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Temas - guderian2

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Sesiones de juego / GUNS OF AUGUST
« en: 19 de Septiembre de 2014, 10:15:47  »
Crónica de la partida de Guns of August que Fjordi y yo hemos comenzado.




Agosto 1914

Alemania toma Holanda pero no consigue hacerse con Bruselas.
Los ataques obligatorios franceses tienen bastante éxito y, no sólo no diezman a los galos, si no que los alemanes sufren más pérdidas que ellos.
En el frente este el ruso hace pocos ataques, intimidados por las tablas de combate de la guerra moderna.
En Serbia Belgrado resiste el primer asalto Austro-húngaro.

Otoño 1914

Frente oeste.
Alemania ocupa Bruselas y consigue llegar a la frontera de Francia aunque con fuertes pérdidas. Visto lo visto se da por acabado el plan Schlieffen y las tropas empiezan a fluir hacia el este.
Francia y Gran Bretaña lanzan varias ofensivas que siguen desgastando al alemán a costa de pocas bajas propias. Llegan a ocupar varios hexágonos de Bélgica.




Frente este.
Rusia ataca con más decisión. Hace progresos en toda la zona austríaca, especialmente cerca de la frontera con Rumanía. También hace progresos en Prusia Oriental y la parte central de Polonia, pero la contraofensiva germana los hace recular.
También los autríacos contraatacan y alejan a los rusos de Przemyls. El único avance que logran consolidar es el de la zona de Rumanía.
En los últimos meses de  1914 los rusos lanzan varios ataques que se convierten en una masacre para ellos mismos. El Zar necesita deponer a algún que otro general incompetente entre sus filas.




Balcanes.
Tras fracasar varias veces en el asalto directo a Belgrado, los Austríacos flanquean la ciudad y consiguen cercarla.


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Reseñas escritas / LIBERTY ROADS (Reseña)
« en: 27 de Agosto de 2012, 21:48:55  »


Liberty Roads es un wargame que recrea la campaña de Francia de los aliados desde el desembarco de Normandía a la ocupación de Alemania.

Nota: Esta reseña ha sido realizada a medias entre Fjordi y Guderian2. El texto de Guderian está en negro y el de FJordi en Azul.

Aspecto gráfico.

Lo que más destaca de este juego es su impacto visual. El mapa es colorido y agradable a la vista. En las fichas aparece su símbolo de unidad individual en caso de la infantería o un modelo de tanques en caso de las unidades acorazadas. (Lo malo es que a veces es un coñazo encontrarlas para colocarlas en refuerzos o cambios de divisiones). Además, otros detalles quedan resultones, como usar el dibujo de un calendario de pin-ups de los años 40 para el contador de turnos, carteles de la época arengando a población y tropas…



Reglamento.

Su nivel de dificultad es el ideal: No es un juego simplón ni tampoco farragoso. Está en ese punto en el cual se puede simular un conflicto con garantías pero con reglas que se pueden leer y recordar con facilidad.  

Y aquí llega el primer punto negativo de este juego: en su afán por hacer que las reglas sean rápidas de leer, los diseñadores han omitido muchas reglas y clarificaciones que deberían haber estado. No es extraño ver que reglas que no se mencionan en ninguna parte aparezcan en la carta de tablas o en la hoja de explicación de los marcadores de soporte, y en una escueta línea que deja muchas preguntas abiertas.

Además, las regla están mal organizadas, habiendo encontrado puntos que se referencian el uno al otro sin que ninguno de los dos explique una cuestión. También incordia que primero aparezcan todas las reglas necesarias para el escenario Cobra y luego las reglas adicionales para la campaña, ya que entonces no encuentras  las reglas en la fase del turno que le corresponde.



Duración.

