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Temas - morannon (salpikaespuma)

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Sesiones de juego / Campaña "Keeper of the dream" (Kingdom death monster)
« en: 25 de Octubre de 2023, 20:13:21  »
Primero de todo disculparme por la anterior campaña, ya hace tiempo que también empecé a relatarla pero al final se quedó sin terminar como otras tantas. Pero está es con los colegas, no sólo y hasta que termine para bien o para mal, la jugaremos.

Segundo decir que además de ser una sesión de juego, tiene un poco de reseña y de comentarios sobre estrategia.

Por último advertir también que contiene "spoiler", avisados quedáis y que todo lo que esté en negrita son los nombres originales en inglés de las tablas, equipo, innovaciones, etc... Así que sin más empezamos con el prólogo de la campaña.

-Prólogo:
Este primer combate es bastante básico ya que hay poco factores envueltos en él, un arma básica y un punto de supervivencia que sólo sirve al principio para esquivar un impacto de un ataque. Así que básicamente es intentar sobrevivir sin muchas bajas.
El combate empezó mal, parecía que la cosa se torcía cuando uno de los supervivientes murió en el tercer turno, por shock (1 o 2 en la tabla de “Severe injuries” de la mano) pero a partir de ahí, con una buenas tiradas no hubo más contratiempos y sólo gastamos una de las piedras iniciales (cuando utilizas la acción especial de la piedra, está se pierde pero a cambio obtienes un impacto crítico con la consecuente herida).

Este nuevo monstruo de nodo 1 (nivel) parece algo más duro que los existentes hasta el momento por el hecho de tener un ataque básico que hace dos puntos de daño a diferencia de las otras presa del mismo nivel (León y Gorm) que sólo hacen 1.

Los recursos obtenidos (4 báscios y 4 específicos del monstruo), variados y si acaso demasiado buenos “perfect organ” y “Perfect Hide” para el principio ya que son recursos específicos para objetos que se obtienen más adelante en la partida y que seguramente se utilizarán como normales.

-Año 1:
-Fase de Asentamiento:
Al regresar sólo tres supervivientes del asentamiento teníamos 3 acciones (“endevours”)
para el turno en curso. También un punto de “Collective Cognition” por derrotar al enemigo del prólogo.
El evento de asentamiento este primer año es siempre el mismo, “First crimson day” y nos encontramos con 9 supervivientes más (un seis en la tirada), así que en este primer año somos 12 en total.
Después jugamos los eventos de historia que en este primer año son siempre los mismos ("Dreamless Respite", "First Meal" y "Extinguished Guidepost") y sientas las bases de los mazos (filosofías e innovaciones) que se van a utilizar el resto de la campaña.
De estos eventos lo más reseñable es que se obtiene la primera filosofía, siempre es “Survaivalims” y le fué otorgada a una de las supervivientes que esperaban en el asentamiento, también reseñable es que en el último evento, dónde se denomina al “scout of death” venía con una tara ("Disorder") de ansiedad.
Así aprendimos tanto el “Dreamless Language” como el “Silent Dialect” y los edificios “Keeper of dreams” y “Outskirts” específico para el scout al que tenemos que sumar el “Crimson Crockery” obtenido en el prólogo al matar al "Crimson Crocodile".

Después y gracias a la muerte del compi durante el prólogo, se disparó el evento “Principle: Death” dónde elegimos “Graves” que hace que todos los nuevos supervivientes empiecen o ganen un punto de conocimiento (“Understanding”) y si muere un personaje, dependiendo de dónde se produzca esa muerte da uno o dos “Endeavours”.
No es fundamental pero intentar disparar lo antes posible los diferentes principios (hay 4) es bastante bueno ya que empiezas a disfrutar del bono vinculado desde ese momento y en general son bonos que quieres ya que son muy buenos a nivel de juego.

Después de jugar los eventos determinados en el “timeline” fué la hora de gastar los "endevours". En nuestro grupo nos gusta innovar siempre (sólo se puede hacer una vez por turno en el edifico “Keeper of dreams” y para ello hay que gastar un recurso de cada uno de los tipos básicos, a saber “hide”, “Bone” y “Organ”. Tuvimos mucha suerte y de las dos que se roban del mazo de seis apareció “Symposium” quizás la mejor innovación para robar en el turno uno ya que lo que hace es que cuando innovas en vez de robar dos cartas, robas cuatro y eliges entre esas con más posibilidades de poder elegir la más conveniente.
Las otras dos acciones se fueron para crear dos edificos más, “Bone smith” que da acceso a las armas más básicas del juego y “Skinnery” dónde se puede conseguir la armadura más básica también.
A diferencia de otras campañas, el monstruo del prólogo al derrotarlo te desbloquea directamente el edifico (normalmente hay que esperar al enfrentamiento del año 1) así que también pudimos fabricar la “Bloodglass Dagger” para reponer la piedra gastada e ir los cuatro supervivientes con al menos un arma aunque no sean muy buenas y el primer trozo de armadura.

Los demás recursos los guardamos en el alamecén gracias al no gastar las piedras iniciales y preparamos a los supervivientes para la caza. Decidimos repetir los que llegaron con vida del prólogo ya que si sobreviven también al siguiente combate ganan el segundo PX y pueden aprender una filosofía.

