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Temas - Ney1

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Peticiones de reglamentos / Reglas en español juegos SIMTAC
« en: 16 de Mayo de 2019, 13:15:57  »
Hola a todos.
He conseguido los juegos Sagunto, Arapiles y Rívoli de la editorial SIMTAC pero la edición que hicieron con reglas en inglés. Alguien podría pasarme las reglas en español de esos juegos? Muchas gracias.

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Sesiones de juego / Cataclysm en AMS
« en: 20 de Enero de 2019, 16:58:15  »







Hemos terminado el turno de 1935/36. El Eje Berlín, Roma, Tokio está formado y en guerra con la URSS. Las tres potencias occidentales también han conformado una alianza pero sus restricciones les mantienen alejados de poder entrar en guerra (a no ser que sean atacadas).
El primer turno ha sido una locura de acciones diplomáticas y provocaciones.
Tras un desastre japonés en China el ruso le declaró la guerra. Como Alemania e Italia tenían un alianza con el japonés decidieron no romperla y entrar en guerra contra Rusia.
El siguiente turno será decisivo.
¿Será Rusia capaz de aguantar sola contra todo el Eje?
¿Y los aliados, conseguirán amenazar a los fascistas? 

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Peticiones de reglamentos / Reglamento Dominant species card game
« en: 07 de Agosto de 2015, 17:33:05  »
Quisiera saber si alguien me podría proporcionar la traducción de este reglamento.
Muchas gracias por anticipado.

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Peticiones de reglamentos / Source of the Nile AH
« en: 17 de Enero de 2013, 22:41:33  »
Hace poco he conseguido una copia de este juego y quería saber si algún alma caritativa me ppodía pasar la traducción.

Gracias de antemano.

5
Hola. He comprado este juego en ebay y le faltan las reglas. Si alguien lo tiene ¿me podría pasar una copia de las mismas?
Os lo agradecería.

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Sesiones de juego / Proud Monster en AMS
« en: 20 de Febrero de 2012, 23:40:09  »
Hemos comenzado una partida a este, a priori, impresionante juego del frente ruso. Primero os comentaré un poco de la mecánica del juego.
Proud Monster Deluxe es una revisión de dos juegos sacados en su momento por la revista command: “Proud Monster” y “Death and Destruction”.
El juego es una simulación del enfrentamiento ruso-alemán en la WWII, comenzando con el lanzamiento de la Operación Barbarroja en junio de 1941 y terminando en abril de 1944. Es un juego a nivel operacional que cubre el conflicto en todas sus dimensiones. Es ideal para dos equipos de jugadores con una complejidad media/baja.
Las unidades en Proud Monster Deluxe normalmente son divisiones, pero están representados  los cuerpos rusos, así como algunas brigadas y regimientos que dan mas flexibilidad al juego (mas de 2000 fichas). Los hexágonos representan 20 millas (unos 33 kilómetros)  y cada turno representa un período de 2 semanas.
El juego tiene un acabado excelente tanto en componentes como en calidad gráfica. El turno comienza con una fase conjunta de recepción de refuerzos y reemplazos. A continuación comienzan dos semanas de juego, que podríamos decir que son dos turnos completos dentro del turno de juego en el que siempre el primer jugador es el alemán y el segundo el ruso. Cada semana se compone de las siguientes fases:
Fase de Refit. En esta fase se hace el movimiento estratégico, se dan reemplazos a las unidades, se asignan unidades aéreas y  se colocan marcadores de reserva en las unidades.
Fase de movimiento. Las unidades del jugador en fase se mueven y las unidades motorizadas y panzer (claramente distinguidas por ser impresas en color blanco para todos los contendientes) pueden hacer Asalto Móvil (Overrun)
Fase de reserva del jugador no en fase. Las unidades marcadas como reservas pueden ahora mover.
Fase de reserva del jugador en fase. Las unidades marcadas como reservas pueden ahora mover.
Fase de retirada de marcadores. En esta fase se ajustan los niveles de abastecimiento de las unidades, se chequea el posible desgaste por aislamiento y otros ajustes de las unidades.
A continuación el segundo jugador lleva a cabo la misma secuencia.
Esto se repite una segunda vez (segunda semana del turno) antes de comenzar un nuevo turno… recibir refuerzos y reemplazos… es muy importante tener esto en cuenta, sobre todo para el ruso en los primeros compases de la partida.  
Varias reglas muy interesantes dan una dimensión muy ajustada a las situaciones históricas que se produjeron.
La demarcación de suministro escaso alemán. Superada esa líena el alemán tiene unas penalizaciones al combate. Suministro de ataque, bono de tanques, unidades de artillería…
Para los jugadores veteranos las reglas serán muy fáciles ya que son bastante tradicionales. Y para los jugadores noveles no serán excesivamente complicadas ya que  los turnos son simétricos y no adolecen de especiales fases o secuencias para los jugadores. Quizá la regla con la que mas hay que tener cuidado es la inexistencia de Zonas de Control (ZOC). Esto potencia el establecimiento de frentes continuos y la verdadera sensación de la problemática con la que se encontraron los contendientes en el frente ruso.
De momento en la asociación sólo hemos jugado tres turnos y la sensación para los rusos (con los que yo juego) es que los alemanes son imparables. Las fotos corresponden al final del turno alemán, aun queda por hacer el turno ruso. Las divisiones alemanas son de cuatro pasos las motorizadas y de tres las de infantería, mientras que las rusas son sólo de un paso. El apilamiento es de 5 divisiones, pero el ruso empieza sólo con apilamiento 3 y ha de ganar por medio de ataques (complicados al principio) el subir su capacidad de apilamiento.
El único hándicap que puedo poner de momento al juego es que podría tener una mejor organización de las reglas y mayor claridad en algunos puntos, así como mayor número de ejemplos para la mejor comprensión de las reglas.    


