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Temas - Windidi

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Diseñando un juego de mesa / RIVER RACER
« en: 10 de Enero de 2017, 17:02:28  »
Saludos!!!!!

Volvemos a la carga con un nuevo juego.....pero puede que por el nombre os llevéis una pequeña sorpresa con la temática ....  ;D

No hay mayor "river racer" en el mundo que aquel capaz de sortear ríos, cascadas y corrientes para llegar a su destino y perpetuar su especie......y no es otro que el SALMÓN !!!!!  :o

En RIVER RACER tendrás que ponerte en la escamosa piel de un salmón en su periplo para remontar su río natal y llegar a su lugar de nacimiento.
Para conseguirlo tendrás que gestionar tus reservas de energía para ir remontando cada sección del río, sorteando dificultades y llegar con suficientes energías al final del recorrido.
Por el camino encontrarás peligros como osos, nutrias, pescadores y águilas que intentarán convertirte en su almuerzo.

El juego está compuesto por 55 cartas, 6 troqueles y 6 cubitos para marcar el nivel de energía.

Os dejo un pequeño setup "prototípico" para que os hagáis una idea de por dónde van los tiros.......



Y como dice la canción: "Yo para ser feliz quiero un salmón!!!;D ;D

2
Diseñando un juego de mesa / 7 PECADOS
« en: 21 de Diciembre de 2016, 23:57:41  »
"Aquél que esté libre de pecado que arroje la primera piedra"

Saludos!!!!
Volvemos a la carga con un nuevo juego..........



En 7 PECADOS el objetivo de los jugadores será, según el modo de juego elegido, bien ser el jugador menos "pecador" de todos o bien lo contrario, ser el primero en sucumbir a todos los pecados capitales!!!.

Para conseguirlo dispondrán de 7 cartas de pecado y de un motor de cartas de tentaciones, gracias a las cuales tentarás o serás tentado para ir sucumbiendo a cada pecado.



Dispondrán también de puntos de fe, los cuales usarán para evitar tentar o ser tentados y acabar o no pecando.

Para establecer quién es el más pecador no contará el número de pecados totales que tengas, sino que usando el Purgatorio descrito por Dante, cada pecado tendrá un valor en función de que fuese considerado peor que el resto.
Puede que acabes con más pecados que otro jugador, pero si sus pecados son peores, acabará perdiendo la partida!!!.

El orden sería (cada número son los puntos de pecado que otorga):
PARAISO
1 LUJURIA
2 GULA
3 AVARICIA
4 PEREZA
5 IRA
6 ENVIDIA
7 SOBERBIA



Además, ya que es por todos conocido, sobre los hombros de cada jugador podrá aparecer ese demonio que incita a pecar o ese ángel que evita que peques…..y si lo tienes, podrás utilizarlo para redimirte u obligar a otros a pecar!!!!.



Pecar nunca fue tan divertido!!!

Nota: Estoy tratando de contactar con la autora (está localizada) de estas ilustraciones para intentar que formen parte del juego, porque simplemente me parecen GENIALES!!!!

Os invito a pasaros por la web para ver este y otros muchos proyectos: BIYOU GAMES

Gracias!!!!

3
Diseñando un juego de mesa / 10 LATIDOS
« en: 08 de Noviembre de 2016, 21:53:55  »


En una fría sala de hospital, un grupo de médicos intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. No hay tiempo, tienen 10 latidos.....ni uno más....

Juego cooperativo donde los jugadores intentarán estabilizar a un paciente que está en las últimas.
Para eso, deberán conseguir un electrocardiograma con 10 latidos perfectos, sin ninguna anomalía.....y no será fácil.

El juego consta de 55 cartas repartidas en:
35 cartas de Latido (hay ONDAS VERDES, ONDAS ROJAS y ONDAS AZULES)
3 cartas de Infarto
1 carta de Marcapasos
1 carta de Desfibrilador
1 carta de Atropina
1 carta de Oxígeno
1 carta de Comodín (actúa como cualquier onda)
7 cartas de Efecto
3 cartas de Microinfarto
2 cartas Guía de iconos

El ciclo de un latido normal está compuesto de ONDA VERDE - ONDA ROJA - ONDA AZUL.
Cuando los jugadores logren 10 latidos con este ciclo completo, ganarán la partida. En caso contrario el paciente.... :-[


MECÁNICA
El jugador que comienza deberá hacerlo con una carta de ONDA VERDE, luego el siguiente jugador deberá jugar una ONDA ROJA y el siguiente una ONDA AZUL.
Hasta aquí todo fácil, pero existen diversas ONDAS que condicionan la onda que debe ir a continuación, por lo que la cosa ya se complica y el latido se vuelve un poco más arrítmico.


Si se da el caso en el que un jugador no puede continuar el latido como corresponde, se coloca en su lugar una carta de MICROINFARTO, y pasa el turno al siguiente jugador, el cual continuará el latido como corresponda.
Según en el momento del latido en el que se produzca este microinfarto el corazón reaccionará de forma diferente:
- Si se produce por no poder colocar una ONDA VERDE, el corazón entra en taquicardia (se acelera peligrosamente) .... y todos los jugadores roban una carta extra.
- Si se produce por no poder colocar una ONDA ROJA, el corazón entra en extrasístole (deja de latir por un segundo) .... y todos los jugadores intercambian su mano en sentido contrario al turno.
- Si se produce por no poder colocar una ONDA AZUL, el corazón entra en bradicardia (va más lento de la cuenta) .... y todos los jugadores deben descartar una carta de su mano.

Existen únicamente 3 cartas de microinfarto, por lo que en el momento en el que haya que poner una cuarta el paciente.....


Para facilitar la estabilización del paciente los jugadores contarán con 4 elementos:
MARCAPASOS: Permite eliminar una carta de microinfarto y sustituirla por la que debería estar ocupando ese lugar
DESFIBRILADOR: Permite alterar la colocación de latidos completos en el electrocardiograma, corrigiendo así bloqueos
ATROPINA: Permite intercambiar una carta de latido por otra, para poder cumplir condiciones o aliviar la presión al resto de jugadores (facilitarles poner cartas)
OXÍGENO: Permite descartar una carta de la mano y robar otra


Cuando un jugador toma una de estas cartas aplica su efecto tantas veces como quiera en ese turno. En adelante no podrá volver a utilizarlo, por lo que otro jugador deberá cogerla (y aplicar o no su efecto), pasando en ese momento a estar de nuevo disponible para que el primer jugador la tome de nuevo.

