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Temas - Jack and Oz

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Consultas de compras en tiendas / Opinión juegosdemesayrol
« en: 08 de Enero de 2020, 13:15:56  »
Agradecería cualquier experiencia con esta tienda de nombre tan sutil ;D (si hay alguna positiva o negativa).
juegosdemesayrol.com
Gracias apañeros/as.

2
Ayudas de Juego / Cartas de Pendragon (GMT)
« en: 12 de Agosto de 2018, 12:24:30  »
Oz y yo nos hemos hecho con el mencionado juego y no nos apasiona el arte de las cartas, así que aprovechando traducción ahí va un rediseño:
https://www.dropbox.com/s/wpgjho1nljjban4/Pendragon_cartas.pdf?dl=0

3
Wargames / Cuando caes derrotado ante un wargame
« en: 14 de Octubre de 2016, 08:39:14  »
El otro día intenté probar un wargame conocido español de no hace mucho -cuyo nombre no doy porque tampoco quiero entrar en la disquisición de si es bueno o malo- que, no obstante, utiliza mecánicas o concepciones, digamos, "más antiguas".

Tras varias lecturas de reglamento y un acercamiento, simplemente, al sistema de batallas, me dí por vencido. Estaba leyendo la tercera o cuarta fórmula para calcular algo (y no había empezado ni la batalla), en este caso las bajas de una de las acciones: la diferencia entre la cifra mayor y la menor dividida por 5, menos 2, y si el resultado es menor de 1 etc. etc. Completamente sobrepasado pregunté al cielo: ¿es que no había forma más sencilla y elegante sin sacrificar realismo? ¿hay que resolver ecuaciones sin aparente relación entre sí continuamente? ¿para ser un grognard hay que dedicarle más tiempo a las matemáticas que a disfrutar del juego?

Con el juego no queriendo tocarlo ni con un palo ¿A vosotros os ha pasado algo similar en vuestra vida lúdica?

4
Wargames / Identificación de wargame naval
« en: 21 de Enero de 2016, 16:55:08  »
Hace tiempo (¿algún año?), un usuario de la bsk colgó información de un juego naval que había hecho en madera, de forma artesanal, con cartas generales y otro mazo para los abordajes.
Creo recordar que se guardaba en un maletín de madera también.
Me quedé con interés por verlo en mayor profundidad.
¿Alguien que se acuerde podría identificarlo u ofrecerme un enlace a BGG/BSK del mismo si se conserva?
¡Gracias!

5
Variantes / Historias de Dead of Winter
« en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01  »
Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0

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Reseñas escritas / Cruzada y Revolución (Reseña)
« en: 19 de Febrero de 2014, 10:17:11  »
CRUSADE AND REVOLUTION (Cruzada y Revolución)


Hay guerras que marcan profundamente el legado cultural de una nación. La Guerra Civil Española aúna multitud de elementos que hacen de ella un evento histórico que suscita aún hoy gran interés y similares pasiones. Por la cercanía temporal, por sus dilatadas consecuencias -un régimen de cuarenta años-, por el propio carácter del conflicto –cainita- y por la relevancia internacional, esta descarnada lucha entre los defensores de una república en descomposición y los rebeldes aglutinados en torno a un golpe de estado militar marcó un antes y un después.
Sin embargo, en este enfrentamiento tan sangriento, doloroso pero también fascinante, por más que queramos identificarnos con unos u otros descubrimos que otra de sus caraterísticas es la cantidad de tonalidades de gris que podemos encontrar en él. Una ausencia de buenos y malos –al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-, que estriba en las injustificables acciones por parte de elementos de ambos bandos y que sólo es rota por el resultado del gobierno del terror ejercido por los vencedores tras el final del envite bélico. 
Ello nos lleva al juego Cruzada y Revolución de David Gómez Relloso, editado por Compass Games tras una pequeña odisea. Desde su título –magnífico- hasta los últimos pasos del juego sobre la mesa, pasando por su libro de reglas e interesantísimo libro de juego, todo ello es exponente de un exquisito y pulcro gusto por la imparcialidad. Estamos ante un juego donde no te avergüenza colocarte al frente del bando nacional, ni te sientes condenado al fracaso jugando con los republicanos. Es evidente que el autor ha querido transmitir expresamente esa sensación, ese respeto casi reverencial a algo que puede ser tan visceral y complejo –mi abuelo luchó en… mi abuelo murió por…-. La prueba la hallamos en la bibliografía utilizada, donde se conjugan obras de referencia históricas con otras –y es mi opinión- de credibilidad más cuestionable –César Vidal y Pío Moa, por ejemplo-. Para finalizar con este aspecto que no quería dejar de subrayar, sirva de ejemplo la carta nacional y su contrapartida republicana:

Dejando atrás el mundo de la disquisición histórica, Cruzada y Revolución ofrece una experiencia sólida de acercamiento a la Guerra Civil Española. No sé si es una recreación, una simulación o simplemente un juego, pero el disfrute –cuasi onanista- alcanzado cuando mueves tus unidades por Riotinto –soy de Huelva-, planeas la liberación del Alcázar o intentas impedir que el nacional una el frente norte con el sur, no es comparable a ningún juego que haya probado acerca de este conflicto –y hay alguno muy interesante, además en español: España 1936 de Antonio Catalán-.
Cruzada y Revolución adapta el sistema de Senderos de Gloria –Paths of Glory- de Ted Raicer. Un sistema alabado y criticado por igual que en este juego es remodelado alcanzando probablemente sus mejores cotas en lógica, coherencia y jugabilidad.

Ante un mapa divididido en pequeñas zonas interconectadas, el sistema se fundamenta en el juego alternativo de cartas a lo largo del turno. Estas cartas dan Puntos de Operaciones –para mover y atacar, básicamente-, refuerzos o un evento especial –si se cumplen las condiciones-. Sin embargo, con el juego de una carta has de tomar la decisión de qué utilizas de todo lo anteriormente descrito: o puntos de operaciones o refuerzos o el evento. Es el sistema Card Driven que tanta popularidad ha alcanzado en las últimas décadas del mundo del wargame. Ofrece interesantes posibilidades narrativas a través del juego de eventos históricos, aunque sus detractores, partidarios de otros sistemas clásicos como el hex-and-counters (hexágonos y activación de fichas), alegan una falta de control verdadero. Se dan situaciones, en efecto, de que el jugador ve sus opciones limitadas debido a las cartas de las que dispone: quiero auxiliar en el frente norte pero también me enfrento a un problema en Mallorca y no tengo puntos para todo porque la carta que me queda sólo da 1 Punto de Operación. Esto, a cambio, confiere una tensión especial a toda partida, ya que los jugadores se enfrentan a una agobiante partida de ajedrez donde no se pueden apagar todos los fuegos –y a veces para distraer al pirómano lo mejor es encender a su vez otros fuegos-.

Una vez aprendido el corazón de las reglas y algunas excepciones a las reglas generales o reglas especiales –asedios, espacios aislados, escasez de munición, objetivo prioritario: Madrid…-, el juego es fácil de entender y abarcar. Aunque una partida completa a toda la guerra puede durar de 8 a 12 horas, es uno de esos juegos cuyo tiempo invertido merece la pena. Mención especial a las reglas opcionales, que permiten explorar hechos y sucesos así como varios “what if…?” -¿y si…? Historia alternativa-.

En cuanto a su acabado, el juego goza de una excelente presentación, desde su caja hasta las cartas –un adelanto estilístico con respecto a las de otros wargames y editoras-. El mapa es claro y vistoso… y de papel. Los wargames de tablero de papel son comunes, y lo eran más hace unos años hasta que GMT comenzó a popularizar de nuevo los tableros montados. No son un verdadero problema, ya que casi todo wargamero tiene un cristal, plástico o metacrilato para ponerlo encima y aplanarlo. Sin embargo, no he de negar que una parte de mí muere cada vez que un pliegue del mapa notas ese deshilachado blanquecino tan habitual. Qué le vamos a hacer, los costes de producción y el limitado mercado justifican estas decisiones.
Para finalizar, las fichas, otro elemento clave, son muy claras. La simbología NATO –u OTAN- tiene esa ventaja aunque, a cambio, no destacan ni ofrecen la vistosidad que con otro diseño –acorde al de las cartas o mapa- hubieran podido tener.

Cruzada y Revolución ofrece, por fin, la experiencia que buscaba. He estado esperando a poner mis manos sobre él al menos dos años, desde que pude verlo por internet, saber de él y, en jerga de internet, hypearme. Tras haber jugado un turno completo en solitario puedo decir que no me ha defraudado. Las sensaciones que buscaba están ahí y, con suerte, podré revivirlas más de una vez.
Aclarar que el juego está en inglés –esto siempre es algo un poco raro, leer García Morato y encontrarte con un texto en piratil idioma-, pero que podemos descargarnos el reglamento y libro de juego en español, así como próximamente las cartas.

Un juego recomendado para wargameros de gama media -jugadores de monster games o fanáticos del control abstenerse- y, con algo de esfuerzo e interés, incluso a no iniciados (llamadme optimista). Si no tenéis mucho tiempo, dividid la partida en sesiones y os engancharéis cosa mala.