-Fase de Caza:
La fase de caza tiene un funcionamiento muy básico. Se colocan cartas de dos tipos, genéricas y específicas del bicho que se caza y según su nivel el camino es más largo y se colocan más cartas de eventos, que se van descubriendo hasta llegar a él y empezar el enfrentamiento. Es una fase bastante azarosa y los mismo ganas un montón de bonos y/o objetos como que te quedas tirado por los suelos e incluso puedes llegar a morir en el viaje.
En este caso el camino hasta el cocodrilo es corto, dos eventos genéricos y uno específico. Pues bien el específico nos asustó bastante ya que la consecuencia fué un contador de +1 "damage" para el monstruo (cuando no conocemos las cartas nos gusta rolearlas y para de leer antes de tomar la decisión).

-Fase de Enfrentamiento:
Un poco de fortuna al robar la carta de terreno ya que robamos “Dead Corpse” que permite a los jugadores empezar el combate en vez del monstruo y en dónde queramos sobre el tablero (según  que monstruo se colocan “X” cartas de terreno, algunas siempre presentes y otras al azar. En el caso del cocodrilo son dos determinadas y una al azar, empieza siempre el monstruo y los jugadores en un lugar determinado como un borde específico del tablero o a una distanciapredeterminada del bicho)
A pesar del miedo al hacer un punto más de daño (el ataque básico con ese token más hace tres de daño que es suficiente para hacer tirar en la tabla de heridas graves si no tienes alguna pieza de armadura) el combate se saldó sin ningún muerto aunque varios personajes si sufrierón consecuencias. Mi personaje, Destriant, ganó el “Disorder” “Inmortal” y el “Impairment” anémico.
La peor parada fué Navani que terminó con un brazo roto ("Broken arms"-1 permanente a fuerza y a puntería), a niveles bajos se notan bastante los modificadores en las características.
Aún así contentos por lo que podría haber pasado y que no sucedió y con 9 nuevos recursos, 4 básicos y 4 del croco (que es lo que roba en los niveles uno) más una calavera por el terreno “Survivor Corpse” emprendimos el camino a casa.





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Novedades / Actualidad / Magic Tcg+ Marvel, ¡bombazo!
« en: 24 de Octubre de 2023, 11:01:36  »


Seguramente la línea de Universes Beyond sea de las más odiadas/queridas ya que diluye el trasfondo específico de Magic, aunque este nunca haya sido lo más potente de la marca en sí. Choca ver naves especiales e ilustraciones claramente fuera de un universo de fantasía clásica pero al final del día funcionan a nivel de ventas y han demostrado que pueden traer a nuevo público a la franquicia o reenganchar a viejos jugadores.

Pus bien el nuevo bombazo lo presentaron ayer y aunque todavía queda tiempo hasta su comercialización en el mundillo de magic no se habla casi de otra cosa. Si LotR fue un completo éxito (siendo la segunda colección más vendida de la histoira de la franquicia a pesar del poco tiempo que lleva en el mercado) ahora para mi sorpresa han anunciado esta colaboración.
Cómo con la mencionada LotR, seguramente está será una ampliación grande válida para los formatos eternal (no está confirmado pero me extrañaría que no intentarán exprimir todo lo posible la IP y la mejor forma de hacerlo es con una colección "grande") y al precio premium como su predecesor.

Mi sorpresa viene porqué Disney acaba de sacar su propio TCG y son competidores en un mismo mercado, aún así el tirón que tiene Magic y el dinero que habrán soltado por el uso de la IP parece que ha sido suficiente para esta colaboración.



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Reseñas escritas / Gambler´s Chest Kingdom death (primeras impresiones)
« en: 01 de Octubre de 2023, 18:23:30  »
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.



Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.

Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con  las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.



-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. 
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.

Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.

-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.



-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.

-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.



-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.

-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación  antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.

En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.

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Analizando a... / Sobre juegos "Sandbox"
« en: 26 de Julio de 2023, 13:58:35  »
A partir de un comentario en el hilo de la nueva campaña de SoB le he dado vueltas al tema, nunca me había parado antes a hacerlo.
Creo que el término no se puede trasladar literalemnte a los juegos de mesa ya que existen diferencias entre estos y el rol bastante determinantes, quizás por eso se utiliza la etiqueta de una forma más ligera en el ámbito de los juegos de mesa.

Primero aclarar que no soy ningún experto pero para mí entender deberían tener ciertas características comunes, todas ellas derivadas de los juegos de rol, que es dónde escuché por primaera vez el término.
Como decía para mí “sandbox” deriva del rol y presentan de manera más o menos acentuada las siguientes características:

-En todos ellos el mundo está "vivo". Avanza en el tiempo, pasan cosas independientemente de las acciones de los jugadores aunque estos modifican también otros eventos debido a sus acciones.
Esto en mesa se puede representar de formas muy simples e integrarlo en las mecánicas del juego.

Por ejemplo en el Magic Realm la partida dura un mes (cada día es un turno) y a medida que transcurre el tiempo van sucediendo cosas en el mapa, aparecen monstruos, habitantes del mundo, lugares encantados...

