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Temas - Ananda

Páginas: [1] 2 3 ... 23 >>
1
Divulgación lúdica / ¿Está muerta labsk?
« en: 12 de Septiembre de 2023, 14:39:40  »
No descubro nada nuevo si digo que el foro ha dado un bajón tremendo comparando con hace unos años. No he mirado datos pero diría que ha seguido una línea descendente continua, no sólo debido a la aparición de los grupos de Telegram por decir alguna de las causas.
La cosa es que, aún siendo moderador, me planteo seriamente borrar la cuenta, porque veo que prácticamente no hay interacción. Y mira que me da pena. No sé si ha habido otros momentos así que podríamos llamar de 'crisis', o si realmente está herido de muerte.
¿Qué pensáis?.

2
Dudas de Reglas / Endless Winter (Dudas)
« en: 16 de Noviembre de 2022, 01:44:12  »
A ver, lo estoy jugando en solitario, y hay una cosa que no entiendo. El Automa no tiene Poblados en su tablero, así que esos espacios están vacíos y dejan visible la bonificación de +3 cartas durante un eclipse. ¿Se aprovecha el Automa de esa bonificación?. Porque en su caso significa que pone 3 cartas en el Cementerio ya que no roba cartas, y entonces en dos rondas las ha mandado todas y se queda sin mazo.

3
Componentes y Erratas / La Misión (Ed. Headquarter) (Erratas)
« en: 17 de Marzo de 2022, 23:33:12  »
He visto tres cosas en el reglamento:

•Pág 12
Pone: 6.0 Fase Secular
Debería poner: 7.0 Fase Religiosa
En la Hoja de Secuencia de Juego está bien

•Antes del punto 6.4 (creo que sería ahí) , debería poner que hay que dar la vuelta a la Oblea

•Pág 13, final de primera columna (Culto a Isis):
“La Ficha de Isis salen del juego en...” y se corta la frase.
Comprobado. Se retira del juego después de usarse

•Pag 13 [7.2.1.1] Pone que la Biblia se puede usar para intentar una Conversión gratuita, pero en Pág 14 [7.4.2] añade que también sirve para un intento gratuito de acabar con una Herejía

•Pag 6 [5.2.6]. La Temprana Edad Media
El cuadradito verde oscuro debería ser gris como en la Tabla de Hechos, o al revés.

•Pag 8 [5.8] Sultanato de Shewa
“que es intolerante (no )”
Falta una palabra, que supongo que será ‘no tiene libertad religiosa’ o algo así
Comprobado. Tiene que haber los 3 puntos morados que indican libertad religiosa

•Escenario Corto [3.2.3]. Habla de colocar seis biblias pero en realidad hay cinco

•Pág17, donde se habla de la puntuación final de partida, apartado E.
Dice de restar -5 por cada ficha de herejía y de subyugar que haya en el mapa…
Debería decir SOMETER en vez de subyugar

•Tabla de Hechos, turno 27. Pone 1000-1094, pero debería ser 1091

4
Dudas de Reglas / Bloodborne: Juego de Tablero (Dudas)
« en: 11 de Marzo de 2022, 23:30:21  »
Bueno, pues aquí estoy con este juego y un par de dudas:

1)Cuando va al Sueño del Cazador entiendo que acaba tu turno. Haces tus cositas con las cartas de mejora y demás y luego colocas la miniatura en cualquier zona de lámpara. Aunque las reglas explican ésto de otra forma supongo que será así porque si no no tiene sentido. Después de ésto, ¿es el turno del enemigo?

2)Cuando vas al Sueño de Cazador y el medidor de Cacería llega a uno de los Puntos de Reinicio, se retiran todos los enemigos excepto los Jefes y se vuelven a poner los enemigos en sus lugares de aparición. Luego pones tú miniatura en una lámpara y es el turno enemigo. ¿Es así?

3)Carta 5 de la Misión 1 de La Cacería Interminable. Se coloca una ficha de Lucidez en la carta de Horda y luego, cuando matas a la Muchedumbre, en vez de matarla se recupera y quitas la ficha de Lucidez. Pone entonces que “las fichas rrapareceran en el Punto de Reinicio”. ¿Qué significa eso???. ¿Hay que colocar la lucidez en el siguiente Punto de Reinicio y me la llevo cuando llegue??. ¿Y qué pasa con los Muros de Niebla, se quedan ahí para siempre?.

5
¿Qué os parece...? / Arkwright: Juego de Cartas
« en: 17 de Febrero de 2022, 04:11:44  »
Aunque se ha hablado de él en otro hilo, abro este para comentar sobre el juego.
Hoy lo he probado, en solitario, y todavía no sé si me llama la atención o si me horroriza. No había jugado a ningún económico, y no me esperaba algo tan frío. Es muy matemático todo, y de momento me cuesta verle la diversión.
Creo que es fundamental para disfrutar de este juego verle un sentido a todo, así que de momento mantengo la esperanza de que me guste. Pero la impresión inicial ha sido en plan “¡¿pero qué cojones es ésto?!”.
Me ha recordado un poco a cuando estuve aprendiendo a jugar a Neanderthal de Eklund. Sudores fríos me recorren de recordarlo...

