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Reseñas escritas / AUSONIA: La digievolución del deckbuilding
« en: 07 de Mayo de 2021, 16:58:38  »
Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.

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Novedades / Actualidad / Mage Noir, 1vs1 de cartas en Kickstarter
« en: 18 de Marzo de 2021, 10:52:46  »
He visto en KS este juego de cartas 1vs1 en el que encarnas a un mago manejando los elementos y me ha parecido interesante compartirlo aquí.


Aunque la premisa original es bastante Magic: the Gathering, tiene tres grandes diferencias:
  • el sistema de maná es mucho más interesante,
  • apenas hay criaturas porque se centra en lanzar hechizos (eres más mago y menos comandante),
  • los hechizos necesitan que hayas preparado hechizos menores antes de lanzarlos.
Me parecen diferencias suficientes para merecer la pena, generando un flujo de partida totalmente distinto a una partida de MtG o de cualquier otro 1vs1 que haya visto, en realidad. El sistema de hechizos te obliga a tomar decisiones tanto al construir mazos como al jugarlos y me parece un acierto importante.

Viene con mazos preconstruidos y parecen muy divertidos. Si vas a tener alguien con quien competir más o menos regularmente, diría que es de los juegos más sencillos para introducirse a la creación de mazos que he visto en los últimos años. Las restricciones de los hechizos poderosos te piden incluir otros, así que es bastante sencillo saber qué poner en tu mazo según la estrategia que busques. También me da la impresión, viendo el vídeo de Rahdo (o más bien de Shea, que enlazo a continuación) y las cartas, de que es perfectamente viable jugar tanto mono-elemento como mazos de dos o tres elementos diferentes. El sistema de maná hace bastante fácil recibirlo de varios elementos. Mucha variedad, veo espacio para combinar bastante y me gusta. Creo que si encuentras una pareja para este juego tenéis muchas horas de descubrir cosas, sacaros combos de la manga y sorprender al rival con vuestros mazos.


Si alguien (preferiblemente de Madrid) está interesado en pedirlo en bloque, que avise. Creo haber leído que hacen pedidos de 6+ copias con condiciones especiales, aparte del ahorro que imagino supondría el envío conjunto. No me importaría gestionar uno de estos pedidos si somos suficiente gente interesada.

También he buscado recursos en madera (en Spiele Material) con los que sustituir las cartas de maná, que me parecen un poco engorrosas: lo veo mil veces mejor gasto que comprar las cartas de maná foil. Dejo la lista en spoiler. Los precios del pedido bajan si se hace más de 1, así que si queréis "deluxificar" vuestra copia aquí quedará esto puesto. Lo lógico sería pedir esto cuando llegue el juego, supuestamente a finales de 2021, pero está bien dejar la información ya recopilada.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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¿Qué os parece...? / Empyreal: Spells & Steam, ¿qué os parece?
« en: 12 de Febrero de 2021, 12:06:19  »
Level99 ha anunciado un próximo reprint de Empyreal con campaña de Kickstarter de por medio. Dado que el juego apenas se ha visto por España (solo recuerdo una mención de Reuner por ahí en un hilo sobre los mejores juegos de 2020), me gustaría saber qué pensáis de él quienes lo habéis probado. Si la caja enorme tiene sentido, si es tan rápido y dinámico como lo pintan algunas reseñas, qué hueco os ocupa en la ludoteca, con qué se pisa y cómo sale en esas comparaciones... ya sabéis, esas cosas.



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Diseñando un juego de mesa / Human Capital - Diario de diseño
« en: 10 de Enero de 2021, 18:13:38  »
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.


De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.


Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.


A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.

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Sondeos / ¿Logotipo para una app de juegos?
« en: 13 de Diciembre de 2020, 23:18:47  »
Game It
Buscamos logotipo para una aplicación llamada Game It.
Te permite ponerte en contacto con otros jugadores interesados en jugar a los mismos juegos que tú, y encontrar eventos cerca de ti donde se juegue a esos juegos.