Es un juego largo, que tal vez requiere 20 horas de partida para terminarlo  (Aunque para mi no es inconveniente porque no tengo problema en apuntarla para continuar otro día). Además, también tiene un escenario mucho más corto, Cobra. (Por cierto, otro de los fallos del diseño: la tabla de reemplazos se halla en la otra cara del mapa que se usa para jugar este escenario).

Peculiaridades de las reglas.

Lo más llamativo del juego es que los reemplazos y fichas de soporte del alemán se reciban a partir del estado del humor de Hitler. La teoría es que un general recibe muchos suministros cuando Hitler está contento con él y se los va bajando a medida que se disgusta. Cuando llega a cero, destituye al general al mando y pone a otro en su lugar, en el cual vuelve a confiar plenamente.

No solo es bastante cuestionable este concepto a la hora de asignar refuerzos, si no que descubrimos que era bastante farragoso de manejar. Hay que moverlo cada vez que se toma una ciudad o puerto, y hay bastantes. (¿Son fáciles de tomar? Sí, ya que generalmente el alemán los ha abandonado en su repliegue o los defiende con una triste división). Además, es un factor manipulable por el jugador aliado. Por ejemplo, cuando el humor de Hitler está bajo y el alemán recibe pocos refuerzos, el jugador aliado puede evitar ocupar los puertos enemigos tras eliminar a las unidades defensoras y, sólo tras haberse reiniciado el humor de Hitler, entonces se ocupan esas ciudades y vuelve a enviarse el marcador a las zonas bajas. Para colmo de males, el jugador alemán no puede decretar el abandono de Francia si el humor de Hitler está bajo

Como los reemplazos alemanes sólo dependen del humor de Adolfete, el aliado jorobará al alemán. Resultado: no se recuperan las divisiones panzer tocadas, que son clave para la defensa alemana. El alemán sólo lo sube cuando hace ataques con panzer donde hay explotación, y recuperando ciertos hexágonos estratégicos (esto último sólo pasa de Pascuas a Ramos). El aliado lo mueve tomando puertos y ciudades.



Otra peculiaridad de las reglas era el uso de las fichas support, que dan ventajas en el combate. El aliado recibe una cantidad en función del clima y número de puertos controlados y el alemán en función de... sí, del humor de Hitler, que como he comentado, cuando está bajo significa que no recibe casi ninguno. Por si fuera poco, el alemán necesita renunciar a marcadores de apoyo para poder reemplazar unidades panzer.  

El movimiento ferroviario que sólo el alemán puede hacer depende de los marcadores de apoyo que tenga el alemán, así que no es gratis como en otros juegos. Como dichos marcadores se cobran según el humor de Hitler, puede ser que el alemán vea sólo el tren en fotos.

Por último, llama la atención que las unidades no tienen zona de control para impedir el movimiento pero sí el suministro. Esta regla está diseñada para permitir cercar al enemigo con la máxima facilidad o, lo que es lo mismo, para que el jugador alemán no tenga ninguna oportunidad de montar una línea defensiva con posibilidades más allá de la cabeza de playa.  

No tiene ninguna lógica que una unidad deje pasar a una división enemiga por su lado pero en cambio detenga al camión de las vituallas.
 
El marcador PLUTO, importante para el suministro aliado, se puede colocar en un hexágono ocupado por divisiones alemanas! “Oigan, señores de los panzer, se pueden apartar, que voy a instalar aquí en su territorio una conexión de oleoductos?” Delirante. (El coste para moverlo también es extraño: gastando 3 marcadores de support sólo mueve 5 hexágonos y gastando 4 se mueve ilimitados).





Equilibrio de juego.


Aunque en algunos foros se considera que el juego está desequilibrado a favor del jugador alemán, nuestra impresión es que está fuertemente desequilibrado a favor del aliado. El humor de Hitler manipulable, el tipo de zoc, los potentes apoyos americanos, la potencia del desembarco inicial, la falta de restricción a la cantidad de unidades aliadas que pueden abastecerse desde un puerto, la regla fortitude... todo ello favorece al aliado y, lo que es peor, deja con pocas posibilidades al jugador alemán.  

