUNTANDO TU MESNADA
Una vez sabes qué bandera vas a defender, toca componer el ejército. Y como dije, se trata de uno de los juegos de minis más económicos que hay. Primero porque como no hay que pagar derechos a nadie, las figuras cuestan lo que cueste el plomo y el modelado, ni más ni menos. Además son históricas, y ya en el mercado tenemos multitud de marcas que las ofrecen a precios competitivos. Y segundo, una banda se compone de entre 21 y 73 miniaturas, siendo estas cantidades los extremos. Vamos, que lo normal es tener entre 40 y 50, una número controlable.



Los jugadores disponen de 6 puntos para formar la banda, y todas las nacionalidades se componen de tres tipos de tropas: guardias, guerreros y levas, más un jefe. El jefe es gratis (salvo que sea un héroe histórico, de esos que reparten mamporros como Bud Spencer), y el resto se rige por la siguiente conversión:

   1 punto = 4 guardias = 8 guerreros = 12 levas

Así que te gastas tus 6 puntos y luego, con ellos, haces tus unidades, que tienen que ser de entre 4 y 12 figuras y todas del mismo tipo y con la misma configuración de armas (armas de mano, hachas danesas, armas a distancia genéricas, jabalinas, ballestas o arcos compuestos, no hay más) y todos montados o desmontados. Cada banda tiene sus restricciones propias al respecto, claro. Y con esto, sigues unas sencillas reglas para desplegar la escenografía y a jugar.



AH, VALE, AHORA PONES TUS MINIS EN FILA Y AVANZAN HASTA PEGARSE... NOOO
Aquí se muestra el verdadero corazón del juego. No voy a explicar todas las reglas, simplemente diré que movimiento y combate son en extremo sencillos, estamos ante el mínimo de reglas necesarias, con una cantidad mínima de excepciones y donde las normas básicas son “café pa todos”. La gracia radica en que cada banda tiene su tablero de juego.

En el se detallan quince acciones diferentes que puede realizar tu ejército, cinco de ellas iguales para todos (casi todos, que algunas bandas son rarunas) y las otras diez específicas para esa banda en concreto. Serán estas acciones específicas las que marquen la forma de jugar y traigan todo el chrome que tiene el juego (que no es poco). Por ejemplo, las del tablero vikingo sirven para aumentar la cantidad de dados de ataque, añadir modificadores a las tiradas, provocar huidas de miniaturas rivales. Así que si eres vikingo tu estrategia principal será cargar lo más rápido posible hacia tu rival e inflar de dados de ataque a tus tropas. En cambio, las del tablero galés permiten disparar jabalinas previamente a recibir un ataque, huir antes del combate, con lo que te tienes que dedicar a hostigar y esconderte. Esta es la gracia, con las mismas reglas para todos y sin necesidad de recordar casi nada, consigues trasladar a cada banda el tipo de táctica histórico y añades un montón de chrome. Las acciones comunes son sencillas, tres serán activar para mover o disparar cada tipo de unidad, ganar más dados de saga (ver el siguiente párrafo) y añadir un modificador a una tirada de dado.

¿Cómo se usan esas acciones? Mediante unos dados especiales denominados dados de saga.

No lo he jugado por lo que no puedo comparar, pero por lo que me han dicho el sistema recuerda lejanamente al claustrophobia. Al principio del turno, cada jugador tira un número determinado de ellos, en función de tus unidades, y los coloca en los cajetines de acción. Luego, durante el turno, irá gastando esos dados para activarlas sucesivamente. Los turnos se desarrollan mediante el clásico sistema Igo-Ugo, esto es, el jugador A tira y utiliza sus dados y luego lo repite el jugador B. No obstante, casi todas las bandas tienen habilidades de reacción, que no se usan en su turno, sino que se dejan en el tablero para usar en el turno del rival, con lo que tampoco es que en el turno del rival ni mires.


OBJETIVO DEL JUEGO
Pegarse, zurrarse, que corra la sangre, la cabeza de tu adversario... Bueno, tampoco es así a lo loco. El juego tiene sus distintos escenarios, así como las expansiones añadirán alguno más. El básico es el de matar al líder rival en 6 turnos y, si no se consigue, se suman los puntos conseguidos por muerto del enemigo, teniendo en cuenta que cuanto más fuerte sea el finado más vale, claro. No es lo mismo un tirillas en taparrabos con un arco de mierda que un noruego de dos metros con cota de malla y el hacha de conan. Pero hay más opciones, como asegurar los vados de un río que fluye por el centro del tablero, defender (o capturar) un carro de provisiones, conquistar un terreno sagrado para uno de los rivales, defender un pueblo,... y lo que se le ocurra a uno inventarse, de modo que las opciones son variadas.

CONCLUSIÓN
Saga es un juego divertido, dinámico, adaptable a casi cualquier lugar y casi cualquier bolsillo, sencillo pero con bastante sabor histórico, fácil de aprender pero difícil de dominar. La panacea, vamos. Claro, que también tiene sus pegas, a saber:

-Es un juego de miniaturas, con lo que las tienes que coleccionar, montar, pintar, comprar escenografía, comprar el reglamento, comprar los dados. No adquieres una caja que abres destroquelas y al turrón.

-Depende mucho del azar, hay toneladas de dados y, por tanto, hay buenas tiradas decisivas y malas tiradas decisivas. He visto levas con jabalina poniendo en jaque a medio ejército y también a la flor y nata de la nobleza normanda cargando hipervitaminados con dados de saga a cuatro pelagatos con lanza y darse de morros.


Debo decir que, reconociendo los defectos, es un juego que me divierte mucho y que me deja ganas de más, de más partidas, de profundizar más en mis bandas, de modificarlas con distintas configuraciones de unidades, de probar otras nuevas,... Hace mucho tiempo jugué distintos reglamentos de minis y terminé cansado, concluyendo que me daba mucha más satisfacción el tablero que las figuras. Pero en los últimos dos años he probado dos juegos que me han contradicho lo anterior, xwing y este saga. Insisto en mi recomendación de, al menos, probarlo.

Nota: todas las fotos son sacadas de BGG de gente que pinta y fotografía sus minis mucho mejor que yo.

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Sesiones de juego / Battle for Normandy en AMS
« en: 18 de Octubre de 2010, 12:26:24  »
Tras unos cuantos meses de espera, destroquelado, clipeado, pruebas, lectura de reglas y disponibilidad de los jugadores, por fin unos cuantos socios de AMS (Asociación Madrileña de Simulación), entre los que nos encontramos Ney1, rudron y unos cuantos más, nos hemos metido en las lanchas y lanzado contra las playas de Normandía.