6
Componentes y partes de juegos / Pack de Sustitución del TESTAMENT
« en: 22 de Enero de 2022, 14:18:53  »
Hace un tiempo le vendí a alguien el juego TESTAMENT, pero no recuerdo a quién. Voy a recibir un pack de sustitución de ciertos componentes. Así que si el susodicho lee ésto que se ponga en contacto conmigo.

7
Reseñas escritas / STAR SCRAPPERS: ORBITAL (Reseña en Solitario)
« en: 11 de Noviembre de 2021, 11:48:04  »

Para más sobre juegos en Solitario:
elsolitariogames


RESEÑA de STAR SCRAPPERS: ORBITAL (2021)

Autor: Jacob Fryxelius
Editorial: FRYXGAMES
N° Jugadores: 1-5
Adaptabilidad a Solitario: 2/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 6
Duración de Partida: 30-60 min
Idioma: Español (GENXGAMES), Inglés, Francés, Alemán, Sueco
Precio aprox: 32€






VISTAZO GENERAL
Se trata de una reimplementación de otro juego de cartas, Space Station, añadiendo el Modo Solitario y adaptándolo al ‘universo' de Star Scrappers. Tenemos que construir una Base Espacial a golpe de Módulos (y de talonario) de diverso tipo. Cada tipo se centra en una recompensa, ya sea directa o colocando un Astronauta (más trabajadores, dinero, ataque/defensa, cartas...)

Científicos, de Soporte, Militares...hasta 6 tipos

En cada ronda se hace un reparto de puntos según quien tenga más módulos de cada tipo en su base. Tras 5 rondas se compara la puntuación final.




CONSTRUCCIÓN
Cada carta de Módulo (incluyendo el inicial) tiene una sección de entrada y quizás alguna de salida. Únicamente has de juntar salida y entrada para añadir un nuevo Módulo, aparte de pagar el coste de construcción que siempre es el mismo. Eso sí, dicho coste se reduce en 1 si acoplas Módulos del mismo tipo, y también algún que otro Módulo te permite cierta rebaja.

Cada Módulo te dará alguna ayuda, e irás formando una red de caminos que constituye tu Base Espacial. Hay que tener cuidado de no tapar salidas que puedas necesitar después:

La Biblioteca aumenta mi límite de mano en 1, mientras que en el Centro Comercial puedo conseguir 2 créditos colocando a un Astronauta

Los Módulos pueden verse dañados por otros jugadores o por Eventos, perdiendo su beneficio y su posibilidad de acople. Se reparan al final de la ronda pero puedes repararlo antes con el Taller:

Al añadir el Astronauta al Taller puedo quitar el daño en el Centro Comercial. Ahora podré mandar al otro Astronauta para recibir los 2 créditos




EVENTOS
Parte del mazo son Eventos, gran parte centrados en el daño o la reparación, dándole al juego la parte de interacción. La ventaja con respecto a los Módulos es que no cuesta nada jugarlos:






VALORACIÓN PERSONAL
Recordemos que Jacob Fryxelius es el autor de dos grandes juegos: After the Virus y, sobre todo, Terraforming Mars, con el que comparte la temática espacial y la mecánica de Gestión de Mano.
Pues ahí acaba la comparación y aquí acaba el crédito que le doy al diseñador. Sobre todo destacan 2 razones...


ESPACIO EN MESA (Modo Competitivo)
Este juego es hasta 5 jugadores, bien... Hay 2 Variantes en Solitario. En una de ellas se compite contra dos bots que simulan, con alguna restricción de uso de cartas pero con cierta solvencia, dos jugadores. Pues éste es el aspecto del despliegue en mesa al acabar la partida:


Desde otra perspectiva 😂 :


En resumen, el juego ocupa un espacio desproporcionado, exagerado. Pero no sólo eso sino que dicho espacio cambia de una partida a otra dependiendo de por dónde vaya añadiendo cada jugador sus Módulos. Ésto hace que a veces tengas que mover las cartas, ¡toda la base! (porque recordad que están conectadas), para dejar espacio.
Para mí es un despropósito. Las cartas deberían ser losetas con la mitad de tamaño (quitando la ilustración) para que fuese viable sin perder información. Y eso que he jugado a 3, ¡miedo me da ver el despliegue para 5 jugadores!. Ya estoy viendo la expansión del sexto jugador: ‘Orbital, más allá de tu mesa'.

Ésto creo que lo deja en un juego para 2 jugadores o para mesas muy grandes.




JUEGO CAPADO (Modo Pacífico)
El Modo Pacífico es la segunda forma posible de jugar en Solitario. Aquí no hay bots como tal, o más bien están simplificados en un único dato: el n° de módulos de cada tipo que cada uno tiene. Éste será el valor que habrás de al menos igualar para llevarte puntos, debiendo llegar a cierta cifra de puntuación final para ganar.