Este hilo es simple: votad del 1 al 5 vuestra versión favorita :)



La versión 2 tiene problemas de semántica, porque recuerda más a una app de vídeos que de juegos. Dicho eso, si el logotipo os atrae más que los demás, indicadlo... pero si nos dais una segunda opción nos ayudáis un montón. Una vez más, mil gracias por echarnos una mano con el diseño: al final necesitamos estar conectados a los usuarios para saber que lo estamos haciendo bien.

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Sondeos / ¿Nombre para una app de juegos?
« en: 13 de Diciembre de 2020, 09:50:21  »
A raíz de esta encuesta (y del hilo en general), estoy diseñando una app cuya funcionalidad principal es encontrar compañeros de juego. Necesito un nombre para ella, así que he pensado que muchos cerebros tienen más ideas que uno y que igual me dais la solución.

Funcionalidad principal
Brevemente, la app te permite hacer un listado de los juegos y géneros que te interesa jugar y luego buscar otra gente interesada en ellos en el radio que escojas desde tu ubicación. También permite crear eventos para jugar y manda alertas a todos los interesados en los juegos propuestos en el evento o en sus géneros (siempre que la ubicación del evento esté dentro de su radio). La idea es que encuentres cómo jugar esos juegos que te molan más a menudo, y puedas hacer conocidos / amiguetes por el camino.
Obviamente, también funciona como un sustituto de Meetup centrado en juegos de mesa para las tiendas con demos y juego organizado. Idealmente les facilita llegar a su audiencia (al avisar a los jugadores interesados en el juego propuesto y similares) y gestiona mejor los eventos.

Funcionalidades secundarias
Como toda app de juegos de mesa, importa tu colección desde BGG e idealmente te permitiría también modificarla y apuntar tus partidas. Una funcionalidad que me ha parecido interesante es que si registras una partida incluyendo a otros usuarios de la app, a estos las salga una notificación para poder apuntarla también replicando los datos que tú hayas metido. Me choca mucho de BGG que al registrar partidas con otros usuarios a ellos no les aparezca ese registro de forma automática, o al menos la opción de reflejarlo.

Aparte de esto, y dado que estas apps mueren por falta de usuarios, probablemente se buscaría un modelo de gamificación basado en patrocinios de tiendas. Los usuarios ganarían puntos al organizar o acudir a eventos, entre otras cosas, que al final de mes les permitiría acceder a algunos premios: los menores siendo cupones de descuento para tiendas online, y los mayores pudiendo consistir en juegos gratuitos. A nivel organizativo, es una especie de sorteo donde tienes más papeletas cuantos más puntos consigues; a nivel de usuario es una especie de caja sorpresa con premios comunes, infrecuentes y raros. La idea es incentivar su uso y derivar el tráfico ya existente en Meetup a ella.

Radio de acción
Saldría operando en España, y en realidad probablemente se vería limitada (casi de forma natural) a las grandes ciudades. Madrid, Barcelona, Valencia, Bilbao, Zaragoza... por lo que hablamos de un ámbito casi más local que nacional. Nada fuera del país, así que totalmente en castellano.

¿Cómo la llamamos?
Con estas funcionalidades debería ser un nombre que evoque juegos, socialización y diversión en general, aunque también podríamos tirar por algo de organización para atraer a las tiendas y negocios. El lenguaje de marca podría ser estándar pero también veo hueco para una marca así más graciosilla y juvenil, así que nombres con humor no están descartados. Obviamente nada soez ni con implicaciones arriesgadas, pero vamos, toda idea ayuda porque ya se derivará a algo más correcto si mola.

Si se os ocurre algo, soy todo ojos. Cuantas más ideas, mejor será el resultado final. Confieso que tengo unas cuántas (que no pongo para no guiaros) pero ninguna que me encante ;D
Como estamos en fase de brainstorming, todo vale. Podéis poner nombres sin más, a lo loco, vacilarme o lo que queráis. De verdad que ayuda mucho.

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Sondeos / Clubes de juego y sus webs/apps
« en: 02 de Diciembre de 2020, 11:31:03  »
¡Muy buenas gente!
Una pregunta más que os dejo por aquí de cara a orientar mi trabajo final. Muchos de quienes habéis respondido a mi encuesta pertenecéis o habéis pertenecido a clubes de juego. ¿Podríais orientarme sobre los recursos digitales con los que cuentan?