Para quien no lo conozca, Battle for Normany es un wargame "megamonster" que recrea toda la campaña de Normandía de la WWII, desde el propio desembarco hasta el mes de agosto, con tres turnos al día (noche, mañana y tarde). Vamos, que hay un buen puñado de turnos para echar a los alemanes del sector. Muchos recordarán el mítico "Longest Day". Por los comentarios que he escuchado se trata de un juego diferente que recuerda a aquel, aunque su diseñador ha pulido bastantes fallos detectados en el anterior (el tiempo pasa, qué vamos a hacer). Las reglas no son excesivamente complejas para gente familiarizada con estos berenjenales. Vamos, incluye los conceptos típicos de toda la vida sin tampoco complicarse mucho la vida. Eso sí, no es ni un wargame de iniciación ni nada recomendable a alguien que no tenga un club o lugar donde dejar la partida durante meses.

Como último comentario general antes de empezar con la sesión propiamente dicha, decir que a priori los puntos fundamentales del juego son el control del suministro aliado y las reglas de combate obligatorio. Como es obvio, la superioridad de apoyo aliado es abrumadora, pero los jugadores americano y británico tienen que tener mucho cuidadito con dónde y cuándo atacan, donde meten aviones y barcos y demás, pues tienen unos tremendos límites de distribución de puntos de suministro de combate. Aquí estará una de las claves del juego. La otra, desde una perspectiva táctica, radicará en que, en unas determinadas condiciones, unidades adyacentes están obligadas a atacarse, y un jugador siempre tiene que atacar a todos sus enemigos adyacentes. Hay excepciones, no se obliga a atacar en noche ni a unidades en ciudad o bocage. Pero sin duda otra clave en el éxito o fracaso de cada una de las operaciones se encontrará en el buen manejo de esta regla.

Y ahora continuo en el próximo post para iniciar la sesión...

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Reseñas escritas / Gernika - Expansion de 1936 Guerra Civil (RESEÑA)
« en: 29 de Noviembre de 2009, 02:15:00  »
Hoy he tenido la ocasión de jugar una partida con la expansión publicada en Alea, en la que se incluian los ejércitos de aire y el objetivo de Gernika. Con una única partida, comento mis primeras impresiones.

Componentes

Muy sencillo, consta de una hoja con 9 cartas y otra con las reglas especiales. Entre las 9 cartas se incluyen cuatro aviones nacionales (tres bombarderos y un caza), cuatro aviones republicanos (tres cazas y un bombardero) y un objetivo mixto político-diplomático. La nota en este apartado la dividiré según responsabilidades:

-Para Arturo: un notable, el diseño de las cartas y la investigación histórica están al mismo nivel que el juego publicado. Quizá se eche en falta más variedad en los modelos de avión, que cada carta hubiera sido un avión distinto. Al menos que hubiese aparecido algún Heinkel. Pero vamos, que están muy bien.

-Para la gente de Alea: un CERO como la copa de un pino. Aparte de que el grosor y calidad de la carta son de papel, con lo que obliga a buscarse la vida en un print & play o comprarse fundas opacas para todo el juego, han tenido la desfachatez de publicar las imágenes en una calidad deplorable. El pixelado que se observa tanto en las fotos como en las propias líneas de definición de los cuadros hace que de vergüenza considerarlas como algo profesional. Cualquier hijo de vecino con una chorro de tinta de treinta euros conseguiría algo mejor. Y me consta que no es culpa de Arturo. Pero si es que los chatos parecen biplanos, dado que se confunde el ala superior con el cielo. Vamos, es el primer y último ejemplar de la revista que adquiero.

Reglas

Muy sencillitas para quien tenga dominado el juego. Eso sí, no recomiendo sacarle esta ampliación a un novato, se va a perder con tanta regla. Consisten en las habilidades especiales de los aviones y alguna cosilla más. Explico brevemente:

-Todos los aviones tienen la habilidad de retorno. Consiste en que el funcionamiento es distinto respecto a otros ejércitos. En lugar de ser movilizados y estar allí hasta su muerte o desmovilización, permanecen en retaguardia y tienen que ser movilizados para combatir, pues al terminar las tortas vuelven a retaguardia. Esto los convierte en un arma cara, que requiere de economía para su activación.

-Bombarderos. Tienen dos, terror y transporte. El terror consiste en pagar 1 de diplomacia para bajar 1 la moral al enemigo. El transporte sólo sirve para llevar al frente un ejército con conquista en caso de tener un objetivo conquistado sin ninguna tropa con esa habilidad. Vamos, prácticamente inútil.

-Cazas: Tienen otras dos, apoyo y distracción. El apoyo permite combinar el avión con ejércitos de tierra en un mismo grupo (normalmente un ejército sólo se puede agrupar con otros de su misma arma). De gran utilidad como luego veremos. La distracción permite quitarle puntos de daño a un grupo no defendido por ninguna tropa de tierra.

Además de lo anterior, hay que explicar que jugar una carta de avión tiene un coste adicional de 1 de diplomacia. Además, si los bombarderos actúan sobre un objetivo defendido por el jugador tambien le bajan moral. Y tambien son incapaces de dañar a ningún tipo de tropa, sólo a los puntos de resistencia. Eso sí, si no son parados suman uno al daño.

-Objetivo de Gernika: Es mixto, primero se resuelve como militar y luego pasa al tablero diplomático. Además tiene que jugarse antes del objetivo Euzkadi/Vascongadas, modificando sus características en función del ganador.

Conclusiones

Se trata de un aporte muy interesante al juego base, es un tipo de carta distinto que añade variedad y muchas opciones al combate. Me ha parecido además que con unas reglas muy sencillitas y asumibles refleja perfectamente la incidencia del combate aéreo sobre la lucha en el frente. Aquel bando que obtenga la supremacia en el cielo puede conseguir muchos efectos y versatilidad en los objetivos militares, siendo un auténtico incordio en las operaciones del rival. Además el daño que pueden hacer los bombarderos sobre los objetivos atacados es significativo.

El caza se convierte en una carta de lo más interesante. Cierto es que tiene un coste a considerar y que pagas 1 de diplomacia al jugarlo, pero la habilidad de apoyo es estupenda. Permite sumar 1 punto de fuerza a tropas de tierra, que en combates igualados puede ser decisivo. Pero es que además como no puede ser dañado por ningún ejército (salvo, claro está, por otro caza) en intercambios de bajas vuelve indemne a la retaguardia, siendo un quebradero de cabeza para el rival. Una habilidad muy buena y bien calibrada con el precio que cuesta. La distracción creo que es menos útil, aunque en combates en los que la consecución de un objetivo o la bajada a menos de la mitad de puntos de resistencia dependa de 1 punto puede ser determinante. Pero eso no se da más que una o dos veces por partida.

El bombardero es menos eficaz a priori, pues sólo es interesante en objetivos atacados (si te bombardeas tus territorios los costes son exagerados) y si tienes el cielo a tu favor o en disputa, pues si el contrario tiene una ventaja de dos cazas sobre tí (como me pasó en la partida) lanzarlo a volar es directamente suicidarlo frente a los cazas enemigos. No obstante el terror no está mal (si puedes contrarrestar la pérdida de diplomacia). Y los tres puntos de resistencia que quita si no es defendido pueden ser importantes.