Por ejemplo, en el color rojo tengo 3 módulos (el inicial es rojo), igual que los bots, así que me llevo el punto. En el color naranja no porque el bot de la izquierda tiene 3 módulos y yo unicentro 2

El azar al robar cartas del mazo determina cómo van subiendo los bots en los medidores. Este modo es mucho más rápido y no tiene el problema del espacio. Pero tiene otros...
No se usan Eventos. Además varios Módulos se vuelven inútiles porque se refieren a otros jugadores. En definitiva pierde toda la interacción del juego, que en la otra modalidad sí estaba aunque fuese un poco limitada
•Has de estar más pendiente de la cantidad de módulos que tienen los bots que en gestionar tu Base. Y como es imposible construir de todo, y los bots suben en los medidores de una forma brutal, has de olvidarte de algún tipo si ves que es inalcanzable, y por el contrario centrarte en aquellos tipos de los que los bots tienen menor número. Para mí ésto desvirtúa el juego

Con tú como único jugador el espacio es más comedido

Creo que podría mejorar este modo reduciendo de alguna forma la cantidad de cartas que roban los bots, para no estar obligado a ir a por ciertos tipos de Módulos.




Conclusión
No tiene malas ideas, con una pequeña gestión de mano sin demasiados quebraderos de cabeza que resulta agradable de jugar, creando un pequeño motor para generar astronautas y créditos. Los créditos son muy limitados así que has de intentar ajustar todo lo que puedas tus opciones.
Pero la ejecución no me parece la adecuada. Aparte del ya mencionado espacio, el Modo Solitario que esta reimplementación añade resulta farragoso en una de las variantes y descafeinado en la otra. Una pequeña decepción que añadir a la lista.

(Nota general sobre 5)

2


Entrada en bgg





8
Reseñas escritas / WORLDWIDE TENNIS (Reseña en Solitario)
« en: 29 de Octubre de 2021, 20:13:03  »
Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com (Translator available)





Reseña de WORLDWIDE TENNIS (2021)


Autor: Guillaume Luton
Editorial: WORLDWIDE GAMES
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida: 1 hora (por Set)
Idioma: Inglés, Francés
Dependencia Idioma: Baja (Reglas y poco texto en cartas)
Precio aprox: 40€






VISTAZO GENERAL
Me salgo no sólo de los juegos típicos sino hasta de los atípicos para traeros una simulación de Tenis 1 contra 1.
Funciona con cartas. Aquí tenéis distintos tipos de golpe según la zona en la que nos encontremos (recuadros amarillos):

La zona amarilla es donde está el que golpea, y la rosa es el destino del golpe; si hay una marca azul es que el oponente ha de estar ahí para poder usar esa carta (por ejemplo en el Globo/Lob tiene que estar en la zona de red)

Cada golpe tiene una dificultad, resolviéndose con un D20 para ver si al menos igualamos el valor y así golpeamos la bola con éxito. Las cartas usadas se descartan (bueno, salvo un 'golpe ganador' que mantenemos), pero al acabar el punto robamos cierta cantidad. E iremos puntuando con el tradicional sistema de Juego-Set-Partido, sólo que los Juegos son bastante más cortos pues se saltan el 15 y 30:







TIPOS DE GOLPES
Aquí lo principal es la Dificultad del golpe. Hay de Baja, Media y Alta Dificultad (los denominaré golpe sencillo, medio y difícil para simplificar).
Si un jugador responde a un golpe sencillo tiene éxito automáticamente, a no ser que quiera dar un golpe difícil. Pero si respondes a un golpe normal o difícil has de superar el test de riesgo, que es la base del juego.

Test de Riesgo
RIESGO=Dificultad golpe propio + Penalización golpe oponente

Cuando un jugador golpea con éxito, le va a meter al oponente una penalización, especificada en la propia carta del golpe. Evidentemente, cuanto más difícil es el golpe mayor es la penalización que encasqueta:

Como veis, la dificultad del golpe va aumentando según el tipo, mientras que la penalización varía según el terreno en el que se juegue

Tanto de Ejemplo
Como mejor se ve es con un ejemplo, pero es muy sencillo.
El Saque no lo he comentado pero dispone de unas cartas propias siempre disponibles. Simplemente eliges una según lo que quieras arriesgar, y luego funciona de igual forma al resto de golpes:


Empiezo sacando...Elijo el de dificultad 10 y fallo con un 9. Para el segundo servicio no me la juego tanto así que elijo el saque de dificultad 4. Pongamos que lo consigo...


Mi rival se defiende desde la Línea de Fondo (Baseline Defense). Como mi golpe ha sido sencillo, el suyo, también sencillo, lo realiza automáticamente, sin lanzamiento de dado...


Intento una Dejada, que tiene dificultad 5...
¡Lo consigo!

Aunque el golpe del rival era sencillo (banda azul), como la dejada es difícil (banda roja) he tenido que lanzar el dado.

El rival se ve obligado a subir a la red (ésto da +1 a la dificultad de su golpe), e intenta responder con una Volea...

A su dificultad 8 se añade la penalización por mi golpe, 4 en este tipo de superficie, +1 por obligarle a subir a la red. Total: 13, que no alcanza con su 11. ¡Punto para mí!.