Pero cuidado!!! En el mazo hay 3 cartas de INFARTO, las cuales te impedirán poder utilizar el equipo anteriormente descrito (estás demasiado ocupado en intentar que el paciente reaccione). Así que si robas una de estas cartas, la colocarás frente a ti para que todos sepan que no puedes usar equipo hasta que no la pierdas!!.


Además existen cartas de efecto que alteran ciertas condiciones como poder intercambiar cartas con otro jugador, eliminar latidos completos...


Una vez se haya colocado la última carta (ONDA AZUL) del décimo latido, si los latidos anteriores no están completos y no son correctos el paciente....... :-[

AH!! Las cartas de latido existentes permiten completar 10 latidos exactos!!!.
Así que todos los jugadores deberán concentrarse, ayudarse y cooperar al máximo para conseguir el electrocardiograma de 10 latidos....ni un más....

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Diseñando un juego de mesa / JUSTAS MEDIEVALES
« en: 29 de Agosto de 2016, 19:47:50  »
Enfréntate a otros caballeros, defiende el honor de tu casa y consigue el favor de la Princesa !!!!



NÚMERO DE JUGADORES
2 jugadores

TIEMPO DE PARTIDA
Entre 20 y 30 minutos

EDAD
10+

COMPONENTES
20 dados de 6 caras
12 cubitos
6 cartas de Caballero
3 cartas de Terreno
30 cartas de Mercado
2 cartas de Caballo
2 cartas de Lances
2 cartas de Lanza arriba
2 cartas de Herida
1 carta de Jugador Activo
6 cartas de Historia

¿QUÉ ES JUSTAS MEDIEVALES?
En Justas Medievales cada jugador tomará el control de un caballero que combate en una justa medieval por la gloria de la casa a la que representa y con la que conseguir el favor de la Princesa del reino.

Cada jugador robará al azar una carta de Caballero, con características y habilidades diferentes, gracias a las cuales intentará imponerse a su rival.

El juego se desarrolla, según la duración de partida que se quiera, entre ser el mejor a 5 lances (enfrentamientos), o ser el primero que llegue a ganar 5 lances.

¿CÓMO SE JUEGA?
Los jugadores deberán obtener en cada lance más Puntos de victoria que su rival. En caso de empate, el lance queda desierto.
Para ello será necesario que tu caballo consiga una buena velocidad (para que bonifique el ataque), obtener el mayor número de impactos posible, defenderte a su vez de los ataques del rival y si hay suerte, incluso derribarlo para obtener aún más puntos.

Una vez se resuelva el lance, el jugador que más Puntos de Victoria tenga, será el ganador de ese lance, pasando acto seguido al siguiente.

Cada jugador dispone de 10 dados de 6 caras, personalizados, los cuales deberá lanzar y gestionar para repartir entre:
Montura: Definirá la velocidad que alcanza tu caballo antes de producirse el impacto contra el rival. Cuanta más velocidad alcance, más bonificaciónes podrá alcanzar, minimizando las del rival

Ataque: Definirá lo fuerte que resulta tu ataque. Cuantos más ataques consigas, más le costará a tu rival defenderse de ellos. Podrás obtener ataques normales (1 ataque), ataques dobles (2 ataques) y ataques donde rompas tu lanza contra el cuerpo del rival (cuentan como 1 ataque, pero otorgan +3 puntos).

Defensa: Definirá el número de impactos que eres capaz de resistir del rival. Cuantos más tengas, más le costará a tu rival hacerte daño. Podrás obtener defensas normales (1 defensa), defensas dobles (2 defensas) y defensas que anulen las “lanzas rotas” de tu rival (evitando que gane +3 puntos de victoria)

Destreza: Definirá, si tienes impactos disponibles tras descartar la defensa rival, tus opciones de poder tirar a tu rival del caballo. Para ello marcarás en tu ficha de caballero el lugar donde quieres impactar (que va asociado a un número), lanzarás los dados de Destreza que asignases (si es que asignaste alguno) y si coinciden, habrás tirado a tu rival (+5 puntos).



Tabla de puntos de victoria para los lances:

– Cada impacto con éxito suma +1 punto de victoria

– Cada lanza rota suma +3 puntos de victoria (salvo que te la anule otra lanza rota de la defensa rival)

– Cada derribo suma +5 puntos

– Aquél jugador que más puntos de victoria obtenga, será el ganador de ese lance

Si al final del lance, tu caballero no tiene ningún dado de defensa activo y a tu rival le quedan dados de ataque, te habrá herido, por lo que robarás una carta de Herida, la cual te indicará que para el siguiente lance contarás con un dado menos, así que tu reserva de dados pasa de 10 a 9, lo que dificultará el lance (cada herida, hasta un máximo de 4, resta 1 dado para el siguiente lance).

Además los jugadores podrán realizar apuestas antes de comenzar el lance para ver si serán los que más impactos o defensa consigan, si van a ser los ganadores, si van a conseguir alguna “lanza rota”, si van a ser los que su montura obtenga mayor velocidad o si van a lograr derribar a su rival.

Con las ganancias obtenidas podrán ir al Mercado y comprar mejoras para sus monturas (pudiendo asignarles más dados para la carrera), comprar escudos para tener más defensa, e incluso “eventos” que hagan que la contienda se decante hacia tu lado…..pociones curativas que te hagan recuperar dados perdidos, e incluso bonificar tu ataque con mejores lanzas o tu defensa con mejores armaduras serán algunas de las compras posibles!!!.