Da la impresión de que el juego presenta una gran diferencia entre la capacidad de ataque del aliado y la del alemán, la cual intenta compensar a través de unas condiciones de victoria duras para el aliado (tomar siete ciudades alemanas y sacar siete unidades por el borde este del mapa). Hubiera sido más deseable que el aliado no aplastara tanto y que la victoria hubiera sido con condiciones diferentes. Me parece bien que haya un bando defensivo, pero ir a la defensiva debería significar que tengas opciones de contraataques que puedan ralentizar el avance enemigo y darle algún que otro golpe duro. En este caso parece imposible. El alemán, haga lo que haga, será superado. Tiene varias opciones:

- Repartir sus unidades formando una línea de frente: si lo consigue, es a costa de dejar una unidad por hexágono, que en muchos casos será presa fácil de los ataques de apilamientos aliados, que en un solo ataque conseguirán casi con toda seguridad retirarla explotando, por tanto, rompiendo la línea defensiva.

- Formar apilamientos potentes en localizaciones defensivas buenas (bosque, bocage, ciudad grande, etc.). Al formar apilamientos, deja huecos entre sus unidades. El aliado, como no hay ZOC para avance, lo rodeará pasando por su lado, le corta el suministro con su siguiente movimiento y lo atacará cuando lo tenga completamente rodeado y vaya a la mitad. En ese ataque al estar rodeado no podrá retirarse y perecerá con esas divisiones panzer tan molonas.

- Irse retirando poco a poco: en este caso, agiliza el avance hacia el este del aliado y tampoco conseguirá retener por mucho tiempo a los yanquis y británicos, que acabarán dándole caña al alemán a base de mantenerle el humor bajo a Hitler ya que los alemanes habrán dejado muchas ciudades y puertos desguarnecidos (que son los que provocan bajadas de dicho humor).

            - Hacer ataques puntuales con divisiones panzer, que son las fuertes: para meterle candela a las unidades aisladas enemigas, se colocará en posiciones comprometidas que facilitarán el rodeo del aliado que en el siguiente movimiento las dejará sin suministro en un periquete (fuerza de combate a la mitad, movimiento sólo 1 hexágono).




Hasta aquí la reseña del juego, en próximo post comentaremos que tal fue la primera partida y le añadiremos nuestras conclusiones finales.

3
De jugón a jugón / Reglas Storm of Steel
« en: 24 de Mayo de 2011, 17:35:52  »
Hola a  todos,

hace como 3 años me dejó las reglas del Storm of Steel un BSKero con la idea de que íbamos a jugar una partida entre los dos. El caso es que al final no sólo no hicimos la partida si no que además perdimos el contacto y yo sigo con las reglas. Cada vez que me encuentro me da un aguijonazo de culpabilidad.

Creo que eran del BSKero que se hacía llamar cubero, pero ya no aparece en la BSK como usuario válido. Si alguien sabe de este chavalote que me lo haga saber.

Gracias y saludos,
Adolfo.

4
Sesiones de juego / Civil War en Hospitalet
« en: 07 de Julio de 2010, 19:53:00  »
Hola a todos,

os dejo las entradas que he publicado de una partida al Civil War de VG que estoy jugando con un compañero del club Rubicón.

La primera entrada es sólo una introducción al juego, la partida en si son las 2 entradas siguientes:

http://rubicon-lh.blogspot.com/2010/06/civil-war-i-prologo.html
http://rubicon-lh.blogspot.com/2010/06/civil-war-ii-1861.html
http://rubicon-lh.blogspot.com/2010/07/civil-war-iii-primavera-de-1862.html

Está tal vez excesivamente detallado... espero que se entienda.   ::)
Y no hay más: la partida está de momento en curso.

Un saludo,
Adolfo.

