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Novedades / Actualidad / High Command: Warmachine y Hordes (cartas steampunk)
« en: 15 de Septiembre de 2013, 12:54:40  »
¿Alguien ha probado estos juegos de cartas de Privateer Press?



Brutal conflict spreads across the wilds of western Immoren, fought by savage warriors and terrible beasts. Powerful warlords orchestrate grand strategies and daring battlefield tactics, their actions bringing glorious victory — or the despair of final defeat. Do you have the courage and cunning to guide your forces to ultimate triumph? Take command of the mightiest warriors and beasts to conquer the wilds of Immoren!

In Hordes: High Command, each player takes control of one faction of the Hordes world – Skorn, Circle of Orboros, Trollblods or Legion of Eveblight – leading whole armies of soldiers, Warlocks and mighty Warbeasts to great battles which will shake all of Immoren and change it forever. Each faction has individual decks with faction-specific warbeasts, units, and resources which assure different strategy and gameplay from the other factions. Additionally, before each game, players choose three of the five warlocks specific to their faction. This decision makes every game different and allows for multiple strategies. During the game, players play a whole season of War, trying to build up their strength, then capture strategic locations to earn victory points.

Hordes: High Command can be combined with Warmachine: High Command.



Warmachine: High Command

The fires of continent-spanning war engulf western Immoren, forging great leaders in a crucible of conflict. Bold commanders orchestrate grand strategies and daring battlefield tactics, their actions bringing glorious victory—or the despair of final defeat. Do you have the courage and cunning to lead your forces to ultimate triumph? Take command and muster the military might of an entire nation to conquer the Iron Kingdoms!

Warmachine: High Command is a deck-building card game for 2-4 players set in the steam-powered fantasy world of the Iron Kingdoms. This game can be played on its own or combined with Hordes: High Command products for a customizable experience. Leverage your resources, rally your armies, and dominate your foes to set your banner above all of western Immoren!



http://www.boardgamegeek.com/images/boardgame/138104/warmachine-high-command

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/138105/hordes-high-command

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Novedades / Actualidad / Beta gratis de Memoir' 44 online
« en: 23 de Diciembre de 2010, 11:23:51  »
Perdonad si ya fue publicado, pero no lo he visto aquí por novedades. Para quienes queráis probar la versión online para PC de Memoir' 44, en beta pública y gratuita:



Download center - Memoir '44 Online | Days of Wonder

http://www.youtube.com/watch?v=mu5gSVkzst4

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Print & Play / Runebound en español
« en: 18 de Noviembre de 2010, 12:40:05  »
Al final no fue Edge, tampoco fue Devir. Tras años de espera infructuosa y peticiones sin resultado para que alguna compañía española tradujese el juego, Runebound en español aparece gracias a la colaboración de numerosos besekeros, bricogamers, fritoxjugar... y hasta algún colega gringo ;-)

Lo que no ha hecho NINGUNA compañía en todos estos años, lo ha conseguido la comunidad P&P. Luego dirán...

El enlace al P&P del juego base está en:
http://bricogames.foroes.net/redisenos-f4/rune80und-t960.htm



Me parece que hay que registrarse en el foro, algo que recomiendo por los interesantes proyectos que hay en marcha y acabados, pero ya que este proyecto de traducir Runebound se inició aquí en la bsk, y para no obligar al registro a quien no quiera, aquí tenéis el enlace directo:

Mirror: http://www.gigasize.com/get.php?d=mndk7xwy8wc

Los reconocimientos de Froylanel, que ha realizado lo que faltaba del P&P (maquetar algunas cartas y el mapa):
 
Las reglas y las cartas verdes y rojas han sido maqueteadas por masacre_jcr
Las cartas han sido traducidas por grendel y por bowie
La recopilación de todo el material es obra de sturmovik
ELDIEGO2020 nos ha proporcionado los heroes
Quiero agradecer a currogimenez por inyectarle energia y buena vibra al proyecto


EXPANSIONES:

La Sombra de Margath

http://www.gigasize.com/get/3sdj5t4jc9c

Gracias a akumakuja cartas verdes y rojas:    

http://www.filedropper.com/leoakumakujaii

Gracias a keeyotha aquí hay 90 cartas traducidas: armas, reliquias, rituales y unos morrales para aumentar el límite de objetos a llevar:

http://www.box.net/shared/mvxrdbp3mg1e9ln8smbu

Reversos de las cartas de Runebound por Froylanel:

http://www.box.com/shared/rdrmvd0vap

Runebound_casitodas_las_cartas.zip (286.05 MB)

http://www.gigasize.com/get/pwjt3j3yk7b

Más materiales traducidos:

-La traducción de la caja expansión Cult of the Rune por jandemor

-Las Reglas traducidas de los Characters Decks de dundelino

-Weapons of Legend de nardoman

-Los héroes de las expansiones de nardoman

http://www.box.com/s/9399d0eeb8dfa8eed965

-Ciudades de Aventura Maquetado

-Reglamento Midnight traducido y otros materiales:

http://es.scribd.com/polaroid32

Hay ganas de seguir e ir traduciendo las expansiones. Existe ya un nuevo proyecto: Runebound Midnight

http://bricogames.foroes.net/proyectos-f11/runebound-midnight-en-espanol-t965.htm

Quien quiera colaborar, animar, etc, que se pase por allí... por ahora es traducir y maquetar cartas lo que hace más falta... También si alguien tiene el Midnight original nos vendría bien que se pasase para cotejar algunos componentes...


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Ayudas de Juego / TANNHÄUSER ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR!
« en: 06 de Marzo de 2008, 14:29:51  »
ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR!

Uno de los modos de juego de Tannhäuser que más no está gustando a mi novia y a mí son los escenarios. Dado que hoy por hoy no hay escenarios en castellano, publicaremos en la BSK algunos que hemos hecho para que pueda jugar este modo de juego tan interesante de Tannhäuser quien no sepa leer inglés o francés. Podéis probarlos a ver qué os parecen. Iremos mejorándolos con vuestras opiniones.