Imagino que casi todos los clubes tienen una página web propia, pero no tengo ni idea de si incluye funcionalidades para los socios o son meramente informativas. En vuestra experiencia, ¿las webs de los clubes son útiles? ¿Qué os ofrecen? ¿Permiten organizar partidas, cómo funcionan si lo hacen y demás?

¿Vuestro clubes tienen apps para móvil? Si es así, ¿qué funcionalidades incluyen, qué os permiten hacer? ¿Echáis algo de menos en ellas? Si no las tienen, ¿os gustaría que las desarrollaran, y para hacer qué?

Muchas gracias a quienes os toméis el ratito de contarme. No es fundamental para nada, pero es información de primera mano que me viene muy bien.

8
Reseñas escritas / TIDAL BLADES: HotR (Primeras impresiones en solitario)
« en: 25 de Noviembre de 2020, 10:45:09  »
Tidal Blades: Heroes of the Reef es un juego cuya campaña de Kickstarter terminó hace más de dos años. Entregado con más de un año de retraso, las críticas han ido pasando del entusiasmo tras la campaña a la decepción con la gestión y el diseño del juego. The Dice Tower le dió un 7 que sonaba más a 6, lo que no es nada positivo para un juego que viene con tanto retraso, y la mayoría de opiniones iban en esta línea. Yo mismo, tras ver algunos gameplays, estaba bastante decepcionado con el resultado final.

Según BGG sus mecánicas son draft, dados, set collection y colocación de trabajadores. A mí me llegó la versión deluxe del juego la semana pasada, y ayer pude darle una primera partida en solitario porque la forma de implementar este modo me llamó la atención. ¿Habrá reavivado en mí la llama de la pasión por él, o me habrá confirmado que va al mercadillo? Tendréis que leer un poco más para saberlo.



La estética y producción

Lo primero: el juego en esta versión deluxe es no ya precioso, sino impresionante. El arte (de Mr. Cuddington) es sobresaliente, y la caja hace un magnífico trabajo al mostrarlo de forma panorámica. Esto viene a costa de un tamaño monstruoso y nada estándar, lo que lleva a uno a preguntarse de qué sirve una caja tan bella si la vas a tener que tumbar sobre la estantería porque no entra en otro lado. La gestión de Druid City + Skybound Games ha priorizado estética sobre usabilidad, y eso suele ser mala idea siempre. En resumen, fantástica caja para quien la vaya a poner en el salón como elemento decorativo (que perfectamente podría serlo, de verdad) pero una desgracia para quien la quiera guardar como tenga los demás juegos de su casa.



La producción (de la edición deluxe) es digna de elogio, eso sí es verdad. Miniaturas detalladas y originales dentro de un inserto bien pensado, funcional y elegante. Una bandeja de dados estupenda, un pozo para lanzar los dados muy aceptable, conchas y frutas de plástico con unos acabados chulísimos, y todo bañado en este arte tan evocador. Abrir la caja es una experiencia en sí misma, diría que está cerca de la producción de Mechs vs Minions y eso es tener un 10 en producción.

Algo también a tener en cuenta: como veréis en las fotos más abajo, el juego ocupa tanta mesa como estantería. Incluso para jugar en solitario necesitáis una mesa grande y despejada. Es muy excesivo y podría haberse reducido fácilmente, otro ejemplo de anteponer estética a usabilidad. Es precioso en mesa pero solo en una mesa potente, no puede jugarse en las demás.



La temática y jugabilidad

La temática se explica rápido: sois habitantes de un mundo anfibio donde hay animales antropomórficos y que se encuentra atacado por monstruos que salen de un pliegue dimensional. En este juego, estáis realizando pruebas para elegir a los próximos Tidal Blades (Cuchillas de la Marea), que son guardianes de la zona / cazadores de monstruos. Buscáis impresionar al jurado con desafíos vistosos y luchas victoriosas contra monstruos para ser elegidos.

