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Reseñas escritas / WATERLOO--- PHALANX
« en: 30 de Abril de 2009, 02:23:38  »
WATERLOO :






-Introduccion historica :

Cuando Napoleón escapó de su exilio en Elba para lanzar "Los Cien Días " (en un intento de recuperar el trono francés y su zona de influencia en Europa),debia enfrentarse a varios problemas militares ,el peor de ellos la amenaza de una combinación de un ejército grande prusiano bajo Blücher con la fuerza británica rápidamente enviada ,reforzada por aliados holandeses/belgas, bajo Wellington. El plan de Napoleón, siguiendo el curso habitual dado este tipo de situación, era marchar con su ejército al norte, hacia los Países Bajos/Bélgica, con la intención de ir entre los dos ejércitos y, así, derrotar a ambos por separado.
El primera parte de este plan ocurrió el 16 de junio de 1815. La parte izquierda de Napoleón fue atacada por la fuerza Aliada de Wellington en Sostenes Quatre (Bélgica) con pequeños resultados positivos (desde el punto de vista francés). Sin embargo, varias millas al este, su fuerza principal encontró y seccionó el ejército prusiano en Ligny, enviándolo al norte en una retirada total, ya que Napoleón ahora rodeaba a Wellington, forzó a éste también a retirarse hacia Bruselas.
Con un ejército cansado, y con muy mal temporal, Napoleón dio a la persecución, desconectando de Grouchy para vigilar a los prusianos y asegurarse de que ellos acabaran fuera de la batalla (hors de combat) .
Dos días más tarde, el 18 de junio, al sur del pueblo de Waterloo, Napoleón, con aproximadamente 72,000 hombres y casi 250 cañones, encontró un ejército aliado de aproximadamente de 68,000 hombres y 156 armas desplegado defensivamente, bajo  el mando de Wellington. Wellington había puesto a la mayor parte de sus hombres encima de una pequeña colina debajo del pueblo de Mt. S. Jean, con sus flancos cubiertos por un castillo y una granja: Castillo de Goumont (más comúnmente conocido como Hougoumont)al derecho  y una granja más débil, Frischermont al izquierdo. En el centro de la línea Aliada, y en su frente, los formidables edificios de Haya La Sainte.
Después de un algo tardío principio - los caminos y la tierra estaban totalmente embarrados, y Napoleón,otra vez, sumergido en aquel peculiar letargo que venia ocurriendo en sus ultimas batallas - el ejército francés fue atacado con una gran contundencia, con mucho bombardeo de artillería. La mayor parte de la acción se enfocó sobre los castillos de Hougoumont y Haya La Sainte, con la consecuente retención para la mayor parte de la batalla,privando a Napoleón de los cuerpos completos.


 Mientras, la línea Aliada dudó, mantuvo, dudó, y mantuvo, cosas malas estaban a punto de ocurrir con el flanco derecho francés. Grouchy había perdido el contacto con la mayor parte del ejército prusiano al este, a pesar del intento de fijarlos en Wavre, y antes del mediodía, los 30,000 efectivos restantes de Blücher comenzaron a aparecer, poco a poco, a amenazar al flanco derecho francés. Antes de última hora de la tarde, la mayor parte del ejército francés ahora rechazaba ataques pesados prusianos a ambos lados,y  después de que un valiente asalto  por la Vieja guardia que falló en mover a Wellington  forzaron a Napoleón a ordenar una retirada, la mayor parte de cual, excepto la de la Vieja guardia, fue bastante precipitada e indisciplinada.

La Batalla de Waterloo fue el último momento de Napoleón. Poco después fue capturado y enviado a la solitaria isla de la costa africana de Santa Helena y forzado a comer alimento inglés. La secuela política, dejo aires reaccionarios, sostuvo a Europa en un apretón ferreo, lo que lleva a las revoluciones de 1830, 1848 y las agitaciones consecuentes.

Texto extraido de la traduccion del reglamento de Bardo

-La batalla en numeros

Ejercito Napoleonico: 72,000 hombres (49,000 infantería, 15,750 caballería y 7,250 artillería)  y 246 cañones

Ejercito de Wellington: 68,000 tropas Aliadas (50,000 infantería, 12,500 caballería, 5,500 artillería)  y 156 cañones.

Ejercito Pusiano con Blücher al mando :72,000 prusianos y 44 cañones


-Componentes:



Por lo general, muy buenos. Probablente la calidad de las cartas fuese mejorable, al igual que la de las figuritas de carton de los lideres. Pero lo cierto, es que las fichas son grandes, consistentes y con buenas ilustraciones; con un grosor que las hace muy manejables. Para los que lo hay probado, al estilo A House Divided. Lo mejor el tablero, reproduccion muy fidedigna del lugar donde se propicio la famosa batalla, interactivo, es decir, con el terreno y sus posibles consecuencias dibujados sobre el, y escalado de manera que cada casilla representa unos 350 m .




-Mecanica:

El movimiento de unidades, se realiza a traves del juego de cartas. El jugador frances roba 15 de sus 26 cartas y el ingles 12 de sus 19 cartas. Tras el primer turno, en el cual la iniciativa siempre es francesa, se subasta con una de las cartas robadas el jugador inicial. Este sera el atacante y podra utilizar de 1 a 5 de sus cartas, ya sea para movimiento, accion o apoyo de combate. Posteriormente, el otro jugador toma el el rol de atacante, y sigue el mismo proceso. El jugador defensor no tiene limite de uso de cartas para apoyar sus combates. Las unidades poseen encaramiento, de forma que es necesario pagar puntos de movimiento para orientarse, y al mismo tiempo, este hecho es importantisimo a la hora de la resolucion de batallas, pues un ataque por lo flancos o por retaguardia es logicamente mucho mas poderoso.
Para el combate cada unidad tiene un valor propio de fuerza de combate total, y un valor menor, para cuando la unidad pueda verse reducida por diversas causas. El combate, es muy intuitivo y simple, basandose en la propia potencia de la unidad y los multiplicadores provinientes del encaramiento, ademas de las posibles ayudas por carta, terreno, etc
Cuando ambos jugadores han jugado todas sus cartas, vuelven a barajar el mazo y se roban de nuevo las cartas iniciales, empieza un nuevo truno, destacar que el numero reducido de cartas de cada ejercito comparado con las que se roban de este en cada nuevo turno, implica una reduccion muy amplia del azar.