7
Wargames / Rebel Raiders on the High Seas
« en: 01 de Febrero de 2014, 22:50:10  »
Aunque hace ya mucho tiempo que no me animo a escribir nada serio en el internete, no quería dejar pasar la oportunidad de comentar brevemente (y quizás picar a alguien) sobre este juego de GMT, casi recién salido.
Podría calificarse de la vertiente marítima del For the People, aunque de una mayor accesibilidad y abstracción, probablemente.


Ambientado en la Guerra de Secesión, en "Rebel Raiders" asistimos a una particular danza entre el jugador que controla la Confederación y el que maneja la Unión. Mientras que el uno juega a evadir los bloqueos con sus Blockade Runners y a realizar incursiones con sus Corsarios, el otro busca acorralar y aplastar con su fuerza numérica en tierra y mar.

"Rebel Raiders" versa pues, ante todo, de la guerra marítima, aunque los combates en tierra y a lo largo del Mississippi son también claves para recorrer el camino hacia la victoria.

Un turno avanzado del juego: decenas de barcos escapando de sus perseguidores

Una partida entre dos jugadores experimentados puede durar unas 3 horas, siendo muy apropiado para sesiones cortas de tarde o torneos. Incluye un buen puñado de reglas opcionales que añaden sabor histórico y hacen unas partidas un poco diferentes de otras. Tiene cartas, pero éstas, en mazos separados, contiene eventos que incluyen generales, sucesos y barcos históricos. No se trata pues de un Card Driven.

La guerra también se desarrolla por tierra: Kentucky siempre cae al principio... demasiado rico su pollo

Los barcos tienen puntos de movimiento, existiendo diversos tipos con diferentes puntuaciones en movimiento, armamento y coste de contrucción, según los utilizados en esta guerra: Screw Sloops, Ironclads, Gunboats, Raiders, Blockade Runners... y baterías de tierra.

La tensión está muy bien conseguida ya que el jugador Confederado busca retrasar el avance por tierra del Unionista, evitando que conquiste Richmond y Atlanta, los puertos del Mississippi, así como una cantidad suficiente de ciudades/puertos. A la vez, la mecánica abstracta de desgaste (que le hace pagar Puntos de Victoria cada turno), ha de ser compensada con los cargamentos traídos de los puertos extranjeros, siendo los de Europa doblemente valiosos.
La Unión, que verá aumentar sus recursos y potencia bélica según avance el tiempo, ha de avanzar siempre a contrarreloj, tapando los agujeros que se van creando en su bloqueo efectivo de los puertos sureños. Las maniobras de búsqueda y caza de los Raiders y Blockade Runners son habituales, con la sensación de que algunos capitanes son unos ineptos, y el contrabando lo pasan camuflado de ayuda humanitaria.

Las batallas navales son muy entretenidas, con momentos meritorios y apariciones estelares de barcos especiales (en la partida que pude jugar con Oz fue legendaria la actuación del acorazado Manassas armado con un espolón que no consiguió hundir a nadie a pesar de los numerosos intentos).

Thatcher intentó múltiples veces desembarcar en Norfolk. El maldito acorazado Virginia, especializado en atacar y correr, le hizo la vida imposible

Ahí va mi recomendación. Merece la lectura de las no demasiado largas reglas.

8
Otras Reseñas / Crown of Roses (Abriendo la caja)
« en: 29 de Noviembre de 2012, 10:12:55  »
Por primera vez me embarco en esta nueva categoría de reseñas que son tan útiles para el futuro comprador.
Empujado por ser un "raving fan" de GMT, y creyendo que puede ser de utilidad para este nuevo y no demasiado publicitado juego de la Guerra de la Dos Rosas, vamos con un Abriendo la Caja (aunque ya lleva en mi posesión una semana abierta).
Disculpen vuesas mercedes que mi aparato de capturar almas no sea bueno, mi pulso peor, y mi dialéctica carente de estilo y gusto acomodado a lo que se habla en las cortes de nuestra BSK.

Crown of Roses es obra de un aparente novatillo, aunque auxiliado por los grandes de la editorial. Hasta 4 jugadores (hay escenarios para dos) compiten por el trono de Inglaterra con un sistema de batalla de bloques con niebla de guerra, jugando cartas a la manera de las series de Card Driven Games (operaciones/evento) y con todo un subsistema diplomático para atraerse nobles al bando y repartirse cargos (tesorero, canciller...). Su objetivo: realizar algo parecido al mítico Kingmaker de Avalon Hill.