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE
http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR! [v 1.0]
Autores: Lady Brain & Brainmachine

INTRO: 1950. En la última incursión de las fuerzas de la Unión en la isla de Patmos controlada por el Reich, el oficial John Mac Neal fue rescatado después de haber sido capturado. Durante su captura Mac Neal oyó rumores sobre el dominio de extraños poderes por parte de Obscura Korps. Eso explicaría las grandes pérdidas en los últimos ataques. Informados los mandos de la Unión, encargaron a sus mejores científicos que crearan algún dispositivo que pudiera contrarrestar los poderes del Reich. 

El dispositivo ha sido inventado y colocado en la zona de ataque. Se trata de un biogenerador que les permitirá revivir a los hombres de la Unión y así poder enfrentarse en mejores condiciones a los hombres del Reich y cumplir su misión: infiltrarse en zona enemiga.

Paralelamente los centinelas del Reich han informado que un dispositivo desconocido ha sido colocado por unos comandos de la Unión. La misión del equipo de Obscura Korps es destruir el dispositivo.

MAPAS: Catacumbas o Castillo

COLOCACIÓN DEL BIOGENERADOR:

La partida se desarrolla normalmente, salvo que en el punto de salida de la Unión se colocan dos dados de 6. Uno de ellos con un 6 y el otro con un 2. A todos los efectos el biogenerador tiene 8 puntos (6+2) de combate, resistencia y mente.

COLOCACIÓN DE LAS CAJAS: En todos los círculos de objetivos y de cajas se colocan cajas (elegid si sólo equipo o también PVs).

INICIATIVA: La Unión tiene la iniciativa en el turno 1.

OBJETIVOS:

Unión: Infiltrar 2 héroes o 1 héroe y 1 tropa en el punto de acceso del Reich. Proteger el biogenerador.

Reich: Destruir el biogenerador.

MÉTODO:

¿CÓMO DESTRUIR EL BIOGENERADOR?

En el punto de salida de la Unión se colocan dos dados de 6. Uno de ellos con un 6 y el otro con un 2. A todos los efectos el biogenerador tiene 8 puntos (6+2) de combate, resistencia y mente. Los ataques al biogenerador se hacen de la manera usual. Cada hit se va descontando de los dados. El biogenerador comienza con 8 puntos. Imaginemos que es atacado con una granada y sufre 3 hits (2 normales y 1 automático), el biogenerador quedaría con 5 puntos (se quita el segundo dado y el otro se pone a 5), y por tanto a 5 de combate, resistencia y mente.

¿CÓMO FUNCIONA EL BIOGENERADOR?

Mientras el biogenerador tenga 7 u 8 puntos (o lo que es lo mismo, mientras estén colocados los dos dados) funciona perfectamente. Si un hombre o mujer de la Unión muere reaparece junto al biogenerador (en el estado en que estuviera antes de morir y con su equipo). Cuando tenga 6 o menos puntos el biogenerador deja de funcionar. Cuando llegue a 0 puntos ha sido destruido y el Reich gana.

¿CÓMO INFILTRAR LOS HOMBRES DE LA UNIÓN?

Simplemente han de llegar al punto de acceso de Reich. Recordemos que según las reglas nadie puede colocarse en los puntos de acceso y pasar por ellos cuesta 1 punto de movimiento más (como el escombro de una granada). Para lograr cumplir con éxito la misión os será útil recordar las reglas de embestida (página 12 del manual) y la posibilidad de incrementar temporalmente la capacidad de movimiento del personaje (página 19).

Infiltrar un héroe otorga 2 PVs a la Unión, infiltrar una tropa otorga 1 PV.

NORMAS OPCIONALES:

-Las armas que con un 10 producen la muerte (salvo que en la tirada de absorción se saque un 10), en este escenario se puede considerar que si se ataca con ellas al biogenerador y se saca al menos un 10 hacen 2 hits automáticos (algo similar al TNT). 

-Podéis jugar considerando que los escombros son acumulables en un mismo círculo, así si una granada cae en el mismo círculo donde cayó antes un TNT se sumarían las penalizaciones al movimiento (en ese caso sería –3 (dos del TNT y una de la granada). Eso da lugar a interesantes tácticas si las granadas y TNT se usan no sólo para herir o matar al enemigo, sino también para entorpecer su movimiento.

-Para este escenario recomendamos usar nuestras normas para granadas tóxicas y granadas de humo (ver: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0 ) Al tapar la visión, las granadas de humo permiten tácticas muy creativas que las reglas oficiales no permiten.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Gana la Unión si infiltra 2 héroes o 1 héroe y 1 tropa en el punto de acceso del Reich.

Gana el Reich si destruye el biogenerador.

Gana el bando que consiga antes su objetivo. La partida termina en cuanto uno de los dos bandos logra cumplir el objetivo.

En caso de que un bando se quede sin hombres sobre el tablero, se cuentan los Puntos de Victoria y gana el que tenga más.

El escenario lo podéis configurar a vuestro gusto, siempre antes de comenzar la partida. El escenario permite distintas variables. Por ejemplo podéis jugar sin biogenerador y que los dos bandos intenten infiltrar sus hombres en el punto de acceso del bando contrario. Ganaría quien infiltrara más hombres (en caso de empate ganaría quien infiltrara más héroes). También podéis probar a que el biogenerador sea del Reich y sea la Unión quien tenga que destruirlo.

El escenario lo hemos probado varias veces y funciona bien en los 2 mapas jugando 2 jugadores. Para más jugadores, expansiones, etc. quizás tendréis que adaptarlo.

Iremos actualizando el escenario en este mismo hilo.