A partir del segundo turno los refuerzos prusianos empiezan a entrar en tablero, poco a poco y con pocas opciones al principio, aunque paulatinamente empiezan a cobrar importancia. El ejercito prusiano posee su propio mazo de cartas.

Aqui esta el link de un resumen del orden de refuerzos prusianos, extraido de la BGG :

http://www.box.net/shared/jsgok2tynz


Este ejercito puede ser llevado por un tercer jugador, aunque en vista de la jugabilidad limitada hasta mas de mitad partida de los prusianos, lo recomendable seria que el jugador ingles fuese quien los manejara.


-Objetivo

Como no, aniquilar cuantas mas unidades rivales posibles. Cada ficha eliminada da un valor en puntos igual a su factor de combate no reducido. Pero no solo es posible tomar puntos via eliminacion, sino tambien por ocupacion de posiciones importantes al final de la batalla. Evidentemente, el jugador con mas puntos de victoria al fin de juego, es el vencedor. Ejercito ingles y Prusiano comparten puntos y condicion de victoria.

-Duracion

7 turnos en aproximadamente 3 horas

-Cartas




Muestra de los tres tipos de carta segun bando. Como puede verse, constan de un numero de movimiento posible al se jugada para tal efecto. De otro numero, con un factor de ayuda para el combate, si fuese este el uso de la carta, y de un dibujo en la parte inferior. Tal ilustracion, no es mas que la leyenda de una serie de acciones, que son la tercera posibilidad que otorga la carta al ser jugada, y que varian desde el apoyo del general, hasta el uso de la artilleria,la carga de caballeria propia, o la capacidad de forzar al enemigo a cargar, etc


-Resumen subjetivo

Se trata de un wargame tactico muy atractivo y sin grandes dificultades para ser jugado. La mecanica de cartas resulta muy interesante, debido a que la gestion de estas es la clave para obtener la victoria. Puede resultar algo engorroso para jugadores que prefieran algo mas ligero al estilo Command &Colors Ancients o Memoir 44  o incluso demasiado simple para jugadores de juegos mas avanzados, pongamos sin exceder la dificultad del ejemplo, Combat Commander.  Pero no cabe duda de que es una excitante experincia para amantes de los juegos napoleonicos, ya que en la curva dificultad-realismo esta muy lograda.


-A Favor

-Calidad de componentes.
-Muy poco azar.
-Batallas intuitivas.
-Reproduccion del lugar de la batalla magistralmente sobre el tablero.
-Mucha estrategia.


-En contra

-Tan solo un escenario
-Juego denso y lento cuando los jugadores avanzados empiezar a gestionar sus cartas.
-Repetitivo  hasta cierto punto, por lo parecido de las posibilidades en cada partida.
-Por experiencia propia, aseguraria que ligeramente descompensado hacia el bando Aliado.
-Poca importancia de los lideres.



-Traduccion del reglamento

Por cortesia de Bardo
:

http://www.labsk.net/index.php?topic=23260.0


En el mismo link es posible encontrar la entrada a la pagina del juego de la BGG.


Fotos extraidas de la BGG

Me gustaria agradecer a Bardo su trabajo con la traduccion del reglamento, y espero que no se moleste por haber utilizado la parte de esta referente a la introduccion historica del manual original en esta propia reseña




2
Reglamentos / Okko, Era of the Asagiri (Reglamento)
« en: 23 de Abril de 2009, 21:31:06  »
Bueno, he estado trabajando en la traduccion del reglamento de este juego, aqui esta el resultado. Si hay incongruencias, faltas o errores por favor avisar para corregir. El reglamento en ingles estaba bastante estandarizado y era muy sistematico, espero haber captado toda la esencia del mismo.

http://www.box.net/shared/xzcbkh473u



3
Reseñas escritas / CELTICA (Reseña)
« en: 17 de Abril de 2009, 03:14:06  »
Desconocia la existencia de este juego hasta hace unos escasos dias. No se porque me llamo la atencion, supongo que el colorido, muy atractivo a la vista, la tematica y el propio nombre del juego. Me abalance sobre el, lei las reglas, en un principio fui reticente por considerarlas demasiado simples, pero una vez jugado, creo que es uno de esos jueguecillos simplones, que consiguen crear adiccion y pueden soportar sobre sus espaldas muchas partidas. Indicado especialmente para aquellos ratos entre sesiones mas duras. Caben hasta cinco jugadores y no suele durar mas de unos 20 min.



Objetivo: Nos ponemos en la piel de unos druidas y avanzando a traves del camino del tablero, debemos intentar recopilar piezas para intentar crear amuletos como este. El vencedor, sera aquel jugador que mas amuletos completos tenga al final de la partida. Cada amuleto  esta compuesto de un total de 9 fichas, y tiene un aspecto parecido a este:



Componentes:

No son demasiados, pero si de buena calidad. 5 figuras de Druida, dos mazos de cartas, un tablero explendido y unos cuantos tokens, lo que vienen a ser las partes de los amuletos.



Mecanica:

Por ser orignal, cada jugador no lleva un druida, sino que puede activar a cualquiera de ellos utilizando cartas de su mano que correspondan con el color de la figura. El juego terminara cuando un druida recorra el camino completo. Pero tras cada movimiento, se activara una localizacion del druida en proceso. Basicamente son tres:

-Fortalezas: Donde robar fichas de amuleto
-Ruinas: donde perder fichas
-Lugares sagrados: donde coger mas cartas de druida para movimiento.