OPONENTE VIRTUAL
En un juego de enfrentamiento ha de haber un rival. ¿Cómo decide qué cartas jugar?. Pues de forma bastante sencilla la verdad. Al preparar la partida se divide su mazo en 5 partes, cada una asociada a una zona de su campo de juego. Estas cartas vienen determinadas en las reglas; vamos, que son fijas.
De esta forma, robaremos carta de un mazo según esté en una u otra zona, lanzando así un tipo de golpe acorde a dicha posición. Si está en la red: Volea; si tú eres el que está en la red: Defensa; con Drive, Ataque y Revés como resto de golpes/mazos.






BONIFICADORES y EFECTOS
Un importante detalle es que dispones de unas Estrellas que reducen la dificultad del golpe. Son finitas, pero puedes ir recuperándolas al dar con éxito ciertos golpes.

Y también hay un par de Efectos: Liftado y Cortado, opcionales en el saque y automáticos durante el tanto, con cierta consecuencia sobre la respuesta del rival que obvio para no aturullar con reglas innecesarias.






VALORACIÓN PERSONAL
He de decir que no soy ningún aficionado, practicante o seguidor del tenis. Conozco lo típico: Nadal, los hermanos Sánchez Vicario, los cabreos de McEnroe y poco más. Eso sí, me declaro fan incondicional de Roger Federer. Ese tío es el mejor indiscutiblemente, un crack.

Dicho ésto, ¿que me está pareciendo el juego?. Pues he de decir que me ha sorprendido. Dentro de las posibilidades que un juego de mesa da a simular el Tenis diría que han hecho un excelente trabajo. La mecánica de dificultad+penalización al golpe refleja de una forma sencilla las posibles combinaciones de tipo de pista, golpe que das y golpe alal que respondes. Es de estas ideas que piensas..."¡¿cómo no se le ha ocurrido antes a alguien?!".

La ambientación está muy bien lograda por las mini pistas de Tenis y el tablero de marcador. Echo en falta algo que no fuese unos peones para representar a los jugadores, y quizás una pelota algo más currada, pero creo que son detalles menores.

Luego están las cartas. Han optado por representar el golpe con su trayectoria en vez de con la imagen de un tenista, que habría sido más llamativa. Eso hace que gane en claridad, con toda la información necesaria integrada en la carta.
El juego hace un repaso a los golpes más representativos del deporte, desde el Saque al Globo o la Dejada, cada una con un requisito de posicionamiento para el atacante y el defensor. De hecho, se puede dar el caso de no disponer de cartas para jugar por ejemplo desde el fondo de la pista y verte obligado a subir a la red para usar cartas de volea que seguramente hayas acumulado.

Variación
La inclusión de las 4 pistas: Tierra Batida, Hierba, Cemento y Pista Cubierta y la posibilidad de elegir entre 6 tenistas es lo que le da variación a un juego ciertamente repetitivo.

Supongo que al no poner los apellidos no incurren en derechos de imagen

La gracia es que, tanto las Pistas como los Tenistas, modifican el juego. No de forma radical pero sí significativa y, sobre todo, representativa:
Pistas: cambia la penalización que se sufre al responder un golpe. Por ejemplo, en el saque es mayor si estás en Cemento
Tenistas: tienen alguna bonus o malus en ciertos golpes, o alguna capacidad extra. Por ejemplo, Nadal tiene mayor facilidad para dar golpes desde la línea de fondo y para meter un golpe ganador con la derecha. Además, con cada tenista retiras varias cartas del mazo, lo que personaliza un poco su estilo de juego
Por cierto, aparte de los golpes normales hay golpes Ganadores. Son más difíciles de hacer (valor más alto a obtener con el dado) pero no se pueden responder.

El de en medio lo tenemos en mano siempre, y su dificultad disminuye según las cartas que hayamos jugado durante ese punto. El típico peloteo y luego ¡zas!

Al ser tan importantes los personajes en la variación de las partidas incluso se echa en falta una mayor cantidad. Creo que al juego le pesó que no sacó una elevada cantidad en la campaña de Kickstarter sobre la que tenía fijada para financiarse.
De todos modos hay buenas noticias en este sentido ya que la editorial está dispuesta, al igual que hizo con su anterior juego Worldwide Football (sin modo solitario), a sacar pequeñas expansiones, lo que sería genial y le sentaría muy bien al juego. Esperemos que tenga el suficiente éxito como para mantenerlo vivo.




Jugabilidad
Reconozco que la conversión a cartas de un juego tan rápido como el Tenis no es nada fácil. A poco que tengas que pararte a pensar en qué hacer cuando has de elegir la carta que jugar, o que la gestión del oponente virtual se alargue, se rompe un poco esa dinámica característica del Tenis de intercambio continuo de golpes.

En la primera partida el desarrollo va lento, porque te tienes que hacer a la simbología de las cartas y a algún detalle de las reglas. Pero luego se agiliza lo suficiente como para tener la sensación de estar realmente jugando al Tenis. Creo que el diseñador ha llegado a un buen equilibrio entre sencillez y realismo.

Antes mencionaba la repetitividad. A ver, estamos hablando de Tenis. Creo que después del ciclismo es el deporte televisado que mejor sirve como somnífero. ¡Si hasta el árbitro pide a la gente que se calle!. Así que en ese sentido refleja bien esa 'monotonía' de saque e intercambio de golpes.
No es que esté diciendo que el juego sea aburrido, sólo que, al simular razonablemente bien el deporte, arrastra consigo sus características. Lo que sí puedo decir es que un partido es demasiado largo. Un Set se te puede ir, dependiendo de lo reñido que esté, a la hora; y eso que los Juegos están muy acortados. Como juegues los 3 sets del partido puede que mandes el juego a tomar por saco. Con un Set va que chuta. Que luego te apetece otro, pues bien.