Primero la caja:


Recia y elegante, la caja del juego conjunta perfectamente con nuestra pequeña biblioteca de Historia Inglesa, en el ala sur de nuestro pequeño palacete de Kent. Ni un lord inglés con su perfecta dentadura podría hacer mella en ella.
A su siniestra, reglamento y libro de escenarios (con interesantes notas de diseño e históricas, más de 60 páginas de emoción sin límites que tus compañeros de juego probablemente no leerán nunca).

A continuación, tarjetas de facción, cargos políticos y dados:


En cartulina de alto gramaje, especialmente las cartas de parlamento o de cargos políticos. Los dados se presentan en tres colores (verde, rojo o azul), correspondientes a la diferente efectividad y que así aparecen reflejados en los bloques de unidad (según el color unos impactan con 6, otros con 5 ó 6 y así). Saben bien...

Aquí podemos ver bloques y fichas o marcadores, amén de dos ayudas de jugador (de las que hacen gritar socorro o ayuda al que no se ha leído ninguna regla, de ahí el nombre):


Las fichas, presentadas en sus correspondientes dos planchas para feliz destroquele, son de grosor estándar pero más grandes que las más pequeñas de wargame. Aprovechando escapada al consulado chino de mi calle, cuatro receptáculos extraños para contener pastilletas de abuelos y no tan abuelos sirven para contener estas fichas, fundamentalmente de influencia (politiqueo del juego: influir nobles y votar).



Con respecto a los bloques, en amarillo vomitivo eso sí, tienen un pequeño problema. Algunos exhiben en su superficie pequeños desperfectos del resultado de una extraña emulsión de pintura y madera de los bosques de Suabia occidental... de momento nada importante, pero el que juegue 20 partidas podría llegar a identificar los cuatro o cinco bloques imperfectos que parece que tienen todas las copias. Vienen los bloques que son necesarios, ni uno más de reserva (esto es raro, siempre suelen traer de más por si acaso), por lo que sustituirlos está difícil.

Es momento de los marcadores de madera de cada jugador, cartas de casa y cartas generales:


En cuanto a los marcadores de cada jugador, son cilindros utilizados sobre todo para tareas administrativas. Verán vuesas mercedes unos discos menores, no incluidos en el juego, que han de servir para identificar mejor tropas y condados, ya que algunos jugadores se han quejado de que es difícil distinguir en plena partida qué es de quién. Los discos son cortesía del Railes de Wallace, que incluye más fichas de las necesarias debido a un problema de fábrica (sabría que me serían útiles).

Las cartas tienen la calidad estándar GMT (buena consistencia y grosor, misma plantilla del photoshop):


Incluyen personajes, aliados, sucesos, efectos climatológicos, mercenarios, embajadas...
Por último, pero no menos importante, el tablero:



Majestuoso. Bonito pero útil. En cartón eso sí, nada de montado. Tiene una pequeña ventaja (pesa menos y es menos aparatoso) y otra pequeña desventaja (tiende a no permanecer liso). La durabilidad es esencialmente la misma: sin cuidado -y a veces con- tiende a desaparecer la impresión por efecto del roce, o a doblarse, en el caso que nos ocupa.

Unas cinco horas de juego a cuatro jugadores no se las quita nadie (originalmente la estimación era menor), así que nos veremos en el campo de batalla, en los montes de Gales o al lado de la chimenea en el Parlamento.
Saludos, mozalbetes.

9
Variantes / Juego de Tronos Segunda Edición (Cartas de Vientos de Guerra)
« en: 23 de Octubre de 2012, 12:44:43  »
Ambicionando un juego de Canción de Hielo y Fuego que recoja todo lo posible de este fantástico mundo, se me ocurre una posible variante para utilizar las cartas de Vientos de Guerra (opción de la Segunda Edición: atacante y defensor cogen una cada uno a ver qué sale) con un poquillo más de trasfondo. Estas cartas se consideran demasiado azarosas y casi nadie las aplica en sus partidas.

Me explico, las nuevas cartas se llamarían Tácticas de Guerra, o algo así. Se comprarían durante el reclutamiento (a un coste de 1 punto o 2, está por decidir). Sólo se podría jugar una carta de Táctica de Guerra en una batalla por bando, primero atacante, luego defensor.
Así, las habría poderosas (por ejemplo +3) y simples "bluff" (+0), dando lugar a un pequeño metajuego de faroleo y ataques relámpago.
La idea es mantener exactamente la configuración del mazo de Vientos de Guerra, añadiendo algo de trasfondo (los +0 serían movimiento de diversión, otras bonificaciones posiciones aventajadas o líderes, y espadas y defensas alianzas con casas menores o lugareños), pero lo mismo necesitarían algún ajuste (porque haya mucha diferencia entre un +0 y un +3, por ejemplo).
Os agradecería opiniones y puntos de vista, ya que la idea es montar un pequeño mazo con imágenes o algo de trasfondo, que colgaría en cuanto lo terminara.
¿Cómo lo véis?