La gracia esta en que 9 fichas de amuleto estan visibles y puedes cabilar alguna estrategia de recogida ; a medida que se van tomando se rellenan del pozo en el espacio pertinente, ademas todo jugador esta obligado a jugar todas las cartas de druida en su mano, de manera que puedas verte obligado a mover druidas que no deseas o caer en localizaciones perjudiciales. Una vez todos los jugadores han jugado sus cartas, se repanten 5 nuevas a cada uno y vuelta a empezar hasta que un "panoramix" llegue al final del camino.
Otra de las gracias del juego, es que cada vez que te ves asaltado por vikingos en las ruinas, y obligado a perder fichas de amuleto, robas una carta de experiencia; muy utiles, pues permiten mas versatilidad en el movimiento y ademas pueden reservarse para el final del juego, para robar piezas a otros jugadores o comprar nuevas antes del recuento de victoria final.

Mas o menos una mano de cartas podria ser esto: como se puede apreciar, las ilustraciones de las cartas tambien son bastante buenas.



En definitiva, se trata de un juego que sorprende, por lo atractivo a la vista, por las estrategias que puedes llevar cabo con unas reglas tan simples, por la duracion y porque resulta muy divertido y adictivo.

Como defectos, destacar pocos, no es cuestion de pedirle peras al olmo. Quiza ese pequeño factor de azar que puede atascar la mano de uno, o el hecho de que para que salga una buena partida y se disfrute en todo su esplendor, los jugadores deben ser, digamos "ductos", pues un mal movimiento de algun jugador puede llevar al traste cualquier estrategia y convertir el juego en una procesion de druidas a la carrera.

Eso si, creo que puede entrar muy, pero que muy bien a los no jugones.

Dejo foto de tablero, lo que mas me impresiono:




Fotos de la BGG
Reglamento en español: http://www.box.net/shared/x05a24i2zy

Por cortesia de darthhh, no conozco a este hombre, pero un gran tipo sin duda, y es que lo del aleman es otro mundo....Por cierto, con las reglas, totalmente independiente del idioma.


4
Ayudas de Juego / RUNEBOUND : CULT OF THE RUNE
« en: 15 de Abril de 2009, 21:07:23  »
Pues el otro dia nos dio por jugar esta expansion del Runebound, hacia ya una temporadita que no sabia nada de ella , asi que que en vez de darme de leches con el idioma de Nixon, pues decidi traducir las reglas. La cuestion es que el resultado, debido a mi fluidez anglosajona no es del todo bueno, pero para algo existen traductores en internet. Asi que este es el resultado, hay horrores y faltas seguro, pero este proyecto beta en la lengua del imperio es mas que suficiente para jugar jugar Cult of the Rune leyendo en 5 min las reglas y sin tener ni idea de Sheakspeare( no se ni si esta bien escrito  ;D )

Lo cuelgo por si a alguien le sirven, igual un dia de estos me aburro y lo redacto bien para que parezcan unas reglas, y si algun alma bondadosa tiene por gracia divina inspiracion y le da por arreglarlo, el texto es todo suyo. ;D


http://www.box.net/shared/avt84aru3k


Para mas informacion, Home English :D

5
Sesiones de juego / MEMOIIR 44 . ST. VITH , LAS ARDENAS .
« en: 30 de Marzo de 2009, 11:57:45  »
Escenario oficial numero 15, siguiendo la numeracion del juego basico.


Aqui podemos encontrar un enlace a lapagina oficial de Days of wonder, donde encontrar la disposicion inicial y los comentarios y condiciones del propio escenario:

http://www.daysofwonder.com/memoir44/en/memoire_pdf/?id=20


Empiza la accion, las tropas alemanas toman posiciones poniendose a cubierto. Muchas quedan expuestas, pero un estudio de la disposicion inicial, da que pensar que la supremacia de blindados en la seccion central sera suficiente:




Los tanques del eje adelantan sus posiciones, y comienza un intercambio de disparos por el control del centro del tablero. Pese a lo imaginado en un principio, las bajas empiezan a hacer mella en los alemanes. La proteccion y buen uso del terreno por parte de los alidos empieza a ser vital.



Visto que la estrategia seguida empieza a surgir efecto, el ejercito aliado aventura sus blindados y los manda a la carga. La situacion empieza a ser comprometida para el eje y la batalla se centra casi exclusivamente en un choque de tanques.



El jugador aleman, intenta superar la adversidad e intentado recuperar el terreno perdido, rodea a los tanques en una maniobra excelente al tiempo que arriesgada.



La estrategia surge efecto, la maniobra a cumplido su objetivo. Pero las bajas empiezan a ser importantes y los tanques alemanes quedan expuestos y sin capacidad de ser ordenados con fluidez



Mientras poco a poco, los blindados alemanes continuan su calvario particular, siendo objetivo de numerosos disparos, el mando del eje toma la iniciativa en otro lugar, su infanteria es enviada en grupo para tomar el control del flanco derecho aliado.



Definitivamente, los blindados alemanes son practicamente aniquilados por un mando aliado que supo superar la desventaja haciendo un buen uso de del terreno y midiendo con excelente exactitud cada uno de sus movimientos. La partida empieza a decantarse y la unica esperanza alemana pasa por haber conseguido hacer retroceder el flanco derecho aliado.



El mando aliado sigue ordenado de manera magistral sus blindados, mandados como apoyo al flanco derecho, aniquilan casi la totalidad de infateria alemana. La partida parece decidida.



Comienzan las hostilidades en el flanco izquierdo aliado. Un movimiento desesperado de infanteria alemana,casi suicida, obtiene como respuesta una buena disposicion de las tropas aliadas.



El jugador aleman, decide echar toda la carne en el asador, la batalla esta perdida y solo un milagro puede cambiar las tornas pero...., como no, los blindados aliados haciendo uso de su oficio se abalanzan sobre una unidad de infanteria del eje , aniquilandola y obteniendo asi la sexta y ultima medalla que le otorga la victotia




SECUENCIA DE CARTAS:











Jugador Eje : VMarti81

Jugador aliado : Cidtreekei


Camara, mesa y utensilios varios, por cortesia de la sufrida novia de Cid.