Del objetivo no puedo decir mucho, ya que por el orden de salida de cartas al nacional no le interesó sacarlo y el republicano no tuvo opción.

En resumen, considero que se trata de una expansión imprescindible para todos los fans del juego, tan bien documentada y calibrada como la caja básica. Además pienso incorporarla en todas las partidas que juegue (salvo en las de aprendizaje, claro está). Felicito de nuevo a Arturo, realmente te lo has currado y has conseguido sacar otro producto de una gran calidad. Espero impaciente las ampliaciones print & play, aunque el avance de la primera promete ir en la misma línea de este Gernika. En tres palabras, haceros con ella.

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Novedades / Actualidad / ¿Nueva edición de Liberté?
« en: 24 de Junio de 2009, 14:21:32  »
Buceando un poco por BGG me he encontrado con la siguiente entrada donde se especula acerca de una posible reedión del estupendo juego de Wallace por parte de los chicos de Valley Games (tan fiables ellos).

Y para generar algo más de histeria, Funagain Games va y lo pone en preorder, pa chulos ellos.

Hale, ya lo he dicho. Y conociendo la seriedad de Valley junto con la capacidad innata que tenemos para crear hypes, locuras colectivas, subidas a los altares y descensos a los infiernos, espero que este hilo llegue a las ochentaypico páginas de otros. Que me hacía a mi ilusión abrir uno de esos calentitos calentitos.  ;D ;D ;D

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Podcasts / [Vis Lúdica] nº 04
« en: 22 de Julio de 2008, 17:58:47  »
Ayer colgaron en el blog la cuarta entrega del podcast que con tan buena acogida vienen realizando los chicos de vis lúdica. A descargar y escuchar:

Descarga del capítulo 4
Portada del blog

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Reglamentos / SERIE LA BATAILLE (COA) - TERCERA EDICIÓN
« en: 25 de Marzo de 2008, 19:08:47  »
Como he escaneado las reglas para poder jugar en Alcalá, aprovecho y las cuelgo para quien le interese. Se supone que la cuarta edición (Regulaciones del año XII) es mucho más completa. Pero como tambien es más compleja, habrá quien quiera rescatar éstas. Adjunto tambien las reglas particulares para el escenario de Albuera.

Reglas de serie la Bataille 3ed 1/4
Reglas de serie la Bataille 3ed 2/4
Reglas de serie la Bataille 3ed 3/4
Reglas de serie la Bataille 3ed 4/4

Escenario de Albuera 1/2
Escenario de Albuera 2/2

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Juegos de bolsillo / Juegos para jugar en sitios con poco espacio
« en: 25 de Febrero de 2008, 12:37:09  »
Buenas, voy a iniciar otro hilo dentro de las enésimas listas similares que existen, pero añadiendo un matiz que es el que me interesa en este momento.

¿Cuáles son los mejores juegos...
...para jugar en una superficie de tamaño mínimo?

O lo que es lo mismo, recomendaciones de juegos que ocupen muy poquito. Se trata de un hilo que pretende ser útil para buscar grandes soluciones a viajes en tren/bus/avión donde dispones, como mucho, de la consabida mesa donde no te caben ni los codos.

Por una parte tenemos algunos de cartas donde no sea necesario tenerlas en una posición determinada o donde no tengan que estar muy visibles.

Por otra, juegos de tablero donde dicho componente podría haber sido el regalo de una unidad de bollería industrial (por definirlo de alguna manera).

Hay que tener en cuenta que, si bien el espacio efectivo de juego puede ser minúsculo, siempre aparecerá un "espacio de servicio" necesario (mazo de robo, de descarte, reserva de elementos, recursos obtenidos) que en estos casos puede ser muy engorroso.

De los que tengo cito algunos:

-Bang. Funciona, aunque hay que tener presente cuál es el posicionamiento de los jugadores para calcular bien las distancias. Además no pasa el filtro si el viaje lo realiza poca gente.
-Bohnanza. Engorroso, tiene que estar todo el mundo en su asiento para aprovechar el espacio de la mesita. Se puede, pero no es raro que de pereza. Se suma además a lo dicho para Bang, si viajas con pocos compañeros no sirve.
-Kutschfahrt zur Teufelsburg. Lo mismo que Bang.
-Drachengold. El dueño del juego sudará toda la partida para que alguna de las monedas no se caiga entre los asientos.
-Formula motor racing. Este cumple. Si no fuera porque no es gran cosa...
-Intrigue. Puede valer, aunque dependes un poco del tablerillo.
-Julchen und die monster. Puede valer.
-Nicht die Bohne.
-Palastgefluster.
-Land unter.
-Versiones de viaje de clásicos: ajedrez, backgammon,...

Pero quiero saber más (sobre todo para 2 jugadores, que en la lista anterior no hay ni uno).

Hale, ahí lo lanzo.

EDITO: Lo ordeno un poco para que esté más claro

PARA 2 JUGADORES

Genial edición de viaje
Twin win (icehouse)
Abalone edición de viaje
Medici vs Strocci (apretadito)
Drácula
Hellas

GRUPOS DE HASTA 5

Bohnanza
Drachengold
Fórmula Motor Racing
Intrigue
Julchen und die monster
Nicht die Bohne
Palastgefluster
Land unter
Catán edición de viaje

GRANDES GRUPOS

Bang
Die kutschfahrt zur Teufelsburg
Hombres Lobo de Castronegro (y similares)

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Reseñas escritas / BAYON (Reseña)
« en: 03 de Enero de 2008, 21:18:13  »


Autor: Wolfgang Werner
Editor: Adlung Spiele
Jugadores: 2 a 4
Duración: 15-30 minutos

Vamos a reseñar una de mis últimas adquisiciones, realizada con algo de afán investigador. Y qué mejor para saciarlo que un juego de exploradores, de esos que permiten sacar al Indiana Jones que llevas dentro. Nos permitirá encarnar al jefe de un equipo de arqueólogos en busca de descubrir cosas por el mundo ¿el qué? Lo que sea, nos da lo mismo encontrar pirámides faraónicas o jarroncetes chinos, el caso es encontrar.

A DESPRECINTAR

Nos encontramos con la clásica cajita Adlung, dentro de la cual tenemos los siguientes componentes:

1. Cartas de exploradores, gente a la que contratar, los hay más paquetillos y más pofesionales, aunque no varían demasiado. Tienen un nombre supuestamente cachondo y un numerajo pequeñito para ordenarlos, pero lo importante es el cuadro de abajo a la izquierda, donde muestran sus habilidades.


2. Cartas de lugares a explorar, clasificados en cinco mazos, uno por continente. Curiosamente se ordenan a capón por orden creciente, siendo los sitios de europa de chichinabo, los de áfrica pa echar un rato, los de asia se dejan mirar, los de américa muy chotunos y los de australia un manatial de pesetazas. La verdad es que a simple vista parece una catalogación muy simplona (lo parece y lo es). Al igual que los coleguillas, tienen el mismo cuadro con las mismas características, aunque de mayor numeración. ¿A que ya os vais imaginando en qué consiste la mecánica? Mira que sois listos  ;) Ah, arriba viene la cantidad de oro que proporcionan al que los descubra.