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Peticiones de reglamentos / Traducción PQ-17
« en: 31 de Octubre de 2011, 22:08:52  »
Hola compañeros.
Hay alguien que pudiera facilitarme la traducción de este juego. Me lo han regalado y la traducción me sería de gran ayuda.
Gracias.

8
De jugón a jugón / THE GREAT WAR IN EUROPE (GMT) (Opiniones)
« en: 30 de Diciembre de 2009, 23:04:23  »
Bueno, realmente no es una duda de reglas. Es una petición de opinión, pero no sabía donde ponerlo.
Este fin de semana pasado hemos comenzado a jugar una partida del juego de GMT  “The Great War in Europe” entre dos equipos de tres jugadores. Hasta ahora hemos jugado dos turnos operacionales, el turno estratégico A y los dos siguientes turnos operacionales. Quería pedir vuestra opinión sobre una discusión (totalmente amistosa) que se ha montado entre algunos de los participantes sobre la idea de que el juego está desequilibrado a favor de las Potencias Centrales. Es nuestra primera partida y creo un poco precipitado hacer un juicio de valor.
El juego me está gustando mucho (claro, voy de alemán y yo me lo estoy pasando pipa). La mecánica es sencilla y es muy ágil. Pero claro, la circunstancia de no tener ZOC las unidades, hay que extremar los movimientos y las consecuencias de los mismos. Además reconozco que la regla del cambio de iniciativa y la posibilidad de hacer un doble movimiento en cualquiera de los dos frentes da mucha ventaja al alemán en los primeros momentos del juego.
Gracias

9
Ayudas de Juego / La GRAN GUERRA EN EUROPA Deluxe (GMT)
« en: 21 de Julio de 2009, 23:34:52  »
En los últimos juegos distribuidos por GMT incluyen en una bolsa exterior media plantilla de fichas con las erratas corregidas. Para todos los que lo comprasteis antes de que incluyeran estas (si se incluian otras correcciones en el interior) aquí dejo escaneada esta plancha por si quereis hacer el apaño.