Pies de ultima foto, cortesia narcisista de cid, no apto para fetichistas


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Peticiones de reglamentos / CARTAS NAPOLEONIC WARS
« en: 11 de Enero de 2009, 05:44:40  »
Envio una peticion un tanto extravagante, es posible que alguien tengas las cartas del Napoleonic wars traducidas y maquetadas en formato mas o menos magic?. Es que es un poco complejo tomar las cartas que descargas de la pagina GMT y meterlas en las fundas tipicas de Ultra pro, mas que nada porque varian de tamaño y si solo recortas el texto, normalmente, debes introducirlo en la funda de manera apaisada, con lo cual no es muy comodo para jugar.

gracias por adelantado.

7
Dudas de Reglas / Waterloo: Napoleon's Last Battle (Dudas)
« en: 10 de Diciembre de 2008, 10:46:09  »
Bueno unas pequeñas dudillas que me surgen, a ver si alguien puede resolvermelas:

1.Cuando se suma un bono, por ejemplo por iniciativa de general, por carta,etc. ¿Este se hace antes de multiplicar los puntos de batalla por cualquier factor de esta?

2. Al jugar cartas en los ataques, si son varias para varios atacantes, ¿al revelarlas pueden asignar cada cual a cada unidad que desees? ¿debes especificar a que unidad va cada carta antes de revelar? Un poco tonta la pregunta, pero bueno.

3. Los castillos, absorben un ataque y pierden parte de su capacidad defensiva. al ser ocupados por el otro bando, ¿se regeneran o mantienen los puntos de daño hechos sobre ellos? ¿No importa si el ataque es de mas de el doble de `puntos de batalla del defensor?

4. Al llegar a una casilla con bandera, esta se gira, ¿es necesario mantener la casilla para mantener la bandera como objetivo propio?¿simplemente puedes `pasar y girarla?

5.¿Que ocurre con un unidad que debe retirarse y tiene el camino bloqueado?

Gracias por anticipado

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Variantes / LEADER 1 : reglas para convertirlo EN UN JUEGO DE SIMULACIÓN
« en: 20 de Noviembre de 2008, 13:25:31  »
Estas reglas, surgieron gracias a algunas ideas leidas de usuarios de la Bsk y en gran medida, a las propias ideas que mi grupo de juego saco tras varias partidas.
Intentan qu el juego adopte una mecanica mas realista, lo cual puede ser mejor para algunos, o peor para otros, porque quizas les reste diversion. Falta testearlas bastante, y aproximarse todavia mas a la realidad por el momento las cuelgo. Pues parecen ciertamente congruentes en muchos puntos.

Mi intencion se ha basado en la introduccion de reglas para gregarios, para movimientos de peloton, para corredores trabajando en equipo, ya sea escapados o en peloton. Para crear un reglaje para poder disputar contrarrelojes y alguna cosilla mas.

Evidentemente, me he basado en algunos `puntos que pueden ser conflictivos, pero que a la par, a mi gusto resultan mas realistas.

-El lider tiene ventaja en la carrera por etapas.
-En etapas llanas, el peloton, intenta llegar junto a meta y a se diputa sprint al uso.
-En etapas de alta montaña, el peloton se deshace.
-Gregarios que trabajen para otros corredores.
-Especialistas en cronos (jefe de filas)
-Diferencia del sprinter de etapa llana al corredor escapado con velocidad punta para disputar etapa.
-Trabajo en equipo
-Etc, mejor leanlas ustedes, juzguen, corrijan y aporten ideas si gustan.


http://www.box.net/shared/qsbh27ri5g

9
Reseñas escritas / TOMB
« en: 24 de Septiembre de 2008, 01:58:04  »
Enpezare describiendo los COMPONENTES del juego:

1. Dos tableros, el primero es reversible, por ambas caras hay impresa una catacumba, infectada de criptas para explorar. Es un tablero de casillas y espacios donde explorar. La unica diferencia entre los reversos es la difilcultad. Uno posee ciptas sin mas, el otro, a parte de poseer mas criptas, estas producen algun efecto al ser exploradas, ademas contiene algun edificio especial. El segundo tablero es la taberna, lugar donde cada compañia puede recutar nuevos personajes y robar cartas.

2. Los dados de 10 caras. Existen de tres tipos, verdes, azules y rojos, cada cual y en este orden contiene mas exitos. Mas probabilidad de acierto al ser lanzados.

3.Personajes. Una infinidad, colocados en una bolsa y sacados aleatoriamente. Cada uno posee cuatro habilidades :

-Ataque
-Habilidad
-Magia
-Bendicion

Y cada habilidad, viene determinada por el numero concreto de dados que se tiran de cada color.

Ademas, cada personaje posee una habilidad particular.

Se dividen en cuatro categorias:

-Magos
-Guerreros
-Ladrones
-Clerigos

Incluso hay personajes con varias categorias.

4. Cartas.

-Las que pueden robarse en la posada, objetos,hechizos, cartas de tactica y cartas de bendiciones.

-Las que se colocan el las criptas. Trampas, monstruos, tesoros.( Estas viene acompañadas de un numero de puntos de experiencia).

5.Marcadores, para contar las heridas y los efectos o personajes activados.

OBJETIVO:
Conseguir el mayor numero de puntos de experiencia, una vez todas las criptas hayan sido saqueadas y no queden cartas en ellas.

MECANISMO:

1.Cada jugador toma tres cartas de cripta, y siguiendo  un orden establecido coloca una carta en una cripta y luego repone su mano, el proceso continua hasta que todas las criptas esten ocupadas en su totalidad. La capacidad de cartas en cada cripta varia desde uno a cinco. Efectivamente, estas cartas se colocan boca abajo, de manera que solo aquel que las ha colocado conoce en que cripta se situan, aunque otras cartas de la cirpta, por supuesto, pueden ser desconocidas para el.

2. Cada jugador toma 5 personajes, y elige uno, el resto se quedan en la posada para poder ser reclutados por cualquiera.

3 Empieza el juego, cada jugador tiene una accion por turno, reclutar(maximo 5 personajes por grupo) o robar cartas si se encuentra en la posada. Mover (el movimiento basico es de diez casillas), intentar un robo a otra compañia o intentar curacion, si se encuentra en las catacumbas o saquear una cripta si en el turno anterior acaba en la entrada de esta.