5
Ayudas de Juego / Puerto Rico. Cartas de roles para aprendizaje
« en: 25 de Abril de 2010, 11:03:29  »
Hola a todos,

una cosa que he descubierto al enseñar a no-jugones a jugar al Puerto Rico es que se arman un lío con las cartas de los roles: cogen el colonizador porque quieren recibir colonos, te preguntan constantemente "para enviar mencancías cual es?", etc.

Por eso he hecho unas cartas de aprendizaje, claritas y auto-explicativas. Tras un par de partidas con estas cartas se puede pasar a las normales.

http://www.megaupload.com/?d=JVJ72CK2

Un saludo,
Adolfo.

6
De jugón a jugón / Adversario insufrible
« en: 29 de Marzo de 2010, 12:27:05  »
Hola a todos,

¿Nunca os habeis encontrado con gente capaz de convertir una partida en algo súmamente desagradable? Es que el sábado monté una partida y tuve una experiencia que me dejó alucinado.

El tio al que me refiero es nuevo en el grupo, ya que es el nuevo novio de una amiga. Como otras veces, tras una cena del grupo saqué un juego para acabar de pasar la noche. El juego era  "Noviembre rojo".

Nada más sacar el juego de la caja, el tipo en cuestión me dice que el tablero está un poco arqueado por el doblez, así que lo coge y se pone a doblarlo en sentido contrario al doblez hasta que lo parte por la mitad. Todo eso sin pedirme permiso, claro. Una vez lo parte, en vez de pedir excusas, dice que eso se arregla con celo y que ahora queda mejor.

Empiezo a explicar las reglas, y a medida que las explico, se pone a discutirlas antes de terminar con la explicación. “Pero si el juego fuera así siempre ganaría el que hiciera no-se-que”, o “No puede ser, ¿No ves que esa regla no tiene sentido?” sin haber jugado todavía y sin saber realmente de que iba el juego. Luego empezamos a jugar y se pone a meter cara de asco y a decir que a ver que se tiene que hacer para que lo maten a uno porque jugar a aquello era insoportable durante los primeros tuenos en los que no se aclaraba demasiado. Le digo “¿Quieres dejar la partida? Puedes hacerlo”, pero no, continuó en ella porque su novia quería jugar. Finalmente le pilló el tranquillo y se acabó animando y se interesó por el juego, así que cuando acabamos la partida va y suelta  “Bah, está claro que en este juego se hace esto y esto y se gana seguro”. Y yo pensé “si, claro, pues haberlo hecho, so listo”.

Creo que es la última vez que voy a sacar juegos en estas cenas  ::)  
En fin, perdonad el rollo, pero es que tenía que contárselo a alguien, tenía que hacerlo, o reviento  :D

Un saludo

7
Humor / Relato
« en: 29 de Enero de 2010, 18:11:08  »
Pablo entró en la habitación a coger su chaqueta. Su hermano seguía tumbado en la cama, leyendo un libreto y parecía salirle humo de la cabeza.

-¿Como va?- Le preguntó como de pasada.

El chico levantó sus ojos hinchados como tomates y respondió:

-Mal. No consigo entender nada, y eso que me lo he leído cuatro veces. Es el reglamento más raro de Knizia que he visto. Esta vez se ha pasado.

-Venga, que no será para tanto. ¿De veras que no has entendido nada?
-Bueno, yo diría que a los cubitos rojos se les llama muones y cuando se juntan dos en la misma casilla se pueden sustituir por varios de estos cubitos verdes llamados...
-¿Ves como sí lo vas entendiendo? Si es que eres un exagerado.

Su hermano levantó los hombros a modo de respuesta.

-Bueno, a ver cuando hacemos la primera partida. – Le dijo el otro.- Nosotros nos vamos al cine, ¿Te vienes?
-No, quiero terminarme el reglamento esta noche. Cueste lo que cueste.

