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Temas - Blorsh

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Wargames / Battle Over Britain NAC reglamento
« en: 23 de Mayo de 2023, 15:18:15  »
Es un juego ya viejuno, lo sé, pero oye, a veces apetece sacar reliquias del armario.

La cuestión es si alguien tiene el reglamento en PDF, Word o algo así.

Tengo el viejo manual en papel, de aquellos con grapa en medio y ya hay varias hojas que se han soltado de las grapas y me da medo romperlo, que este juego es un venerable juego de unos 35-40 años, así que hay que cuidarlo.

En cuanto a sus mecánicas de juego y demás, pues sólo hemos jugado el estratégico y nos divertimos, con calma y tranquilidad, pero esta claro que es un juego viejo, de mecánicas y estética ya superadas, pero las reliquias son así y por algo llegan a reliquias.

2
Wargames / Nueva edición Axis Empires
« en: 16 de Junio de 2021, 08:21:33  »
En otro hilo en esta misma sección:

http://labsk.net/index.php?topic=251720.0

He visto que salía el tema de que va a haber una nueva edición del Axis Empires, o sea, Totaler Krieg + Dais senso más cambios, al menos es lo que supongo:

https://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=P1040

Pues como opino que los temas de los hilos hay que respetarlos, abro este otro tema para preguntar si alguien está siguiendo esta nueva edición y si sabe si va a haber muchos o pocos cambios y qué añadidos al actual Axis Empires (Totaler Krieg + Dai Senso).

En su día se hablaba de un nuevo sistema aeronaval "Schiffskrieg", pero también de un sistema para tiradas de entreguerras, situación política, diplomacia y cosas así y que no siempre se empezase igual, pero lo que más me importa es si va a haber cambios en cartas, fichas, sistema de juego etc., si va a haber cambios en lo "básico" del juego.

La verdad que algunas fichas, sobre todo las iniciales, tengo ya practicamente borradas, como las fichas blitz, aviones y tanques alemanes, convoyes aliados y más, de tanto usar y es un juego que en el grupo gusta mucho, aunque nos cojea algo el DS, la guerra de China la vemos demasiado fácil para el japonés. La cosa es que creo que me lo compraré, aunque solo sea por renovar fichas y mapa, pero claro ¿será el mismo juego con retoques o será un rompe y rasga?

Gracias.
P. D.: editado para añadir alguna cosita.

3
Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar
« en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06  »
Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.

4
Wargames / Video el Hundimiento sobre wargames
« en: 18 de Enero de 2021, 09:35:03  »
Hace ya tiempo que circuló por wassap un video de el Hundimiento en el que Hitler, en los subtitulos, hablaba de juegos y demás. La cosa es que en nuestra última partida salió en la conversación pero ninguno lo tenemos guardado.

¿Lo tiene alguno y lo querría poner aquí?

Gracias.

5
Wargames / Down In Flames
« en: 24 de Febrero de 2020, 12:17:56  »
Me han regalado por mi cumpleaños el Down In Flames.

¿alguien puede comentarme algo sobre él?

Gracias.

6
Wargames / Duda Euro Front 2
« en: 09 de Febrero de 2020, 10:32:52  »
Tengo una duda con el reglamento del Euro Front 2, si alguno puede responderla se lo agradecería.

la duda está aquí, en la sección de dudas de este mismo foro:

http://labsk.net/index.php?topic=236143.msg2089110#msg2089110

Gracias.

7
Dudas de Reglas / Euro Front 2 (Dudas)
« en: 02 de Febrero de 2020, 10:49:33  »
En el reglamento viene esto:

8.36 Hex Control By Isolation

At the end of the friendly SUPPLY phase, enemy-controlled hexes that are unoccupied and completely surrounded by friendly-controlled hexes pass over to friendly control (note: seas are not "hexes").

Tengo dos dudas:

1-si un hexágono de costa, por ejemplo Tarento o Brest, está rodeado por hexágonos enemigos y están libres pasan o no al enemigo y aque puedo interpretar que los hexágonos de mar no cuentan al ser mar o que al no poder controlarlos no e sposible rodear esos hexágonos costeros y que la regla es solo aplicable para hexágonos de interior.