A grandes rasgos, el juego consiste en alternarse para hacer turnos que implican:
  • ir a una isla (de 5 posibles),
  • ganar el bonus de esa isla (cartas, conchas, frutas, dados...) + el bonus del espacio concreto que ocupes en la isla (más de lo mismo),
  • hacer un desafío (en 3 de las islas) o luchar contra monstruos (en otra isla), y
  • jugar cartas de acción en cualquier momento de esta secuencia si las tienes.
El tercer punto es el que implica lanzar dados: los desafíos son cartas que te piden unos resultados concretos en tu tirada y que solo pueden resolverse en una de las 3 islas que los acogen, mientras que los monstruos son lo mismo pero comunes para todos los jugadores. Hay un mecanismo para mitigar el azar y poder seguir tirando y tirando, permitiéndote incluso modificar un dado a tu antojo si se te está dando muy mal. Es raro que no consigas superar un desafío si juegas con cabeza, la cuestión es cuántos recursos vas a gastar en conseguirlo.

La chicha del juego está en encontrar el flujo más correcto entre qué islas visitar para ganar qué bonus, y qué islas visitar para superar desafíos. Una visita a una isla sin hacer desafío allí es un turno a medio gas, porque los desafíos son la forma principal de progresar con tu personaje y ganar PV. Pero quizá para hacer ese desafío te vendría genial ganar el bonus de otra isla antes, pero claro, ir a esa isla si no tienes un desafío que cumplir allí es un poco perder el tiempo. Esto y gestionar los recursos que vayas ganando (conchas para volver a tirar dados, fruta para poder tirar más dados, cartas para cosas puntuales y dados para... todo) son las dos claves de la partida.





El modo solitario

En solo, juegas contra un rival automatizado y ayudado por dos amigos: escoges un personaje para ti, uno para el rival, dos para los aliados y dejas uno fuera (hay 5 personajes en total si tienes la expansión). La IA del rival es muy, muy sencilla y rápida de manejar. Presenta un comportamiento aceptablemente similar a un oponente real, un reto majo y bastante variabilidad: te puede dar sorpresas desagradables de pronto y obligarte a cambiar los planes. Está bien pensada porque te permite estar jugando tú el 90% del tiempo de partida. Los aliados son meras acciones extra que puedes llevar a cabo pero con un toque temático y divertido, porque aportan sus propias habilidades cambiantes a las acciones que hagas con ellos.

Este modo simplifica la puntuación, eliminando el componente de ensalada de puntos que tiene el juego habitual y centrándose solo en una lucha sobre el tablero de Campeones. Hace que leer el estado de la partida sea rápido y sencillo, viendo cuánta ventaja nos saca el rival y dónde están posicionados nuestros colegas (hay que estar a su nivel o más para que nos echen una mano). Hay tres niveles de dificultad y diría que quienes suelen jugar en solitario usarán el difícil, pero vaya, son super configurables y es posible usar niveles intermedios.



Mis primeras impresiones (en solitario)

Imagino que ya lo habríais imaginado, pero lo digo directamente: el juego ha sido una grata sorpresa, al menos en solitario. Es divertido, tenso, sencillo de manejar y con decisiones más que suficientes para sentir que tu forma de jugar marca la diferencia. Parece que debería tener bastante rejugabilidad gracias a elegir distintos personajes, aliados y todos los elementos que varían en el juego per se, pero esto es solo una impresión.

La clave es que Tidal Blades: HotR no es un juego de colocación de trabajadores. Esta mecánica es totalmente irrelevante en el juego. La decisión importante es a qué isla acudir y cuándo, pero el espacio concreto tiene muy poca importancia: sí, habrá alguno que te venga mejor, pero si tienes que ir a otro no te duele nada. Es un juego de timing y de dados. Yo preveía que el modo solitario fuera flojo al tener solo un rival bloqueando espacios, pero como eso da lo mismo la realidad es que te pasas toda la partida tirando dados y pasándolo bien. Aún así la IA se las apaña para joderte algunos cálculos al cerrarte justo el espacio con el que contabas, pero es relativamente fácil adaptarse a ello.