Después de desearle suerte con la tarea, Pablo salió de la habitación y se reencontró en el pasillo con el amigo que le esperaba.

-¿Se lo has dicho?
-No, esperaré a que monte la primera partida, a ver que tal.- Le respondió exibiendo una maléfica sonrisa de oreja a oreja.
-Cambiar las reglas en español de su nuevo juego por un tratado de física cuántica, desde luego...¡Hace falta mala leche!-

Pablo se rió a carcajadas y salieron de casa. Mientras tanto, su hermano se preguntaba en su cama si los cubitos blancos eran leptones o que.

8
Humor / Hillary Clinton gana por amplio margen a Obama en Puerto Rico
« en: 02 de Junio de 2008, 11:01:12  »
http://www.lavanguardia.es/lv24h/20080601/53471056653.html

Pues cuando yo gano en el Puerto Rico no le dan tanto bombo :D




9
Reseñas escritas / BRASS (Reseña)
« en: 22 de Abril de 2008, 12:19:53  »
Hola, os dejo aquí una reseña sobre el BRASS que tenía pendiente de terminar desde hace más de un mes. Me ha salido algo extensilla...  ::)




1. Evaluación.
Este es un buen juego que te mantiene toda la partida pensándote estrategias y llevándolas a cabo.

Se juega rápido, no son necesarios cálculos matemáticos y en todo momento tienes la sensación de tener delante tuyo un montón de posibilidades frente a ti pero no te es posible aprovecharlas todas. Ningún jugador se queda fuera del juego por  eliminación o por estar demasiado lejos en puntos de los puestos de cabeza: Hasta que no se cuentan todos los puntos al final de la partida es difícil saber quien ha ganado.

Las reglas son aparentemente fáciles: Se entienden bien pero luego cuesta jugar las primeras partidas sin cometer un error o sin tener que echar un vistazo a las reglas de vez en cuando.

Una vez que el juego termina el tablero está lleno de minas, puertos y factorías, y todo se ha desarrollado gracias a un efecto en cadena en el que la inversión genera producción que a su vez crea demanda de otras materias que a su vez necesitarán nueva inversión. Oferta, demanda, beneficios, tecnología, infraestructuras, materias primas...todo aparece en este juego.

2. Mecánica.

El juego se divide en dos períodos: La era de los canales y la era del ferrocarril. Después de cada período se anotan los puntos de victoria. La era de los canales tiene algunas restricciones en la construcción y, cuando se termina, todas las construcciones de nivel 1  se eliminan.

BRASS es un Card Driven Game. Cada acción debe ser realizada jugando una carta y estas acciones pueden ser:

- Pedir un préstamo. Se gana dinero al momento pero se rebaja capacidad de ingresos a largo plazo.

- Desarrollo. Permite mejorar las industrias para construir. Esto se realiza de una forma tan sencilla como retirar de una pila las industrias de nivel mas bajo.

- Construir una industria o mina: Se juega la carta de una localidad o bien la carta de una  industria sobre una localidad que tengamos conectada a nuestra red, se paga el coste de la industria y se pone sobre el mapa. Algunas industrias necesitarán materiales, en ese caso se toman de las minas no agotadas del tablero aunque sean de otro jugador o de un mercado exterior que se encarece a medida que se le solicitan más materiales, hasta que la construcción de nuevas minas lo equilibran.

- Construir un canal o vía. De esta forma se expande nuestra red permitiéndonos construir en nuevos lugares y traer materiales para las construcciones que los necesiten.

- Vender algodón. Una algodonera vende su producción a través de un puerto o a un mercado exterior conectado. La algodonera y el puerto se “voltean”, con lo que produce dinero y puntos de victoria para el jugador, pero pasan a estar usados y ya no se pueden volver a utilizar durante la partida. La venta al mercado exterior está sujeta a la capacidad de saturación del mismo y, cuanto más se vende en él, más posible es que se sature y ya no se pueda vender más.    