Ahí dejo lo que he pensado por el momento:

VARIANTE “AVATARES DE GUERRA”

Estas cartas representan circunstancias especiales del combate, tácticas y maniobras de distracción o dilatorias. Un jugador puede durante una Carta de Poniente de Reclutamiento o con una orden de Consolidar Poder, robar una de estas cartas al coste de 2 puntos de reclutamiento (por tanto sólo pueden conseguirse en Fortalezas). Los valores varían desde +0 (8 ), +2 (4), +3 (2), y existen cartas con +1 y espadas (4) y +1 y fortificaciones (4), así como un icono especial de dos dagas cruzadas (2).
El máximo de estas cartas en mano es 3. Teniendo que descartarse de una al robar una cuarta. Las cartas, una vez utilizadas en una batalla, se descartan. Sólo se pueden jugar en compañía de un ejército propio atacando o defendiendo, no en apoyo.
Al igual que la regla opcional original, las cartas añaden algo más de emoción e imprecisión a las batallas, pero a un coste, no como un simple festival aleatorio.
El poseedor de la Espada de Acero Valyrio puede utilizarla para descartar la primera carta robada de su turno y coger otra, debiendo quedarse con esta última. A continuación, debe darse la vuelta a la ficha de Espada de Acero Valyrio.
Con esta variante la secuencia de combate es la siguiente:
1.   Solicitar apoyo.
2.   Calcular la fuerza de combate inicial.
3.   Elegir y mostrar las cartas de Casa.
4.   Elegir y mostrar las cartas de Avatares de Guerra: primero atacante luego defensor. (No valen contra neutrales)
5.   Usar la Espada de acero Valyrio.
6.   Calcular la fuerza de combate final.
7.   Resolución de combate.
Los modificadores se suman a la Fuerza de combate, las espadas y fortificaciones se añaden a las cartas de Casa jugadas, y los iconos de dos dagas cruzadas indican que el jugador oponente deberá sufrir una baja independientemente de qué jugador haya salido victorioso del combate.

https://www.dropbox.com/s/7mel839flnrn1qg/cartas1.jpg
https://www.dropbox.com/s/uyr7ekkfnp74f8y/cartas2.jpg
(Las imágenes de las cartas están sacadas de internet y son propiedad de sus respectivos autores)


10
Ayudas de Juego / Sword of Rome - Cartas maquetadas
« en: 26 de Marzo de 2012, 17:02:44  »
RESUBIDO:
http://depositfiles.com/files/5vi2cyifg


Cortesía de medvezhonok el 4/10/2012
Bueno, como ya sois varios..........os dejo las cartas que tengo yo. Están todas sumando los dos JPG.  

https://www.box.com/s/d5o29e4q390pad33u05g

11
Besequero de la Semana / Baronet #96 - 26/03/2012 - Wasq
« en: 26 de Marzo de 2012, 00:49:33  »
Es para mí un honor y un orgullo poder presentar ante la comunidad a un viejo conocido del foro: Wasq, también llamado Bascu. Una verdadera "Araña" -véase Juego de Tronos- que se sienta en el trono de Mecatol Rex, diseñando y maquinando mil formas de hacerse con el control de la galaxia.
Artista gráfico, administrador y moderador de la BSK, Wasq es sinónimo de buen humor y cercanía -al menos yo, sin conocerlo, es lo que siento al leer un post de Wasq-. Sin más, procedo a colgar su presentación que dará pie, abriendo boca, a ir desgranando su personalidad en la última semana de Marzo. ¡Enhorabuena!:

Buenos días, buenas tardes, buenas noches. Mi apodo es Bascu. Sí oigan, un apodo es como un nick que se usa en el MundoReal™. Y algunos habrán que todavía no sepan que mi nombre es real es... bah! no creo que interese. Lo más interesante es que decidí que electrónicamente fuese WasQ, porque en inglés suena mejor y encima hace referencia a un personaje de Sci-Fi del cual no hablaré nada.

Bien...

Por donde íbamos? Ah sí! pelícanos, que animal más estúpido... joder.