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Variantes / TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« en: 11 de Febrero de 2008, 12:03:06  »
Variantes para dar mayor emoción a las partidas (v 1.5)

De entrada diré que hemos encontrado las reglas de Tannhäuser bastante buenas. Sólamente hemos hecho algunas leves variantes o reglas opcionales. Lo que hemos tratado es de dar utilidad a algunas fichas que si no nunca se eligen, y hemos añadido algunas cosas nuevas que dan más emoción a las partidas, sin complicar por ello las reglas. De hecho, a veces las hacen más sencillas.

Las hemos probado en partidas de 2 jugadores, en modo historia y difícil, y funcionan bastante bien. Estos cambios los hemos hecho teniendo sólo el juego básico. Si tenéis alguna expansión vosotros veréis si son interesantes o no los cambios que proponemos.

Siglas: PJ: Personaje. PV: Punto de Victoria.

Tras jugar bastantes partidas hemos comprobado que hay fichas que nunca se eligen porque su utilidad es muy escasa. Son las fichas de mando y la de infiltración. Hemos variado lo siguiente:

FICHAS DE MANDO: Según las reglas añaden un bonus a la tirada de despliegue, tirada que no es muy importante. Nosotros añadimos ese bonus a la tirada de iniciativa. En cualquier turno del juego, antes de la tirada, puedes anunciar que usarás el bonus de mando que se sumará al resultado de tu dado (si el otro jugador tiene otra ficha de mando también puede usarla en ese mismo turno). En caso de empate gana el jugador que ha usado el bonus. Se tira otra vez (con el plus del bonus) si ambos han usado el bonus. Cda ficha se puede usar sólo una vez por partida y se descarta después de su uso, dejando un espacio libre en la tarjeta del personaje. Se puede reservar para una tirada en la que resulte crucial conseguir la iniciativa.

FICHA DE INFILTRACIÓN: Según las reglas se puede usar en el primer turno de Eva, lo que normalmente es suicida y no muy útil. Nosotros permitimos que Eva lo use en cualquier turno. Se puede usar sólo una vez por partida, cuenta como una acción y se descarta después de su uso, dejando un espacio libre en la tarjeta del personaje.

Algunos cambios para dar mayor emoción y más posibilidades de decisión:

OBJETIVOS: Siguiendo las reglas de despliegue a menudo se da el caso de que tienes un objetivo cerca de tu punto de salida. Para dar más emoción y que las partidas duren más nosotros hacemos una tirada para elegir tu lado del tablero y una vez elegido estamos obligados a poner nuestros objetivos en la mitad del mapa del contrario. Así cerca de tu punto de salida estarán los 3 objetivos de tu contrario, y los 3 tuyos cerca del punto de salida del contrario.
Si se quieren partidas más cortas sí es mejor seguir las reglas oficiales. También se puede aumentar la rejugabilidad de los mapas poniendo cajas en el lugar destinado a los objetivos y viceversa.

CONTRAATAQUES: Según las reglas es posible un contraataque con el valor menor de combate y pagando 1 PV. Eso hace que pocas veces se dé un contraataque. Para que haya algunos más nosotros permitimos que pagando 1 PV puedes contraatacar con el valor actual de combate del PJ (tal y como haya quedado después del ataque). Si el PJ se ha curado después del ataque NO puede contraatacar. 

GRANADAS DE HUMO: Tal y como vienen las reglas las granadas de humo parecen más bien granadas tóxicas. Nosotros jugamos con las reglas oficiales si has elegido equipar “granadas tóxicas”, pero hemos añadido la opción de equipar auténticas “granadas de humo”. (Antes de empezar la partida declaras qué clase de granadas has equipado).

Si equipas una “granada de humo” y la lanzas, el humo tapa la línea de visión en los 2 sentidos, aunque tienes visión si el PJ está en el mismo círculo del humo. Así, no puedes atacar si entre el atacante y el defensor hay una ficha de humo (excepto Karl con su pistola mágica).

El humo dura hasta que un PJ amigo o enemigo retira la ficha (se retira desde un círculo adyacente y cuenta como una acción). Mientras no se retire tiene los siguientes efectos: penalización al combate y resistencia y ADEMÁS tapa la línea de visión.

Las granadas de humo reducen 2 puntos de combate y resistencia al PJ que esté en el mismo círculo que la granada de humo y en el círculo o círculos adyacentes; y reducen 1 punto de combate y resistencia en los dos círculos siguientes. Así sería -2-2-1-1-0 partiendo del círculo donde está el humo.

Lógicamente si John tiene los "Ojos nocturnos", el humo no le impide tener línea de visión a través del humo ni le afectan las penalizaciones al combate y resistencia.

ESCOMBROS: Hemos probado a que los escombros sean acumulativos y eso da lugar a interesantes técticas. Permiten usan las granadas y el TNT no sólo para atacar, sino para retrasar la llegada del enemigo, hacer parapetos defensivos, etc. Así, por ejemplo, si lanzas al mismo círculo una granada y TNT la penalización al movimiento sería +3 (1 de la granada y 2 del TNT). Opcionalmente podéis considerar que los escombros tapan la línea de visión.

PUNTOS DE MOVIMIENTO: Según las reglas oficiales puedes sumar 1 círculo más de movimiento pagando 1 PV (o 2 dos círculos más pagando 2 PV; sólo los heroes pueden pagar 2 PV). Según el escenario de partida puede ser interesante limitar algo esta posibilidad. Por ejemplo que se pueda hacer pero cuente como una acción (en eso sería como la ficha “Go Go”). Así si mueves con este bonus 1 círculo (o 2) más no puedes atacar o hacer otra acción. Hay lugar a planear más tácticas si todos los PJs están limitados en ese sentido. Con la regla oficial los PJs que mueven 7 u 8 pueden llegar a mover 9 o 10 círculos, con lo que controlan casi todo el mapa, lo que según el escenario puede ser excesivo.