Pero es posible que los dados no hayan sido benévolos contigo y veas muuuy complicado sacar este lance adelante……es el momento de gritar Lanza arriba!!!!.
Este acto de sumisión es aceptado obligatoriamente por el rival, el cual anulará su ataque.
El jugador que ha cantado la lanza arriba, tomará una carta del mismo nombre y la colocará junto a su caballero.
En adelante, salvo que la habilidad de algún caballero lo anule, cada vez que vuelva a gritar “lanza arriba” se le dará el lance por perdido….este es un deporte para valientes!!!!!



Los dados que aparecen en la parte superior de la ficha de Caballero indican el límite máximo de dados que podrá asignar a esa característica de Ataque, Defensa y Destreza (Rojo – Azul – Verde).
Los dados se colocan en fila sobre la característica en cuestión para saber qué dados se asignan a cada cual.

Los dados asignados a la Montura, para la carrera, se asignan en orden de arriba hacia abajo, en la carta de Montura



Inicialmente sólo puedes asignar 3 dados a tu montura (cuadros grises). Cuanto mejor sea tu caballo, más dados podrás asignar según los niveles que vayas adquiriendo (de 1 a 3 estrellas), pudiendo asignar hasta un máximo de 6 dados.

Además, existen unas Cartas de Historia, opcionales, las cuales dan un cierto condicionamiento al caballero en función de su pasado.
Puede ser que la casa bajo la que luchas sufra un odio ancestral contra la casa de tu rival y te bonifiquen económicamente si ganas, o que tu rival ya te haya humillado en pasadas justas y la furia contenida haga mucho más poderoso a tu brazo.

Pues esto es JUSTAS MEDIEVALES, un juego de gestión de dados, compra de mejoras y lucha sin cuartel para llevar a tu caballero a lo más alto!!!.

Espero que os guste!!!

5
Diseñando un juego de mesa / COSMOS
« en: 03 de Marzo de 2016, 20:01:27  »
Saludos!!!!
Pues vuelvo a la carga con otro proto.....COSMOS



En COSMOS tendréis que conseguir formar, gracias a las losetas hexagonales que lo componen, la constelación que os salga al azar de entre las disponibles.

Una vez tenemos la constelación que debemos crear, se barajarán las losetas y se hará un montón con ellas.

Empezando por el jugador inicial se irán robando losetas y colocando según interese.....pero no va a ser tan fácil.....existen elementos propios del Universo que afectarán a dichas "constelaciones"......¿podéis imaginar alguno?  ;D

NOTA: Para quienes se incorporen al hilo, si ven alusiones a CONSTELLATION, es que ese era su anterior nombre   ;)

6
Diseñando un juego de mesa / PRIMITIVE
« en: 13 de Febrero de 2016, 11:16:05  »
Saludos!!!!

Pues vuelvo a la carga con otro proto: PRIMITIVE

De 2 a 4 jugadores (a falta de probar y ver si las mecánicas permiten que sea rápido a 6 jugadores).

Contenido:
- 6 cartas de Localización
- 4 cartas de Guarida
- 40 cartas de Troglodita
- 14 cartas de Conocimiento
- 1 carta Día/Noche (que funcionará a su vez como marcador de Jugador Inicial)
- 32 cartas de Dinosaurio
- 4 cartas de Huevo de dinosaurio
- 9 cartas de Climatología
- 6 marcadores de Huesos de Karma primitivo

Os dejo una imagen para ver si os hacéis una idea de qué va el tema  ;D


7
Saludos!!!!!

¿Cansados de ver siempre a los pobres zombies corriendo detrás de humanos asustados?, pues habéis llegado al lugar adecuado.....ahora los veréis corriendo detrás de un balón de fútbol!!!
 
En ZOMBIE SOCCER se enfrentan dos jugadores en un partido de fútbol "clásico", pero con la salvedad de que los jugadores son ZOMBIES!!!!
Para empezar, como buenos zombies, ellos no se cansan, así que pueden entretenerse durante horas y horas, porque no todo va a ser comer cerebros!!.
 
Así que tenemos un campo de fútbol, dos equipos de 7 zombies (5 titulares y 2 suplentes), un balón y muchas ganas de pasarlo bien!!!.
 
Cada zombie tendrá unas características específicas de:
FUERZA: Determinará tu fortaleza física y lo lejos que puedes mandar el balón
VELOCIDAD: Determina cuantos espacios puedes desplazarte dentro del campo de fútbol
TÉCNICA: Determina tu habilidad con el balón (regates, pases, disparos, etc.) o tu capacidad como portero.
 
Además, cada zombie contará con una habilidad especial, que podrá activar en su turno si le interesa. Os dejo sólo algunos nombres: ZOMBIMELENA AL VIENTO.....EL DIOS DEL FÚTBOL.....PORTERO DE DISCOTECA.....ZOMBICHETO-BRAZO.............seguro que ya alguna idea se os viene a la cabeza, no???.
 
El sistema de juego es simple con las reglas de fútbol básicas como regates, disparos, paradas, saques de banda, saques de falta........y algún otro añadido como el "balonazo", que puede hacer que le vueles un brazo o una pierna a un zombie rival!!!!.
 
Reúne a tus zombies, diseña la táctica, reza para que la entiendan y no esperes demasiado de ellos........son ZOMBIES!!!!!


8
Diseñando un juego de mesa / VAMPIROS vs LICÁNTROPOS
« en: 16 de Enero de 2016, 18:27:44  »


COMPONENTES
- 4 CARTAS DE CUARTEL GENERAL
- 4 CARTAS DE ROL (RAZA)
- 8 CARTAS DE LOCALIZACIÓN
- 18 CARTAS DE EQUIPO
- 12 CARTAS DE POLICÍA
- 54 CARTAS DE HUMANO



JUGADORES Y DURACIÓN
De 2 a 4 jugadores, con una duración estimada entre 45 y 60 minutos.

SETUP DEL JUEGO
Esta sería la configuración de las cartas en la mesa, a 2 jugadores (Licántropo y Vampiro en este caso):



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
En VL cada jugador tomará el control de un clan de Vampiros o de Licántropos que se ha ido creando desde hace años en la población de Barrintown.
El objetivo de cada clan es el de atraer al mayor número de Humanos (cartas) posible con el fin de conseguir el mayor ejército con el que enfrentarse al resto de clanes y lograr la supremacía de la localidad.