http://klurk.com/files/UZX6L2OJ/fichas%20GWiE_1.zip


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Reseñas escritas / BLITZWAR (Reseña)
« en: 12 de Enero de 2009, 23:20:46  »
                                                                  

Hace unos meses ojeando por la red me enteré de la existencia de este juego. En seguida me intrigó, ya que los juegos estratégicos me atraen bastante. Accedí a la BGG para sacar toda la información posible sobre el juego. Mi sorpresa fue descubrir que se trataba de un juego de diseño español (y lo que me sorprendió mas) la empresa que lo publica también. En su página ( www.ludic.net ) puedes encontrar las reglas tanto en castellano como en inglés, cosa que se agradece mucho para valorar las características del juego y ver si es de tu interés. A mí me llamo mucho la atención. En escasas 15 páginas están todas las reglas para jugar un juego que cubre toda la Segunda Guerra Mundial en Europa. ¿Y eso es posible? Sí, y no sólo es posible, además diré como premisa de todo el comentario, que es un juego excelente.

LOS COMPONENTES.
En líneas generales los componentes son de gran calidad.
El tablero es de papel (tamaño) de diseño sobrio y sencillo, recordando los antiguos tableros de Avalon Hill. Representa toda Europa, desde España hasta los Urales, y el Norte de África. Atención NO es un juego de hexágonos. El mapa esta dividido en zonas terrestres y marítimas. Las terrestres son cuadrados conectados por líneas (similar al PoG) y las marítimas son los océanos y mares indicados por su nombre y separados por líneas azules.
Las fichas son el componente del juego de mejor calidad. Su diseño es clásico (simbología OTAN) y los colores para representar los distintos contendientes y neutrales los diferencian claramente sin combinaciones dolorosas para la vista. Además el grosor y acabado de las mismas es excelente. El único “pero” que le pongo es la escasez de marcadores para indicar distinta información útil durante el desarrollo de la partida.




LAS REGLAS.
Claras y sencillas.
Han solucionado de forma fácil y elegante muchos aspectos del juego, consiguiendo, siempre según mi opinión, hacer un reglamento ágil que permite jugar con dinamismo sin perder el objetivo de la simulación de representar la 2ª Guerra Mundial.
Las reglas aéreas y navales son las mas abstractas del sistema de juego, pero consiguen un efecto acorde con los acontecimientos y el desarrollo de la guerra en estos aspectos.
Para mi, las mejores reglas de todas (y las que difieren respecto a la mayoría de juegos de este tipo) son las de producción y gasto de puntos de suministro. Normalmente la producción en otros juegos es algo tedioso y complicado. Aquí el diseñador lo ha solucionado de una forma muy sencilla pero eficaz. La producción viene determinada por una serie de cartas para cada una de las tres grandes potencias del juego (Alemania, Aliados Occidentales y URSS), en las que aparece detallado el número de unidades de cada tipo y puntos de suministro que aparecerán como refuerzo. Al mismo tiempo estas cartas están divididas en dos grupos: guerra limitada y guerra total. Estas no salen aleatóriamente, sino que es el jugador el que las escoge con una antelación de tres turnos. El resto de potencias menores y países menores su producción viene determinada por fechas de forma automática.
El mover y atacar con unidades durante el turno consume puntos de suministro, convirtiéndose estos en elemento fundamental del desarrollo del juego, limitando las operaciones y dando un enfoque al juego sobre uno de los verdaderos problemas (sobre todo del EJE) de la guerra.