2-si la regla es solo para hexágonos sueltos, creo que si o si dos hexágonos adyacentes aliados, por ejemplo, sin tropas aliadas y totalmente rodeadas cambiarían a control del Eje o no cambiarían ya que cada hexágono tiene al menos un hexágono adyacente controlado por su bando. Yo me inclino por esto último.

El ejemplo extremo sería que una invasión aliada en Italia la ha cortado en dos y ha dejado aisladas a todas las tropas del Eje del sur de Italia y estas han sido destruidas al ir quedandose sin suministro quedando muchos hexágonos bajo control del Eje en el sur de la bota pero sin tropas en ellos ¿pasarian a manos aliadas o segurian en manos del Eje hasta pasar por ellos o que expulsando a las tropas del Eje de toda Italia se apliquen reglas de conquista?

Gracias.

8
Wargames / Música para Cruzada y Revolución
« en: 03 de Marzo de 2019, 09:37:18  »
En su día me enseñaron una página de músicas para juegos y a veces suelo buscar músicas cuando juego a algún wargame, pero me he puesto a buscar para Cruzada y Revolución, ya que lo estoy jugando solo y no hay lista creada.

https://melodice.org/playlist/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936-1939-2013/

¿Alguno se anima a añadir canciones temáticas?

P. D.: si se hace un listado ya intentaré averiguar como añadir y tratar de crear la lista.

9
Wargames / Partida Totaler Krieg + Dai Senso
« en: 21 de Octubre de 2018, 12:46:57  »
Como al TK hemos jugado bastante y al DS solo una vez, y no lo terminamos, surgió en el grupo probarlos juntos ya que por motivos laborales ibamos a estar solo 3 durante varias sesiones y para tres el TK es un buen juego y yo quería darle otra oportunidad al DS. Así que aquí os ire copiando la crónica que voy haciendo en word según jugamos. Tampoco una crónica exacta de cada movimiento pero creo que bastante detallada. No me pondré a explicar reglas en ella, pero si alguno tiene curiosidad e interés por algo pues que pregunte tranquilamente. Por supuesto doy por hecho que algunas cosas haremos mal, de hecho el primer día ya nos dimos cuenta de un par de ellas y alguna habrá que no nos hayamos dado cuenta, pero francamente, si nos lo pasamos bien ¿a quien le importa confundirse?

AXIS EMPIRES (TK+DS)
Campaña total 1.937 a Victoria en Europa y Japón

Esta es la segunda campaña completa que iniciamos del Totaler Krieg. La iniciamos el 15 de octubre de 2.018 lunes.

-Jugadores:
   -Aliados:
               -Occidentales: CW, USA, Francia y Kiangsu (yo).
               -Orientales: URSS y Kansu (Fernando).
        -Eje:
               - Alemania y Japón (Fermín)


Lunes 15 de octubre de 2.018

1.937


Primavera del 37: La víspera, el domingo, estuve preparando los tableros de madera para poner los mapas encima, los normales, 120cmx60cm se me hacían muy justos y usé los que en su día pensaba usar para los tableros NAC, 120x64 que son algo más anchos, lo que hace que al final la mesa sea de 120cmx256cm con los cuatro tableros y separando todas las fichas y desplegando todo lo desplegable, un par de horitas ya me tiré, con calma y degustando el momento de ordenar fichitas y demás, eso es sano ¿a que sí?

-Usamos un par de reglas que vienen en las correcciones de estas para nivelar el Dai Senso, que son la que dice que las ciudades objetivo rojas cuenta la mitad, con redondeo al alza, y que las cartas japonesas 31 y 37 son mutuamente excluyentes, es decir que si Japón usa una carta 31 o una 37 tiene que descartar además de las restantes del mismo número, como trae la carta, también todas las del otro número, llamémosle “opuesto”.

-También usamos una “regla de la casa” que es que en las tiradas de demora en vez de usar un d6 normal usamos siempre en nuestras partidas un dado “NAC”, en vez de 1, 2, 3, 4, 5 y 6, tiene estos otros números en sus seis caras: 2, 3, 3, 4, 4 y 5.

-Los puntos de victoria están en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios de juego y el estado de guerra es guerra limitada en ambos dos. Se llevan por separado los estados de cada escenario, Europa y oriente.