-Otra cualidad importante sería la libertad de acción/decisión de los propios jugadores sobre que hacer durante la partida o como llegar a cumplir los objetivos, ¡incluso llegar a elegir esos objetivos!.
Este punto creo que es el más limitado con respecto a su contrapartida rolera ya que en los juegos de mesa estamos literalmente limitados a los componentes/historia mientras qiue en el rol es la capacidad de invención del “master” el único límite.

La saga de juegos HEXploreIT son un buen ejemplo de esto. Los jugadores tienen el poder de decidir como intentar ganar la partida y además tienes total libertad de acción y movimiento durante la partida sobre el mapa. El juego te da la posibilidad de elegir entre 4 condiciones de victoria que puedes decidir en cualqueir momento de la partida o cambiarlo según como se desarrolla la partida mientras te mueves a dónde quieres por el mapa.

-Otra más sería la ausencia de una historia prefijada en la que no puede cambiar nada. Este tipo de juegos presenta una trama general que varia según avanza la partida dependiendo de los acontecimientos previos.
Los juegos “sigue tu propia aventura” deberían de ofrecer algo más y no solo por tener unas pocas decisiones encadenadas se convierte en “sandbox”. No deberían tener un final prefijado en el que las variantes sean ganar/perder pero más adornado.

Me acuerdo del Folklore. Es un juego dónde se toman decisiones sobre la historia (de entre unas pocas que te presenta el juego), te mueves libremente por un mapa, misiones secundarias...tiene muchos elementos para considerarlo un “sandbox” pero para mí falla en este punto. La hisotira es la que es y al final se reduce a lo que comentaba de “ganar/perder”, se está demasiado encorsetado y todas las decisiones del juego llevan al desenlace de la hisoria.

-Evolución del personaje: Este punto quizás sea el más “juego de mesa”. En rol lo normal es que durante una campaña avencen los personajes a medida que lo hace también el tiempo, más o menos se puede decir que el avence de los personajes es intrínseco.
En mesa creo que es uno de los puntos fuertes comparados con otras características. En mesa te puedes commplicar lo que quieras en como hacer avanzar a los personajes, no existen limitaciones extras comparado con el rol (más allá de la complejidad que le quieras dar y que suele ser menor en los juegos de mesa al menos comparado con el rol “old-school”).
Uno de los más completos para mí en esta categoría es Shadows of brimstone con sus diferentes árboles de evolución para cada personaje. Además hay que controlar muchos otros aspectos, equipo, mutaciones...

-Personajes secundarios/interaccion con el mundo: Creo que esta también sería un rasgo principal. En este tipode juegos debería ser la norma el poder interactuar con los habitantes de ese mundo y con localizaciones, ademñás deberían tener si se puede interés para la trama general o ser destacados de alguna otra forma.

Vuelvo a Magic Realm, en este juego durante la partida puedes contratar a los PNJ que aparecen o pegarte con ellos además según que tipod e personajes son más o emnos favorables, puedes comprarles objetos, en las losetas encantadas hacer magis o incluso encantar losetas tu mismo modificando el tablero...

He visto que en los jeugos de mesa se utiliza el término con otra connotación, la libertad que te da el juego pero para modificar/cambiar las reglas o para crear nuevas aventuras/contenido.
Con este supuesto suelen mencionar bastante a MYTH por ejemplo, Caverna o 7th continent que para mí están muy lejos de esa etiqueta.
Por lo que comentaba al principio del hilo creo que hay que ser más laxo al aplicar la etiqueta en tablero pero de ahí a meter juegos como los comentados arriba creo que hay un trecho xD.

Para mí juegos de este tipo serían los mencionados Magic Realm, HEXploreIT, Mage Knight, SoB con Hexcrawl, return of the heroes...

¿Que opináis sobre estos juegos?, ¿Cuáles considerías que son “sandbox”?, ¿Añadiríais o quitarías algunas de las condiciones expuestas?

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Novedades / Actualidad / El anillo único de MTG
« en: 18 de Marzo de 2023, 13:40:44  »


Hay un gran revuelo por el último anuncio de Wizards que no es más que como se puede ver en la imagen van a sacar una carta con una sola copia y no podría ser una carta más temática :o :o :o.
A Wizards/Hasbro se le pueden achacar muchas cosas negativas a nivel empresarial pero también es verdad que sólo magic puede alcanzar este nivel de repercusión.

Ya hay ofertas firmes en internet por 100.000 dólares.

También se han abierto muchos debates sobre aspectos muy diferentes, de los más típicos son que se haría en caso de abrirlo uno mismo, precio de la carta, la seguridad de la persona que lo abra, si Wizards segirá por este camino con otras IP´s...Curiosamente también hay una gran corriente de opinión que aboga por la destrucción de la carta y si es en un volcán, mejor ;D.
De todas formas tendremos que esperar a ver cunado sale, si sale, ya que esta ampliación se presta más a guardar las cajas selladas que otras (siempre y cuando no se anuncié que ya está en circulación el anillo único) y es una posibilidad bastante real.

Además de este anillo único, también hay otras ediciones limitadas, en este caso son diferentes versiones de la carta Sol Ring (carta básica jugada en commander y vintage) y también con su toque de "lore" al ser la numeración correspondiente con el número de anillos de poder entregados a las diferentes razas.