CONCLUSIÓN.
Es un juego muy bueno. Yo lo catalogaría de una complejidad media (5 sobre 10). Con un acabado de sus componentes muy bueno. Las reglas sencillas, pero funcionan muy bien, no salen cosas “asonantes”, se nota que ha sido probado antes de salir al mercado y eso es algo que se agradece. El precio es un poco carillo (cerca de los 60 euros), supongo que por no ser una tirada muy amplia, pero merece la pena. Cuantas veces nos hemos gastado ese mismo dinero en otros juegos de marcas extranjeras que han resultado verdaderos fiascos. Este juego es una buena oportunidad de apoyar a diseñadores y empresas de aquí que hacen buenos trabajos (os prometo que no conozco ni al diseñador ni a nadie de LUDIC).

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Reglamentos / COBRA (NAC/SPI) (Reglamento)
« en: 25 de Mayo de 2008, 00:48:02  »


    He conseguido las reglas en español escaneadas del juego que sacó NAC, COBRA, sobre el desembarco de Normandia y posterior ruptura del frente. Ya sabeis que el juego es facil de conseguir en su versión en inglés (cosa que yo ya he conseguido), pero el problema es mi escaso dominio de la informatica, con lo que no se como colgarlo. Si algún amable y siempre bien dispuesto bskero  ;) quiere que se lo mande y el lo cuelga lo haré encantado. El juego es muy bueno y merece la pena.

    Ficha en Bgg
    http://boardgamegeek.com/boardgame/4008/cobra

    Descarga del reglamento
    aquí
    [/list]

    12
    Reseñas escritas / RED STAR RISING
    « en: 15 de Mayo de 2008, 23:43:49  »
    He estado mirando por la BSK y no encuentro el post que hacia referencia al juego Red Star Rising. La idea era ponerlo allí por la comtinuidad. Por ese motivo me decido a abrir uno nuevo y comentar un poco mas sobre este juego.
    Dado lo peculiar del sistema que utiliza el juego (un sistema asimétrico de turnos, donde el ruso y el alemán juegan las fases en distinto orden) me lancé a probar con un amigo el escenario introductorio “Turning point” (el desastre de Stalingrado).

    De momento las sensaciones son contradictorias. Que la secuencia de juego sea asimétrica no me desagrada ya que da mucha mayor flexibilidad al jugador del Eje. Pero que el Eje no tenga reemplazos me desconcierta, y mucho. Si en un escenario de tan solo tres turnos las bajas del Eje son preocupantes en exceso ¿Qué será el desgaste en una campaña?
    La secuencia de juego básica del Eje es:
    Movimiento
    Combate
    Movimiento mecanizado (sólo unidades alemanas)
    Durante el movimiento es básico el overrun (tanto movimiento normal como mecanizado) ya que se consiguen los mismos resultados que en el ataque ordinario.
    La secuencia de juego básica del ruso es:
    Combate
    Movimiento
    Como lo que he jugado cara a cara es sólo un escenario me limitaré a comentar mi experiencia en este.
    Debido al coste de salir de zona de control (+3 puntos de movimiento) los aliados menores del Eje, que cuentan tan solo con tres puntos de movimiento, que ya comienzan adyacentes a unidades Soviéticas, no tienen posibilidad de mover (no existe el movimiento mínimo). Con lo que el ruso barre a rumanos y húngaros (cosa me temo ocurrirá cada vez que se estabilice un frente). La infantería alemana tiene movimiento 4, con lo que podrá escaquearse casi siempre que quiera (casi todos los terrenos valen 1 punto de movimiento), y los tanque alemanes son las verdaderas vedettes de la fiesta. Su poder es demoledor. Con dos fases de movimiento (la normal y la mecanizada) dan mas host.. palos a los rusos que a un tambor en un desfile. Pero el desgaste va haciendo mella poco a poco en ellos y… no hay reemplazos de ningún tipo para el Eje. A base de contraataques con los panzer conseguí para a los rusos, que por su secuencia de juego deben actuar de forma muy cautelosa (o eso me ha dado la sensación) para no ser aniquilados. Luego resulta que con el modificador a los ataque por invierno (+1 a los ataques) los panzer alemanes consiguen victorias en combate excelentes, ya que el modificador de nieve se aplica a todos (¿).