Para ello usarán su dialéctica (Persuasión) o su capacidad intimidatoria (Amenaza) con el fin de lograr que un Humano se una pacíficamente a su causa.
 
Pero si esto no fuese posible siempre existe la opción violenta, ya sea utilizando el acoso (Mental) o incluso la agresión física (Físico), pero hay que tener cuidado, ya que en este caso puede que ese Humano de apariencia débil sea realmente un Vampiro o un Licántropo, el cual se transformará para defender su vida a toda costa!!!.
 
Además, cada Humano posée cierto nivel de confianza dentro del pueblo (Credibilidad) lo que permite que le sea más fácil reclutar a otros Humanos para la causa.
 
También aportan un nivel económico (Dinero) con el que se podrán comprar equipos e incluso sobornar a otros Humanos o Policías por el camino.
 
Y todo esto ocurre en un lugar donde existen 8 localizaciones que podrán ser utilizadas por los jugadores para obtener dinero gracias a realizar algún trabajo, influenciar en las personas para atraer Humanos a tu facción usando mensajes en Prensa, Radio y/o Televisión, comprando equipo y armas en la Armería sin olvidar que la Policía, desde su Comisaría estará pendiente de que el órden no se vea alterado.
 
Es un deck-building (vas creando tu mazo conforme juegas, agregando nuevos Humanos a tu clan) con un poco de colocación de trabajadores (mandas a tus Humanos a realizar acciones, comprar, sobornar, etc.), por lo que toca tirar de estrategia y gestionar tus recursos de la manera más eficiente posible.
 
Adáptate a tu rol, trata de atraer a los de tu especie y aniquila a tus rivales. Déjalos sin Humanos a los que convertir e impón tu supremacía frente al resto de clanes, aunque sean de tu propia raza.
 
El destino de Barrintown está en juego. Es hora de cazar humanos.....

9
Saludos!!!!

Del aclamado autor de PROPAGACIÓN y CRACKERS, llega a sus pantallas..........FORT APACHE!!!!!  ;D

Players: 2 jugadores
Duración: 15-30 minutos

COMPONENTES
- 1 tablero
- 10 meeples de cowboys
- 11 meeples de indios
- 15 cubos de varios colores
- 9 cartas de cowboys
- 9 cartas de indios
- 2 cartas de munición/energía
- 1 dado de 6 caras

Juego donde 2 bandos, COWBOYS AMERICANOS e INDIOS CHEROKEE, intentarán imponer su supremacía en la región (para 2 jugadores).
Los COWBOYS deberán defender su fuerte del ataque de los INDIOS, mientras que estos intentarán acabar con los cowboys.
Si ninguno consigue su objetivo, la partida acabará en empate. Los indios se retirarán y los cowboys suspirarán aliviados…..hasta el próximo combate!!!!.



EL TABLERO
Estará dividido en 4 zonas triangulares (Norte, Sur, Este y Oeste).
Dentro de esas zonas se encontrarán edificaciones como el Polvorín, el Granero y el Pozo de agua (todas dentro del Fuerte), las cuales permitirán a los Cowboys suministrarse y resistir el ataque.
En cada una de esas zonas, habrá también zonas altas desde donde los cowboys dispararán a los indios.
Solo estando dentro del Fuerte se podrá disparar a cualquier zona en el interior del mismo.
Si se está fuera, en la zona Este por ejemplo, sólo se podrá disparar a los objetivos que estén en la zona Este (el Pozo o cualquier cowboy que esté en la pasarela este).

Rodeando el fuerte están las zonas de los jinetes indios a caballo.
La zona más cercana al fuerte es la zona de trepar, y ofrece una tirada de dos valores para impactar (1 y 3 para los indios, 2 y 4 para los cowboys) además de poder gastar una acción para intentar trepar.
La zona más alejada, definida como zona de caballería, ofrece tan sólo el primer valor para impactar (1 en indios y 2 en cowboys).
Si los indios entran en el fuerte, todos tendrán sus tres valores para impactar (1, 3 y 5 para indios, 2, 4 y 6 para cowboys).

EDIFICACIONES
La estructura de los edificios (3 puntos de estructura cada uno) sólo podrá verse afectada por ataques con flechas incendiarias y los puntos que pierda sólo pueden ser reparados si los cowboys utilizan la acción de REPARAR.
Lo primero para que un edificio se vea afectado es que se incendie. Una vez los indios hayan conseguido impactar una flecha incendiaria, se colocará un cubo rojo sobre el icono de fuego en la zona pertinente.
Cuando comience el turno del jugador Cowboy, si un edificio tiene activa la ficha de fuego, indicará que está ardiendo, por lo que colocará la ficha de escombro en la primera casilla (empieza a deteriorarse).
Si el fuego no es extinguido, al siguiente turno de Cowboy en el que siga ardiendo el edificio, avanzará a la segunda casilla de escombro.
Cuando la ficha de escombro abandone la tercera casilla, el edificio quedará destruido (se colocará la ficha de fuego en el centro del edificio), matando a todo aquel que esté en su interior.

Si se logra apagar el fuego, retira la ficha de fuego, pero hasta que no sea reparado, el daño del edificio permanecerá como está.
Cada acción de Reparación repara 1 nivel de daño.
Los cowboys o indios que estén dentro de los edificios, no pueden ser atacados desde el exterior, sólo por aquellos que estén dentro de los mismos.
Nota: Si algún cowboy, para aprovisionarse de munición o energía, es mandado a un edificio que está destruido, permanecerá en su zona, sin poder aprovisionarse o comer

LA PUERTA: Sólo será destruida si 3 indios logran arrancarla. Cada éxito en el ataque ocasionará 1 punto de daño, acumulable sino es reparada.
Una vez dentro, podrán prender directamente los edificios, sin realizar tirada alguna.

El POLVORÍN: Tendrá un número limitado de armas y munición, las cuales se irán gastando. Una vez los cowboys agoten su armería, o ésta quede destruida, no podrán recargar sus armas para defenderse.
En caso de ser destruido, explotará y matará a todo cowboy que se encuentre en el edificio.
Si un cowboy se queda sin munición y el Polvorín se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder recargar.