Hablando de la IA, me parece que han dado con un mecanismo muy elegante para ella. Lo único que incorpora frente al juego normal es un disco y 5 cartas. Funciona con componentes estándar del juego, de manera sencilla y su gestión es muy rápida. Dependiendo de las cartas que le vayan saliendo te la puede liar de distintas maneras, y algo que me encanta es que puedes jugar en torno a ellas. Puedes competir con el rival directamente y dejarle mal para superarle, puedes intentar retrasar sus planes ajustando los tuyos, planea cosas más chungas cuando la atención está sobre ti... está bien traída.



Lo más destacable del juego es, probablemente, la sensación de progresión del personaje. Todo lo que haces con dados aumenta tus niveles, lo que te permite tirar más dados o mejorar más dados o usar mejor las cartas... o ganar habilidades nuevas, lo que encadena progresión con más progresión. Cada personaje tiene un montón de cartas exclusivas para él, y el juego te permite personalizarlos bastante. Además irás mejorando y especializando tus dados, y también mejorando tus estilos de lucha para enfrentarte a monstruos con más facilidad. Es fácil sentir que avanzas y que todo lo que haces va siendo útil de forma inmediata, más allá de ganarte PV al final.



Mis recomendaciones (en general)

Creo que con estas impresiones puedo daros una sensación general acerca del juego, no únicamente en solitario. Pero tomadlas con precaución porque no lo he jugado en multijugador.

El juego NO te va a gustar si:
  • Eres alérgico a los dados
  • Esperas un juego de colocación de trabajadores o de draft (no lo es)
  • Quieres un juego para 4-5 jugadores (debe tener un entreturno MORTAL)
  • Tienes una mesa pequeña
  • Te ponen nervioso los setups larguitos
  • La temática no te atrae

El juego PODRÍA gustarte si:
  • Buscas un solitario de dados no-filler
  • Te ponen las cajas vistosas y el arte de esto
  • Te atraen los despliegues vistosos en mesa
  • La temática tropical te llama la atención

Creo que el juego te molará si reúnes varias de estas:
  • Buscas un juego de gestión de riesgos (dados + colocación de trabajadores ligerita) que puedas jugar con gente más o menos casual
  • Buscas un juego (sin campaña) con sensación de progresión en tu personaje
  • Lo vas a jugar con 1-3 jugadores
  • Ya no te gustan los juegos feos, necesitas valores de producción imponentes o no se te levanta (el ánimo)

9
Sondeos / Vuestros problemas a resolver
« en: 18 de Noviembre de 2020, 11:41:38  »
¡Muy buenas!

Para mi proyecto final de UX/UI me gustaría trabajar en torno a los juegos de mesa. Para eso necesitaría conocer problemas que tengáis en torno a ellos, o que creáis que otras personas (idealmente de vuestro entorno) pueden tener en relación a ellos. Estos problemas pueden ser de todo tipo, os pongo algunos ejemplos que se me ocurren rápidamente:
  • No tengo una forma cómoda de saber rápidamente a qué jugar según con quién esté.
  • No tengo muchos juegos y me gustaría probar más juegos diferentes.
  • Me cuesta encontrar gente con quien jugar puntualmente a cierto tipo de juegos.
  • No tener las reglas de mis juegos unificadas me hace difícil repasarlas antes de una quedada.
  • Me resulta muy difícil controlar mi gasto en juegos de mesa.
  • Me gustaría encontrar un grupo de gente afín a mí para jugar, pero no sé cómo hacerlo.

¿Podríais comentar en este hilo los principales problemas que se os plantean en torno a los juegos de mesa? Si encontráis más de uno, adelante con todos ellos. Si repiten cosas que ya se hayan publicado no es problema, igual que si uno de mis ejemplos es un problema real para vosotros/as. Si me podéis indicar si os resultan problemas serios (os impide disfrutar), moderados (reduce vuestro disfrute) o ligeros (en ocasiones puede reducirlo), mejor que mejor.