3. Cartas de dineros. Pues eso, dineros a recaudar.
4. Carta de aduana, promete, pero ya vereis, ya...
5. Reglas en todos los idiomas menos en español (bueno, en checo tampoco viene).

A JUGAR

Mecánica sencillota, de puro filler. En nuestro turno tenemos dos opciones:

A. Coger 5 de oro, sin más, o
B. Contratar exploradores y que estos realicen acciones.

Es la A o la B (algo me dice que la B es más suculenta que la A). Como la primera no merece explicación, cuento la segunda. Podemos hacer:

-Contratar a un tipo. Tenemos un mazo de exploradores con dos descubiertos y cada uno empezamos con uno. Si queremos a uno del mazo, pagamos 5 al fondo y lo cojemos. Si somos unos caprichosos culoveoculoquiero, podemos quitarle el explorador a otro pagándole 10 bolsotes de oro. El recién contratado viene cansado del viaje y no puede actuar este turno.

-Mandar a uno a que cierre un continente. La carta de aduana bloquea todas las cartas de uno de los mazos de continente, de forma que no se pueda llevar a cabo ninguna acción en él. Empieza en australia, pero con esta acción la podemos cambiar donde queramos.

-Mandar a uno a que ya vaya mirando un continente si eso, que a mí me da la risa. Nos permite mirar la primera carta de uno de los continentes libres. Si ya la hemos visto, la segunda, y así hasta el infinito o se acabe el mazo, lo que ocurra antes. Ese ya vuelve cansado y no hace más en el turno.

-Enviar una expedición. Se revela la primera carta de un continente a nuestra elección y mandamos un equipo de personajes a ella (tienen que no haber actuado). Si sumando todas sus habilidades igualan o superan las del lugar, nos llevamos la carta y desechamos a uno de nuestros exploradores (ya se sabe, el roce hace el cariño). Si no superamos, pasamos la carta al fondo del mazo, echamos a uno por incompetente y termina nuestro turno.

Y así hasta que alguien llega al límite de dinero, ganando la partida.

A OPINAR

Se trata de un filler entretenido, llena bien el tiempo y no produce bostezos. Ahora, quien espere una maravilla tipo meuterer va listo. El juego no está ni mucho menos bien cuajado, teniendo buenas ideas insuficientemente desarrolladas. Me explico:

-La carta de aduana promete, el hecho de permitir consultar continentes y clausurarlos induce a pensar en elaboración de estrategias, PEEEERO, si hay cinco continentes y me quitan uno, tengo otros cuatro para buscar. Hay que ser muy caprichoso para emperrarse en uno, ¡leches! Pues eso, debería ser más determinante, que permitiese cerrar dos o tres, que hubiera que pagar dinero para moverla, otras ideas que cristalicen ésta mucho mejor.

-El tema, bastante cogido por los pelos, se podría haber ambientado mejor poniendo algún texto rimbombante. Vamos, que si cuando terminas satisfactoriamente una misión lees que has descubierto el misterioso y fascinante templo perdido del emperador Nosecuantitos IV, uno se hincha de gloria y se chulea ante los demás. Si lo que descubres es un platanero con un león bostezando o un cacho de puente torcido, como que no tiene gracia.

-Lo de mangarle el explorador a otro, aparte de proporcionarle dinero a un rival por alguien que no es precisamente un"galactico de la exploración", nos mete en el bucle absurdo de "yo te lo quito a tí, tú me lo quitas a mí". Con un testeo y un par de vueltas habría tenido una dosis de puteillo mucho más interesante de lo que ha quedado.

En resumen, un juego entretenido. Para cinco eurazos que vale y lo poco que ocupa se deja tener, si costase 15 se lo tiraría al tal Werner a la cara, por vago. Quizá admita bien tres o cuatro reglas caserillas, convirtiéndose en lo resultón que debería haber sido y no fue.

Para los laberinteros, si lo quereis probar, decídmelo y me lo llevo. Como es corto, cabe entre casi cualquier cosa.

PD-Fotos tomadas de la BGG.

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Dudas de Reglas / Verrater (Dudas)
« en: 25 de Octubre de 2007, 17:54:53  »
Hace poco recibí mi copia del Verrater y, dándole vueltas a las reglas, me ha entrado una duda. Pone que en la fase de puntuación suman puntos el Traidor y el Estratega. Supongo que es siempre y cuando su bando sea el ganador del conflicto, no en todo caso, pero como no pone nada no lo tengo claro.

A ver si lo pruebo, que tengo muchas ganas.

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Reseñas escritas / FACTORY FUN (RESEÑA)
« en: 17 de Octubre de 2007, 19:56:07  »


Diseñador: Corne Van Morsel (Cwali)
Jugadores: 2-4
Duración: En torno a una horilla, depende de los sudokus que se haya hecho uno previamente

¿A quién no le ha hecho alguna vez ilusión crear una fábrica, de esas con maquinejas gigantes de las que entran y salen fluídos de colores? Tal vez en la actualidad las factorías nos suenen a sitio desvencijado y lleno de óxido, pero seguro que hace un siglo cualquier hijo de vecino habría soñado con ello. Pues esto es lo que nos propone el señor Van Morsel en un juego de vistosos componentes en caja compactita (esto ya es un puntito extra).

¿QUÉ NOS ENCONTRAMOS AL ABRIR LA CAJA?


Un surtido de componentes de colorines y calidad decentita que están diciendo "juégame". Tuberías rectas, cruzadas, en curva, depósitos de materias primas de cuatro colores, depósitos de producto finalizado, depósitos de almacenaje y el meollo de la cuestión, un montón de máquinas llenas de tubos, palanquitas, cintas y puestos de control. Y nuestro objetivo no va a ser otro que el de llenar nuestra vacía nave industrial de cosas, cuantas más y más enrevesadas mejor.

¿CÓMO FUNCIONA NUESTRA FÁBRICA?

Aquí llega el planteamiento que a más de uno le a va soprender. El juego no consiste en optimizar tus recursos y producir más que los demás. No, hijos míos, estais todos equivocados e influenciados por el sistema (jajajaja). Nuestro cometido será el de conectar todos los tubos, aunque lo que produzcamos sea una cagarrutilla o directamente lo tiremos a la basura, si la basura está conectada, bien hecho está.

Por tanto, nuestro cometido será el de ubicar las máquinas y, tras esto, conectar sus entradas a depósitos de material o a otras máquinas que las surtan y sus salidas a otras máquinas o depósitos de almacenaje o de producto finalizado, sin dejar absolutamente ningún conducto al aire que nos llene el suelo de plasta amarilla, azul, marrón o roja.