Un pequeño golpe de efecto de la multinacional a la que le estaban cayendo palos (no sin razón) y que ha conseguido cambiar el tema de la conversación, al menos por un tiempo.


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https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/celebrate-30-years-magic-gathering-30th-anniversary-edition-2022-10-04

Ayer Wizards of the coast anunció esta ampliación para conmemorar el aniversario del juego. Par ello se han sacado de la manga una edición con casi todas las cartas de Beta (excluyendo algunas cartas por su arte o hacer referencia a apuesta) incluyendo el power9 y todas las "dual lands"...Pero no son legales para torneo ya que la trasera de las cartas es especial.


Por activa y por pasiva muchos de los trabajadores de Wizards negaban la mayor sobre una reimpresión de la "reserved list", entre ellos uno de los más destacados, Mark Rosewater. En su blog personal hay innumerables sentencias que contradice el movimiento anunciado. Entre sus comentarios decía que la CE fue un error, que se acabaron los "loophole" de bordes especiales, reversos y bla, bla, bla...Así que según sus propias palabras han roto su promesa de no reimprimir.
Por otro lado en numerosas tiendas ya se admiten como cartas legales las cartas con borde dorado de las ediciones de CE/IE, además es un producto enfocado en un principio a los jugadores de commander, ya que las tierras dobles tienen el doble de posibilidades de salir que las demás raras y es una reivindicación tradicional de esta comunidad. A parte este es un formato generalmente no competitivo por lo que los jugadores suelen ser más laxos con el tema de los "proxys".
También abre el camino para futuras reimpresiones de otras cartas de la "reserved list" como cuna de gaia, metalurgo, diamante mox en este formato y ya hay gente que especula con que al final será una abolición total...

Pero bien aún más tela que cortar, poca gente está contenta con este producto. Lo venden tirando de nostalgia y como producto para todos los que quieren revivir la experiencia de jugar como  al principio, pero a un precio prohibitivo que deja fuera a mucha de esa base a la que supuestamente iba dirigido el producto. 1000$ por 60 cartas al azar, así que sí, puedes abrir un black lotus y un mox pero también puedes abrir un purelace, living artifact o cualquier rara injugable.

Este anuncio está dando mucho de que hablar en redes y por ahora el consenso es de que no está muy bien pensado y simplemente quieren exprimir a sus "ballenas", lo que es seguro es la perdida de confianza de muchos jugadores por no cumplir la palabra dada ya que piensan que a partir de ahora todo vale.

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Andalucía Oriental (Almería y Granada) / Commander Granada
« en: 01 de Octubre de 2022, 19:03:23  »
Como indica el título busco gente para jugar commander en Granada. Los mazos que tengo son de nivel 6-8, con cartas buenas y bien montados pero no de nivel competitivo. Tengoi colegas que les gusta jugar pero nos cuesta llegar a 4 jugadores.
¿Alguien se anima? :)

8
Novedades / Actualidad / Dysney + Ravensburger = Lorcana TCG
« en: 31 de Agosto de 2022, 12:16:43  »
Pues eso ni más ni menos, Dysney se mete de lleno en el mundo de los TCG acompañados por Ravensburger. Hay mucho que analizar de como afectará al mercado de cartas, que público quieren, IP a usar...
Han fichado a gente de Wizards para desarrollar el juego y parece que quieren ocupar parte del mercado de los juegos más famosos a día de hoy, Magic y Pokemón.
Editado: El lanzamiento está previsto para otoño del 2023.

Dysney tiene la capacidad en todos los aspectos para hacer triunfar un juego así, el caso es que los primeros años de vida de un TCG son muy duros (quitando el primer o segundo año de hype como ha pasado con Force of Will, Star wars destinys y un puñado más) y sobrevivir seguramente esté acompañado de poco beneficio o incluso perdidas, ¿Dysney tendrá la voluntad de aguantar hasta asentar una base sólida de jugadores? Veremos...

Enlaces a la noticia de diferentes medios;
https://www.polygon.com/tabletop-games/23322262/disney-lorcana-ccg-trading-card-game-announcement-release-date-price
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/juego-cartas-coleccionables-disney-busca-competidor-pokemon-magic-1116713

9
Pues como indica el título he decidido abrir un nuevo canal dedicado a un aspecto del juego dónde no hay tantos vídeos en español. Se nota que es el promer vídeo y no sé cuanto durará la aventura :).
Dejo el enlace del primer vídeo. ¡Gracias!

https://youtu.be/keR_iT3Pu9c

10
Sesiones de juego / Campaña Kingdom Death: People of the sun.
« en: 11 de Septiembre de 2021, 19:21:15  »
Está es una campaña de Kingdom death jugando la ampliación “Sunstalker” que cambia bastante de la original y se denomina “gente del sol”. Hay cambios sustanciales que iré mencionando a medida que se haga referencia a ellos. Tiene una buena cantidad de “spoiler” por lo que si alguien quiere jugarla, queda advertido.
Una pequeña nota, a medida que aparezcan personajes podré a continuación entre paréntesis sin son varones o mujeres. Asimismo cuando aparezca # el número a continuación será el resultado de la tirada de dado. Por último también utilizaré (*) para indicar que se ha gastado una  de las acciones disponibles cada turno.