Azar
Tiene un gran protagonismo ya que los lanzamientos de dado son continuos. Pero le sienta bastante bien. Da pie a fallos garrafales en golpes fáciles o a inesperados golpes ganadores. También hay azar en las cartas que te van saliendo, aunque atenuado porque tienes un máximo de 12 cartas en mano, lo que hace que suelas tener un poco de todo.

Aunque el azar está muy presente, también hay decisiones por tu parte. Tú decides en muchos momentos hasta dónde o cuándo te quieres arriesgar, empezando por el Saque donde eliges entre 5 distintos; que te ves con ánimo de probar con el mejor saque, pues venga, y siempre puedes reducir el riesgo usando estrellas (si tienes, claro está). Aquí cada punto vale oro ya que con dos ganas el Juego.
También decides si subes a la red. Subir es 'gratis', pero para volver a la zona de fondo de pista has de descartar una carta cualquiera. Lo mismo ocurre si el oponente hace que te muevas de un lado a otro de la pista. Estas dos situaciones, unido a que algunos golpes no te dan robo de cartas, provocan que tienda a ir bajando la cantidad de cartas en mano. Cada 2 juegos puedes robar una gratis, pero como no tengas cuidado te vas a ver con una mano reducida, lo que significa menos posibles golpes. Así que a veces es preferible no responder a una bola y perder el tanto. Eso mola  porque te imaginas en la cancha cabizbajo dando por perdido el punto.




Oponente Virtual
Probablemente es lo más importante de todo lo dicho. ¿Qué tal funciona?, ¿es creíble?, y sobre todo...¿puedes perder?. Pues sí a todo.  Me ha sorprendido, dada la dificultad de la tarea, que en Solitario es bastante jugable.

La división de sus cartas en mini mazos por zona/golpe hace su gestión muy rápida. Simplemente revelas la carta y lanzas dado si es el caso. Dicho por él, el diseñador ha optado por simplificar su comportamiento en beneficio de la jugabilidad. No usa estrellas. Y en cuanto a los personajes no menciona expresamente que se puedan usar en Solitario, pero no veo problema en ello salvo dos en los que hay que prescindir de una de sus características si se lo asignas al oponente, ya que requieren de una pequeña decisión en cierto momento. Es lo único que se pierde. Por lo demás sube a la red, te hace Aces, volea y falla igual que tú.

Y sí, he perdido contra él. Los partidos suelen estar reñidos, aunque también ha habido despegues en el marcador de varios Juegos de ventaja por ambas partes.



Conclusión
Creo que difícilmente veré un juego más fiel al Tenis que éste, al menos con cartas. En realidad sólo he jugado a otro, Sweet Spot (Primeras Impresiones→Aquí) , y Worldwide Tennis le da mil vueltas. Pueden hacer un juego quizás más táctico, pero seguramente perdería dinamismo.

Lo único que le echo en cara es más bien un deseo, y es que haya más material. Es un sistema que se presta a añadirle cosas. No cosas que lo compliquen sino pequeños detalles: quizás algún golpe más, más personajes (mujeres por ejemplo), Torneos, Evento de partido...
Si te gusta el Tenis seguro que lo disfrutas. Si no, no creo que sea para ti a no ser que quieras probar algo diferente. Pero teniendo en mente que peca de repetitividad y que tiene mucha relevancia el azar (aunque con pequeños elementos tácticos), y donde parte del  incentivo es la emoción por ganar.

(Nota general sobre 5)

3,5





Entrada en bgg





9
Estrategias / Glen More II: Chronicles - Highland Games (Solitario)
« en: 26 de Octubre de 2021, 13:10:04  »
Necesito ayuda con este juego. El Automa me barre literalmente, es como si jugase la selección de veteranos de baloncesto de mi barrio contra el mejor quinteto de la NBA de la historia. Anonadado me hallo.
He probado distintas cosas: intentar frenarle, intentar montar un motor de recursos, ir a por puntos a saco...nada. Siempre me dobla en la puntuación. Ni jugando en nivel 'Fácil' he aliviado el varapalo.
Así que quería saber cómo afrontais el juego. Si tenéis el modo solitario mejor que mejor. Ah, y es el II, no el antiguo (no sé en qué cambian).