Pues eso. Nacido en Barcelona un día de nieve y en plena Gran Vía, debía ser grande porque yo venía con 4,50 kg de peso (y dicen que casi salí dibujando ya), mmm... creo que esto no interesa a nadie saltaré unos años. Ya en el colegio, cuando los muchachos estudiábamos EGB, y nos culturizábamos y ganábamos espíritu con La Bola de Cristal (Viva el mal, viva el capital), se sucedían partidas de El Imperio Cobra (respecto al bicho, no el acto) de media hora a la hora de patio, como locos íbamos contra la Cobra. También intercambiábamos cromos de monstruos y marcas, y partidas de “Maquinitas” como llamábamos a las conocidas Game&Watch

Entremedias de todo esto dibujaba, dibujaba sin parar (lo que me daba para ganar cualquier concurso de dibujo de Sant Jordi y levantar las iras de otros)

Total, que los pelícanos... perdón me voy, siento anunciarles que son animales muy estúpidos... vuelvo

Abandonando tableros, cromos y “maquinitas” sacrifiqué noches de juerga adolescente, alcohol y porros para adentrarme en el peligroso terreno “de los juegos del rol” (malogrando mi alma ya de paso). Empezando con Star Wars de WEG (único y auténtico), pasando con Cthulhu, Stormbringer, Señor de los Anillos... etc, etc (bueno, tuve mis años de horror con Rolemaster). Y como tenía un amigo que prestaba casa y ponía manuales, hacíamos reír a sus padres en el comedor donde jugábamos al oír nuestras paridas y los “le meto” brazo en el alto, en gesto de meter. Mientras, criaba acné y mi pelo empezó su migración a regiones más cálidas... pero esto no interesa a nadie.

Yo de mientras seguía dibujando... de hecho dibujaba los personajes. De hecho dibujé todo un juego de rol que creé enterito y todo. Incluso dirigí campañas con éxito, creo... dibujando detrás la pantalla. Mmm... no, no, perdón yo no usaba pantalla

Bien...

Al final esto de dibujar ganó peso (siempre estuvo ahí, estaba claro), y pasé a ser aceptado en La Llotja, Escuela de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos, especialidad Ilustración Artística. Por suerte esto del rol no hizo que me dedicase a escribir novelas de Battletech y dibujar bárbaros. Tampoco dibujaba pelícanos, me siguen pareciendo unos animales muy estúpidos.

Allí descubrí gracias a los pocos conocimientos del profesor de infografía, que esto de los ordenadores me molaba y se me daba bastante bien (mucho mejor que a el), cosa que configuraría mi futuro profesional así como mi intrusión en otros campos del diseño. Pero esto no... bla, bla, bla...

Los juegos de rol seguían presentes, los juegos de cartas coleccionables nos pillaron en pleno bar (donde absorvía todos los conocimientos artísticos) y luego juegos de tablero, pasando por Golferichs, ludoteca ya mencionada hace dos baronets, no sólo descubrí más vicio si no aquel juego que considero el primero de la segunda oleada de juegos después del rol. Dune “aquel que vino primero” largas partidas que llevaron poco a poco a Catán y demás eurogames,aún recuerdo esas primeras partidas de Triguis y Eufrates que nos dejaron la cara a cuadros. Y no, no jugaba ningún pelícano con nosotros, eran demasiado estúpidos para eso.

Pero eso no interesa a nadie...

Por cierto, no puedes ser friki en Cataluña sin haber vivido las "Gen-Congeladas" del Borne. Por otro lado ¿¿Sabéis lo jodido que es vivir a cinco minutos del puto triángulo friki?? eso no es normal, la frikez ya es fuerte en mi familia para encima tener los templos frikis ahí.

Bueno que me voy

Todo esto me llevó a descubrir la BSK vía Fran F G que me pasó el chivatazo, la versión marrón... y cuando pasó a ser... verde? azul? malva? turquesa? Wkr me dijo que de tan pesao que era en los foros viejos, que igual podría hacerme más pesao con el tema de los pelícanos en la nueva BSK siendo moderador (de algo debía servir jugar a rol y no haber pasado por tantas juergas adolescentes, que vuelves moderado). Acabé colaborando con la revista Tabula, dibujando tiras cómicas claro. Esto Luego vino el blog, Charlas desde Mecatol Rex, y con tanto saber de juegos a ayudar a explicar juegos en jornadas acabé absorvido en Ayudar Jugando, y en un buen montón de historias más.