El GRANERO: Tendrá un número limitado de alimentos, los cuales se irán consumiendo para recuperar el cansancio de los cowboys. Si se consumen, o es destruido, no podrán alimentarse y morirán de inanición cada vez que deban comer y no tengan el qué.
Si un cowboy se queda sin energía y el Granero se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder comer.

El POZO: Ofrecerá agua ilimitada para apagar incendios. Si es destruido, no podrán apagar fuegos en los edificios.

CAMPAMENTOS INDIOS: No podrán ser atacados por los cowboys (están muy lejos), por lo que sólo se utilizarán para que los indios puedan descansar y municionar. Existen dos campamentos, uno en la zona Noroeste y otro en la zona Sureste. Los indios que bien para municionar o para comer tengan que abandonar el tablero, lo harán en su zona, o sea, si están al Norte o al Oeste, irán al campamento del Noroeste.

EL TURNO
Al inicio de tu turno debes comprobar la ubicación en la que se encuentran tus COWBOYS/INDIOS. Esa será la acción que han estado haciendo durante el turno rival, por lo que en ese momento se aplicará su efecto.
Si al inicio del turno de los COWBOYS, uno de ellos está en la zona de “Apagar fuego” del Polvorín, significará que habrá apagado el fuego, y quitará el cubo rojo del icono de fuego.
Si estuviese en la zona de “Reparar”, reduciría en 1 el nivel de daño del edificio.
Si al inicio del turno de los INDIOS, uno de ellos está en la zona de “Trepar”, podrá realizar el asalto.
Si 3 indios estuviesen en la zona de la puerta del Fuerte, podrán intentar “derribar la puerta”.

LAS ACCIONES
Cada acción que se realice provocará un gasto, menos el movimiento automático de los indios alrededor del fuerte, el combate cuerpo a cuerpo y moverse dentro de un mismo edificio (cambiar por ejemplo de la zona para apagar el incendio a la zona de reparación). Ese gasto podrá ser de energía (al moverse de una zona a otra, o de la zona de disparo a un edificio, o al trepar…), o de munición (al disparar balas, flechas o flechas incendiarias).
Cada vez que un cowboy o indio realice una acción, tumba el meeple para saber que ya ha actuado.

LA CARTA DE CONTROL (Munición y Energía)
Aquí se irá controlando el gasto, tanto de munición como de energía, después de que cada cowboy o indio realice su acción correspondiente.
Está dividido en dos filas verticales. La de la izquierda controla la munición y la de la derecha la energía.
Al principio de la partida, se coloca un cubo negro y un cubo blanco sobre el icono que indica el uso de cada fila (revolver/pollo en los cowboys, arco/pescado en los indios).



Tras cada disparo, el marcador blanco bajará una casilla en la fila de disparo, al igual que cada acción que gaste energía (movimiento, trepar, etc.) bajará una casilla en la ficha de energía.

Cuando un marcador blanco en tu carta de control llegue a la última casilla (roja), obligatoriamente deberás retirar uno de tus cowboys/indios del tablero que aún no haya actuado (que esté de pie). Si ya han actuado todos, abandonará el tablero el último que actuó.

En el caso de los INDIOS, el elegido para retirarse irá al campamento indio de su zona (Si está en la zona Norte o en la Oeste, irá al campamento del Noroeste, y si está en la zona Este o en la Sur, irá al campamento del Sureste).
En el caso de los COWBOYS, el elegido para retirarse irá al Polvorín (si se gastó la munición) o al Granero (si se gastó la energía).
En ambos casos, se colocarán tumbados pues no actuarán este turno, aunque al final del turno, se pondrán en pie para estar disponibles al siguiente.

Tras descartar al cowboy o indio seleccionado para reponer munición o energía, deberás colocar los marcadores blanco y negro en la primera casilla verde (la que hay debajo de los iconos representativos de munición y comida).
De esta forma, aunque hayas recargado tu munición o energía, ya tendrás una casilla menos para utilizar. De esta forma se plasmará el límite de munición y comida disponible, por lo que tras 6 recargas de munición o comida, los suministros se habrán agotado.
Este proceso se irá repitiendo cada vez que el marcador blanco alcance de nuevo la última casilla roja, hasta que el marcador negro alcance esa última casilla roja, momento en el que se habrá agotado la munición o las reservas de comida.

Si ambos bandos han agotado su reserva de munición, sólo podrán atacarse cuerpo a cuerpo.
Si ambos bandos han agotado su reserva de energía, no podrán moverse ni realizar acciones que consuman energía.

En el caso especial de los cowboys, si pierden los edificios de Polvorín o Granero (donde van cuando gastan su munición o su energía en la carta de control) ya no irán a ninguna parte, permaneciendo en su zona, y descartando (sino la han usado aún) su carta de “Munición extra” o “Comida extra”.
Como ya no tienen ningún sitio donde coger munición ni comer para recuperar energía, no podrán disparar (si se quemó el Polvorín) o realizar acciones que gasten energía (si se quemó el Granero).

LOS COWBOYS
Serán los encargados de defender el fuerte. Cada jugador controlará 4 cowboys, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Deberán estar en una de las 4 localizaciones definidas para ello (pasarelas del fuerte). Si hay indios en el interior del Fuerte, podrán disparar desde cualquier lugar.
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Apagar incendio: Siempre que el pozo no haya sido destruido, podrá detener la propagación de un incendio, eliminando el marcador de fuego del edificio
- Reparar: Permite recuperar puntos de estructura de los edificios (1 por cada reparación)
- Moverse: Permite al cowboy cambiar de posición dentro del fuerte, ya sea de una zona a otra, o dentro de la misma zona, pasar de la zona de disparo al interior de un edificio

Los cowboys, al igual que los indios, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por los pelos”).