Cada cripta, indica sie el jugador de la diestra o el de la siniestra, tomara las cartas y ejercera de Master. Este jugador, debe jugar, valga la redundancia, en primer lugar las cartas de trampa, luego los monstruos, le son revelados al saqueador y empieza el combate. En ultimo lugar, si todas las pruebas se superan, se reclaman los tesoros que alli pueda haber.

Superar trampas y matar monstruos supone, adquirir inmediatamente el numero de puntos de experiencia pertinentes, quedandose la carta. Con los tesoros el tema cambia un tanto, pues al poseer habilidades poderosas, puede el jugador dedidir equiparlo a un personaje del grupo, para beneficiarse. Los tesoros solo pueden ser cambiados por puntos de experiencia en el mismo momento en que son reclamados o en la cantina.

FIN

El juego finaliza una vez la ultima carta de crita ha sido retirada del juego. En dicho momento, cada jugador suma los puntos de experiencia de mosntruos y trampas superadas, mas la de tesoros cambiados por puntos e incluso tambien la de tesoros en juego. Importante resaltar que si muere un personaje al que los tesoros estan equipados estos se pierden. De aqui, la importancia de saber que tesoros se prefiere jugar arriesgando a perderlos (incluso via robo de otra compañia) o cambiarlos por puntos.


El jugador con mas puntos de esperiencia gana la partida.

PD. no me aclaro con las Fotos, se siente.

Para mas informacion, preguntar por New Vampire  ;D ;)

10
Curiosidades / GRUPO DE JUEGO
« en: 04 de Septiembre de 2008, 02:12:48  »
 Despues de una ardua lucha contra el mundo de la informatica, he conseguido meter en mi post una entrada JUGONES, ahi he puesto fotos de  mi grupo de juego.
como no todos tenemos la suerte de conocernos y a veces tengo la sensacion de estar dialogando con gente conocida, pero que no veo su rostro, abro este hilo por si alguien se suma a la idea y pone fotos de sus grupos, de cualquier modo que crea conveniente claro.

Yo por mi parte, he colgado una presentacion, un poco cutre, porque esto no se me da muy bien, pero intentare actualuizar con nuevas fotos continuamente. Incluso con el tiempo fotos de partidas.

11
Reseñas escritas / DRAGON STRIKE: Reseña- resumen nostalgica (Reseña)
« en: 22 de Agosto de 2008, 13:49:33  »
Se trata de mi primer juego de tablero, del que guardo un gran recuerdo y que ha pasado desapercibido para muchos, siendo a mi parecer una pequeña joya.



Es un juego de fantasia epica, con toda la ambientacion propia del mundillo. Se juega por casillas, y contiene cuatro tableros en los que podremos disfurtar de las diversas aventuras que trae el juego de base, todas ellas especificadas para un numero recomendado de jugadores, y con una dificultad predefinida. Los tableros son:

-Bosque
-Castillo
-Caverna
-Cicudad

Podremos elegir entre varios heroes, total de cinco:

-Enano
-Ladron
-Guerrero
-Mago
-Elfo



Cada cual, poseera diversas habilidades, desde la velocidad en numero de casillas, los puntos de vida, la proteccion, hasta las que utilizan un dado en caso de ser utilizadas (Ataque, defensa contra magia, encontrar desactivar trampas, encontrar pasajes secretos, tirada de destreza, tirada de fuerza). En todos los casos, se utilizan tres dados, D8caras, d10 caras, D12 caras; cada personaje realizara la tirada con un dado en funcion de la competencia en la habilidad, es decir, cuando alguien es torpe en algo tirara un dado de 8, cuando es bueno, tirara un dado de 12. Añadir que tanto el ladron, como el elfo, como el mago, poseen cartas, de sortilegio de distinto nivel en los dos ultimos casos y de emboscada en el primero (mejora de ataque)



Como siempre, existira un jugador que realice las labores de Master, leyendo el transfondo de las aventuras y moviendo los monstruos, que van desde gargolas hasta gigantes, pasando por un mago hiper-poderoso Teraptus.
Pero no estan solos, se juega contrarreloj, cuando han pasado un cierto numero de turnos, entra en liza el temible dragon, que no cesara de perseguir a los heroes, y con el que no es de muy buen sentido comun entablar batalla.



Las aventuras estan muy logradas, existiendo un libreto, donde seguir la explicacion de la propia aventura y otro con la colocacion de los monstruos, objetos, cofres (con cartas de tesoro), trampas, pasajes secretos, puertas cerradas, etc. Aparte de una pantalla que facilita la labor del sufrido Master.

Poco mas que añadir, cartas de sobra con tesoros, sortilegios, fichas para aventuras, puertas, muchos mosntruos, etc. Es un juego simple, pero  mi me encanta, no se si por nostalgia o porque realmente esta logrado. Nada se de el, ni de donde puede adquirirse y por supuesto el mio no esta en venta.

PD: Venia acompañado con un VHS la mar de simpatico, con una aventura rodada con actores reales, bueno, lo mejor era la chica que hacia de ladrona... :D ;)

12
Ayudas de Juego / Ramirez y Gorgei Volkov. De Tannhauser en Español.
« en: 18 de Agosto de 2008, 12:59:00  »
Bueno, aqui podeis descargar la traduccion de la expasion de la figurita de Ramirez, traducida al español. Como el Traductor de internet y yo sabiamos menos frances que sumerio, pues se ha hecho lo que se ha podido. Probablemente exista algun error, si alguien lo localiza por favor, avisar para que pueda modificarlo.
 Especial duda en la traduccion del equipo " Bomb Brothers" ¿como se juega?.
 
http://www.box.net/shared/1n9zc93bxd

Gorgei Volkov:

http://www.box.net/shared/j5a1fpt64f


PD. He corregido algun fallo de traduccion y he vuelto a poner el link.