10
Dudas de Reglas / Stilicho (Dudas)
« en: 02 de Octubre de 2021, 18:19:00  »
(Mensaje reenviado de otro compañero)

-Las guarniciones, puedo ponerlas tanto en las ciudades amuralladas (Ravenna, Roma....) como las que son circulitos....supongo aunque no tengan factor de defensa.
- Los comitatenses JAMÁS salen de las casillas asignadas...cierto? No pululan por el mapa....Para combatir simpelemente activas los del color que toque (morado, amarillo o el verde "visigordo") voy bien?
-Aunque uno de los ejércitos no tiene líder, también puedo activarlo y atacar con él, verdad?
-Cuándo añado las cartas de "late war?
Recomiendo muy mucho este jodido juego.... Es más: Mi consejo es que juguéis primero al Donning the Purple, luego le déis al Tetrarchia y por último al Stilicho...y ya tendréis cubierta toda la época del Bajo Imperio, si es que sois unos frikis del mundo romano.... Ahora sólo falta un juego bueno bueno solitario que cubra desde la República hasta el siglo II ;-)

11
Reseñas escritas / URANUS! (Reseña en Solitario)
« en: 09 de Septiembre de 2021, 02:12:09  »

Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autora: Ellie Dix
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 70 min
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Reglas, algunas cartas
Precio aprox: 45€






VISTAZO GENERAL

Eres el líder de una raza alienígena, y os encontrais en una de la lunas de Urano. Vuestra plácida existencia se ha visto truncada por recientes y continuos impactos de asteroides, que acabarán por destruir vuestro hogar.
Por esta razón has de abandonar la luna y trasladar a tu gente al planeta Urano, para lo cual has de ir extrayendo recursos a través de las Minas, que te permitirán construir las estructuras (además de más Minas) y desarrollar la tecnología necesarias para cumplir con tu objetivo.

Mapa de la luna, con los 5 recursos disponibles (sí, el juego es feo)



¿Cómo se obtienen los Recursos?
Tu luna es rica en rocas de diversos tipos (bueno, colores), y las extraes mediante las Minas.
Empiezas con 4 Minas ya preimpresas, a las que añades otras 4 de una cartita aleatoria, y 2 más que posicionas tú. En total, 10 Minas iniciales:

Punto negro=Mina

Cada ronda habrá disponible, en cada Mina, una roca del mismo color. Pero no las coges sin más sino que, y aquí está la gracia, has de agruparlas.
Me explico. Las Minas vas a ir uniéndolas mediante Túneles, que permitirán mover las rocas de una Mina a otra y juntarlas con otras rocas, formando conjuntos.

¿Y para qué formar conjuntos de rocas?. Aparte de porque es obligatorio juntar todas las rocas conectadas, porque es lo que necesitas para ir construyendo cositas en tu Tablero de Trabajo...



Tablero de Trabajo
Como dije hay 6 razas, y cada una tiene su propio tablero. Varían ligeramente en las rocas exigidas para cada cosa, además de unas habilidades especiales.

Los Yarls son 'Tiradores', por lo que empiezan con la tecnología Armamento ya desarrollada y les es más barato disparar el Cañón Espacial

Una vez hemos agrupado las rocas cuyas Minas están conectadas, usamos cada conjunto en nuestro tablero. Por ejemplo:

Tenemos un conjunto de 2 rocas verdes y luego x2 de 1 roca roja (el resto ya veréis en el tablero que no sirven de momento)

Con las 2 rojas hacemos 2 Túneles, y con el conjunto de 2 verdes avanzamos para poder construir una nueva Mina (o 2 si llegamos en el medidor antes de gastarlo); también podríamos haber avanzado con 2 azules, 2 moradas o 3 de diferente color

Y ponemos los 2 Túneles donde queramos. En la ronda siguiente podremos agrupar las rocas morada, azul y verde, así que nos llegará para una nueva Mina



Ataque de Asteroides
Así seguiremos hasta que, inevitablemente, en ciertas rondas predefinidas sucederá el temible... ¡Ataque de Asteroides! 😱😱😱

Nuestra luna recibirá 2 impactos. Una carta determina las coordenadas y otra la forma:

¡Mierda, impacto en una de las Minas!

Podemos girar la forma como queramos, pero el punto determinado por las coordenadas es fijo. Los espacios donde finalmente caigan los meteoritos serán inservibles para el resto de la partida:

Así ha quedado mi preciosa luna tras los dos primeros impactos. He tenido mala suerte porque los dos eran de los potentes (símbolo de triángulo)

Y ésto se repetirá 5 veces durante la partida:



Mejoras y Tecnologías
Afortunadamente hay forma de paliar los efectos de los Asteroides. De hecho hay tres:
Fortificar una Mina: evita daño de Asteroide
Telescopio: permite ver el lugar de impacto y la forma de un Asteroide
Disparar el Cañón Espacial: evita impacto de Asteroide


El Asteroide impacta pero no daña la Mina fortificada



Hacia Urano
Túneles, Minas, Asteroides...muy bien, pero con eso no salimos de la luna. ¿Qué nos falta?...una nave que nos lleve a Urano, por supuesto.

Primero habrá que enviar los recursos necesarios a Urano para crear un lugar habitable, un Módulo, y por último enviar la Nave Espacial. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya que entra en juego una mecánica que le da una vuelta de tuerca a lo visto hasta ahora.

A lo largo de la partida íbamos construyendo y construyendo, cuantas más Minas mejor. Pero ahora aparecen las Plataformas de Lanzamiento. Desde una plataforma se envían las rocas a Urano, hasta completar alguno de los Módulos que allí hay.