Cuando todos los recursos de una mina son consumidos, la mina también se voltea y produce dinero y puntos de victoria para el propietario.
Las construcción de minas suelen ser buenas para la producción de ingresos y las factorías para los puntos de victoria. Asimismo, cuanto más se desarrolle un tipo de industria más rentable será  contruirla.

Los canales y vías de tren dan puntos de victoria en función de la cantidad de industrias que conecten, así que pueden ser una fuente importante de puntos cuando se construyen en las zonas más congestionadas.

Finalmente, mencionar que hay un tipo de edificio especial llamado astillero.  Es caro, requiere varias acciones de desarrollo y sólo pueden ser construido en lugares remotos del tablero, pero construir alguno otorga una gran cantidad de puntos de victoria, así que son una apuesta alternativa y arriesgada para ganar en el juego.

3 – Desarrollo del juego.

En la era de los canales los puntos de victoria y dinero obtenido son bajos en comparación a la era del ferrocarril, por lo que los jugadores suelen usar ese período para situarse bien de cara a la segunda: Mejoran su nivel de ingresos, acumulan dinero con préstamos, desarrollan sus industrias y plantan alguna industria de nivel 2 ( que no desaparecerá en el cambio de era) en las ciudades clave.

En el segundo período los jugadores se tratan de construir sus vías en las zonas más congestionadas y contruir y voltear el mayor número posible de industrias, sobre todo aprovechando con asociaciones de algodoneras con puertos de su propiedad. Cuando no se dispone de un puerto propio conectado se intenta acudir al mercado exterior. Las minas de carbon y hierro son la opción más fácil de mejorar ingresos y obtener algunos puntos de victoria extra, ya que el consumo de sus recursos por los demás jugadores suele llevar a que se volteen automáticamente.  

Asimismo, en cada partida uno o dos jugadores intentan contruir los difíciles astilleros. En algunas ocasiones es una estrategia ganadora, pero en otras termina consumiendo demasiados recursos del jugador y la cantidad de puntos que se dejan de ganar por no hacer otras cosas hace que no compense.


Industria conectada con un puerto en la era de los canales que permitirá voltear ambas losetas para regocijo de su propietario.



El tablero en mitad de la era de los ferrocarriles.



Así de saturado puede acabar el tablero al final del juego.
Nota: Los hexágonos rosa son los puntos de victoria y los círculos naranja los ingresos porporcionados por turno.



El mercado exterior de recursos todavía sin usar.



10
Juegos Gratuitos / PARA LOS NOSTALGICOS DEL UFO
« en: 19 de Abril de 2008, 15:39:01  »
Hola,

os dejo aquí un link para un juego de tablero basado en el UFO.

http://rapidshare.com/files/108725917/UFO.rar

http://massmirror.com/6322a6921fb0c8013999cf1e746b6585.html (mirror)

Un saludo


11
Ayudas de Juego / COUNTERS DE MAS DE 100 WARGAMES
« en: 16 de Abril de 2008, 19:44:47  »
Hola a todos,

este fichero PANDO (para poder descargarlo hace falta el programa pando) que contiene scaneos de counters de mas de 100 wargames. No los he recopilado yo, encontré el fichero en el e-mule.

Contiene fichas de juegos de AH, CoA, GMT, VG, SPW, etc. No contiene reglas ni tablero, la idea es que sirvan para hacer fichas de repuesto en caso de necesidad.

Lo he dejado en esta sección porque no he visto ninguna que se ajuste...

Espero que os sea útil.

13
Sesiones de juego / PARTIDA FINAL DE NUESTRO CAMPEONATO DE BRASS EN BCN
« en: 29 de Marzo de 2008, 11:32:40  »
La partida final del torneo, vista desde la silla de guderian2:

Se reparte el turno y voy ?ltimo. Empezamos bien... Se dan las cartas. Aparte de las industrias, me han tocado ciudades costeras y ciudades del borde del tablero. Mal asunto, porque no va a ser f?cil conectar los puertos con las algodoneras.