-Prólogo:
Aunque nuestros primeros protagonistas todavía no lo saben esta es la historia de un asentamiento llamado Imwi-bem-Min a orillas de un pequeño estanque.
Como todas las historias está comienza con don hombres y dos mujeres que se despiertan con los ojos sangrando tinta en un mundo de oscuridad total. Desconcertados se acercan unos a otros cuando oyen el temido rugido de algo que parece no tener buenas intenciones para con ellos y se aferran a lo único que tienen, un trozo de piedra afilado, y en ese momento aparece ante ellos la bestia, un león que tiene algo raro, unas patas más parecidas a unas manos humanas que a lo que deberían ser.
El primer instinto de Imeimmomwi (V) es lazarle la piedra (crítico automático) con el resultado de arrancarle una de las raras manos, momento que nunca olvidará (+1 Fue como resultado del crítico).  A partir de ahí se suceden golpes, contragolpes, personajes por los suelos y el león poco a poco perdiendo parte de potencia...Hasta que en un golpe a priori afortunado, cercena los testículos (+1 al  daño del león) , su mirada cambia y arremetiendo con fuerza se lleva por delante a Aomeon-Imúde (V) con un fuerte garrazo en el pecho ( tabla heridas graves pecho #1) .
En una situación límite Omúgemsenin (M) decide imitar a su compañera y pone fin al enfrentamiento lanzándole su propia piedra.

-Turno 1:
Deambulan durante horas o días sobre un duro suelo de piedra que forma caras hasta que delante de ellos dejan de ver los rostros en el suelo y se encuentran con un reflejo de una extraña luz sobre sus cabezas en el pequeño estanque mencionado. Allí se encuentran otras 10 personas (Evento “First Day” #7; 10 supervivientes).  Emenmúmú (M) sin pensárselo dos veces se adentra hasta la cintura en el extraño y templado líquido (Evento “The pool and the sun”), de repente miles de pensamientos inundan su cabeza obligándola a pronunciar sus primeras palabras (gana “purpose” fighting art).

En el momento de adquirir la primera innovación (“Sun language”) se monta el mazo inicial. En esta campaña hay un cambio importante se sustituye “Inner Lantern” que da acceso a unas de las acciones de supervivencia, “Surge” (permite atacar dos veces en un turno), por “Hands of the Sun” que permite gastándo también supervivencia que tus ataques obtengan “Devastating 1” (tus ataques hacen una herida más).

Bajo el leve calor proporcionado por la luz,  Emenmúmú habla a sus compañeros diciéndoles que su cometido es ser los protectores del estanque y el sol (+2 Understanding). Todos asienten y uno por uno beben de la piscina (“Sacred pool” settlement location) (New life principle: Survival of the fittest). En ese momento unos huevos en el fondo del estanque empiezan a brillar y todos sienten que deben protegerlos (+1 Courage todos los supervivientes).

Casi al mismo tiempo un relámpago rompe el cielo trayendo nubes tormentosas, inundaciones repentinas y luces estroboscópicas que a partir de ahora acompañaran al asentamiento. (Evento“The approaching storm”). Omúgemsenin enfrentándose a la tormenta logra convencer a sus compañeros para construir un refugio (Sigue el,evento anterior: #8 El asentamiento gana la innovación “Hovel; +1 survival limit).
Una vez decidido el rol que quieren desempeñar se ponen manos a la obra y deciden con los recursos obtenidos del león construir dos  edificios más para el asentamiento, “Bone smith” (*) y “Skinnery”(*).
También deciden empezar a desarrollar el asentamiento y aprenden el uso de “Hands of the sun; +1 survival limit”(*).
Con lo poco que les queda entre las manos deciden reemplazar las dos piedras perdidas y empezar a vestirse con algo más que harapos.
Una vez relajados deciden honrar al caído Aomeon-Imúde, preparándole un humilde recordatorio en el asentamiento, Emenmúmú recoge una piedra de las utilizada y se marca la piel (New principle Death: Graves; #9 +1 luck).

Entre toda la vorágine llegan al punto en el que se quedan sin recursos y deciden salir fuera de la seguridad de sus asentamiento para buscar algo que echarse a la boca. En el camino se dan cuenta de que su presa está al igual que ellos persiguiendo a su próxima comida, haciendo el viaje un poco más largo (Hunt event “Prowling lion; A efectos de juego el león empieza con una carta en juego, “Ground fighting”, que si no se tienen armas a distancia pone el combate cuesta arriba ya que si te acercas pega bastante duro ). Al final llegan sin muchos más problemas y allí se encuentran con otro león pero este parece más grande o fuerte...(El león del prólogo tiene unas estadísticas más bajas de resistencia y vida)

El combate empieza como terminó el anterior ya que no parece buena idea acercarse mucho a la presa. Después empieza un toma y daca entre los personajes y su enemigo hasta que estos se ven sobrepasados por los poderosos ataques del león (Mod “Enraged” que hace un daño más en los ataques. Al principio de las campañas ese punto de daño se nota bastante ya que no se dispone de mucha protección). Al final se junta con “Ground fighting”+”Enranged” y no queda otro remedio que gastar la última piedra. Dos personajes están sin armas y otros dos con dagas de piedra...Durante el combate dos supervivientes se salvan milagrosamente de la muerte (El pricipio de “survival of the fittest” además de otorgar +1 FUErza y +1 EVAsión le da a cada personaje un re-roll para casos extremos) y al final, llorando pero con todos vivos consiguen derrotar al león.