Algunas variaciones que podrían utilizarse opcionalmente en algunos escenarios:

CURACIÓN: Según las reglas tras la tirada de absorción puedes curar un PJ si tienes puntos de victoria para hacerlo. Nosotros a veces jugamos así, pero otras (cuando queremos más emoción y tensión en la partida) permitimos curar un PJ sólo cuando vaya a jugar su turno, se cure con botiquín, jeringa o sin nada de eso.
Curarse cuesta también 1 PV (como en las reglas oficiales).

Si quieres todavía más emoción podéis considerar que curarse es una acción y no puedes hacer otra en el mismo turno (es decir, puede mover y curarse, pero no por ejemplo mover, curarse y atacar). Da mucha emoción porque te obliga a elegir entre curar al PJ o que realice otra acción, y además está herido hasta que no lo juegues.

CAMUFLAJE: Entre las acciones posibles se añade la de camuflaje. En su turno un PJ puede elegir realizar la acción de camuflaje pagando 1 PV. Si se camufla no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Para indicar que está camuflado se pone sobre la miniatura una ficha de caja. Si pierde el camuflaje, lógicamente, se retira la ficha de caja.

Un PJ camuflado no puede ser atacado más que desde un círculo adyacente (aunque si se lanza una granada a otro PJ y el PJ camuflado está en un círculo adyacente a donde cae la granada, es afectado también). Un PJ camuflado puede atacar, aunque al hacerlo pierde el camuflaje. También lo pierde si se mueve, es atacado o realiza otra acción.

Para acabar algunas aclaraciones que conviene dejar fijadas antes de empezar a jugar, porque no se dice nada en las reglas y luego podrían dar lugar a discusiones:

COMPRAR HABILIDADES: Las reglas no dejan claro si puedes comprar una habilidad para cumplir el objetivo aunque no tengas ni un punto de victoria (en realidad te quedas igual porque la recompensa es igual al precio de comprarla, pero no queda claro qué pasa si tienes 0 PV). Nosotros según el escenario consideramos que si tienes 0 PV puedes o no comprar una habilidad. Así necesitas tener al menos 1 PV para un objetivo secundario y 2 PV para uno principal o puedes hacerlos aún con 0 PV. Para partidas rápidas podéis permitir hacer un objetivo principal “comprando” las dos habilidades (las reglas oficiales sólo permiten hacer así una de los dos).

Todas las opciones están bien, lo importante es aclararlo y llegar a un acuerdo antes de empezar la partida.

Victoria en MODO HISTORIA:

Según las reglas, en el modo historia, cuando uno de los bandos logra cumplir los objetivos se cuentan los PVs y el bando que tenga más PVs gana. Las reglas NO dicen qué ocurre si uno de los bandos elimina a todos los PJs del otro bando. Las reglas dejan al acuerdo de los jugadores esas cuestiones, así que es importante dejarlo claro antes de empezar la partida. Por ejemplo, si un jugador elimina a todos los contrarios gana automáticamente, u otra opción: al jugador que elimine a todos los contratios se le dan los PVs correspondientes a los objetivos que todavía pueda hacer y gana el jugador que tenga más PVs (sumados esos últimos).

ESCENARIOS: Para nosotros este es el mejor modo del juego. Es una mejora del modo historia y el más variado. Hay disponibles en inglés y francés en las webs oficiales. Si no sabéis esos idiomas podéis probar algunos que hemos escrito en castellano:

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE
http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR!
http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0

Aconsejamos jugar primero con las reglas oficiales, a ver si os ocurre igual que a nosotros. Luego si os gustan algunas de nuestras normas podéis probarlas. Son modulares y podéis tomar unas sí y otras no. Podéis contar en este hilo qué os parecen y qué resultados os dan.

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Diseñando un juego de mesa / PLANES DE TRABAJO, PROYECTOS EN MARCHA...
« en: 02 de Febrero de 2008, 12:21:51  »
Acabo de descubrir esta sección del foro. No he entrado en todos los temas pero por los que he abierto me llevo la impresión de que hay muchas ideas pero falta concreción.

Hay proyectos colectivos que SÍ funcionan en el foro, como las traducciones de reglamentos, cartas, etc. Pienso que sería útil que en esta sección se adoptase un modelo de trabajo similar: la división del trabajo, apuntándose cada cual al trabajo concreto que le interese y para el que esté capacitado.

Tomad las ideas del protocolo que contaré ahora como un borrador. Seguro que se os ocurre algo mejor a vosotros que tenéis más experiencia, y podeís contarlo en este hilo. Pero por concretar qué quiero decir es esto:

A la hora de simplemente compartir ideas se podría seguir como ahora, pero a la hora de dar un paso más y tratar de concretarlas se podría seguir una especie de protocolo que estaría colgado fijo para que quien quiera encontrar equipo para hacer un juego pudiera seguirlo.

Pej. se podría usar una sigla en el título del hilo: PEM (proyecto en marcha), antes del título del juego, así si veo un hilo con el título: PEM  Batalla del Ebro 1938 sabría que ese proyecto está en marcha y podría participar.

Al entrar en el hilo vería una introducción y las diferentes secciones del juego: reglamento, investigación, diseño de tablero, diseño de cartas, etc etc. en resumen las diferentes partes del juego en cuestion.

Luego vería junto a cada sección un nombre o nombres de las personas que ya se han apuntado para eso. Si quisiera participar copiaría ese protocolo y añadiría mi nick a una sección vacía o que admita más participantes.

Cuanto el equipo estuviese completo se pasaría a otra fase, ya de trabajo en sí.  Se coordinarían las personas participantes y comenzaría la creación en sí del juego.
 
Podría haber un hilo con los proyectos en marcha y el link correspondiente.