 

13
Sesiones de juego / Partida de Hannibal: Cartague vs Rome
« en: 23 de Julio de 2008, 02:34:16  »
Hannibal, recuerda el juramento de odio eterno a Roma y tras la caida de Sagunto planifica la gran guerra que debe destruir la osadia romana.
Por su parte Roma, conociendo el terrible peligro que supone el poder y la influencia cartaginesa  se prepara para intentar aniquilar por completo a su enemigo.
El inicio de la contienda se caracteriza por el intento de afianzar aliados por ambas partes, asi Cartago consigue dominar completamente la peninsula iberica y la galia cisalpina, alli donde tribus ya le son files.
Roma, se alia con las restantes provincias de la galia.
El paso a la accion no tarda demasiado en producirse, Hannibal, con un ejercito completo realiza un vertiginoso viaje hasta Italia, donde el cruce los alpes tiene unas consecuencias mas bien moderadas,  al conseguir mantener la mayoria de su ejercito intacto. A pesar de ello, Roma, consciente de su superioridad numerica y aferrandose a su mentalidad ganadora enpieza pronto atacar a Hannibal.
Las legiones romanas buscan el enfrentamiento directo con Hannibal, pero la sagacidad del general cartagines, consigue evitar aquellas batallas que no son de su conveniencia y aceptar aquellas que si lo son.
Magistralmente, y sin dudar en gastar recursos para reforzarse, el mítico general gana diversas batallas, reseñables aquellas en las cuales, es capaz de aniquilar completamente dos ejercitos consulares, dirigido el primero por Longus y el segundo por Publio Escipion.
Las consecuencias no tardan en presentarse y durante varios años, Hannibal es capaz de fascinar Italia, llegando a convertir en aliados a todos los pueblos el norte y parte del centro, dejando Latinum casi rodeada.
Su ambición tiene un precio, el desgaste de un ejercito que no deja de sufrir ataques romanos, y las retiradas y abandonos que abligan a pasar el invierno al ejercito cartagines en lugares no afiliados.
Llega Escipion el Africano, la situacion es altamente critica, pero no va a permitir la caida de Roma, como comienzose ablanza sobre un debilitado Hannibal, al que consigue derrotar.
La Muerte de Hannibal es un duro golpe para los cartagineses, pero su legado es amplio, Roma tiene un arduo trabajo para recupera las provincias Italianas. Mientras tanto, e intentando superar la muerte del lider, del general, los cartagineses inician una campaña fructuosa en Corcega y Sicilia, dirigida por Mago y Gisgo. Por suerte, Siracusa y Macedonia tambien se alian con Cartago.
Recuperado en parte el orgullo romano, Escipion, tras recuperar el control de Italia, se dirige a Silicia, con intencion de aniquilar a Gisgo, por suerte para el cartagines este consigue escapar pero pierde el control de Sicilia.
Por su parte Nero se dirige a Corcega y tras derrotar a  Mago, tambien recupera el control de la provincia.
Los proconsules toman la iniciativa, Escipion el Africano y Nero inician una campaña en Africa, consiguiendo el control de la Numidia occidental, pero Mago toma el nutrido ejercito Cartagines de Cartago y con el apoyo de Hanno, frena la embestida, en un choque diplomatico, donde nigun contendiente se atreve a presentar batalla.
Por su parte Asdrubal, vista la seguridad de Iberia, deja allí al mando a Gisgo y se abalanza a recuperar Corcega y Sicilia  e iniciar campaña en el sur de Italia, apropiandose de Lucania.
Las derrotas cartaginesas se acumulan, Hasdrubal sufre una leve derrota, y pierde la iniciativa.Roma recupera gracias al consul Marcelo y su victoria, la susocicha provincia y el control de Silicia. Escipion el Africano, por fin se decide y aplasta el ejercito de de Hanno, pero no se atreve a avanzar hacia Mago y su ejercito apoyado por elefantes.
La  ventaja romana en el campo de batalla, da la opcion de que Nero abandone Africa para recuperar Corcega.
Pero el fin de la guerra se avecina, y el poco arriesgado Escipion, ve como su Numidia Occidental se rebela y vuelve a bando Cartagines. No queda tiempo para la reaccion y el poderoso ejercito de Mago resulta aterrador.
Aun encadenando varias derrotas consecutivas, Cartago llega al final de la guerra victoriosa, controlando toda Iberia, Africa, ademas de la Galia Cisalpina y Siracusa. El legado dejado por Hannibal, despues de su premautura muerte, fue suficiente para que Roma invirtiera excesivo tiempo en recuperarse y no tuviera opcion de empezar campañas de conquista con suficientes garantias.
Por esta vez el juego cambio la historia, el rodillo humano llamado Roma, cedio ante el encanto y la astucia de un grande, Anibal, ni siquiera otro sagaz general, Escipion el Africano, pudo remediar la catastrofe a tiempo.
PD. Es la primera seión que escribo, la he literado obviando reglas para mejor lectura, ya que la escribo de memoria. Perdonen los errores por mi falta de experiencia y para aquellos más puristas, mi decision de alejarme del reglamento.
PD II: Si el juego terminara con la aniquilacion total de una de las dos civilizaciones, y el tiempo y los turnos no corrieran, creo que Cartago careceria de cualquier opcion.

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Reseñas escritas / Merlin´s company
« en: 03 de Julio de 2008, 12:39:29  »
El universo perdido en el espacio y en el tiempo, se ubica en una una dimension, un aposento todabia mas peligroso que el original, aquel que nuestros ojos podian observar.
Las sombras sobre Camelot se ciernen con mayor virulencia, las siete malvadas brujas intentan sumir en la oscuridad mas profunda a los heroes dispuestos a combatir las fuerzas del mal. Sus siniestros poderes, se combinan con los peligros que integraban esta castigada tierra y sus hechizos son poderosos.Si el desolador panorama no fuera suficiente para apelar al orgullo y el honor caballleresco, las tierras de Camelot se vuelven peliogrosas para viajero, miles de trampas se ocultan entre los bosques y esperan el paso seguro del gallardo caballero para asestar un golpe traidor.Aunque la esperanza se abre en los corazones puros y se suplica al todopoderoso Merlin que aparezca en los largos trayectos, no sea que la vision  magica del grial, se convierta en una obsesion y obligue al valiente aventurero a marchar en su busca.
Desde Camelot se preparan, nuevos caballeros y poderes estan dispuestos a afrontar cualquier peligro, pero cuidado, no todo son buenos augurios e intenciones en Camelot, los traidores se duplican, se esconden, trabajan en las sombras en favor de las fuerzas del mal, y como enemigos en casa propia su amenaza es la mas poderosa de todas.