Marzo-abril:

-Cabe destacar el hecho que es la primera vez que jugamos a los dos juegos juntos, nuestra segunda partida al DS de hecho, y que sabíamos que íbamos a ir muy lentos ya que el TK lo conocemos bastante pero el DS prácticamente nada. Aunque a veces, por comodidad, relate lo que pasa primero en occidente y luego en oriente cada jugador tiene un turno, es decir, cada punto de cada segmento y fase se desarrolla en todo el tablero a la vez, las unidades de apoyo alemanas y japonesas se sacan la vez, mueven a la vez, etc.

-Alemania juega su carta 17, apoyo a los nacionalistas y Japón la 3, programa del ejército. Alemania quita el marcador de neutralidad de Italia, recibe un paso de infantería de refuerzo y gana una batalla en la guerra civil, toma Valencia. Japón por su parte recibe un HQ para el “delay” y dos pasos de refuerzos, que en movimiento los llevó a Shanghái y recibe un avión en evento condicional.

-Occidente juega en Europa su carta 8, negociaciones con Bélgica, y en oriente la 10, acuerdo de Sian. En occidente Francia recibe un paso de infantería pero las negociaciones con Bélgica no tienen efecto. En oriente la tabla nos lleva a incidente chino y elijo cambiar la política de los chinos nacionalistas a Resistencia, para que coincida con la de los chinos comunistas y nada más.

-Rusia juega en Europa la carta 1 b, las reformas de Tukhachevsky y en oriente la 1ª, purgas en Mongolia, a destacar que el jugador tenía dudas y decidió echar a dados si jugaba la 1a, 1b o 1c en Europa y la 1ª o 1b en oriente. En Europa llevó un HQ al “delay” y puso dos pasos de tanques y cuatro de infantería. En oriente aplico influencia en Mongolia poniéndole un marcador de influencia y recibió dos pasos rusos de infantería


Abril-mayo:

-Alemania saca evento de no pasarán y prefirió no perder un paso alemán a costa de perder una batalla, el ruso, que es quien controla a los republicanos tomó La Coruña. En oriente Japón no combina a los llevados a Shanghái para poder hacer un HQ más tarde, cuando esté disponible, pero si combina las unidades de Manchukuo (Manchuria) que movió antes para apilarlas e ir amenazando Hopeh.

-Occidente en Europa saca en la tabla de la carta influencia en Bélgica y pone un marcador de influencia. En oriente logra una influencia en Szechwan y ni se mueve nada.

-Los comunistas no hacen nada.


Verano del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios.

Mayo-junio:

-Alemania juega su carta 1, establecer tareas por Göering y Japón la 8, Exigir Mongolia interior. En Europa se añaden 8 panzers de un solo paso a la reserva de fuerzas y en evento condicional un refuerzo de infantería. En oriente Japón recibe 2 pasos de infantería, uno de los cuales el jugador decide que sea de las unidades de Manchukuo, con sus reglas especiales y tira en la tabla, de 1 a 3 se resistirían y empezaría la guerra limitada con los chinos que estén activos, incluida Hopeh que se activaría, en estado de guerra ya que se quitaría la postura de resistencia que la tienen los nacionalistas y los comunistas, pero sale un 5 y Hopeh acepta la demanda de tierras colocándose el marcador japonés en la casilla de cesión de cesión de, a cambio se coloca una influencia rusa que salió a dado. Aprovecha para ir acercando fuerzas y entrando en sus nuevos territorios.

-Occidente juega en Europa su carta 1, cambio de gobiernos, y en oriente la carta 1, declaración de Kuling. En Europa lo único que hace es dar en el evento condicional de fin de turno un paso francés. En oriente al tirar en la tabla pero sin efecto.

-Los comunistas juegan en Europa la carta 12, apoyo a los republicanos, y en oriente la 13, pacto con China. En Europa tira en la tabla de la carta pero sale una derrota y La Coruña es retomada por los nacionalistas, algunos rusos se mueven y se combinan saliendo ya el primer HQ al tablero. En oriente tira en la tabla de la carta pero sin efecto.