También podría ser interesante que los diseñadores presentes en el foro tuvieran un hilo-tutorial dando consejos generales sobre creación y publicación, si es que tienen ganas de, como dijo hace poco en el foro acv, "Es por hablar y ver si la gente se anima a pensar/hacer/publicar cosas... una ventana abierta."

Ahora que la afición está creciendo en cuanto a jugar, podría crecer la creación de juegos españoles si tuviéramos más información. Parece que ideas no faltan, pero sí conocimiento sobre cómo convertirlas en realidad. En el bsk tenemos el espacio pero no veo habilitado un proceso concreto. Si se siguen los pasos que se dan ya a la hora de traducir quizás podrían salir de aquí diseños de juegos.

Como decía sólo eran unas ideas, será interesante leer cómo lo veis y que si queréis compartáis vuestras ideas al respecto.

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Ayudas de Juego / TANNHÄUSER ESCENARIO 1: OPERACIóN CAPTURA Y RESCATE
« en: 09 de Enero de 2008, 12:36:01  »
ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE

Uno de los modos de juego de Tannhäuser que más no está gustando a mi novia y a mí son los escenarios. Dado que hoy por hoy no hay escenarios en castellano, publicaremos en la BSK algunos que hemos hecho para que quien no sepa inglés o francés pueda jugar algún escenario. Podéis probarlos a ver qué os parecen. Iremos mejorándolos con vuestras opiniones.

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE [v 1.2]
Autores: Lady Brain & Brainmachine

INTRO: 1950. En la última incursión de las fuerzas de la Unión en las zonas de Patmos controladas por el Reich, el oficial John Mac Neal ha sido capturado. Los mandos de la Unión han encargado la difícil misión de liberarlo a un equipo formado por Tala Aponi, Barry Daniel Brown y dos comandos.

Paralelamente los mandos del Reich han descubierto entre las pertenencias de Mac Neal un documento que parece indicar que uno de los héroes de la Unión tiene inteligencia que le permite conocer los mejores punto de acceso y dirigir las incursiones de la Unión. Estas incursiones de la Unión están entorpeciendo gravemente las excavaciones, por lo que ha sido encomendado a un equipo de Obscura Korps la captura de dicho héroe de la Unión para someterle a interrogatorio. El Reich sospecha que puede haber un traidor entre sus filas.

MAPAS: Catacumbas o Castillo

COLOCACIÓN DE LAS MINIATURAS:

Al comienzo de la partida la Unión tiene en el tablero a John. Se encuntra en su celda. John no puede moverse mientras esté preso. El Reich puede tener ya en el tablero al Schocktruppen a modo de vigilante cerca de John Mac Neal (cumpliendo la regla de que no puede estar en los círculos adyacentes). Las demás miniaturas van saliendo al tablero del modo usual, una a una. Si tenéis las expansiones, la Union puede contar con la ayuda del mercenario Wolf. Si no tenéis a Wolf y veis el escenario un reto demasiado difícil para la Unión, el jugador del Reich que elija a 4 de entre sus 5 personajes.

COLOCACIÓN DE LAS CAJAS: En todos los círculos de objetivos libres se colocan cajas (elegid si sólo equipo o también PVs).

INICIATIVA: La unión tiene la iniciativa en el turno 1. Mientras John esté preso tiene +1 de bonus en la tirada de iniciativa. También tiene +1 si su héroe permanece capturado. Si coinciden John preso y un héroe capturado la Unión tendría +2 de bonus en iniciativa.

OBJETIVOS:

Partida corta:

Union: liberar a John Mac Neal y que éste llegue al punto de acceso de la Unión.

Reich: capturar a Tala y llevarla al punto de acceso del Reich.
     
           Partida larga:
     
Unión: abrir los mecanimos de la celda, liberar a John Mac Neal y que éste llegue al punto de acceso de la Unión.
     
Reich: averiguar quién es el héroe de la Unión que han de capturar, capturarlo y llevarlo al punto de acceso del Reich.

MÉTODO:

¿CÓMO LIBERAR A JOHN MAC NEAL?

En el mapa de las catacumbas John estará encerrado en uno de los círculos de objetivo centrales. Para liberarlo un pj de la Unión (héroe o comando) ha de situarse en uno de los 3 círculos adyacentes; al hacerlo John sale a uno de los 2 vacíos y recupera su equipo. A partir de ese momento puede atacar y ser atacado (mientras esté en la jaula no).
En el mapa del castillo estará en uno de los círculos de la habitación que tiene un círculo verde de +1 a la resistencia. Se libera de modo similar.

En ambos mapas podéis probar a colocar a John en otros sitios, sean círculos de objetivos, acción, etc. Siempre con al menos 2 círculos adyacentes para que en uno de ellos se sitúe el liberador y en el otro John cuando sea liberado.

Los soldados del Reich pueden pasar y actuar en los círculos adyacentes a la celda, pero no acabar su turno en ellos.

Antes de jugar el escenario los jugadores decidirán si liberar a John se considera una acción o no. (Si no se considera acción el liberador podría atacar y liberar en el mismo turno; si se considera acción no podría atacar y liberar en el mismo turno y sería más difícil.) Si se cuenta liberar a John como una acción, también se considerará una acción capturar a un héroe de la Unión por parte de un hombre del Reich.

¿CÓMO CAPTURAR UN HÉROE DE LA UNIÓN?

El captor ha de situarse en un círculo adyacente y usando su acción vencer en un duelo de resistencia o de mente (a elección del captor). Si vence el héroe es capturado (si hay empate NO es capturado). Su equipo no puede ser utilizado ni puede atacar mientras esté detenido. Si escapa puede volver a usar su equipo.
El captor ha de avanzar a la velocidad más lenta de los 2 y “arrastra” con él o “empuja” al héroe capturado, que se sitúa en el círculo más próximo al del captor, bien por delante o bien por detrás. En su turno puede moverse llevando al capturado al punto de acceso del Reich y puede atacar a soldados de la Union, pero no al héroe capturado.