Empiezo "evolucionando" y al ir ?ltimo pago el hierro a precio de oro. Construyo un puerto en Liverpool, luego una algodonera en el quinto pino. Pido un pr?stamo por segunda vez. Mis ingresos por turno son de menos sopotocientos.

Puerto en Preston, algodonera en Lancashire. Ya se han hecho algunos canales y construyendo  otro tramo puedo completar la l?nea entre mi algodonera del interior y Lancaster. Volteo las cuatro industrias y ya tengo algunos ingresos.

Me da tiempo de hacer otra algodonera y voltearla contra el mercado exterior. Se acaba la era de los canales. No ha ido tan mal como me esperaba: me he quedado ah?-ahi con los dem?s y tengo varias industrias en el tablero que se quedan para la era del ferrocarril. La era de los canales ha sido un poco extra?a: como todo el mundo ha desarrollado a tope y se han racaneado los canales se ha construido poco y daba la sensaci?n de que faltaban cartas.

Comienza la era del ferrocarril. El precio de haber hecho y volteado mi algodonera en la ?ltima ronda de la era de los canales es que ahora empiezo ?ltimo y encima con poco dinero. Cuando me toca ya estan las v?as mas guays construidas y encima tengo que pedir pr?stamo: Me estoy quedando atr?s.

Aunque no suelo ir a por los astilleros, veo que los dem?s no han desarrollado los suyos y aprovecho mi posici?n privilegiada en el tablero (lancaster y Liverpool) para ir a por ellos. Va a ser mi "todo o nada" para tratar de ganar, pero gran error: deber?a haber esperado a la fase final de la partida para ponerme con ello. 2 desarrollos, 2 pr?stamos, 2 v?as, 1 carta de astillero y dos cartas en una sola acci?n despu?s ya tuve mis dos astilleros. Lo malo era que, para entonces, todo el tablero estaba lleno de cosas, no hab?a v?as disponibles y varias de mis cartas de ciudades ya eran in?tiles. Ays, ?El Brass no te espera! Para colmo de males, me hab?a gastado toda la pasta y ten?a que pedir un nuevo pr?stamo, saboreando de nuevo el placer de los ingresos negativos.   

A partir de ah?, s?lo logr? hacer una mina de hierro, otra algodonera y un puerto y voltearlos. Ah, y una v?a de tren que sal?a de una ciudad con una industria y que iba a otra ciudad vac?a.  :(

Recuento de puntos. Ferrocarriles: Fulano 45 puntos en v?as, sutano 32 puntos de vias...guderian 8 puntos de v?as...   :'(  A la hora de contar industrias los 36 puntos de los astilleros no fueron suficientes como para comensar la galaxia de algodoneras, v?as y minas que hab?a construido Pensator, pero s? para situarme en un meritorio segundo puesto. Bueno, pues tampoco ha estado tan mal  :)   

Tras la partida, entrega de premios y rueda de prensa  :D  :D  El vencedor pronuncia unas emocinadas palabras deseando la paz en el mundo.

14
Dudas de Reglas / 1936 GUERRA CIVIL (Dudas)
« en: 12 de Marzo de 2008, 12:35:31  »
Las unidades solo se pueden movilizar a un objetivo militar activo. Esto me plantea las siguientes dudas:

Cuando un objetivo militar es conseguido ¿Las unidades movilizadas pasan a estar desmovilizadas? Si es que no ¿Es posible reforzar una zona vacía de objetivo?

¿Es posible intercambiar unidades de un objetivo a otro sin desmovilizarlas primero?

¿Se puede activar un objetivo e inmediatamente movilizar?

¿Un jugador puede activar 2 objetivos militares de una sola vez bloqueando con ello la capacidad del adversario de escoger alguno?