Junio-julio:

-Alemania aparte de poner un paso de infantería en el evento condicional de fin de turno no hace nada más y Japón avanza un poco en Manchuria, ha dejado la frontera con Rusia desguarnecida totalmente y en este turno saca su HQ en Shanghái.

-Occidente en Europa coloca como refuerzo un paso francés de infantería en el evento condicional y en Oriente logra una nueva influencia que aplica otra vez en Szechwan activándolo para la causa y así se colocan ya las fichas y alguna avanza a donde sus vecinos de Kiangsu para proteger la frontera o más lejos posible. Aunque sin apilar las fichas que son dos países distintos, aunque sea China todo.

-Los comunistas en Europa vuelven a sufrir otra derrota en la Guerra civil y cae Barcelona, mueve y combina rusos. En oriente tirando en tabla logra algún efecto menor que no apunté y no recuerdo.


Julio-agosto:

-Alemania no hace nada y Japón tampoco.

-Occidente mover algo los franceses y colocar su paso de infantería de refuerzo condicional. En oriente mover un poco los chinos por adelantar las líneas ligeramente en previsión de que algún evento de traidores en un futuro de uno de los puertos de China al japonés.

-Los comunistas en Europa logran evento de por quién doblan las campanas y sufriendo la baja de un paso de infantería ruso, logran retomar La Coruña de nuevo. Dice el jugador comunista que por joderle a Franco, así le quita el Ferrol. En oriente no logra nada.


Otoño del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios.

Agosto-septiembre:

-El Eje juega sus cartas, Alemania la 7, purgas militares (aquí hay un error, ya que el requisito para jugar la 7 es jugar antes la 2, se lió y lio hizo al revés sin que nos diésemos cuenta ninguno, pero no cambia nada, asique da igual), lo único que hace esta carta es obligarle a descartar otras dos, mala carta, pero en este juego hay cartas así que son obligatorias. Japón, por su parte juega la carta 10, aperturas diplomáticas y en su tabla no sale nada. Mover alguna ficha en los dos mapas y Japón recibe un paso de infantería como refuerzo condicional.

-Occidente juega en Europa la carta2, rearmamento británico, que le da nuevas fichas para su reserva, entre ellas un convoy, y en oriente la 10, diplomacia de Chiang. En occidente la única infantería que hay en Londres y en todo UK, va a Gibraltar gracias al nuevo convoy, pues está a dos mares. En oriente la tabla no da efecto y se espera posicionado el futuro ataque japonés.

-Los comunistas juegan en occidente la carta 5, purgas políticas, que lo único que hace es obligar a descartase de unas cartas futuras, y en oriente la 14, diplomacia asiática. Sin novedades en ninguno de los mapas.


Septiembre-octubre:

-Alemania no hace nada, Japón tira en la tabla y al final de tabla en tabla sale el evento Gekokujo, que acaba con el gobierno japonés, ahora el ejército y decide declarar la guerra a China, en este caso a todos los países chinos, ya que al quitar la postura de resistencia, tanto los comunistas como los nacionalistas entran en guerra, aunque de momento solo hay dos países chinos activos por los nacionales, Kiangsu y Szechwan, y Kansu por los comunistas y además se entra en el estado de guerra limitada, pero solamente en los mapas de oriente. La guarnición de Nanking es atacada y destruida y en la fase de guerra Japón declara la guerra a Hopeh que se activa en el bando comunista.

-Occidente en Europa lleva la infantería que fue a Gibraltar hasta Alejandría y en Oriente falla de nuevo la diplomacia de Chiang, así que recolocar poca cosa ya que las fuerzas chinas son pocas, de momento.

-Los comunistas, en Europa solo mover alguna ficha para poder combinar cuando sea necesario y en Oriente, en la tabla sale un Gekokujo, pero no tiene efectos prácticos, aunque en teoría eso es negativo para el japonés. La mejor infantería de Kansu entra en Hopeh, ya activo como país comunista, para ayudar a defender, aunque hay que recordar que no pueden apilarse, pero los flancos pueden protegerse mutuamente.


Invierno del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en Europa pero en Oriente con la toma de Nanking ahora está en 0, aunque con el marcador aún en “Alied Crusade”. Guerra limitada en Oriente.