¿PUEDE ESCAPARSE EL HÉROE CAPTURADO?

Una vez por partida el héroe capturado puede intentar escaparse (conviene que elija el mejor momento, no vaya a ser capturado de nuevo). Para escapar en el turno de la Unión hará un duelo de mente o resistencia (a elección del jugador de la Unión) contra el captor. Si vence se libera (si empata NO logra liberarse) y usando su movimiento puede escapar. Desde que se libera recupera su equipo, y puede atacar y ser atacado.

Obviamente el héroe capturado queda libre si algún soldado de la Unión mata al captor del Reich.

¿QUÉ OCURRE SI JOHN MAC NEAL MUERE MIENTRAS HUYE?

Si John es eliminado en su huida, la Union ya no puede ganar, ¿pero qué pasa entonces? A partir de ese momento el jugador del Reich ha de desvelar, si no se sabe ya, quién ha de ser capturado: Tala o Barry. Si Tala o Barry logra huir (llegar a su punto de acceso) antes de ser capturado/a, el resultado es un empate. Si el Reich captura al héroe antes de que huya y llega con él a su punto de acceso gana el Reich.

¿QUÉ OCURRE SI EL REICH MATA AL HÉROE QUE HA DE CAPTURAR?

El Reich ha de ser cuidadoso, porque no puede ganar si mata al héroe que ha de capturar. Si éste muere el Reich ya sólo podría impedir que la Unión gane logrando que John no sea liberado y escape por su punto de acceso. En ese caso la partida terminaría en tablas.

¿CÓMO SE JUEGAN LAS PARTIDAS LARGAS?:

En los círculos de acción se colocan:

En el del campo del Reich una ficha de objetivo secundario de la Unión con el símbolo de Ingeniería. Antes de liberar a John hay que abrir desde allí la celda. Se hace como un objetivo secundario en el modo historia.

Alternativa: Se puede colocar la ficha de caja/0 PV (que simboliza una llave). La llave se lleva como la bandera en el modo de captura de la bandera. El soldado que libere a John ha de llevar la llave de la celda con él para poder abrirla.

En el campo de la Unión en el círculo de acción se coloca una ficha de objetivo secundario de sigilo del Reich. Debajo de ella se coloca una ficha sobrante con la cara de Tala o Barry (ponerla a ciegas, sin que lo sepan ninguno de los 2 jugadores). Cuando un soldado del Reich haga el objetivo se descubre la cara y ése ha de ser el héroe de la Unión que Obscura Korps ha de capturar. Para más emoción, la cara puede verla sólo el jugador del Reich, permaneciando el jugador de la Union sin saber si es Tala o Berry quien ha de ser capturado.

NORMAS OPCIONALES: Podéis jugar considerando que los escombros son acumulables en un mismo círculo. Así si una granada cae en el mismo círculo donde cayó antes un TNT se sumarían las penalizaciones al movimiento (en ese caso sería –3 (dos del TNT y una de la granada). Eso da lugar a interesantes tácticas si las granadas y TNT se usan no sólo para herir o matar al enemigo, sino también para entorpecer su movimiento.

Para este escenario recomendamos especialmente usar nuestras normas para granadas tóxicas y granadas de humo (ver: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0 )

Al tapar la visión, las granadas de humo permiten tácticas muy creativas para liberar amigos o capturar enemigos que las reglas oficiales no permiten.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Gana la Unión si John es liberado y aunque sea sólo él llega a su punto de acceso.

Gana el Reich si captura el héroe enemigo y el captor llega con él a su punto de acceso.

Gana el bando que consiga antes su objetivo. La partida termina en cuanto uno de los dos bandos logra cumplir el objetivo.

Es posible que la partida termine en tablas si el Reich mata al héroe de la Union que ha de ser capturado y John muere en su huida, tras ser liberado.

Como veis el escenario permite distintas variables. Lo podéis configurar a vuestro gusto, siempre antes de comenzar la partida. Lo hemos probado varias veces y funciona bien en los 2 mapas jugando 2 jugadores. Para más jugadores quizás tendréis que adaptarlo.

Iremos actualizando el escenario en este hilo.


Después de este escenario podéis jugar el ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR! http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0

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Reseñas escritas / TANNHÄUSER
« en: 03 de Enero de 2008, 15:36:14  »
TANNHÄUSER

Ya he probado Tannhäuser bastantes veces. Los componentes son de alta calidad: dos sólidos mapas a todo color (uno por los dos lados) de 70x70 cms, 10 miniaturas prepintadas y sus tarjetas, 160 fichas para configurar equipo de los pjs, cajas, etc, 6 d10 y reglas a todo color. Además el juego es muy rejugable, se monta rápido, no da pereza ponerse con él, y da muchas ganas de jugarlo, así que se amortiza rápido la inversión  ;)



Os dejo mi opinión ya jugado para que os hagáis una idea:

Mi novia y yo lo compramos el día que salió. Es destacable que mi novia fuera la que llevara la iniciativa de comprarlo (de hecho me lo regaló), y que luego haya puesto mucho interés en aprender a jugarlo (tanto que gana bastantes partidas).  Hay juegos áridos que por lo general no atraen a las chicas (o a los chicos cansados de juegos espartanos). No es el caso de Tannhäuser... Mirad la web del juego y el video promocional
y veréis que el juego es muy atractivo y entra por los ojos.