Novedades del Merlin´s company, todas se ellas practicamente carentes de reglas, una ampliacion de llegar y listo, es posible abrir la caja y ponerse a jugar sin mas:
a)9  nuevas cartas de lealtad, el juego se amplia a ocho jugadores y se requiere la utilizacion de dos cartas de traidor para el juego con 7 y 8 jugadores.
b)14 nuevas cartas negras, siete de ellas standard, dos despair,una de picts, una de saxons, una de excalibur y una de mercenarios.
7 de ellas especiales, representadas como siete brujas y con poderes nada desdeñables:
 Bruja 1.Volver a barajar  los mazos blanco y negro
 Bruja 2.Hasta completar mision, no es posible sacrificar  vida, y Sir Caradoc(nuevo caballero) pierde su habilidad.
 Bruja 3.Añadir un picto y un sajon.
 Bruja 4.Cada caballero descarta un grial o debe perder vida.
 Bruja 5.Para el resto del juego, cada falsa acusacion causa la conversion de dos espadas blancas en negras (ojo al poder que de aqui sacan los traidores).
 Bruja 6.Para el resto del juego, cada merlin usado se descarta permanentemente del juego.
 Bruja 7todos los caballeros no presentes en la proxima aventura que se pierda, deben perder un punto de vida. Se retira posteriormente.
c)23 nuevas cartas blancas.15 standard. 3 cartas de valor 1,2 cartas de valor 2, 1 de valor 23, 1 de valor 4 y 1 de valor 5, 3 cartas de grial y un nuevo Merlin.Ademas 3 cartas de batalla con interrogante, comodin, puedes usarla con el valor que desees.Ocho nuevas cartas especiales:
 1-Call for help.los caballeros pueden mover a tu aventura gratuitamente y sin robar carta de viaje.
 2-Dispel.Descarta una especial negra permanente o semi-permanente.
 3-Divine favor. el siguiente empate del juego se resuelve a favor de los caballeros, tambien se incluyen espadas en mesa redonda.
 4-Dragon Salyer.Roba tres cartas blancas. Si estas en la aventura del dragon puedes elegir jugar dos cartas de combate a parte de tu accion. Jugar la carta es accion.
 5-Merlin to the rescue.Mueve la figura de Merlin a la aventura que desees, si esta terminada e implica puesta de maquina de asedio al sacar carta, lo impide
 6-New Hope.Descartas todas las cartas blancas de tu mano, incluida esta y roba un numero igual
 7-Tournament.Gana dos vida o conviertete en caballero si se juega la regla de escuderos.
 8-Truce.Termina una guerra contra sajones o pictos, retirando todo y sin beneficio ni perjuicio.
d)16 cartas de viaje, cada vez que se viaje de una aventura a otra o a camelot o viceversa, debe robarse una:
 -2 lost-Descarta un grial o pierdes turno.
 -2 ambushed. Añade maquina de asedio y pierde turno a menos que inmediatamente luches contra ella.
 -1 captured. El caballero se retira del juego y solo puede volver si compalñero sacrifica una carta especial blanca como accion.
 -2 Charged. Descartar dos cartas de batalla o añadir espada negra.
 -5 Merlin travels. La figura de Merlin te acompaña a tu aventura.
 -3 Nothing happens.No pasa nada.
 -1 Vision. Obliga a viajar al grial.



e)una carta de referencia de Merlin y su figura, mientras te encuentres en su misma localizacion puedes robar una carta blanca en tu turno de manera gratuita.Se mueve al robar cartas de viaje o con una carta especial blanca, Merlin to the rescue.



f) Ocho nuevas cartas de referencia de caballero, junto con una figura, cada par de fichas de un color comparte figura, salvo Arturo, unico y obligado siempre a jugar. Por ello, se duplican los caballeros pero no es posible juga con dos que compartan color. Por tanto y para cuadrar tambien se adjunta una figura de peana naranja para dos nuevos caballeros:
 1-Sir Geraint (blanco).En la fase de progresion del mal, puede desartar dos cartas blancas para no realizar dicha fase.
 2.-Sir Owain (azul).Al luchar conta maquinas de asedio puede lanzar el dado de ocho caras antes de colocar las cartas.
 3.-Sir Lamorak (negro).En vez de perder vida, puede elegir descartarse de dos cartas blancas.
 4.-Sir Gareth(morado).Roba una carta blanca cada vez que completa con exito un viaje.
 5.-Sir Gaheris(amarillo). Gratuitamente, puede coger una carta de Merlin de la pila de descartes por cada tres cartas blancas descartadas.
 6.-Sir Bors (Verde).Al completar una mision, aunque no este presente puede participar en la recogida de cartas como recompensa.
 7.-Sir Bedivere (naranja).Puede descartar una carta blanca y robar otra.
 8.-Sir Caradoc (naranja).Puede sacrificar una vez por turno, una vida para robar dos cartas.




Eso es todo, mas material, mayor diversion.
Saludos.