-Turno 2:
El turno empieza con el camino de regreso de los supervivientes al poblado, curándose los daños recibidos durante el combate.
Inmediatamente una de las tormentas que asolan el poblado es más virulenta de lo normal pero gracias al sacrifico de un poblador consiguen capear el temporal sin mayores consecuencias. (Evento Gorm climate #1, con ese resultado todos los recursos almacenados en el poblado se pierden pero en la partida debido a que tenía un buen puñado guardados, un poco más de lo que sería media caza decidí emplear unos de los re-roll disponibles gracias al principio de vida “survival of the fittest”).
A continuación o al mismo tiempo, los pobladores no sabrían decirlo con certeza junto con la lluvia y los truenos llegó también una espesa niebla verde que parece estar viva al atravesárle la luz. Los retornados no terminan de encontrar el camino de vuelta y sin darse cuenta están de nuevo en el camino tras el rastro de lo que parece otra presa. Para más preocupación por el camino se queda un compañero y sólo son tres los que continúan adelante. (Evento de asentamiento “clinging mist” #9; Si no se tiene la innovación “Guidepost” los personajes inmediatamente deben partir a otra caza. Sólo van tres personajes porqué durante el anterior combate un personaje recibió una herida que le impide salir a la siguiente caza. Podría haber repetido la tirada o empezar con esos personajes un asentamiento nuevo, sería empezar desde el turno 1. Decidí arriesgar porqué si salen bien dos caza en un mismo año, los recursos obtenidos pueden marcar bastante diferencia a la hora de desarrollar el asentamiento sobre todo al principio de una campaña)
Y sin descanso, tienen que enfrentarse aun nuevo peligro, un penetrante grito que sume el campamento en el caos, pero Múgan, con decisión se planta delante de uss compañeros y con un discurso poderoso cambia el caos por exitación ante las nuevas posibilidades que el grito conlleva. (Evento historia “Endless scream”, +1 COU, #8 Orator of death a partir de ahora se puede cazar el antílope)

Durante el acecho los personajes se encuentran con una gran jaula colgada de un enorme árbol y dentro un hombre que grita pidiendo ayuda. Después de unos momentos el grupo decide intentar liberarlo y lo consiguen. Agradecido decide acompañar a sus rescatadores hasta el asentamiento y poner su granito de arena. (Evento de caza “Gibbet” #9, +1 POPulation.). Sin nada más destacable durante el viaje los personajes llegan hasta el objetivo.

En un combate mucho menos complicado que los anteriores gracias en parte a las buenas tiradas y a un posicionamiento más conservador, decidí “perder ataques” a cambio de evitar las cargas del león que son consecuencia de las cartas de reacción al intentar herirle. Nunca es buena idea ponerse delante del león...

Por fin y tras un largo paseo nuestro supervivientes llegan finalmente a la luz del sol sobre el asentamiento (Cuando hay un enfrentamiento especial el turno se retoma en el paso de “Death account” que es el anterior a gastar las acciones y/o recursos. En este caso yo lo hice mal ya que conté las acciones después de este segundo enfrentameinto con lo que conseguí 3 en vez de los cuatro que hubiera debido tener ya que el turno anterior sobrevivierón los 4 combatienetes).
En este momento se dispara un nuevo principio, el de sociedad, al llegar a 6 innovaciones.Me decanto por “Colective toil” que aporta más “endeavors” (1 por cada 10 supervivientes en el asentamiento) y que creo puede ser bastante necesario ya que una de las acciones disponibles en el edifico “principal” pide gastar dos acciones por uso.
Tras un descanso merecido deciden como van a consumir los recursos obtenidos, que son bastantes, primero en innovar (*), se deciden por “lantern oven” (+1 límite de supervivencia y “Heat” necesario para fabricar algunas piezas de equipo bastante útiles a lo largo de la campaña).
Deciden también agrandar el asentamiento con dos nuevos edificios; “Organ grinder” (*) y “Leather worker”(*).
Referente a los cambios con la campaña básica y el equipo en está no se pueden llevar armaduras pesadas de ahí que priorize el edificio de “Leather Worker” que da acceso a una armadura no pesada con una relación coste/eficiencia alta.
Después toca gastar los recursos que quedan y para ello decido completar mi primer set de armadura, en este caso una de pieles, la más básica, y como armas un arco y una lanza. Ambas tienen alcance y a niveles bajos se nota bastante aunque siempre es aconsejable disponer en un grupo de caza armas con alcance/distancia.
También como apoyo fabrico un látigo que como arma su utilidad es más bien limitada pero ayuda con bonificadores en tiradas en unos cuantos eventos de caza.