Pero, ¿es atractivo también jugarlo? Tras variadas partidas en los distintos modos de juego (historia, dominación, captura de bandera y competitivo, así como escenarios) la respuesta es un rotundo SÍ.
El juego está muy bien, cada partida es distinta, por ahora no aburre nada. Al contrario, estás deseando volver a jugar. Según cambian los objetivos que has de cumplir con tus soldados (según sus habilidades, matar a todos los enemigos, capturar banderas O dominar zonas según el modo de juego), o juegas en otro mapa o llevas otro ejército, las tácticas que te sirvieron ya no valen. Te pica haber fallado en algo y quieres corregirlo en otra partida (un error grave te puede costar la partida, uno mediano te pone en problemas, y hasta uno leve se nota). O se te ocurre otra táctica para tal mapa o tal soldado y quieres ver cómo funciona....  El caso es que da ganas de volver a jugar. Además, por alguna razón este juego da ganas de revancha  ;)

No hay downtime, al menos para dos jugadores, porque el jugador que gana la iniciativa elige quien sale primero y éste activa UN personaje a su elección, luego el otro jugador activa a otro suyo, etc. así se van activando el resto de pjs hasta acabar el turno. (Resulta útil colocar un token de bandera u otro que no uses en la tarjeta del pj que hayas activado para recordar que ya lo has movido ese turno).

Las reglas oficiales son en general muy buenas (sólo le hemos cambiado unas cuantas cosas que no nos gustaban o no estaban claras. Podéis ver nuestras variaciones aquí: http://www.labsk.net/index.php?topic=16778.0 )

Las útiles hojas de ayuda, tablas de consulta rápida, etc. que ha hecho el compañero petazetas las tenéis aquí: http://www.labsk.net/index.php?topic=16266.0

Las reglas oficiales son sencillas, pero el juego tiene más chicha de lo que aparenta en un principio. Quiero decir que no es simplón porque las reglas no sean complicadas. Con reglas sencillas Tannhäuser permite muchas formas de jugar, tácticas diferentes, escaramuzas, etc. y no se agotan las combinaciones posibles. Además las fichas nuevas que te puedes bajar gratis de la web oficial añaden más variedad todavía.

Un buen conocedor de un juego más complejo (el Combat Commander) lo ha explicado mejor que yo podría hacerlo: Surprisingly tactical squad based battle game

http://www.boardgamegeek.com/thread/214246



Parece mentira que con 10 figuras, las fichas de equipo y 2 mapas le hayan sacado tanto partido. Los mapas se ve que estan muy bien pensados. Se juega distinto en el mapa del castillo (interior, más emboscadas, etc) que el de las catacumbas (más espacio, más abierto), y es muy diferente jugar con unos pjs o con otros.

Hasta que no se juegan los dos mapas, con cada ejercito, los pjs con los variados packs de equipo que ofrecen y los 4 modos de juego no puede uno hacerse una idea completa del juego.

El sistema Pathfinding (no has de calcular si hay línea de visión o no, sino mirar si tu objetivo está en el color en el que está el atacante o no) funciona bien, aunque algunas personas han reportado tener problemas para distinguir los colores. Nosotros no hemos tenido problemas (quizás porque tenemos bien iluminada la habitación donde jugamos), aunque para los círculos rojos/rosa podrían haberse buscado colores más diferentes. Dudas sólo lo ofrecen 3 o 4 círculos en mapas con más de 140. No obstante, si tenéis dudas, podéis mirar este mapa:  

http://files.boardgamegeek.com/geekfile_view.php?fileid=27289

Tannhäuser lo veo muy recomendable si buscas algo así: divertido, rápido (1-2 horas), tácticas de escaramuzas y materiales de alta calidad. Es muy rejugable aún sin expansiones, aunque claro que con la expansión de Operación Novgorod, con otro mapa y otro ejército (el matriarcado), hay más posibilidades y combinaciones.

El compañero periprocto ya la ha traducido del francés:

http://www.megaupload.com/?d=3GA3UY0V reglas y modos de juego nuevos
http://www.megaupload.com/?d=9K3YLKX3 personajes y equipos correspondientes
http://www.megaupload.com/?d=BUMKZ3MA escenarios

(las reglas y modos de juego nuevos valen también para el juego básico. añaden más modos de juego)

La caja de Tannhäuser dice que es para 2-10 jugadores, aunque el mismo manual indica que es un juego diseñado para 2 jugadores.

Para más de 2 jugadores no sé. No lo he probado y no opino, pero para 2 es una pasada de bueno, al menos para nosotros... Una gran alternativa para los que andamos a la caza y captura de buenos juegos para 2 jugadores, y más si es para jugarlos con la novia.

Para 4 he leído a pericprocto decir que también está bien (cada jugador lleva 2-3 pjs).
Para 6-10 jugadores no lo veo, porque el juego puede ser letal, y si tu pj muere en los primeros turnos, ¿qué haces hasta que acabe? salvo que juegues en modo fácil que permite tropas de reserva y puedas volver al tablero.

El factor suerte afecta en Tannhäuser, pero hemos notado que de modo diferente según el modo de juego. En el modo historia en el que menos y el competitivo en el que más. Quizás sea porque al tener que cumplir objetivos (o banderas en los otros modos) no todo es puro combate, donde el factor suerte afecta más.

El juego creo que donde expresa su mayor grandeza y sutileza es el modo historia o en los escenarios y para 2 jugadores. Ahí es donde hay que saber combinar defender a tus hombres, usar bien sus habilidades y equipo, tratar de cumplir los objetivos e impedir que el enemigo logre los suyos sin dejar de atacarles cuando haya ocasión.

Se aprende a jugar muy rápido, pero otra cosa es aprender a jugar bien. Conviene leer al detalle las reglas y los equipos pues hay matices muy interesantes a los que se les puede sacar mucho partido en las escaramuzas, tanto en ataque como en defensa.