    El escenario lo gano con los alemanes, pero las condiciones de victoria son tontas. El alemán gana puntos de victoria solamente por unidades que sobrevivan, sin obligarle a mantenerse en Stalingrado. Y el ruso sólo tiene posibilidad de pillar a los rumanos, con lo que el escenario sólo vale para aprender el mecanismo de juego.
    La conclusión… debo jugar la campaña o un escenario de los largos. De verdad no me atrevo a dar un juicio de valor.         

    13
    Ayudas de Juego / FICHAS PARA JUEGOS
    « en: 04 de Mayo de 2008, 19:48:15  »
    Esta es una página con montones de fichas escaneadas. Ya ha habido algunas páginas puestas aquí, pero el problema que habia era que no estaban nada mas que por el frontal. Aqui he mirado algunos juegos de los que las fichas estan impresas por las dos caras y estan las dos caras escaneadas.
    http://www.limeyyankgames.co.uk/
    Espero os sea de utilidad.

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    Sesiones de juego / TOTENSONNTAG
    « en: 03 de Mayo de 2008, 10:21:32  »
    Esta semana thuncer_cc y yo hemos jugado una partida a este magn?fico juego. A priori ten?a mis reservas sobre el juego, debido sobre todo a mis prejuicios sobre los juegos. Pensaba que un juego de esas dimensiones (tablero peque?o, pocas fichas) no iba a llenarme. Pero nada mas lejos de la realidad.  El juego es bueno (muy bueno), pero aqu? no pretendo extenderme en una descripci?n, ya que la pod?is encontrar aqu? mismo en una excelente rese?a que hizo Eric
    http://www.labsk.org/index.php?topic=15822.0

    Una vez desplegadas las unidades y analizadas las condiciones de victoria decido (yo juego con los brit?nicos) utilizar la divisi?n blindada brit?nica en lanzar un ataque contra la d?bil divisi?n ligera alemana situada en torno a Sidi Rezegh (esta localizaci?n tambi?n es punto de victoria para el brit?nico). Comienza la partida y thunder se lanza con su divisi?n panzer a aniquilar la parte de la divisi?n que se encuentra Gabr Saleh.

    Consigo llegar r?pidamente a contactar y atacar a la divisi?n ligera alema y r?pidamente consigo hacerla suficientes bajas para contabilizar un punto de victoria. Mientras tanto el alem?n se ceba con la infanter?a y la artiller?a que se encuentra en Gabr Saleh, pero los Stuart consiguen escapar.
    La mala calidad de la divisi?n surafricana no me anima a intentar nada con ella, as? que decido hacer un ?box? en torno a Talb el Asem y esperar que aguante lo mejor posible.
    Mientras tanto y con la llegada de la otra divisi?n panzer se produce un combate de desgaste en torno a Sidi Rezegh en el que el mayor n?mero de mis unidades compensa la mejor calidad de los panzer alemanes. Una vez conseguidos impactos en las unidades de tanques del alem?n su capacidad ofensiva y de aguante queda muy mermada y mi mayor superioridad  de unidades inclina paulatinamente la balanza a mi favor.
    Finalmente con las dos divisiones panzer alemanas con p?rdidas catastr?ficas  y sin posibilidad de retomar Sidi Rezeg thunder decide retirarse hacia posiciones mas seguras? la victoria en este enfrentamiento cae en manos brit?nicas? la pr?xima vez ya se ver?.
    Como comentario externo de la partida decir que ocurrieron una serie de circunstancias que, seg?n mi opini?n, marcaron de forma muy significativa la partida. Creo que fue mi buena suerte (o la mala suerte de thunder) lo que me dio la victoria y no mi estrategia. Thunder se sac? tres resultados de 6 en la activaci?n, lo que le deja sin mover ese impulso, y aunque luego puede elegir el resultado del dado, la posibilidad que tuve de actuar varias veces consecutivas sin posibilidad de respuesta por el alem?n fue definitivo para atacar a las divisiones panzer. Tambi?n se saco un par de resultados de 5, lo que s?lo le permite actuar con un n?mero muy reducido de unidades. Por el contrario, yo siempre me activ?. Y con resultados de la tirada de activaci?n de 3 y 4 (son de los mejores resultados que puede obtener el brit?nico). Incluso alg?n resultado de 2 para poder actuar con el surafricano.
    Yo, que soy un seguidor a ultranza de los juegos AH, creo que este juego sigue en cierta medida el esp?ritu AH de sus or?genes. Juegos sencillos pero con gran cantidad de posibilidades. Su mec?nica consigue que el juego no se queme con un par de partidas. Las posibilidades que ofrece son muchas y su original sistema de activaciones mantiene la intensidad durante toda la partida.
    Gracias al trabajo de devas pod?is encontrar aqu? la traducci?n del reglamento
    http://www.labsk.org/index.php?topic=15822.0
     con lo que no hay excusa para no jugarlo.