También me sería muy, MUY útil que preguntárais a gente de vuestro entorno que juegue, aunque sea ocasionalmente. De hecho es especialmente interesante conocer la opinión de quien disfruta al jugar y sin embargo lo hace de forma puntual: ¿por qué no juegan más? ¿Qué les aleja de sentarse a jugar más a menudo?

Es un hilo para recoger ideas, así que no hace falta sacar nada en claro. Se trata de hacer una tormenta de ideas entre todos/as para ver si hay alguna conclusión que extraer. ¡Muchísimas gracias a quienes participéis!

10
Cajón de sastre / Unas encuesticas majas
« en: 20 de Octubre de 2020, 15:02:50  »
¡Muy buenas!

Voy a pasar lo que queda de 2020 atrapada en un bootcamp (curso muy intensivo) de UX/UI (diseño de experiencia de usuario e interfaces). Como parte del bootcamp tenemos varias prácticas en las que necesitaré mover encuestas al mayor número de usuarios posible. Serán siempre cosas rapiditas, que no os lleven más de 3 minutos, y todas las respuestas que podamos recoger nos vienen estupendamente para definir mejor los trabajos que tenemos que realizar. Es probable que algunas estén en inglés, lo avisaré por si no os manejáis con el idioma.

He pensado en abrir este hilo y publicar aquí los distintos enlaces a medida que vaya teniendo encuestas que lanzar. Creo que no molesta demasiado a quienes no tengan ningún interés y le da bastante visibilidad por si tenéis un ratito en el que echarme un cable. Si me equivoco y resulta molesto, decidme y lo borro.

Encuesta de la semana 6 (presente): https://forms.gle/H7SrdVUpe63c9UAn8

Encuesta de la semana 4: https://forms.gle/Gw337wPvfkkv9nww6

Encuesta de la semana 3: https://docs.google.com/forms/d/1b-AFcRwsIC0ChzEbnwrLeD4__jdhJPfD5OCFd_qiIMc/edit?usp=sharing

Encuesta de la semana 2: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe3UlSD_B6dQrQQKS7WxAY4a3Oco-0epCUNCgm0Bwcw4PiChQ/viewform?usp=sf_link

Encuesta de la semana 1 (en inglés): https://forms.gle/TiMCu8rQTidTrh7e9
Mil gracias a quienes saquéis un momento para contestarla :D

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Software / Mi BGG: ¿Problemas con la actualización?
« en: 25 de Septiembre de 2020, 10:55:15  »
Creo que no soy la única persona por aquí que utiliza la app Mi BGG para llevar el registro de las partidas, colecciones y demás. Resulta que tengo las actualizaciones automáticas activas, y mi móvil ha actualizado esta app a una nueva versión, cambio de logotipo incluido. El problema es que esta versión crashea y no llega a abrirse en mi móvil: ¿os ocurre lo mismo?

Por otro lado, si alguien utiliza una app diferente para esto, podría compartir cuál es. No me importaría probar otra cosa, igual hay alternativas mejores y no las conozco. Lo que necesito es que permita apuntar partidas con comentarios y estadísticas de ganadores y novatos. Si además permite consultar colecciones de otros usuarios, puntuar juegos y demás, pues mejor que mejor.

¡Gracias!

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Novedades / Actualidad / Lunar Base (KS terminado)
« en: 02 de Septiembre de 2020, 15:32:54  »
Buenas a todes :)

Hoy termina la campaña de KickStarter de Lunar Base, un jueguecito que me ha llamado la atención y que me apetecía dejar por aquí por si a alguien más le interesa. Es un juego de cartas con draft, construcción de motores muy ligerita y un toque de puzzle de una media hora de duración.

Me ha llamado la atención por el diseño gráfico y arte. Tiene una estética muy propia y distinta a lo que estamos acostumbradas a ver, empezando por el tamaño raro de las cartas (que tiene su función). Me parece super visual, diferente y muy bonito. Aparte de esto, me gustan varias cosas del juego en sí: que las reglas sean muy MUY sencillas, que tenga varias condiciones de victoria diferentes, que haya asimetría inicial pero que no condicione la partida y que tenga pinta de funcionar bien a 2 y a más jugadores. También me agrada que sea una empresa pequeñita lanzando su primer proyecto. Y el precio, claro, que estando la cosa como está parece casi un regalo.