Me gustaría dejar claro que salvo en el modo competitivo (matar a todos los enemigos) el juego NO es un mata-mata. Lógicamente hay letalidad, pero no tanta como parece durante las primeras partidas. Al aprender a jugar vas averiguando cómo proteger a tus hombres, impedir que caigan como moscas y cumplir los objetivos. Parte de la estrategia consiste en no dejar que el otro jugador haga picadillo a tus hombres, conociendo muy bien los mapas y utilizando a tu favor círculos claves estratégicos, granadas de humo, escombros, etc.

Diré que desde que aprendimos a jugar más o menos bien las partidas terminan casi siempre porque alguien cumple antes que el otro los objetivos, no porque hayas eliminado a todos los enemigos (opción posible pero no fácil si el otro jugador no comete grandes errores).

Uno de los modos de juego de Tannhäuser que más no está gustando son los escenarios. Dado que no hay escenarios en castellano, y mientras Edge abre la web de Tannhäuser y publica la traducción de los oficiales, publicamos algunos que hemos hecho (y jugado) para que quien no sepa inglés o francés pueda jugar algún escenario:

OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE

http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

Escenarios oficiales y no oficiales en inglés:

http://www.fantasyflightgames.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi?num=1196268763

Escenarios oficiales y no oficiales en francés:

http://www.tannhauser-thegame.com/ixm_ixparsenal.php?file=article&story_id=5 (oficiales)

http://blacksheep.eclipsenoire.net/fr/main.php?page=2 (no oficiales)

Un punto más a favor del juego es que sus diseñadores y aficionados están creando un trasfondo ucrónico impresionante, que da muchas ideas para hacer vuestros propios escenarios, incluso da ya para hacer un buen RPG (juego de rol). Calculo que hay ya unas 200 páginas, aparte en los manuales están las biografías de personajes, facciones, etc.

Si os interesa echad un vistazo a la web oficial francesa:
http://www.tannhauser-thegame.com
mirad a la izquierda en las secciones de Forces Engagées: Union, Reich. Matriarcado, Mercenarios y sobre todo Background. En inglés hay traducciones de una pequeña parte de ello en la web de FFG: http://www.fantasyflightgames.com/tannhauser_settings.html

Finalmente diré, para quien pueda interesarle, que algunos aficionados ya están haciendo un juego de rol basado en el trasfondo de Tannhüaser: http://www.tannhauser-jdr.org/

Si no tenéis con quien jugar, o queréis probar el juego antes de comprarlo o no, tenéis un módulo de Tannhäuser en Vassal:
http://www.tannhauser-thegame.com/ixm_ixpjpc.php?file=index&topic_id=3

(sobre las cuestiones técnicas conviene leer esto antes: http://www.fantasyflightgames.com/ffgforums/posts/list/660.page )

Para leer más opiniones sobre el juego y ver si abren finalmente su web con los escenarios traducidos al castellano, el foro de Tannhäuser Edge es: http://www.edgeent.com/forum/index.php?board=111.0

PRO:  Calidad de componentes y belleza estética
         Mucha diversión, juego rápido y dinámico
         Reglas sencillas, pero cierta profundidad
         Alta rejugabilidad
         Expansión con nuevo mapa, fichas y miniaturas
         Un excitante trasfondo ucrónico

CON:  La elección de algunos colores de círculos en el mapa
         Se anuncia como juego 2-10 jugadores cuando realmente es 2-4
         Semicoleccionable (miniaturas sueltas vendidas como expansión)

Es mi primera reseña en BSK. Temo haber olvidado comentar algo importante, pero si os interesa el juego no dudéis en preguntar.

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Divulgación lúdica / ¿CóMO METERSE EN LAS MINIATURAS SIN ARRUINARSE?
« en: 31 de Diciembre de 2007, 01:05:26  »
Mi novia está entusiasmada con el Tannhäuser y me ha animado y cnvencido para probar a jugar con minis en 3D. Como no tenemos muchi idea pregunto. Bueno, ¿qué necesitamos y que se pueda conseguir sin arruinarse? (no somos manitas ninguno así que tendrían que venir prepintadas como en Tannhäuser, y como vivimos juntos tenemos muchos gastos, así que para juegos queda un resto no muy grande)

Pensamos que quizás haya un modo de jugar a minis sin arruinarse pq dice que ya no quiere jugar más que minis pintadas (hasta ahora teníamos juegos de esos que traen minis sin pintar azules o verdes, etc) pq dice que le ayuda mucho a meterse en el juego, y que 3D puede estar bien con elevaciones y esas cosas, pero claro, si es un lujo pues renunciaría a ello. Os cuento lo que tenemos...

Tenemos 10 minis del Tannhäuser que nos podrían servir, ¿cómo conseguir algunas más de su tamaño (28 mm), prepintadas y de temática similar?, a poder ser usando starter packs o algo así que nos salgan más baratas. Lo que queremos es que cada mini sea distinta, no 10 soldados iguales, cada pj va ser personalizado como en Tannhäuser.

Necesitamos reglas, ¿hay algunas generales para minis en 3D que estén libres online o usamos las de  Tannhäuser y si por ejemplo un pj mueve 7, puede mover 7 cms?

Necesitamos escenografía, sobre todo para la dimensión vertical que es lo que el 2D de Tannhäuser no tiene. Hemos visto la del AT-43 pero es muy cara y no muy bonita. ¿Hay algo mejor?

No queremos coleccionar sino tener algunas minis más, y lo que nos haga para ver si la 3D puede ser lo nuestro. Lo que más raro se nos hace es lo del metro, nos parece que saca mucho andar con el metro por medio pero por probar (metro sí tenemos). ¿Se puede jugar en 3D con cuadrados o hexágonos? ¿Se juega con algún mapa o a pelo? ¿Hay mapas en color (reversibles mejor) para miniaturas que se venden sueltos? Considerariamos razonable 20 euros o así por un mapa. Igual nos sirven los de Memoir 44 pero nos mola más una estética más a lo Tannhüaser-

A ver si alguien nos puede dar algunos consejos. Gracias de antemano.

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