Decido seguir cazando leones porqué a parte de dar un buen puñado de pieles, recurso necesario para fabricar la armadura de cuero también puedes conseguir su ojo, necesario para un equipo bastante jugón, “Cat eye circlet”. Aunque en las primeras campañas no le veía el potencial es un equipo que se podría denominar básico.

De nuevo en el camino y otra vez con 4 cazadores nada más empezar la búsqueda se encuentran con la guarida de una leona, todavía habitada por la reciente descendencia. Sin pensárselo dos veces deciden abatir a las pequeñas crías en parte para obtener recursos y para que puedan causar problemas futuros al asentamiento, sin embargo se entretienen lo suficiente para que llegue la cabreada madre que sorprende a los intrusos y empieza directamente el duelo.
(Evento caza “White lion Cub” #3, 1 recurso básico por personaje y empieza el combate inmediatamente con el modificador en juego “Enraged” (+1 daño león)).

El combate sin demasiada historia, un par de personajes han evitado la muerte con buenas tiradas en las tablas de heridas graves y de nuevo éxito para los pobladores.

-Turno 3:
Una vez curados se preparan a celebrar está nueva victoria. Los supervivientes deciden relajarse y para ello preparan una obra en la que representan un cazador, Gaem-Unwi (H) y a un león Aomeon-Min (M). Ambos se dejan llevar y en el fragor de la representación el cazador recibe unos garrazos mortales...(Evento de asentamiento “Hunt reenactment” #1, Gaem-Unwi resulta muerto aportando un “endeavor” por “Graves” y Aomeon-Min adquiere el arte de combate “Monster Claw style”)
Al terminar la representación sobrevienen unas nubes con lo que parece va a ser unas constantes tormentas, en ese día concreto todos los supervivientes se refugian de los vientos cortantes en las chozas y esperan a que escampe sin más contratiempos. (# 5, “Gorm climate” es un evento de asentamiento que siempre se dispara a menos que caces Gorm y tenga una innovación concreta).

El total de acciones “Endeavors” para este turno son 6; 4 por personajes que regresan de la caza, 1  por el principio“Colective toil” y 1 más por “Graves”. El primero lo gasto en innovar, para mí es básico incluso desde el primer turno aunque en este punto hay muchos jugadores que prefieren equiparse bien el 1er y 2ª turno antes de innovar. Si además tienes suerte y consigues una de las innovaciones que enseñan las diferentes acciones de supervivencia creo que es mejor que  el equipo que puedas conseguir por un órgano, un hueso y una piel que es el coste de investigar.

“Symposium”(*) es la elegida en este caso (En vez de robar dos innovaciones aleatorias y quedarte con una, se cogen cuatro). A partir de ahora los supervivientes decidirán juntos que hacer por el bienestar del poblado.
Como el año anterior se decidirón por el “leather worker” en este no tienen excusas para empezar a fabricar cuero (*) y en parte a eso se dedican. Pero no es lo único, Senemga (M) decide ser la primera del asentamiento en probar a bañarse en las aguas sagradas, al salir se siente vigorizada y más determinada a cumplir con su rol. (“Purified” (**) #5 +1FUE).

Una vez por partida se puede realizar esta acción, que a parte de subir una característica es muy importante a la hora de tener hijos, bonifica el dado con un +1. Esta campaña obliga a elegir “Survival of the fittest” que a efectos de procrear es malo, se tiran dos dados y te quedas con el resultado menor y la tabla es muy jodida, más que la de la campaña base, con más resultados que terminan en muerte de ambos progenitores. De ahí que hasta este turno no intentará tener hijos una vez obtenido un pequeño bonus, soy un cagón XDD.

También y gracias a tener fuego controlado (“lantern oven”) deciden fabricar un pico y una hoz y un poco de grasa de monstruo (“monster grease”).

Tanto el pico como la hoz son dos equipos que dan bastante juego y muy útiles sobre todo en la fase de caza por dos motivos. El primero porqué permiten durante el viaje cosechar “acanthus” e intentar conseguir algo de hierro. En esta campaña sin armaduras pesadas a lo mejor no es tan determinante pero en la campaña del base a mí me gusta fabricarlos lo antes posible porqué además para algunos eventos de la fase de caza ayudan con bonificadores a las tiradas.

Senemga cree que ya es momento de aumentar los miembros de la comunidad ya que de está forma será más fácil sobrevivir a este mundo. Se ha fijado en Ommomeni (H) y deciden yacer juntos, al cabo de un tiempo paré pero no sin complicaciones (“Sacred Water” (*) #2#5ambos padres mueren; Sólo una vez por turno). Afortunadamente Senemga tiene una gran fuerza de voluntad y empieza a empujar hasta que nace un niño sano, el primero esperan de una larga familia. (“Lifetime Re-roll” #4 sustituye al #2 sacado anteriormente).
Viendo que tienen poco más que hacer sin recursos disponibles para cosas inmediatas deciden visitar al augur (* #8) que da su bendición para que intenten traer otro niño al asentamiento.
Vuelven a repetir los padres, casi con el mismo resultado anterior pero está vez es el padre el que con mucha sangre fría ayuda en el parto complicado (“Lifetime re-roll) y así el asentamiento en este año ha crecido con tres nuevos habitantes contando al prisionero de la jaula y ya son 14 los habitantes de Imwi-bem-Min.