    15
    Sesiones de juego / EL FINAL GLORIOSO (WAR AND PEACE)
    « en: 18 de Marzo de 2008, 00:55:44  »
    Bueno, lo prometido es deuda. Hemos empezado el escenario de Wad and Peace ?el final glorioso? que conecta las campa?as de 1812, 1813 y 1814.
    Yo juego de franc?s y mi compadre de aliado.
    Al comenzar el escenario como jugador franc?s se me plantean dos posibles t?cticas a seguir. La primera conservadora, tratando de desgastar lo m?ximo al ruso pero minimizando al m?ximo mis p?rdidas por desgaste. Y la segunda  ir a deg?ello, a tratar de rendir al ruso. La campa?a la puedo ganar si consigo cumplir las condiciones del primer escenario. Controlas Warsaw, Smolensk y Mosc? o St. Petesbur.
    Por supuesto voy a entrar a tope y tratar de conseguir la victoria autom?tica al final del escenario de la invasi?n (si no el Emperador se remover?a en su tumba).
    Decido ignorar Moscow. Tratar? de hacer un amago en fuerza para atraer a la masa del ej?rcito ruso al centro paro no pienso pasar de  Smolensco.

    Davout es el encargado de atacar St. Petesburg (su regla especial de poder llevar mas puntos de fuerza puede ser decisiva para mi objetivo.
    Napole?n se lanza en persecuci?n de los rusos por el centro.
    Eugene se dirige hacia Kiev para cubrir el flanco sur.
     
    Los rusos en los dos ataques iniciales eligen la opci?n de retirada. A pesar de las bajas catastr?ficas que sufren tienen claro cual es objetivo: la retirada. Ganar tiempo, esperar que salgan los cosacos y ver el desgaste por deserci?n de las tropas imperiales.

    Junio 1812: Davout entra en Riga. Un 6 en la deserci?n me duele en el alma.


    Napole?n vuelve a atacar a Barclay frente a Minsk. Otra vez retirada por parte del ruso.


    Julio 1812: Davout sigue su marcha hacia Riga. De momento en el norte la cosa va muy bien. No espero mucha resistencia por parte del ruso.
    En el centro Napole?n ataca y destruye una peque?a fuerza rusa dejada con la intenci?n de que no ataque a Barclay. La deserci?n me est? empezando a hacer da?o. Las bajas se acumulan en mi pool.

    En el sur Eugene y los austriacos van tomando posiciones. Con el refuerzo que les sale a los rusos en Kiev en agosto de 5I y 2C se va a poner dif?cil ese flanco ya que s?lo cuenta con tropas aliadas (moral 1) y eso que no estamos jugando con la regla de patriotismo ruso (los rusos en el mapa 4 tendr?an moral 3).
    La proxima semana mas (al menos eso espero, que no perdamos el ritmo).

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