Dejo por aquí una imagen para que veáis la estética, y el link a la campaña aquí. Si os llama daos prisa, porque termina en unas horas.


13
Juegos Coleccionables / Montando mazos proxy para Commander
« en: 07 de Agosto de 2020, 14:40:54  »
¿Por qué jugar Commander?

Magic me parece un juegazo, pero construir mazos en mi entorno es la clave para no jugar jamás. Por otro lado, me encantan los juegos con mucha varianza donde cada partida puede ser totalmente distinta. Eso de tener un mazo con su estrategia y poder seguirla siempre me aburre la cuarta vez que lo juego. Cosa diferente es un mazo de Keyforge, por ejemplo, donde puedes conocer muy bien un mazo y tener cierta estrategia pero no la puedes seguir siempre porque no llevas 4 duplicados de cada carta. Por todo esto, mi formato favorito de Magic desde hará un par de años es sin duda Commander.

En Commander, para quien no lo sepa (a estas alturas), creas un mazo de 99 cartas en torno a 1 carta legendaria que tienes "siempre disponible". Ese mazo no puede llevar más de una copia de cada carta, excepto tierras comunes. Cada jugador parte de 40 vidas. Esto da como resultado partidas muy variadas con momentos bastante locos, se pueden llegar a jugar cosas muy tochas y en general es Magic con mucho más azar, imprevistos y espectacularidad. Si le sumas que Commander se puede jugar multijugador (y de hecho es como más se disfruta), tienes un formato maravilloso.

Commander está en auge desde hace unos años, y Wizards cada vez mima más el formato porque han descubierto que es una gran puerta de entrada para jugadores nuevos.



¿Por qué mazos proxy?
Estoy montando mazos proxy por varias razones. Las principales son coste, coherencia, simplificación y personalización.

Coste
Un mazo preconstruido de Commander cuesta alrededor de 30€. Un mazo decente de Commander no baja de 50€, y esto hablando de un monocolor con una estrategia que no implique cartas caras. Si quieres hacerte un mazo multicolor con cartas chulas es fácil subir de los 100€ por mazo. Eso no es nada asequible para mí ni para mi grupo de juego. Y sí, puedes montar mazos con restricciones de coste, pero eso hace que la estrategia general del mazo se diluya y en general baja mucho el nivel de poder y la diversión en la mesa.

Montar mazos proxy de Commander soluciona este problema, manteniendo los costes muy por debajo de estas cifras. Pedir 500 cartas (5 mazos completos) a PrinterStudio sale por 92€: el mismo coste que 3 preconstruidos, y encima haciéndolos a tu gusto. También podría imprimirlos en papel pegatina y usar las 10.000 cartas de bulk que tengo en casa, pero me da pereza pegar tanto.

Coherencia
Magic tiene tantos años que ha utilizado montones de marcos distintos en sus cartas. Eso crea una cacofonía visual muy seria en la mano de los jugadores. Si has jugado toda la vida, igual no es un problema, pero para gente casual (como la mayor parte de mi círculo) resulta un lío. Parece que están sujetando cartas de juegos diferentes.

He unificado todas las cartas en el último marco empleado por Wizards. No cambio nada de su jugabilidad, simplemente las actualizo para reducir el ruido estético y que el conjunto del mazo sea estéticamente coherente. También he traducido todas para tener coherencia en el idioma, que es otro de los problemas que puedes encontrar al buscar cartas para montar un mazo de Commander real. El tipo de carta sigue en inglés porque el editor lo fija así: un pequeño sacrificio a cambio de usar el editor de más calidad que hay disponible.


El marco antiguo queda rarísimo al lado de la mayoría de cartas nuevas.


La diferencia no es tan grande, pero el reborde de cartas legendarias en el marco nuevo me encanta.