Noviembre-diciembre:

-Alemania juega su carta 2, rearmamento alemán, que le obliga a descartar una carta de diplomacia o demanda y una de directriz de producción, pero le da nuevas unidades para su reserva de fuerzas y un paso de tanque y otro de infantería. Japón juega su carta 1, escasez de comida, que le suma tres nuevas fichas de infantería para su reserva, pero ningún refuerzo. En Europa no hay movimiento, pero en Asia Japón decide mandar su avión, aunque hay nieve, a Peiping, una ciudad objetivo occidental (aunque el país ha sido activado como comunista el objetivo es verde) en Hope. La tabla de la carta no da ningún resultado y después de mover y ya entrar hacia China ataca primero Peiping la cual es conquistada sin problemas; también ataca la ciudad de Chengchow, está en Kiangsu, la conquista también sin problemas. Aquí creo que el japonés sufrió una baja, pero no estoy seguro, ni tampoco en cuál de los dos combates, si es que se produjo esa baja.

-Occidente descubre su carta 9 en Europa, diplomacia de Chamberlain, que no va a dar ningún efecto en su tabla pero que al menos da un refuerzo de un paso de infantería británico, y en oriente se descubre la carta 11, defensa colonial que su efecto es que en la fase de eventos condicionales si se está en preguerra, cosa que ya no es así pero que al elegir la carta sí lo era, se cuentan los marcadores de cesión de territorios que tiene el japonés y si se saca eso o menos un chino nacionalista recibe un paso, con lo que quedará sin efecto esta carta. En Europa la infantería recién puesta va por barco hasta Malta y en Asia juntar a lo poco que hay para tratar de retrasar al japonés cuando llegue.

-Los comunistas en Europa descubren su carta 6, nuevo plan quinquenal, y en oriente la 5, nuevo plan quinquenal, aunque tengan el mismo nombre estas no están marcadas como excluyentes cuando se combinan los dos juegos y pueden jugarse a la vez, ninguna da unidades nuevas ni refuerzos, solo tirada en su tabla de carta. En Europa no hay efecto, pero en Asia va derivando a otras tablas y al final sale el efecto de que los japoneses apoyan a los nacionalistas y el japonés elige el efecto que hace que en la ciudad portuaria china de Cantón, al sur de Kiangsu, su guarnición se rinde y es puesto un destacamento japonés. En Europa no mueve nada y en oriente un repliegue de los chinos para que las tropas de Manchuria, que no pueden salir de Manchuria, la recién adquirida Mongolia interior o Corea, no puedan atacar desde allí.

-Aquí se quedó, de momento muy interesante, al menos para mí, aunque se nota nuestra falta de costumbre y que hemos ido extremadamente lentos consultando muchas cosas por no tenerlo claro.






10
Dudas de Reglas / Duda con el Euro Front 2
« en: 30 de Agosto de 2018, 21:09:48  »
Estamos dandole a la campaña del Euro front 2, nos encanta este juego, pero nos ha surgido una duda.

Cada mes cada bando toma una opción diplomatica, o evento diplomátrico, si puede, y ahora con el ruso gracias a que el alemán no me está atacando mucho he tomado la opción SA, iniciar la mejora de producción rusa, hasta ahí todo bien.

El tema es que antes de tomar la opción SB, para que se mejoren las unidades de choque y los mecanizados, quiero coger la segunda SA. La disyuntiva viene que yo en el reglamento lo unico que veo como condición para la opción SA es que hay que tener los HQs a tope, todos los bloques de unidades en el tablero y 100 o más puntos de producción guardados, cosa que cumplio. Sin embargo el jugador alemán dice que no puedo coger la segunda SA hasta no completar la sequencia del SA-SB, que la SA está activa, pero yo eso no lo veo en ningún sitio, simplemente dice que la primera mejora unas unidades y la segunda otras, los tanques en este caso.

EVENT                                       PRECONDITIONS                                               DIEROLL                                                       OTHER EFFECTS
SA* SOVIET Arms
Buildup Initiated        SOVIETS belligerent. All Soviet units in play
                                on-map, all HQs at full strength, and 100+
                                              PPs Reserved that Production.
                                                                                                                       Always
                                                                                                                                                           Reduce Soviet Reserved PPs to 0. (SA-SB
                                                                                                                                                   sequence may be done twice, with Armor units
                                                                                                                                                     upgraded the 2nd time -- see below)



SB* SOVIET             Buildup Completed SA in effect for one complete Season.      1-3                  1st Buildup: Shock fires TF/DF & Mech fires DF/DF.
                                                                                                                                                       2nd Buildup: Armor fires TF/DF.