Luego como además de ser ilustrador, a mis conocimientos adquiridos después de años de currar como diseñador gráfico en una copistería (que da para mucho y más), y demostrar que esto de los juegos se me daba bien (y que la crisis asomaba en el sector impresor). Acabé como autónomo, trabajando como diseñador gráfico junto a ACV para Devir (chicos, lo siento, los juegos me salen gratis, va con el pago). Pasando antes por hacer junto a mi amigo y compañero podcaster Fran F G el conocido juego Café Race editado por Homoludicus, Lo del Café Race siempre hemos dicho los implicados que fue una alineación astral de las buenas. también he hecho curros para Marinva, y otras empresas puntuales más o menos afortunadas (de hecho estas han sido más bien menos afortunadas, pero quería ser elegante) . Total que los juegos no solo es mi afición si no que se ha convertido en mi profesión. ... Pero esto en historia reciente y no interesa a nadie.

Pasemos a los pelícanos... em, perdón, no. Los siento, es que son tan estúpidos.

Por lo visto hay que contar tres chascarrillos, uno verdadero y los otros falsos... eh? como? al revés?? bueno ok. soslaf sorto sol y oredadrev onu. Oye, que graciosa la palabra “sorto” no? Bueno, venga, voy a ponerme en evidencia delante de todos ustedes con estas jocosas historias


1ª historia

Estando mi padre de Presidente de la Asociación de vecinos de mi barrio, yo siendo su hijo además de dibujar las portadas de la revista que editaban, donde informaban a los vecinos, también las repartía junto a un amigo por las tiendas y demás locales del barrio a cambio de unas pesetillas (Por aquel entonces de euros nada). Llegamos a un local de cristales translúcidos y con nada indicativo de su actividad comercial, y nosotros ni cortos ni perezosos nos pareció un lugar cojonudo para dejar unas cuantas revistas (un pelícano pensaría lo mismo), como yo tengo más labia siempre hablaba y soltaba el típico rollo aprendido, que me salía de carrerilla y sin pensar:
- Buenas tardes! somos de la asociación de vecinos, venimos a dar la revista donde.. bla,bla,bla...
Total que piqué al timbre, y de la puerta surgió una señora de abundantes proporciones superiores, yo solté mi rollo esta vez con un peculiar:
- Buenas tetas!... somos de la asociación de vecinos del...
Y sí, me dí perfecta cuenta de que había dicho la palabra “tetas” pero como todo buen pianista profesional, si te equivocas en un nota, sigue tocando... yo seguí mi discurso programado. La señora cogió un par de paquetes de revistas, se despidió y cerró la puerta translúcida ella, al girarme mi amigo blanco como la leche y con los ojos desorbitados, repetía:
- Tío has dicho tetas, has dicho tetas!!
Y yo dándole prisas le espeté un:
- Sí, lo sé, cállate y vámonos de aquí rápido - La sangre se me acumulaba en toda la cara.


2ª Historia

En mis años mozos de estudiante de la Llotja, recuerden yo dibujo, una de las asignaturas era Modelado. Es decir, hacíamos diferentes trabajos destinados a hacernos ganar agudeza espacial y de la forma con barro. Pero era un barro especial, no ese de los críos pequeños. Un barro gris que se “pastaba” por kilos y kilos en una especie de bañeras llamadas pasteras. Una vez hecho un trabajo se volvía el barro a esas pasteras para que volviese a ser utilizado en otros trabajos. El profesor Nano (de Emiliano) se encarga de pastarlo, no sin emitir unos sonoros ruidos como a pedetes, besitos y cachetes húmedos (él no, el barro). Se debe tener mucha fuerza para hacerlo manualmente (y saber aguantar mucho la risa por parte de los alumnos). Total, que en el típico cachondeo reinante de la clase y gracias a una amiga mía, muy graciosa ella, acabé con mi culo (todo mi culo) metido en una de las pasteras que rodeaban la clase. Claro, junten ustedes un culo caído con fuerza y kilos de barro húmedo debajo, que tienen? un bonito efecto ventosa!... paro el relato para que os riáis a gusto....

Ya? bien.
Pues total, que entre unas enormes carcajadas. Los tipos más fortachones trataban de tirar de mí, que de poco sirvió (la ventosa no paraba de hacer ruiditos graciosos)... luego intentaron retirar barro de alrededor de mi culo, pero las carcajadas impedían cualquier esfuerzo en este sentido (la joputa de mi amiga se estaba muriendo de la risa literalmente, la oí toser y quedarse sin aire varias veces). Después de muchos minutos, de varios alumnos por los suelos, y otros que ya habían agotados sus fuerzas (me negué a que Nano el profesor hiciese palanca con un palo) acabé, gracias al barro retirado antes, por quitarme los pantalones como pude, sacrificar mis calzoncillos y la exigua dignidad que me quedaba y al final gracias a un brazo que aún quedaba salir de la pastera. Creo que se hicieron canciones al respecto...