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Reseñas escritas / RUNEBOUND: THE ISLAND OF DREAD
« en: 18 de Abril de 2008, 13:44:02  »
Esta es mi primera reseña, asi que perdonen los posibles defectos que pueda albergar. Teniendo en cuenta que existen ya muy buenas reseñas del Runebound basico, y que para jugar esta expansion se requiere tal juego, centrare la explicacion en los nuevos mecanismos, objetivos y diferencias.
1.Diferencias a primera vista y colocacion inicial.
En primer lugar el tablero que se superpone al ya existente en el juego basico, sobre la zona de juego, dejando a la vista, los laterales donde se colocan las mazos, las zona de mercado de ciudades y la zona de aventuras no superadas. Una forma de encajar bien el tablero, es fijarse en la parte que contiene el titulo del juego, ya que unas pequeñas lineas que sobresalen a los hexagonos coinciden con el letrero del juego basico.
Lo primero que nos damos cuenta, es que a diferencia del juego basico, donde todo el tablero consiste en una masa de terrestre, aqui hay diversas islas, conectas por lineas a traves del mar, que utilizaremos para viajar de una a otra.
Aparte de este tablero, existe una loseta en forma de isla, La Isla del Terror, y otra loseta para el mazo de encuentros marinos.
Aqui reside otra de las grandes diferencias, en los mazos. Existe como todos conocemos, un mazo de aventuras verdes, otro amarillo, otro rojo, pero el azul es substituido por el marino, que se coloca sobre su loseta. Ademas existe el mazo de la Isla del Terror, que tambien va sobre su loseta, un mazo de capitanes para poder viajar en mar, y el ya conocidos mazos de mercado.
Cabe destacar, que las aventuras maritimas, que evidentemente se encontraran en las casillas de viaje por mar, no corresponden exactamente a una dificultad necesariamente equivalente a la de una aventura azul, son algo mas variables.
Resolviendo aventuras marinas, podemos encontrar como recompensa mapas.Mas tarde explicare su utilizacion.
Aparte de los susodichos mapas, doce fichas en total, existen ocho fichas mas de articulos legendarios, que pueden ser cambiados por mapas.
Por ultimo, existen unas losetas hexgonales, con el borde coloreado, estan fichas se colocan sobre el tablero, en las zonas indicadas, muy faciles de reconocer por estar tambien coloreadas, cuando se roba una carta de evento, en este caso, amarilla, maritima o roja. Dichas losetas afectan el movimiento sobre el tablero y son altamente intuitivas, a parte, estan explicadas en la carta si se requiere explicacion, basicamente substituyen un tipo de terreno por otro.Estan numeradas para mayor facilidad.
Inicialmente, colocaremos cada mazo en su espacio correspondiente(mazo maritimo en loseta de mazo maritimo etc), el mazo de capitanes puede colocarse en el hueco libre dejado por el mazo de aventuras azules. En el poblado de Tarianor se colocan seis cartas de mercado y dos mas en todos los otros poblados. Se coloca un capitan en cada pila de mercado de cada ciudad.
Los jugadores comienzan en la ciudad de DallaK
2.Objetivo
Llegar a la isla del terror y derrotar a Assif Shib- Sa. Para llegar a ella el jugador debe descartar dos fichas de mapa de diferente color (Existe seis azules y seis verdes)(Ver mas adelante uso de mapas), y descartar el capitan(Ver adelante uso de capitanes).Todo ello, debe hacerse desde una zona con ancla, lugar de encuentros maritimos en los viajes. Una vez en la isla no existe escapatoria, o mueres o derrotas al enemigo final, por ello debes estar en el mismo turno, robando cuantas cartas de la Isla del Terror sean necesarias, hasta que una de las dos opciones tenga lugar.
3.Uso de capitanes y movimiento por mar.
Cuando llegas auna ciudad, ademas de extraer la carta de la pila de mercado, si deseas viajar por mar,extraes una carta de capitan, descartas una, de nuevo al mazo y dejas la otra(hay dos, la que ya estaba y la que has robado). En el siguiente turno puedes embarcarte. Para contratar el capitan elegido debes pagar su coste(puedes elegir no contratar ninguno, pero no viajaras por mar), en caso de no tener suficiente dinero, puedes contratar un capitan a credito, sin pagar su coste, pero no recibiras las recompensas en tus viajes maritimos(incluida experiencia). Al llegar a un nuevo puerto, dejas el capitan, y eliges si dejar en el mercado este o el otro que ya estaba.
Los capitanes no cuentan para el computo total de aliados y no se ven afectados por referencias a estos, son el unico metodo valido para viaje por mar, poseen estadisticas yu pueden ser usados en combate. Su muerte, o la del heroe supone naufragio, el jugador se dirige tras la perdida normal de un fuera de combate, a la zona terrestre mas cercana, se descarta el capitan.
Al viajar por mar, no se requiere tirada de dados, te mueves a traves de lineas de pueblo a ancla, de ancla a ancla o de esta a pueblo. Por supuesto, en cada lugar debes deternerte y tomar una carta de encuentro maritimo si es un ancla.
4.Uso de mapas.
Los doce mapas, seis de cada color, se colocan baca abajo, y cuando una reconpensa o efecto te otorge la posibilidad de conseguirlos, robas tantos como se te indica. Si no existieran mapas en el pozo comun para robar, puedes quitar una ficha a otros jugadores por cada mapa que no has podido coger, con la ventaja que si puedes elegir color ahora, ya que estan a la vista.
Si tu turno empieza en un hexagono de ancla, puedes descartar un grupo de mapas,es decir, un mapa de cada color, y viajar a la Isla del Terror.
Alternativamente, en tu fase de experiencia, puedes descartar un grupo de mapas, para robar un objeto legendario, el que desees, estos estan a la vista, y si no quedan no pueden sustraerse a otro jugador.
Los objetos legendarios disponoibles son:
-Lanza de Trelton. Exito automatico en un ataque a distancia.
-Espada de Antenor. Exito automatico en ataque de Melee.
-Talisman de Horsec-Amin. Exito automatico en ataque de magia.
-Casco de Trelton.Durante una ronda de combate, el enemigo inflinge fatigas en lugar de heridas.
-Escudo de Antenor.Usar despues de tirada de defensa, para superarla automaticamente.
-Esmeralda de Korsec-Amin.Rellena fichas de aventura o piezas del tablero con un icono de estadillo.
-Joya de Trelton. Puedes saltar el "antes de combate" y empezar en la fase de la ronda que prefieras.
-Libro de Korsec-Amin.Usar en "antes de combate", para reducir la vida de Assif Shib-Sa a 7.Ademas no puede inflingir daños en la ronda primera de combate.
Todos los articulos legendarios se descartan tras usarse.
Apuntes finales. Al escapar de un encuentro marino, se permanece en la misma ancla, si se escapa o se es vencido por un encuentro marino, este no va al registro de aventuras no superadas.
Espero os sea util y no dudeis en preguntar aquello que no quede claro.



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