Debemos comprobar tambien que los flujos de entrada de material son mayores de lo que requiere la máquina en cuestión. Esto es, si tenemos una entrada roja de 3 nos las tenemos que apañar para que de las máquinas de origen salga una suma de 3 o mayor. Nótese que de los almacenes de material sale fluidillo a cascoporro, con lo que estos elementos nos evitan tener que andar sumando (lamentablemente son muy limitados, uno por color y alguno adicional que podemos ganar con alguna máquina concreta).

Tambien hay que chequear que no generamos bucles, cosa prohibidísima en el juego. Vamos, que los ciclos perfectos de máquinas que se autoalimentan están prohibidos.

Y no olvidemos que la casilla central de la nave industrial es un pilar que no podemos invadir. Parecerá una tontería, pero maldito sea el arquitecto que diseñó la nave, el pilar SIEMPRE molestará, desde el turno 1 al 10. Es un hecho científico.  ;D


Las maquinejas, la salsa del juego

LOS TURNOS

En el desarrollo del turno veremos las principales pegas del juego. Es simultáneo, de modo que cada jugador, a su bola, se dedica a resolver el puzzle en que se convierte su nave. Problema 1 - la interacción es nula salvo en el sistema de elección de máquinas. Problema 2 - mientras unos resuelven su embrollo en dos minutos con gran satisfacción, otros necesitarán veinte minutos para darse cuenta que la máquina que han elegido no les sirve para nada y tirarla a la basura, con lo que más de uno podrá levantarse al baño, a por una cervecita o a mirar el correo mientras a otros les sale humo por las orejas. Una verdadera lástima.

Dicho lo anterior, la secuencia de turno es la siguiente, primero se elige una máquina de entre las disponibles (debe haber 1 por jugador y por turno) y luego se coloca en la nave, recolocando los elementos necesarios para cumplir con la condición de diseño expuesta anteriormente. Una vez conseguido y habiendo comprobado que es lo mejor que podemos hacer, se resta del valor de la máquina (el numerito que viene en una esquina de la ficha) el número de elementos que hemos tenido que ubicar. Si el saldo es positivo, incrementamos nuestros puntos totales, si es negativo, nos restamos el resultado de nuestro total (nunca puede bajar de cero). Si no podemos colocar la máquina y la tiramos perdemos cinco puntos y si tenemos que recolocar alguna máquina se nos penaliza con un puntito. Por último, si logramos conectar máquinas entre sí pondremos un marcador transparente en el tubo concreto de entrada de la máquina servida, lo que nos dará puntos al final de la partida (en concreto el resultado de multiplicar por cinco el valor del flujo de entrada)

Y así diez turnos, ni más ni menos. El saldo total de puntos de cada turno más los bonus de conectar máquinas nos dan un total que sirven para saber quién gana.


Momentos iniciales, más adelante no será tan facilito, qué os pensábais.

¿SE ME OLVIDABA ALGO? ... HMMM ... A SÍ, CLARO

Se me olvidaba el momento más gracioso de todo el juego, se trata de la elección de máquinas. No es ningún sesudo sistema ni nada matemático, que va. Básicamente se resume en el primero que la vea pa' él. Cada jugador designa con qué mano da la vuelta a la ficha y con cuál coge ficha. Dicho esto, se deja la mano ejecutora lejos y, todos a una, voltean una ficha. Con la otra mano cada uno cogerá la que quiera (si llega a pillarla antes que los demás claro). Vamos, como el totem del jungle speed o como los botoncicos de los concursos de la tele. Esta ocurrencia tan graciosa provoca que la gente coja máquinas a sentimiento que luego tiene que tirar, con las consabidas risas y collejas de los demás. Hay que señalar que el último tiene la potestad de coger la última máquina o tirarla gratis. Muy gracioso todo.

CONCLUSIONES POSITIVAS

-Los componentes entran por los ojos.
-Los puzzles que se generan suelen tener suficiente complejidad como para engancharnos y hacer que nos comamos un ratillo la cabeza. Además son rejugables y adictivos.
-El sistema de elección de máquinas generará algunas risas y golpes entre los jugadores, que facilitan la distensión entre problema y problema.

CONCLUSIONES NEGATIVAS

-No hay ninguna diferencia entre jugar con tres personas más y jugar solo, puesto que cada uno se concentra en lo suyo y habla para sí mismo. Vamos, la alegría de la huerta.
-Se producen cantidades ingentes de minutos perdidos, que conllevarán algo de aburrimiento en los presentes, un desenlace fatal para un juego.

En resumen, juego curioso de probar y que, pese a sus pegas (que son de peso) dejan algo de ganillas de volver a jugarlo (al menos a mí). Eso sí, dista mucho de ser redondo. ¿Que si lo recomiendo? Pues sí, pero con la boca pequeña, no lo voy a negar. Imprescindible para fans de solitarios y sudokus, eso sí. Para filleros pues no, porque se van a reir más bien poco.

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Sesiones de juego / CAMARADAS COMUNISTAS, LA REVOLUCIÓN HA TRIUNFADO
« en: 01 de Septiembre de 2007, 01:51:14  »
Hace poco que he regresado del laberinto tras una partida de 1936 Guerra Civil con las reglas de 4 jugadores. Tengo que confesar que ha resultado apasionante, con un final muy reñido. Procedo a narrar los acontecimientos:

18 de Julio de 1936, ante la inestabilidad política del gobierno del Frente Popular, un grupo de políticos carlistas, encabezados por Víctor Pradera, se rebelan contra el gobierno elegido democráticamente. Se trata de un acto inicialmente simbólico, que muestra a la sociedad la unión de los partidarios de Alfonso Carlos de Borbón y los afiliados a falange española. Tras el levantamiento de las tropas, el gobierno responde con cambios en el gabinete, entrando con fuerza el socialista Indalecio Prieto, apoyado por el partido republicano. Mientras, el partido comunista y grupos anarquistas inician una serie de movilizaciones de milicianos leales, que en una rápida acción ofensiva logran tomar al asalto la guarnición del Alcázar de Toledo, guíados por la pericia de Juan Modesto. Es de destacar la participación de batallones socialistas, que consiguen mediante su propaganda mantener a la población fiel al gobierno y esperanzada en las posibilidades del gabinete formado por republicanos y socialistas. Este empuje inicial es aprovechado por el gobierno para iniciar una campaña de desacreditación internacional del bando insurrecto.

Ante la respuesta al golpe de mano, las fuerzas conservadoras deciden pasar a la acción.  El propio Alfonso Carlos de Borbón apoya a sus partidarios y reclama el trono, siendo nombrado Rey de España en la zona sublevada. Además irrumpen en escena destacados personajes militares, como los generales Franco y Dávila. Con una masiva movilización se inicia la campaña del Maestrazgo, que carlistas, falangistas y militares sublevados pretendían que fuera un "desfile victorioso". Nada más lejos de la realidad. Tras la menor presencia militar de partidarios comunistas se escondía un astuto plan. Mientras Jesús Hernández se infiltraba en el gobierno sin muchos apoyos, un grupo de radicales catalanistas preparó y ejecutó un doble atentado que costó la vida del General Franco y dejó gravemente herido al rey.