3ª Historia

Hace tiempo atrás yo fui capaz de ir regularmente al gimnasio, cuestiones de salud de esas que acaban olvidadas (y además es un tema recurrente mío esto del gim). Total, después de acabar mis ejercicios de fitness realmente tarde (eran casi las 21:55 y cerraban a las 22:00), fui corriendo a las duchas, cuatro gatos quedaban. Así que metí todas mis cosas en la taquilla cerré con el candado con combinación y me duché rápido. Al salir, vestido yo tan solo con las chanclas, la toalla y el champú, y al ir a abrir el candado me dí cuenta que no abría, quizá había puesto mal la combinación con las prisas. Pensé unos segundos, y volví a ponerla... nanay, no se abrío.
Unas palpitaciones abundantes y gruesas empezaron a apoderarse de mí, mientras tiraba para arriba de la toalla que se me caía. Vuelvo a intentarlo, nada... seguía cerrado.
Palpitaciones, sudores fríos y mi mente que empieza a trazar un plan. Salir en toalla todo húmedo hasta las oficinas, que estaban delante de las canchas de fútbol sala, no era opción.
Vuelvo a intentarlo yo solo (no puede ser, no puede ser). Nada, sigue sin abrir... la opción de ponerme a llorar en las banquetas de las duchas toma un cuerpo impresionante. Yo a todas estas me pongo a temblar como un flan, añadiendo más dificultad si cabe al proceso.
Me siento, me calmo, y venga machote que tu puedes (me repetía el estúpido de mi cerebro de pelícano). al final se abrío!!! (y todavía no sé porqué). Salí del gimnasio con mi ropa, parecía que me había tocado el Euromillón (creo que por culpa de cosas como esta no he vuelto al Gim).

Y eso es todo. Pregunten, pregunten ustedes... pero cuidado, recuerden que aún puedo banear (MWAHAHAHA);P

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En breve subo ambas ayudas de juego. Al aumentar las tecnologías de la hoja básica (traducción disponible en la BGG por otro amable usuario), se come un folio entero, así que he decidio sacar fuera el orden de turno, sitio de los brotes y pila de Puntos de Libertad en otra ayuda más pequeña. Tengo también las cartas traducidas en formato magic (en BGG existen las apaisadas), si interesan las subo.

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Jugar en Línea / Búsqueda de partida de Here I Stand
« en: 11 de Mayo de 2011, 07:59:18  »
¡Hola! Soy jugador de Here I Stand (en mesa) pero ante las dificultades para encontrar jugadores estoy deseando matar el gusanillo con este medio diabólico que es el internete. Lamentablemente sólo he jugado a vassal o cyberboard en solitario y desconozco cómo se suele jugar al juego en estas circunstancias.
Así que en primer lugar busco a alguien interesado en una partida con un ratio de participación diario o cada dos días y que tenga experiencia para orientarme.
Y en segundo lugar, jugadores en general interesados. Ya hay algunas plazas cubiertas, en breve pondría cuantas quedan disponibles.
Quizás no sea el mejor juego para iniciarse vía online, pero... Mika_F1 tiene la culpa con sus informes sobre el Virgin Queen!!!!!!

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¿Qué os parece...? / For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« en: 01 de Octubre de 2010, 07:57:00  »
A raíz de un comentario de un jugador en el blog, veo que en torno al For the People de GMT suele haber jugadores que dudan de si está compensado o si llega al nivel de simulación que buscan.
Me interesa saber vuestra opinión de un juego de 10 años de solera, aún activo gracias a reglas opcionales recién aparecidas.
a) Está descompensado, y lo creo por...
b) Está compensado, y lo creo por...
A pesar de haber jugado tres o cuatro partidas contra el mismo jugador y haber perdido siempre ante el sureño, lo achaco más a mi inutilidad o a su buen hacer antes que a que el juego esté roto.
Parece que hay gente que prefiere por ello el antiguo Civil War de los 80.
Interesado en saber vuestra opinión y ver si hay mayoría de una u otra respuesta, que San Francisco de Asís os lo pague.

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Curiosidades / Sheldon crea un juego.
« en: 11 de Noviembre de 2009, 18:52:50  »
En el episodio 7 de la tercera temporada de The Bing Bang Theory, Sheldon prueba con su particular grupo de betatesters ¡un juego de mesa que ha creado!

"Laboratorios de Investigación: La Física es teórica pero la diversión es real", en el que al estilo clásico se recorre un tablero tirando dados y llevando a cabo eventos y acciones como construir un Colisionador de Hadrones.  ;D ;D ;D

Ello unido al capítulo donde juegan a Talisman y a una especie de Magic o pintando miniaturas, hace a esta serie probablemente la más friki del planeta ;)


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