LOS INDIOS
Serán los encargados de atacar el fuerte. Cada jugador controlará 6 indios, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
El movimiento de los indios alrededor del fuerte es gratuito y obligatorio, pero siempre se deben estar moviendo (en el sentido de las agujas del reloj). TODOS se mueven en la misma dirección.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Lanzar flechas contra los cowboys que defienden el fuerte desde las pasarelas. Debido a que están parapetados, solo dispondrán del valor 1 para impactar. Si están en la zona de Trepar, tirarán con 1 y 3.
Si están dentro del fuerte, tirarán con todas las opciones (1,3 y 5).
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Incendiar: Lanzarán flechas incendiarias a los edificios con el fin de quemarlos con el mismo valor que si disparasen a un cowboy (zona de caballería con 1, zona de trepar con 1-3 y desde dentro del fuerte con 1-3-5).
Si logran entrar en el fuerte y acceder a los edificios, también podrán quemarlos con esta acción, sin necesidad de realizar disparo alguno
- Asaltar la puerta: Al menos 3 indios podrán intentar atar sus caballos con cuerdas a la puerta del fuerte para echarla abajo (serán necesarios 3 éxitos en una misma tirada) usando todos sus valores (1, 3 y 5)
- Moverse/Trepar los muros: Costará una acción pasar de la zona de caballería a la zona de trepar, donde los indios podrán intentar trepar los muros y entrar en el fuerte, gastando una acción de trepar usando todos sus valores (1, 3 y 5).

Los indios, al igual que los cowboys, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por las plumas”).

RESOLVER LAS ACCIONES
En FORT APACHE, los cowboys jugarán con valores PARES y los indios con IMPARES, por lo que cuando se hable de tirar un dado, si los cowboys sacan 2, 4 ó 6 habrán tenido éxito, de lo contrario, habrán fallado. Los indios por su parte, tendrán éxito con 1, 3 ó 5.
COWBOYS (sólo logran su objetivo sacando 2, 4 ó 6):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo
- Apagar incendio: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “agua” habrá apagado el fuego (retira el marcador de fuego)
- Reparar: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “reparación” habrá reparado 1 punto la estructura del edificio dañado
- Moverse: Coloca tu cowboy en otra zona o en el interior de un edificio, gastando una acción

INDIOS (sólo logran su objetivo sacando 1, 3 ó 5):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo.
- Incendiar: Incendia el edificio de tu zona y tira 1d6. Si tiene éxito prende el edificio (coloca el icono de fuego sobre el indicador de fuego junto al edificio)
- Asaltar la puerta: Debe haber 3 indios en la puerta. Tira 3d6, siendo necesarios 3 éxitos en la misma tirada
- Moverse/Trepar: Moverse sólo gasta energía. Para Trepar, tira 1d6. Si es exitosa permitirá que un indio trepe y acceda a las pasarelas del fuerte

LAS CARTAS
Cada jugador dispondrá de un mazo propio con 9 cartas, las cuales podrá jugar en cualquier momento, pero solo una por turno (una carta en tu turno, otra carta en el turno rival), aplicando su efecto y descartándola luego.
Esas cartas ya no se recuperan, por lo que sólo dispones de 9 acciones de carta para la partida. Anda con ojo!!!
A continuación un ejemplo de algunas cartas tanto de Cowboys como de Indios:



EL GANADOR
Será aquél jugador que consiga su objetivo, o sea, acabar con sus enemigos.

Aunque la partida puede acabar en empate si ambos bandos se quedan sin energía y munición para poder moverse o disparar, momento en el que se retirarán hasta la próxima batalla.
Recordar que aunque no haya munición, siempre que haya energía para poder acercarse y atacar cuerpo a cuerpo a tus enemigos, la batalla no habrá terminado!!!.

Espero que os haya gustado y como siempre, no dudéis en comentar lo que queráis.
Gracias!!!!!

10
Saludos!!!!
Soy Hugo, autor del juego PROPAGACIÓN, y os traigo otra nueva criaturita ;D

Esta vez se trata de un juego más ligero, con un toque de "azar controlado", para echar partidas rápidas y picarse con los amigos intentando convertirse en el mejor cracker de la mesa 8) . De 2 a 6 jugadores.

Componentes
- 6 fichas de CRACKER
- 12 cartas de OBJETIVO
- 16 cartas de CÓDIGO DE ACCESO
- 32 cartas de EFECTO
- 15 cartas de VIRUS
- 15 cartas de TROYANOS
- 2 cartas guía CPC
- 42 cubitos

Objetivo
La esencia del juego es que cada jugador será un CRACKER que intentará crackear sistemas para obtener dinero, tratando de que el CPC (Centro de Protección de Ciberataques) no lo descubra.
Ganará el jugador que una vez crackeados todos los objetivos, tenga más dinero (los crackeos exitosos también darán puntos).
En caso de empate, aquel que haya crackeado menos objetivos, ganará la partida (habrá sido capaz de obtener más dinero con menos crackeos).

SETUP
- Cada jugador empieza con su ficha de cracker y todos sus elementos a nivel 1. En función del nivel de dificultad elegido se empieza con más o menos dinero.
Además cada jugador toma al azar una carta de Efecto y colocará junto a su ficha de cracker, una carta de código (ese será su código de acceso por si intentan crackearlo)
- En el centro se colocan 4 cartas de objetivo (Target). Cada vez que un objetivo se crackée y no se coloque sobre él un troyano, se le da la vuelta y se coloca un objetivo nuevo, hasta el máximo disponible según el número de jugadores (4 para 2 jugadores, 6 para 3 jugadores, 8 para 4 jugadores, 10 para 5 jugadores y 12 para 6 jugadores), y junto a ellas, una carta de código para cada una (ese será el código de cada uno de los objetivos).
- A la izquierda se colocan los mazos de Virus, Troyanos, Efectos, Objetivos y Códigos.

La carta suelta arriba a la derecha es una guía del CPC para saber qué ocurre en el caso de fallar un crackeo......CUIDADO!!!