Una vez hecho todo lo posible deciden seguir el rastro de una nueva presa que no conocen todavía y emprenden el camino hasta la guarida de un Gorm...Y no puede empezar peor la cosa, unos rayos alcanzan al grupo produciéndoles terribles convulsiones. (Evento caza “Head-Splitting pain” #2#5#8#8, Imgimgameo trastorno “Rageholic”, dos personajes con “insanity” a cero y “brain trauma” para Múgan). Con el resultado de que Múgan (M) sufre un terrible trauma, muere con un rictus de terror en su cara (#1 “re-roll” #2, muerto).
Durante el camino también encuentran un campo en el que descansar y llevarse unas “Fresh acanthus” y un poco más adelante encuentran un trozo de “Iron”, muy raro de ver, eso sí el pico se hecha a perder.
Sólo llegan tres compañeros a la batalla y con cierta facilidad, gracias a las nuevas armas y al mejor equipamiento, la caza concluye en éxito.

11
Novedades / Actualidad / Magic: Universe Beyond. LotR y WH40k
« en: 26 de Marzo de 2021, 12:47:48  »
Hace unos meses se anunció un nuevo producto para Magic ambientado en otra franquicia muy popular, "The walking dead"(http://labsk.net/index.php?topic=243936.0) que a su vez venía derivado de esta otra puerta que abrió Wizards un poco antes (http://labsk.net/index.php?topic=238272.0).

Pues bien, coinciediendo con el ascenso de Wizards of the Coast dentro del organigrama de Hasbro (ahora son una división autónoma) y no creo que sea casualidad, han anunciado un producto en la misma dirección que las noticias enlazadas anteriormente pero en este caso es un paso de gigante y como no podía ser de otra manera viene acompañado de una gran polémica.
Aquí el anuncio oficial:
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/magics-voyages-universes-beyond-2021-02-25

Magic: Universe Beyond serán ampliaciones del juego de magic, con sus mecánicas, sus costes... pero ambientadas en otras franquicias muy populares, emepezando por "El Señor de los anillos" y "Warhammer 40.000". Eso sí tendrán diferente borde las cartas y un holograma identificativo.

La mayor polémica viene por parte de los coleccionista y vendedores que ven la posibilidad a que Wizards retuerce un poco su palabra y utilice estos universos para reeditar cartas de la "reserved list", ¿Podría ser la ciénaga de los muertos una nueva Underground Sea? :o.

Podremos jugar a Magic, magic con Frodo, Celeborn, el Balrog, Minas Tirith...
Este producto saldrá ala venta a lo largo de 2022 así que durante los próximos meses supongo que iremos conociendo más sobre los universos expandidos y su contenido.

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Cajón de sastre / La parte por el todo (juego)
« en: 24 de Febrero de 2021, 18:15:02  »
Pues plagiando directamente a un buen programa de televisión se me ha ocurrido hacerlo pero con cartas de Magic, dónde abundan las buenas ilustraciones y dónde también es posible encontrar otras más estrámboticas, algunas malas, macabras...

Si alguién no conoce el juego se trata de poner una porción de una imagen e intentar descubrir, en nuestro caso de que carta se trata. El que adivine tiene el turno para poner una ilustarción e intetntar descubrirlas los demás. :)

Así que sin más, empiezo con una facilona y que es una de las cartas más icónicas de Magic:


13
Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.
« en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44  »
Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.

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Juegos Coleccionables / Gran polémica con Magic y el nuevo Secret liar
« en: 07 de Octubre de 2020, 18:06:59  »
Como se comentaba en este otro hilo, Wizards abría la puerta a los crossover con diferentes franquicias:
http://labsk.net/index.php?topic=238272.0

Y no han tardado mucho tiempo en incendiar a la comunidad con el anuncio de Secret Lair: Walking Dead, cartas que serán válidas para todos los formatos eternal.


Los frente son varios y uno de los más recurrentes es el abandono de la línea temática. Mucha gente considera que esto no es magic. A mí personalmente no me molesta si no fuera por lo siguiente y es que estas cartas al ser legales y por su forma de comercialización si pueden llegar a plantear un serio problema en el futuro, de hecho ya hay parte de la afición que pide la prohibición de las mismas.
Wizards en su día emitión un comunicado diciendo que no volvería a sacar cartas con mecánicas exclusivas en sus diferentes formatos promocionales, promesa que han roto con estas cartas. Si le sumamos que está enfocado al mercado norteamericano y de forma limitada puede llegar a crear un burbuja con precios enormes para estas cartas que repito son válidas para formatos eternal.

Este es un producto enfocado a sacar dinero y si funciona que creo que lo va a hacer a pesar de sus muchas críticas creo que veremos más productos similares en el futuro.

15
Pues eso que he llegado a esta tienda por casualidad y tienen muchas cosas, algunas con precios bastante buenos, tanto que me hace dudar. Por ejemplo tienen el Gloomhaven a 63$ :o :o :o.
https://www.ofitealth.com/cephalofair-games-gloomhaven-board-game-p-450043.htm

¿Alguien la conoce o ha comprado aquí?. Si es afirmativo, ¿como manejan el tema aduanas?.

 ??? ??? ???

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