Desconcertados y desmoralizados, los rebeldes perdieron toda iniciativa, momento que supieron aprovechar militar y políticamente los leales al gobierno. Por una parte, Manuel Tagüeña sucedía en la resistencia a Juan Modesto, fallecido en combate. Por otra, el presidente de la república, Manuel Azaña, nombraba presidente del gobierno a Prieto. Pero esos no eran sus planes, Prieto pretendía ser un hombre de transición para la llegada al poder de Claudio Sánchez Albornoz. Aquello nunca sucedió. En venganza de lo acontecido, un grupo de exaltados religiosos ponía fin a la vida del "delfín de Azaña". La situación se equilibraba.

Tras las victoriosas campañas del Maestrazgo y Toledo, los milicianos comunistas, apoyados por la columna Durruti, realizan otro golpe de mano. Basados en una ejemplar dirección de Tagüeña (decisivo en las operaciones militares republicanas) y en un perfecto funcionamiento del aparato de propaganda del partido, Teruel cae sin resistencia, asestando un nuevo golpe moral al bando nacional. Además, Vicente Uribe se posiciona en el congreso. Los comunistas empiezan a tener mucho peso. Y eso es algo que Azaña y sus aliados socialistas y vascos no pueden consentir. Ellos tambien disponen de medios de comunicación y son ellos los que venden a la comunidad internacional una victoria del ejército republicano sin que éste hubiera entrado en combate. Un golpe bajo que pagarían muy caro posteriormente.

Por otra parte, ante las malas noticias recibidas de los diversos frentes, el antiguo Rey Alfonso XIII mueve sus piezas. Alfonso Carlos de Borbón se iba a encontrar un panorama enrarecido al regresar de su recuperación. Allí había peones claves monárquicos, hombres de confianza del antiguo rey Alfonso como Peña Boeuf, Sáinz Rodríguez o Amado y Reygondaud. Gracias a ellos, el bando nacional convence a europa de que su causa no es la de un puñado de fascistas, sino que defienden razones de peso. Una victoria diplomática que les insufla nuevas energías y que el gobierno no esperaba.

Un nuevo año viene marcado por el que pretendía el gobierno que fuera el golpe definitivo contra los sublevados, la campaña del Ebro. El ejército leal, invicto aún en combate, se lanzaba lleno de orgullo a poner contra las cuerdas a los militares de la sublevación. Y eso se podría presagiar con el fallecimiento de Dávila en extrañas circunstancias. Pero un reclutamiento masivo y la llegada de los regulares de Marruecos dan la vuelta a la situación. El Ebro parecía perdido, de no ser por los hábiles movimientos de Tagüeña en innumerables contraataques y por la voluntad de sacrificio de los milicianos italianos y norteamericanos.

El gobierno se encuentra con demasiados frentes, por lo que da un giro de política y trata de demostrar su habilidad económica, intentando echar por tierra las teorías sobre la excesiva inflación sostenidas por políticos conservadores. Pero la influencia de figuras comunistas sigue en ascenso, entrando en escena Dolores Ibárruri. Los encendidos discursos de "Pasionaria", unidos a los movimientos militares en clara inferioridad y la consigna de "No pasarán" iban a resultar decisivos en el devenir de los acontecimientos. El gobierno socialista, de inesperada estabilidad, apuntalaba su poder con el nombramiento como ministro de exteriores de Fernando de los Ríos, cuya elegante política internacional logra contener al aparato diplomático de Alfonso XIII.

Pero la contienda ya va llegando a su fin. Pese a los notables avances militares y al estancamiento de las tensiones diplomáticas, la población que vive en la zona sublevada empieza a encontrarse agotada, presagiándose en su bajísima moral un final cercano de la contienda. Las luchas intestinas, conocedoras de ello, intensifican sus luchas intestinas. Azaña trata de mantener todas sus piezas intactas ante la clara mayoría de políticos comunistas. Mientras, el bando rebelde trata de darse prisa, el tiempo no corre a su favor, e inicia un ataque eléctrico contra el pais vasco, liderado por el general Mola. Pero lo que parecía que iba a ser rápido se estanca por la decidida voluntad de la población, encendidad por la mecha de los discursos de "Pasionaria".

Y el pueblo dijo basta, Alfonso Carlos de Borbón se vió obligado a renunciar al trono, los militares cedieron, los monárquicos entendieron que no había nada que hacer y los falangistas poco podían decir, tras diezmarse sus filas en los distintos frentes. Se iba a leer el discurso de la victoría, preparado por Prieto, presidente de la República.

Y se suceden los acontecimientos en veinticuatro horas sin precedentes en la historia. El país enmudece. Un grupo de terroristas catalanes acaba con la vida de Manuel Azaña. El desconcierto se apodera de las filas socialistas, que se ven privadas de su único apoyo real. Sin el presidente, el gobierno queda a merced de los comunistas y Prieto se ve obligado a dimitir. En un gabinete de urgencia, Uribe es nombrado presidente del gobierno. El partido comunista, apoyado en la lucha anarquista, consigue que triunfe la revolución.

Reparto:

Republicanos, socialistas, nacionalistas vascos y militares republicanos
Arturo García

Comunistas, anarquistas, nacionalistas catalanes y brigadas internacionales
Thunder_cc

Carlistas, falangistas, iglesia y nacionales
Álvaro I

Monárquicos, militares nacionales y regulares
Álvaro II

Una partída emocionante y reñida. Las reglas a 4 funcionan estupendamente.

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Reseñas escritas / WARRIOR KNIGHTS
« en: 13 de Agosto de 2007, 12:51:44  »
El pasado sábado tuve ocasión de probar este juego, del que tan bien había oído hablar y al que tenía ganas de hincar el diente. Lo llevaba un amigo mío, poseedor de la copia y quien nos explicó las reglas. Indico esto porque quiero dejar claro que no me he leído las reglas ni he perdido tiempo en casa observando los componentes y “manoseando” las cartas, vamos, que mi conocimiento del juego no es profundo y es probable que meta la pata con algún matiz de las reglas u olvide algún detalle importante. Pero al menos quería mostrar la sensación que da el juego tras una partida.


Imagen general

En “Warrior knights” tomamos el mando de un noble de un reino medieval prototípico (esto es, inexistente) en el que, tras morir el rey, cada uno de los poderosos nobles trata de hacerse con el control de la situación. Para ello cuenta con la inestimable ayuda de 4 hombres de confianza, que dirigen sus tropas y asumen ciertos roles políticos dentro de la fragmentada nación, y un puñado de fieles tropas regulares, siempre unidas a su señor.