Por ejemplo, tenemos este conjunto de rocas dispuesto a ser enviado a través de la Plataforma (círculo)

Peeero hay un pequeño detalle. Se envían todas las rocas de las minas conectadas a la plataforma, lo que he ido llamando un conjunto. Y las rocas que no se puedan encajar en el Módulo que hayamos elegido como destino no se descartan sin más, sino que se convierten en basura espacial jaja. ¡No me digáis que no es temático!.


"¿Y qué problema hay Ananda?, ¡déjala que flote libre por el espacio!". Pues no, pequeño/a basurita urbano. Y es que por cada basura robaremos una carta, con resultados imprevisibles: puede que la roca golpee un asteroide que iba a impactar contra nuestra luna (bien), pero también puede que impacte directamente contra nosotros (mal). Así que no es recomendable generar basura. ¡Guarros!


En el Módulo elegido no hay hueco para la roca azul. Esta basura espacial ha provocado que cambie el punto de impacto de uno de los Asteroides

Cuando tienes construidos un Módulo en Urano y la Nave Espacial en la luna, puedes enviar a tu raza a su nuevo hogar, ¡salvándolos de la catástrofe!...






VALORACIÓN PERSONAL

Lo primero que salta a la vista es evidente...es un juego digamos 'visualmente sencillo'. Vale, sí, es cutre. Pero ojo, sólo estéticamente; se pinta y se borra genial en los tableros de cartón. No se puede decir lo mismo de otros juegos más prestigiosos como el Rome&Roll, horrible en ese aspecto.

Dejando a un lado (o no) este aspecto visual, y con el perjuicio a la inmersión que pueda conllevar, el juego funciona realmente bien. El tema lo veo bien implementado, en el sentido de que más o menos da la sensación de estar extrayendo rocas de las minas, construyendo lo que necesitas para protegerte y finalmente huir a Urano. Ésto dentro de que todo el proceso está súper simplificado. Pero bueno, resulta creíble (o yo que soy muy crédulo).
Y pese a que durante toda la partida vas a estar haciendo lo mismo (poner y quitar cubitos y enguarrinar el tablero), el proceso que tienes que seguir hasta que consigues salir de la luna hace que se haga menos repetitivo de lo que podría parecer. Pero...


Similar progresión
Si bien durante la partida hay como pequeños objetivos: unos fijos y otros opcionales aunque recomendables (fortalezas por ejemplo), en todas las partidas la progresión que vas a seguir va a ser, simplificando, muy parecida a ésto:

1)Construir Túneles para conectar las Minas inicialmente aisladas
2)Construir más Minas
3)Fortalezas y/o Cañón
4)Lanzadera para montar el Módulo
5)Nave Espacial

Ésto es así, aunque al fin y al cabo responde al objetivo que es sobrevivir y salir de la luna. Quizás habrían estado bien más opciones de construcción que diversificasen el desarrollo, u objetivos secundarios que al menos te diesen puntos con los que valorar la partida más allá de victoria o derrota. Así que sí peca de cierta linealidad.



Volcan en reposo
Hay una casilla en el mapa lunar que representa un volcán. Si un Asteroide cae dos veces en él (de la primera se libra mágicamente) entra en erupción y la lava va destruyendo cada ronda las casillas a su alrededor, extendiéndose hasta destruir por completo la luna.

La lava va extendiéndose de forma concéntrica al volcán (celda amarilla)

No es que sea muy deseable que ocurra, pero me gusta que exista la posibilidad porque es un detalle más a tener en cuenta.
La cuestión es que en ninguna partida se me ha dado esta circunstancia, como para que se dé dos veces. Y es una pena. La última partida quité las cartas de impacto (las formas del asteroide) fáciles (con círculo) para ver hasta qué punto era más probable que sucediese endureciendo el juego, pero nada, siempre he podido evitarlo. Una mecánica que no aparece en 5 partidas creo que no está muy bien medida.


De izquierda a derecha, cartas de impacto con mayor efecto



Soy Minero
La gracia del juego está en cómo se te plantea la partida desde el inicio, con la diferente configuración de Minas y la Raza (6) y Luna (9) que elijas. Cada raza aporta alguna ayuda a las condiciones que el juego plantea (más producción de rocas, menor coste para poner Minas, Nave Espacial ya construida...). Son diferencias sencillas pero suficientes para cambiar tu experiencia de juego.

6 razas, cada una especializada en un aspecto del juego

A partir de ahí debes ir añadiendo Túneles y Minas para que cuadre y puedas seguir esa línea de construcción de la que hablaba. Aquí es donde radica la diversión, en decidir dónde colocas otra Mina, qué Minas unes, y luego también qué construyes con cada conjunto de rocas. Porque muchas veces sólo tendrás una opción, pero en ocasiones un conjunto te puede servir para varias cosas, y sólo puedes escoger una. Ésto es muy importante: aunque con un conjunto de rocas te llegase en teoría para construir varias cosas, únicamente puedes construir una, el resto de rocas no usadas se pierde.