El CPC
Es el Centro de Protección de Ciberataques. Cada objetivo tendrá un nivel de CPC que será el "interés" que mostrará ese organismo por ese objetivo (no se esforzará igual en defender una cafetería que un banco).
Cuando un cracker falla al descifrar un código, el CPC lo detectará y actuará. En ese momento se comparará el nivel de CPC del Objetivo con el nivel de HOUSE (cubil) del cracker.
Si es menor el nivel del CPC, el cracker se librará al no haber sido rastreado.
Si es igual, se resuelve con una tirada de dado cada uno (el mayor valor, gana).
En caso de perder en la tirada o que el nivel del CPC sea mayor, el cracker tirará un dado y resolverá el efecto que el CPC produce en su sistema, que puede ser desde hacerle bajar un nivel de algún elemento, eliminarle el firewall e incluso aislarlo teniendo que descartar cartas de efecto.

Turno de juego
Cada jugador en su turno cuenta con 3 fases:
1) Ingresar dinero: Siempre en esta fase se ingresa 1. Aquí también se ingresa la recompensa correspondiente en el caso de tener troyanos activos
2) Comprar: Invertir en nuevos programas, como virus o troyanos, o subir niveles de los elementos de su ficha de cracker. Aquí se podrán comprar también cartas de Efecto. Tan sólo elige la que quieres, enseña el valor de la esquina superior de la carta (no la carta) y págala.
3) Crackear: Intentar crackear a un objetivo o a otro hacker

(Disculpad si las imágenes tardan en cargar. Creo que me he pasado con la resolución de las mismas  :o )

Los elementos
Cada jugador dispone de una ficha de cracker, donde vienen representados varios elementos, con niveles de 1 a 3 (menos el dinero).
Cubil (House): Servirá para dificultar la acción del CPC. Cuanto más nivel tengas, más "escondido" estará tu cubil y más difícil será rastrearlo
Ordenador (Computer): Cuanto más nivel tengas, más programas podrás tener instalados. Cada nivel ofrece +2 programas (Firewall, Software de Hackeo, Troyanos y Virus)
Conexión a internet (Internet): Cuanto más rápida sea tu conexión a internet, más tiradas de dado podrás realizar por cada dígito que pretendas descifrar
Cortafuegos (Firewall): Permite impedir el acceso a tu sistema. Cuanto mayor sea su nivel, mejores Software de Hackeo podrá resistir
Software de Hackeo (Soft. Hack.): Cuanto mayor sea su nivel, mejores Firewalls podrá superar, y más dígitos podrá descifrar en cada intento
Dinero (Money): Contabiliza tu capacidad económica para poder comprar programas y/o subir el nivel de los elementos anteriormente descritos


Los objetivos
Cada objetivo tendrá un nivel de Firewall, un nivel de CPC y un valor de recompensa.
El nivel de Firewall deberá ser igualado o superado por el nivel de Software de Hackeo del atacante. En caso de ser superior, lo ignora.
En caso de ser igual, una tirada de dado desempatará.

El nivel del CPC será el que, en el caso de fallar una de las tiradas de descifrar código, tendrá que enfrentarse a tu nivel de Cubil (House).

El valor de recompensa es el que recibes si consigues que el crackeo sea exitoso.


Los códigos
Están compuestos por 4 dígitos. Cada dígito debe ser descubierto individualmente (con una tirada de dados). El número de dígitos que se use determinará la dificultad del juego: 1 dígito es Fácil, 2 dígitos es Normal, 3 dígitos Difícil y 4 dígitos Muy difícil.


Los virus y los troyanos
Son programas que podrán ser comprados y utilizados (si el nivel de tu ordenador lo permite). Debido a que el máximo de programas de un ordenador a nivel 3 es de 6, podrás disponer de 4 (ya que 2 son fijos siempre para el Firewall y el Software de Crackeo), ya sean 2 virus y 2 troyanos, o 4 troyanos.....teniendo en cuenta que no puedes jugar más de un virus/troyano sobre un mismo objetivo/jugador (no puedes instalar en un mismo objetivo/jugador 2 virus o 2 troyanos).

Virus: Permiten reducir niveles de los elementos de la ficha de Cracker de otro jugador. Si tu virus es de nivel 2, podrás bajar 2 niveles de un mismo elemento, o 1 nivel de uno y otro de otro (una vez por turno).
Al utilizar un virus (siempre dentro de un sistema previamente crackeado) colocarás el nivel del mismo (si lo compraste a nivel 2, pues el lado de la carta con el 2 impreso) junto a la carta objetivo o cracker rival. Cuando hagas uso de el (que será en tu fase de crackeo) dale un giro a la carta hasta nivel 1. La próxima vez que vuelvas a usarlo, sería ya el nivel 0 y por tanto, el virus se desactiva y se descarta la carta (en esencia, el nivel del virus/troyano es el número de activaciones disponibles, donde cada uso lo reduce en 1).
Los virus no afectan a los Objetivos, ya que están más orientados a utilizarlos contra otros crackers.

El icono con al rueda dentada indica que es un PROGRAMA, y debe ser contabilizado como tal en función de tu nivel de Computer, en tu ficha de Cracker.

Troyanos: Se instalan en sistemas ya crackeados y permiten cobrar la recompensa del Objetivo durante un número de turnos igual al nivel del troyano. Además si se usa contra un jugador en vez de contra un objetivo, le robará a ese jugador cada turno (salvo que consiga desinstalar el troyano) su nivel actual de troyano en dinero de su fondo económico (si es de nivel 2, robará 2. Si baja a nivel 1, le robará 1, así hasta que llegue a 0 y se descarte).
Al utilizar un troyano (siempre dentro de un sistema previamente crackeado) colocarás el nivel del mismo (si lo compraste a nivel 2, pues el lado de la carta con el 2 impreso) junto a la carta objetivo o Cracker rival. Cuando hagas uso de el (que será en tu fase de Ingresar dinero) dale un giro a la carta hasta nivel 1. La próxima vez que vuelvas a usarlo, sería ya el nivel 0 y por tanto, el troyano se desactiva (descarta la carta).


Los effectos (effects)
Son cartas que podrán utilizarse en cualquier momento del juego que ofrecen efectos imprevisibles durante el mismo, desde poder formatear un sistema para eliminar virus y troyanos, pasando por cortes de luz que te hagan perder el turno, incrementos de recompensa e incluso poder subir el nivel del CPC cuando haya localizado a un cracker rival!!!.