El evento SA no es un evento activo, entiendo yo, se coge y listo, como el XR del Eje de liberar unidades o el de iniciar revoluciones, no son eventos activos, sus consecuencias están activas, pero eso no impide elegirlos de nuevo con distintos paises o unidades como objetivo.

Otra cuestión.

El británico logro aguantar puertos en Noruega y activar el evento de bloqueo que le da 5 puntos más, luego al perderlos el evento se anuló, nosotros suponemos que si vuelve a cumplir las condiciones para el bloqueo de nuevo tendrá que tomar la opción en la fase de eventos diplomaticos, que no le bastará con haberlo tomado antes ya que se desactivó o anulo ¿no?

Gracias.

11
Curiosidades / Secuencia turno en el sentido de las agujas del reloj
« en: 24 de Enero de 2018, 09:25:05  »
Me da bastante rabia que en muchos juegos, en sus traducciones, ponga que la secuencia de turno siga el sentido de las agujas del reloj cuando aquí toda la vida hemos jugado en el sentido inverso, es decir que el siguiente es el jugador que se sienta a nuestra derecha.

Esto es cultural, toda la vida antes de los juegos de tablero han existido los juegos de cartas o naipes, el dominó etc. Estoy convencido que en los hogares de jubilados nadie juega en el sentido de las agujas del reloj, simplemente pasan el turno a la derecha y punto.

Igual que los anglicismos mal traducidos y mal empleados, como viene en este otro hilo tan interesante http://labsk.net/index.php?topic=204660.0 me "jode" mucho este detalle o nimiedad incluso, pero que para mí atenta contra valores tradicionales y culturales.

Nosotros siempre hemos pasado turno a la derecha y jugando este pasado sábado al "Terraforming Mars", no recuerdo el título exacto, el dueño del juego insistió en que lo hiciéramos en el sentido de las agujas del reloj ya que la ficha de primer jugador va en dirección inversa y era importante. Yo me hice un lío varias veces y creo que es más sencillo hacer el turno a la derecha y el marcador a la izquierda y listo, que el juego queda igual y seguimos usando las costumbres de aquí de toooooda la viiiiiiiida.

12
Wargames / Combat Commander en español
« en: 16 de Mayo de 2017, 13:54:01  »
Tengo el Combat Commander Europe en español y como me ha gustado mi duda es si esperar a ver si Devir saca algo más en español o tendré que comprarme más cosas en inglés.

¿Hay alguna noticia al respecto? Gracias.

13
Wargames / Wargames ¿Mayor simulación o libertad?
« en: 21 de Marzo de 2016, 13:15:55  »
En general qué preferís en un wargame entre simulación o libertad?

Es decir, que sea lo más fidedigno posible acercándose lo más que se pueda a la simulación histórica (dentro de la libertad de que no salgan los mismos resultados automáticamente). Despliegues y composición de unidades cerradas, refuerzos en turnos X, Y y Z.

O que haya más libertad de acción. Despliegue libre, poder atacar países neutrales históricamente, puntos para adquirir refuerzos.

Y muchas más cosas que abren o cierran opciones. Pero en este sentido solamente, no en que sea posible la simulación perfecta ni otras cosas ya debatidas.

14
Distinciones / Agradecimiento por distinción AAR
« en: 04 de Noviembre de 2015, 11:00:14  »
Acabo de darme cuenta que se me ha concedido la distinción de "AAR".

Qué menos que agradecer el detalle que se ha tenido. Las distinciones no son el objetivo, pero son detalles y cosas que se agradecen.

"Es un orgullo y una satisfacción que los ilustres miembros de este foro me hayan considerado digno de tal honor. Prometo tratar de ser digno de este título y prometo también tratar de comportarme como este título merece."  ;D ;D ;D ;D

O sea, que gracias

15
Wargames / DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« en: 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27  »
Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

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Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

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