Con esta red de Túneles puedo hacer de todo, desde un Túnel a una Plataforma. Pero no se pueden dividir las rocas en dos grupos, construyes una única cosa y lo que sobre se pierde


Ya hacia el final de la partida has de calcular bien tus movimientos. Bueno, más bien aprietas el culo porque ves que las rondas se van acabando y se aproximan más Asteroides, pero medir tus acciones has de hacerlo desde el principio, sólo que al principio vas más relajado y poco a poco se te abren opciones y has de ir decidiendo cómo seguir construyendo.
Las últimas construcciones que has de hacer te exigen mayor n° de rocas, así que tendrás que unir Minas obligatoriamente (perdiendo el uso que hasta ese momento les hubieses dado), o bien crear nuevas Minas. Sea como sea implica que vas a formar algún conjunto de rocas de gran tamaño, que probablemente luego uses para montar tu Módulo en Urano.

La Plataforma de Lanzamiento (Launchpad) ya exige bastante, pero es que además necesitas primero el Rocket para enviar las rocas a Urano y finalmente la Spaceship para mandar a tu gente

Y aquí aparece el último giro del juego, ya que en algún momento deberás destruir Túneles o Minas (al mismo coste de construcción) para no enviar a Urano más rocas de las que necesitas y generar basura espacial. Es muy difícil enviar justo las rocas necesarias de una sola vez, y con el segundo envío seguro que te sobran. Por dónde elijas cortar tu producción y cuándo lo hagas serán claves para determinar si ganas o tu raza muere.



Azar vs Gestión
El juego tiene azar, es así. Es imposible evitar todos los impactos de Asteroides, así que te vas a comer unos cuantos. Lo más importante es que no caiga justo el punto de impacto en una de tus minas o túneles ya que la forma la puedes girar para que el resto del impacto no te afecte. Así que algo de suerte has de tener. Pero le queda muy bien esa emoción de ver dónde impactan los malditos asteroides. Y como dije hay varias formas de paliar esta amenaza.

Los asteroides, unido al tiempo limitado que tienes, hace que la dificultad de victoria sea considerable. Si quitas las cartas de impacto fáciles ya prepárate para lo peor.



Conclusión
Es un juego bien pensado de Creación/Destrucción de Rutas y Gestión de Recursos, al que le habría sentado genial primero un buen lavado de cara, y sobre todo añadir alguna variable más en la ecuación de gestión y alguna variante.
Pero a pesar de ello la mecánica me resulta muy muy interesante, y la gestión que has de hacer para que todo cuadre no es nada sencilla. Las diferentes lunas y personajes compensan un poco esas carencias en la variación durante la partida.

Está claro que es un juego minoritario tanto por el aspecto, que entiendo que eche para atrás, como por su propio funcionamiento. Ahora que lo pienso creo que en cuanto a Creación de Rutas no hay demasiado en Solitario, y este juego exprime esa mecánica de forma ejemplar. La gestión resulta muy entretenida, y menos árida que la clásica gestión de recursos.

Aunque no sea para sacar todos los días, de vez en cuando lo coges, lo despliegas en nada y te plantea un puzzle más que majete, con el añadido de salvar a tu raza de la extinción. Que uno se va más contento a la cama sintiéndose héroe por un día (si lo consigues claro).

Por último destacar, aunque no debería ser algo relevante, que no es autor sino autora quien ha diseñado el juego. Dadas las escasas ocasiones en las que me encuentro con esta circunstancia creo que merecía la pena al menos mencionarlo.


(Nota general sobre 5)


3,5


Entrada en bgg



12
Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)
« en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52  »
Para más sobre Juegos en Solitario:
elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg





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Dudas de Reglas / Dungeon Lite (Dudas)
« en: 23 de Julio de 2021, 20:03:42  »
Buenas. A ver si me ayudais (preferentemente el autor) con estas dudas:

1) Reanimas con una acción. Y dice en las reglas que el reanimado sólo obtiene 1 carta de acción en ESE turno. Pero la fase de coger cartas ya ha pasado. ¿Se coge carta sin más o se refiere al siguiente turno?. Espero que sea que se coge carta porque si no estás vendido.

2) Los enemigos, al atacar a distancia, ¿qué prefieren: héroe en cobertura pero con menos vida o héroe sin cobertura pero con más vida?

3) Los Goblins dice que prefieren estar a 1 de distancia del héroe o atacar cuerpo a cuerpo si hay cobertura. Entiendo que se refiere a que el Goblin se pone en cobertura

4) Cuando el Mago usa el Control Mental sobre un enemigo y dicho enemigo mata a alguien, ¿obtiene el Mago la experiencia?

5) Parece que no pero, ¿hay limitación de uso (n° de veces por turno) del Control Mental?. ¿Cuenta como ataque?

6) Si tienes arrancada una Puerta, ¿puedes arrancar otra cambiando de posición la que había colocada?. ¿O has de esperar a que se acabe el bloqueo sobre la primera puerta?

15
Variantes / AUSONIA (Variantes en Solitario)
« en: 19 de Julio de 2021, 16:13:15  »
Llevo poco jugado, pero ya me han comentado que el Modo Solitario necesita ciertos retoques para que el rival sea competitivo.
De momento no me he visto en esa situación, pero como llegará abro el hilo para que comentéis los cambios que le habéis metido. Lo que sí he visto es que la partida llega un momento en el que se ve que vas a ganar y pierde interés. Es pasar turnos hasta que llegas a la puntuación requerida. Si tenéis sugerencias al respecto pues también son bienvenidas.

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