Simplificación
La inmensa mayoría de cartas de Magic no se pensaron para Commander. Aparecieron en su propio set, con sus mecánicas de dicho set y demás. Hay montones de mecánicas que solo se han utilizado una vez, por lo que a menos que tengas varias cartas de ese set en tu mazo su palabra clave no te dice nada. He eliminado bastantes palabras clave que no tenían utilidad en al utilizar las cartas en este contexto cerrado, haciendo los textos más cortos.


Metalcraft aquí no aporta nada. En el set original tenía sentido, pero en este mazo es una palabra innecesaria más en el texto.

Personalización
Al adaptar todas las cartas una a una, puedo cambiar cosas que no me convencen. Algunas cartas tenían un arte que personalmente no me gustaba, así que los he sustituido por otros. El arte antiguo de Magic tiene su encanto si el mazo completo lo lleva, pero en la mezcla de estilos que introduce un mazo como este me parece que queda muy desfasado y feote. También he aprovechado para que prácticamente todas las cartas de Tierra del mazo lleven arte de Martin Schmitz, un artista joven que es colega mío y cuyo trabajo me encanta. Y he incluido detalles como numerar cada carta dentro del mazo (del 1 al 100) o cambiar el símbolo de set y rareza por uno personalizado.


Preferencias personales en el arte. El original me parece bastante sosete.


Carta de tierra con arte de Martin Schmitz. También he eliminado algunos textos de ambientación para mantener las cartas sencillas y limpias.



¿Qué mazos estoy montando?
Estoy haciendo todo esto para la asociación Dragon Legion Spain. El objetivo es tener, por un coste aceptable, mazos suficientes para probar Commander y con suerte enganchar a nuevos miembros al formato. Si tiene éxito, es posible que monte más. Por ahora, los cinco mazos en los que estoy trabajando son monocolor y sus estrategias son relativamente sencillas. He retirado cartas que me parecían algo más complejas de lo necesario, no tienen Planeswalkers (no me gustan demasiado, en cualquier caso) y están muy enfocados a una estrategia concreta.

Los mazos son:
  • Sram, Senior Edificer: un mazo Voltron de Equipos, la idea es equipar muchas cosas a un bicho y reventar a los rivales con él.
  • Yawgmoth, Thran Physician: un mazo de sacrificios y contadores -1/-1 con el clásico Desangrar como una de las condiciones de victoria.
  • Torbran, Thane of Red Fell: un mazo de daño directo. Sencillo y probablemente menos efectivo que los demás, pero ideal para los jugadores que solo quieren ver el mundo arder.
  • Marwyn, the Nurturer: un mazo tribal de Elfos y rampeo. Me gustaría construirla con efectos de untap, pero es bastante más complejo y quiero mantener estos mazos sencillos.
  • Braids, Conjurer Adept: el azul es el más complejo de los colores, pero este mazo precisamente es bastante sencillo y muy divertido.

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Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!
« en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31  »
Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.

15
¿Qué os parece...? / Hand of Fate: Ordeals, ¿qué os parece?
« en: 11 de Mayo de 2020, 11:51:07  »
El videojuego me gustó bastante en su momento, pero no tengo ni idea de cómo han trasladado el sistema de combates al juego de mesa. Por lo que he leído parece que son más al estilo clásico de los deck-builders: acumulas cartas que dan puntos de combate y los gastas para matar bichos, o algo así. Me está llamando la atención últimamente y me gustaría saber si alguien por aquí lo ha jugado y qué impresión os merece.

Para orientar, diré que he jugado a muchos deck-builders y es un género que me gusta. Mi favorito ahora mismo es Tyrants of the Underdark, me gusta Star Realms con expansiones para ratos sencillos, me aburrí de Dominion y Rune Age y espero Ausonia como agua de mayo. Me gustaría saber sobre todo si este Hand of Fate transmite las mismas sensaciones que el videojuego: una cierta impresión de estar presenciando algo medio sobrenatural, medio mítico, con retazos de una historia desconocida y algunos personajes y eventos con los que llegas a familiarizarte. Aparte de esto, vuestra opinión sobre si mecánicamente es interesante, si en lo que innova merece la pena y demás.

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