Nuestros fieles generales

LOS DIFÍCILES COMIENZOS
Con lo descrito anteriormente y algo de dinero, cada jugador ubica en el mapa su castillo, centro del que pretende sea su poder, y a los cuatro generales al mando de tropas repartidos por el tablero. Dicho tablero consiste en un plano hexagonado que contiene accidentes del terreno, ciudades y puertos. Los primero modifican el movimiento de forma sencilla y lógica. Las ciudades son neutrales y otorgan a aquel que las conquiste una guarnición inherente y la posibilidad de obtener dinero de ellas. Los puertos permiten mover ejércitos a ultramar, casillas abstractas que representan ciudades lejanas a conquistar, muy golosas porque dan mucho dinero a su poseedor.

OBJETIVO
Ser el “más mejor” de los contendientes, obligando a los demás a que te reconozcan como rey. Siendo los jugadores cabezotas por definición, para que lo reconozcan las reglas indican que será el más machote aquel que controle, en algún momento de la partida, la mitad de ciudades del tablero. Como es difícil que ocurra, también se reparten puntos de prestigio al final de cada turno. Cuando se terminen los puntos establecidos al principio (normalmente 10 x nº jugadores), aquel que tenga más gana la partida.

DESARROLLO
En cada turno, los jugadores ubican sus cartas de acción. Cada uno posee 12 cartas que le permitirán realizar las distintas acciones, son 6 repetidas, a saber:

-Movilizar tropas: destinada a mover ejércitos y/o atacar.
-Recaudar impuestos: Obtienes tantas monedas como hexágonos tengas controlados por ejércitos (de 0 a 4)
-Contratar mercenarios: sitúas un marcador propio en la “cola de la compra”. Cuando haya tantos marcadores como nº jugadores + 1 se contratan tantas cartas de mercenarios como marcadores haya, siguiendo el orden de colocación de los citados marcadores.
-Carta política que te permite ganar 2 marcadores de voto para la siguiente asamblea de nobles
-Rezar mucho y hacer obras pías, que otorga un punto de fe cristiana.
-Estrategia versátil, cuando sale la carta puedes elegir entre varias acciones de mover, conseguir votos, atacar,...

Cada jugador elige 6 de sus cartas y las reparte entre las tres fases del turno (2 cartas por fase). Cuando todos lo han hecho se añaden 2 cartas de evento a cada uno de los tres mazos, se barajan y da comienzo el turno. Consecutivamente se va jugando una carta detrás de otra y, tras realizar la acción, en lugar de devolverla a su propietario se ubica en uno de los tres mazos de descartes, permaneciendo allí un tiempo (las de estrategia versátil sí que se devuelven al propietario). Cuando se terminan todas las cartas, finaliza el turno, otorgando puntos de prestigio por ciudades controladas y chequeando revueltas en las ciudades. Ésta es la mecánica básica del juego, sencilla y repetitiva. Pero puede ser interrumpida en algún momento ¿Cuándo?, muy sencillo, en el momento en que alguno de los tres mazos de descarte llega a tener el doble de cartas que el número de jugadores. Llegada esta situación se devuelven las cartas a sus propietarios y se ejecuta una fase especial, distinta para cada uno de los mazos:

-Mazo rojo: pagar a los mercenarios, los jugadores tienen que pagar dinero en concepto de sueldo de sus ejércitos, tantas monedas como indique cada carta (cuanto mejor sea la tropa más dinero reclama). Si no se tiene suficiente, se largan y puedes sufrir efectos negativos.
-Mazo azul: asamblea, todos los jugadores que tengan marcadores de voto participan en la asamblea del reino. Para ello se ubican tres cartas de asamblea (se encuentran visibles desde el final de la anterior asamblea), que hacen referencia a leyes para votar, cargos para asignar, situaciones que debatir,... Cada voto que se emita obliga al poseedor a devolver una ficha de voto. Suele ser interesante tener votos para participar en ella, pues los cargos dan habilidades especiales a tus generales, las leyes pueden beneficiarte o perjudicarte en el desarrollo del juego,...
-Mazo amarillo: cobro de tributos, en función de la población que habite cada una de tus ciudades.


Los mazos de descarte

MÁS COSAS SOBRE EL JUEGO
Warrior Knights es un juego temático que se basa en la estructura ya comentada, con añadido de muchas otras reglas y situaciones para ambientar el juego en el medievo, algunas de ellas de gran importancia en el desarrollo.

Existen dos títulos distintivos en el juego, presidente de la asamblea y cabeza de la iglesia (obispo, vamos). Se otorgan al jugador (o jugadores) que tenga más fichas de votos o de fe, respectivamente. Si dicho jugador es superado por otro que juega una carta de ganancia de votos o fe, el cargo se traspasa a este último. Tienen bastante importancia. El presidente de la asamblea tiene el poder de tomar ciertas decisiones y ostenta voto de calidad para desempatar, además de elegir el orden en que se votarán los cargos y las leyes. El obispo decide quien obtiene las cartas de eventos especiales (que aparecen cuando lo indica alguna carta de evento), que pueden ser muy beneficiosas o calamitosas para su poseedor, hambrunas, pestes, motines... Además los puntos de fe se canjean para cancelar los efectos de algún desastre que te llegue. Parecen una tontería al principio de la partida, en la que todos los jugadores priman dar tortas a rezar. Ahora, en cuanto llega la primera epidemia y se observan los devastadores efectos, todo el mundo se vuelve devoto de repente.

Mención aparte merece el apartado “azar”, que el juego resuelve con un mazo a tal efecto. En dichas cartas aparece un resumen de todo aquello que se decide en el juego de tal modo (elegir ciudades, nobles, generales, decidir si hay o no revueltas, resultados de combate,...). Cada carta tiene un símbolo para cada uno de ellos.


La edición de FGG es digna de destacar

CONCLUSIONES
Se trata de un estupendo juego temático, con profundidad, toma de decisiones, algo de azar y magnífica ambientación. La edición de Fantasy Flight es muy cuidada y contribuye a mejorar la impresión del juego. No obstante, aquellos que busquen una mecánica abstracta perfecta y redonda puede que observen fallos y fisuras. Es cierto, hay aspectos que dejan la sensación de que podrían estar mejor resueltos, pero creo que uno puede perdonarlos, la diversión y ambientación que genera el juego lo facilita.

Desde luego que es un juego que recomiendo, interesante, divertido. Incidiendo en esto, voy a exponer qué es lo que no me ha gustado o me ha dejado algo más frío:

-El mazo de azar, muy corto y poco variado. Llega a dar una sensación de repetición rutinaria que no ayuda mucho. Un mazo el doble de grande y con más opciones es imprescindible desde mi punto de vista (al parecer la ampliación va un poco por ahí).
-Las figuras son preciosas, pero el plástico blando con que están hechas es terrible. La recreación de poderosos generales se va al garete en cuanto uno observa su lanza doblada como si fuera un palillo o su espada gomosa.
-La duración. Esto es muy personal, pero a mí me gustan más los juegos más “encuadrables”, esto es, los fillers de hasta 45 minutos, los juegos de mesa de hasta 2/3 horas y los pesados wargames que duren lo que sea. Warrior Knights puede llegar a 5-6 horas fácilmente, con lo que es complicado encuadrarlo en una tarde pero no da para dividirlo en 2. Un poco incómodo.