Esta carta de efecto permitiría utilizarla sobre un Objetivo (que tuviese un troyano de un jugador que le estuviese ingresando dinero cada turno), sobre otro Cracker (para hacerle perder todos los troyanos y/o virus que tuviese activos) o sobre ti mismo (para quitarte cualquier troyano o virus instalado en tu sistema).
No es necesario crackear un sistema para poder utilizar las cartas de efecto. Se juegan en cualquier momento y sobre cualquier objetivo y/o jugador.

Ingresar dinero
En esta fase SIEMPRE se ingresa 1 de dinero. En el caso de que tengas activo algún troyano que te permita robar durante X turnos, será aquí cuando se ingrese ese extra.

Fase de compra
En esta fase se puede gastar lo ganado/robado. Cada nivel que se quiera subir cuesta lo mismo en dinero, o sea, si tengo nivel 1 y quiero pasar algo a nivel 2, pues gastaré 2 de dinero. Si quiero comprar un virus y/o troyano de nivel 3, gastaré 3. Si quiero comprar una carta de Efecto, gastaré el valor indicado en la carta.

¿Cómo se crackea?
Para crackear hay que estar atentos a varios aspectos:
1) Superar el Firewall del Objetivo o Cracker. Si el nivel de tu Software de Hackeo es superior, lo ignoras. Si es igual se desempata con una tirada de dado (el mayor valor, gana), y si es menor, no puedes superar la barrera y tu Hackeo es anulado.

2) Una vez superado el Firewall y accedido al sistema, hay que descifrar el código de acceso, que en función de la dificultad elegida será de 1 a 4 dígitos.
Para superarlo se realizan tiradas de dado de 10 caras (0 a 9). Supongamos que jugamos en nivel fácil (1 dígito) y que tengo que descifrar el dígito 4.
Tiraría mi dado de 10 caras y si saco un 4, habría acertado el dígito.
Pero eso es muy difícil, por lo que ahí entran en juego la rapidez de tu Conexión a internet (para poder descifrar más rápido el código) y el nivel de Software de Hackeo (que permite descifrar más dígitos a la vez).

El nivel de Conexión a internet te da el número de tirada de dados que puedes hacer por cada dígito. Por lo que si mi nivel de Internet es 2, realizaría 2 tiradas para sacar el número 4.
Pero además, el nivel de mi Software de Hackeo me permite computar al número sacado en el dado, X dígitos posteriores y anteriores.
Si mi Soft. Hack es 2, y mi tirada de dado es un 2, podré computar además los 2 dígitos posteriores y anteriores. En este caso podría realizar 2 tiradas de dado (Internet) y computaría 0-1-2-3-4. Como en mi rango de números descifrados está el que ando buscando, el 4, habría hackeado el sistema.
En el caso de fallar, sacando un 8 por ejemplo, que computaría 6-7-8-9-0, el CPC me habría detectado y miraría mi nivel de Cubil (House). Si es igual al del CPC desempataría con una tirada de dado. Si es superior, el CPC no podría rastrearme, pero si es inferior, tiraría en la tabla de CPC a ver lo que ocurre....

3) Una vez crackeado el sistema, pasamos a obtener la recompensa y a poder instalar (si lo tenemos comprado) un troyano, el cual cada turno que siga activo nos ingresará el valor de la recompensa en nuestras arcas en nuestra fase de "Ingreso".
Además, roba una carta al azar del mazo de Efecto.
Sino se instala un troyano en ese objetivo, se le da la vuelta y se coloca otro sobre la mesa (si quedan disponibles).

Pues en esencia, esto es CRACKERS!!!!!
El arte gráfico obviamente no es final, ni siquiera el reglamento, aunque ya se ha testeado varias veces, con gran aceptación :)

Espero que os guste y no dudéis en opinar y compartir vuestras impresiones ;)

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Diseñando un juego de mesa / PROPAGACIÓN
« en: 23 de Enero de 2015, 17:44:07  »
Buenas, soy Hugo, de Málaga y quiero presentaros un juego de mesa de creación propia ambientado en una hipotética extinción de la humanidad por parte de virus, que previo contagio, intentarán acabar con toda la población del planeta.
Pero ahora no tendrás que luchar para evitar contagiarte .... ahora tú eres el virus!!!!



En PROPAGACIÓN tomarás el control de uno de los 12 virus más letales del mundo, con el que intentarás acabar con la población mundial.
Para conseguirlo, deberás evolucionarlo para que sea lo más contagioso posible y así, poder acabar con la mayor cantidad de personas contagiadas.
Pero además, tendrás que protegerlo contra eventuales curas haciéndolo resistente para evitar su colapso.


[Maqueta actual del juego]

Por el camino, intentarás mediante "eventos" que suceden en el mundo, que el resto de virus rivales no evolucionen más que tu, o ayudando a la OMS (Organización Mundial de la Salud) a lograr el antídoto que acabe con ellos.
 

[Mapa de juego]

¡¡¡ Evoluciona, activa mutaciones e investiga antídotos específicos contra los virus rivales !!!

En esencia es un juego de confrontación (o como lo llamamos en mi grupo, un juego "puteador" ;D ), de 2 a 6 jugadores, donde cada uno intentará evolucionar su virus por encima del resto. Pero aunque el juego no invita precisamente al colaboracionismo, habrá que tener cuidado con animar demasiado el cotarro, no sea que la OMS se beneficie de ello y acabe con todo los virus en juego!!!

Ahora mismo se encuentra en fase de testeo, aunque ya se ha probado y los jugadores quedaron bastante contentos :) .
En breve pondré a vuestra disposición el reglamento de PROPAGACIÓN para que podáis leerlo y opinar al respecto.
Por el momento, os dejo con una web donde muestro información, así como una página en Facebook a la que podéis uniros y estar al día de las novedades que vayan surgiendo.

Website de PROPAGACIÓN
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Facebook de PROPAGACIÓN

Pronto volveré con más noticias. Espero que os guste!!!!  :D

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