Creo que si los nacionales activan la ofensiva del Ebro nada mas empezar el juego a la república no le dará tiempo de bajar puntos de combate suficientes como para evitar que los turnos de resistencia se consuman. ¿Hay alguna forma de evitar esto?

Si no me equivoco, serán necesarios 3 turnos antes de poder realizar el primer ataque al  objetivo con alguna carta:
1- Se paga su precio y se baja a la reserva.
2- Se paga su precio y se moviliza al objetivo.
3- Se paga su precio y se ataca al objetivo.

Si lo que hace el nacional es sacar 2 cartas de objetivo de ofensiva republicana nada más empezar el juego, las posiblidades de la república de poder tomar alguno son pocas, pero lograr los dos antes de que se consuman los turnos de resistencia es imposible.
    

15
Sesiones de juego / GUNS OF AUGUST
« en: 17 de Diciembre de 2007, 22:16:41  »
Hola a todos,

esta reseña no es realmente mía, me la escribió un amigo en una carta cuando estaba en la mili...hace unos 20 años  ;D
Es del guns of august, un wargame, wargame... de los de antes  ;D. Bueno, empiezo ya a transcribirla :)

Agosto 1914
He ideado un plan para la resistencia de Bélgica (llevo los aliados) sacrificando Holanda, que ha sido atacada también por las potencias centrales. Jerry ha puesto en marcha su plan Jerryschlieffen y ha hecho victoria automática a dos cuerpos holandeses y al cuerpo de caballería belga, luego ha atacado Liega y ha machacado a los tres cuerpos que había.
Aggg ! Ha petado Bélgica y Holanda ! Que inutil que soy.

Bien, ahora me toca a mi. Hago los contraataques obligados de los franceses. Hombre, no me puedo quejar, no he perdido ningun hex, pero "solo" he perdido 14 cuerpos franceses, que sumados a los holandeses, belgas y serbios hacen un total de... 22 cuerpos en el primer turno !! Bieeen, bravo....

En el este las cosas van mejor. Solo he perdido 4 cuerpos y avanzado 4 hexágonos. Jerry tiene sólo 1 cuerpo por hex y avanzar es fácil.

Noviembre 1914
Ha llegado a 2 hex de París ! Solo un hex separa al cuerpo alemán nº11 de la capital, uf, uf...
Ha avanzado bastante en occidente ya que el frente no estaba muy fortificado. A base de petar alemanes ha pillado varios hex, entre ellos Nancy. También están amenazadas Belfort, Verdún, Lille i Rheims. ¿Las machara?

En el este la cosa está muy diferente. Los ruskis han ido avanzando sin muchas pérdidas (las he recuperado casi todas) y Jerry me va dejando pillar terreno bajo el lema "Cuanto más largo sea el chorizo más grande será el cerco".

Diciembre 1914
Desastre alemán en el oeste. Las cifras de los ataques hablan por si mismas:
  3-1 => DX (petamos los dos)
  4-1 => BD (el peta, yo me piro)
  3-1 => AA (el peta todo)
  4-1 => DX (petamos los dos)
  3-1 => AA (peta todo).

Ha perdodp mogollon de cuerpos y no ha pillado ningun hex. Hace la típica cara del Jerry cuando le pasan estas cosas.
Bajo la pregunta "Alguna declaración para Adolfo?" él responde: "Puaj!"

Espera, espera, que la cosa continua.
Frente balcánico => 3-1 (dado 2 - 1 de montaña = 1) => AD
Frente oriental => 2-1 (dado =3) => BD (el peta, yo piro).
El Jerry dice que pasa de hacer más ataques y alega: "Dile a adolfo que despues de estos ataques me voy a la lavar la cara. El kaiser está hecho polvo."

Me toca !!
Oeste: Contrataco penosamente y me sale mal. Belfort queda rodeada.
Este: Contino avanzando hexágonos.

(continuo en el siguiente post)

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