En resumen, que me ha gustado mucho.

Nota: Fotos extraídas de BGG.

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Enlaces / WEB DE UN CLUB DE WARGAMES DE MADRID
« en: 08 de Agosto de 2007, 19:15:39  »
En un hilo reciente se proponía que cada uno "redifundiésemos" el primer post publicado en bsk. Y eso me recordó que, entre otras cosas, hice mención a que pertenecí durante un tiempo a un club de wargames y simulación histórica de Madrid. Aquello tuve que dejarlo por problemas, primero de dinero, y después y actualmente de tiempo. No obstante me sigo considerando parte de él, aunque de forma pasiva (sé que algunos me consideran "socio en el exilio"). Y en un futuro no muy lejano tengo intención de volver a él, además de seguir frecuentando las quedadas besekeras del laberinto (y las que se tercien).

Toda esta perorata me sirve para introducir la página del citado club, dado que veo que existe un significativo número de gente interesada por los wargames en la bsk. Ah, que no lo he citado, pues lo cito. Se trata de la Asociación Madrileña de Simulación (A.M.S.), cuya sede se encuentra en la madrileña calle Martínez Izquierdo número 3. La página todavía es muy modesta, pero en ella podeis encontrar las actividades que realiza por allí la gente y enlaces a otras páginas relacionadas con la temática del wargame. Para quien le interese, ahí está:

Asociación Madrileña de Simulación

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Reseñas escritas / ON THE UNDERGROUND
« en: 12 de Junio de 2007, 10:21:53  »
Bueno, como veo que ninguno de los que lo probamos en el laberinto se anima con la reseña voy a hacerla yo (y de paso me estreno en esto de las reseñas).

ON THE UNDERGROUND es un juego de creación de rutas basado en el metro londinense. Contiene un mapa de esos que da gusto sacar de la caja, grande, colorido, comprensible,... y una serie de tramos de vías en distintos colores que los jugadores usarán para hacer sus líneas (nótese que cada jugador tiene más de un color de líneas en su reserva, vamos, que puede construir varias líneas independientes). También incluye un peón de pasajero (bautizado como Gallardón, que en Madrid es hablar de metro y venir el nombre a la cabeza) y una baraja de cartas de destino, incluyendo una parte de las estaciones del mapa. Estas cartas pueden ser estaciones normales (blancas) o express (amarillas).

La secuencia de turnos es muy sencilla, siguiendo el orden horario cada jugador está obligado a realizar cuatro acciones a elegir entre dos posibilidades, tomar una ficha de bifurcación o colocar un tramo de vía, que deberá ser siempre en un hueco disponible y en prolongación de la línea ya existente del color que se coloca (salvo el primer tramo, que se coloca al libre albedrío). Insisto, tiene que colocarse siempre en prolongación, a no ser que el jugador pague dos fichas de bifurcación, pudiendo abrir en ese caso un ramal en su línea. Una vez realizadas sus cuatro acciones, el jugador activo desplazará a Alberto Ruiz en su afán inaugurador. Para ello se sacan cuatro cartas de destino a la vista de todos. El peón decide su ruta en función de unas reglas fijas, desplazándose primero a una estación exprés de las cuatro disponibles y luego a otra normal. Si sólo hay estaciones de un tipo, sólo hace un viaje.

REGLAS DE DESPLAZAMIENTO
Se basan en el principio de que el peón es muuuy vago. Por tanto, irá al destino que requiera realizar menos trayecto caminando (tramos en los que no haya ninguna línea). En caso de igualdad, optará por el destino en el que haga menos transbordos (aunque se recorra media ciudad). Y en caso de empate, decide el jugador activo.

¿HASTA CUANDO ESTOY PONIENDO LÍNEAS?
Hasta que se termine el mazo de estaciones. En ese momento llega la jornada de reflexión y Alberto se va a casa, con lo que ya no inagura más. El juego continúa hasta que llegue al jugador inicial, momento en el que termina. En este último turno los jugadores sólo construyen vías y cogen marcadores, no hay fase de movimiento del peón.

¿Y TODO ESTO PARA?
Ya, que cómo se gana. Pues sumando puntos. El borde del mapa es un contador de puntos (ya estareis cansados de verlos en infinidad de juegos). Los puntos se obtienen de la siguiente forma:
-Conectando una vía a un intercambiador ferroviario (son unas estaciones con un logotipo azul). Ganas 1 puntito.
-Conectando una vía a un final de línea. Obtienes 2 puntos y un marcador de bifurcación.
-Conectando dos estaciones con símbolo especial. Al principio de la partida se colocan al azar cuatro pares de símbolos en estaciones destinadas a ello. 3 puntos.
-Realizando una línea circular. Obtienes 1 punto por cada estación que esté dentro del área formada por la línea. Las estaciones que conforman la línea no cuentan.
-Cada vez que el pasajero viaja en una de tus líneas. 1 punto. Estos son acumulables en un turno. Esto es, si pasa por 3 líneas tuyas, ganas 3 puntitos.

CONCLUSIONES
A primera vista, todos coincidimos en lo mismo: "esto debe ser otro ticket to ride". Pues no. Aparte de la temática propia de las vías y los trenes, pocas coincidencias hay. On the underground es un juego más complejo, donde hay toma de decisiones, algo de puteo y cierta "complejidad" de estrategia (vale, no es el Puerto Rico, pero tampoco el Ticket). Hay distintas variables:

1- Aquí lo que mola es hacer líneas circulares. Vale, los demás jugadores te doblan la línea y el peón no pasa nunca por la tuya. Además, llevas una estrategia demasiado rígida, pero puede funcionar (a Anaskela, al menos, le valió para ganar la partida).
2- Na, na, na, lo mejor es coger las estaciones que den puntos al conectarlas con vías. Bien, pero da la casualidad que muchas son periféricas, con lo que te puedes quedar fuera del pastel central. Además, te pueden taponar la llegada al centro y dejarte sin poner tramos en esa línea para el resto de la partida.
3- Mejor me dedico a hacer lo que me pida el movimiento del pasajero. Bien pensado, pero dependes del azar completamente. Buena suerte.
4- A putear, taponar líneas rivales, evitar que cierren circulares, desdoblar líneas para que el pasajero no pase por las otras. Bueno, acompañada de otra estrategia puede estar bien, puede que la gente se mosquee,...

Pues eso, que tras sacarlo Gurney de su chistera y leernos las reglas, pasamos algo más de una hora más que entretenidos. Seguro que es un juego que cae en otras ocasiones por el Laberinto. Además, el final estuvo apretadísimo. Ganó Anaskela, con un único punto sobre Gurney y yo y dos sobre Zoroastro. El último turno hubo mucha emoción.

En resumen, se trata de un eurogame de construcción ferroviaria más que interesante. Y no es difícil de encontrar, en tiendas de internet españolas lo tienen, así como en alguna tienda física, al menos en Madrid.

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