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Temas - Grajo

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Abro este hilo con la simple intención de conocer vuestra opinión respecto a la pregunta que planteo en la encuesta.

Desde hace algún tiempo, me da la sensación de que los juegos de mesa tienen reglamentos redactados de manera más "perezosa" o que, simplemente, los juegos no se han testeado lo suficiente para hacerles un reglamento en condiciones. Esto hace que, inevitablemente, uno tenga que aplicar las reglas que vea más lógicas dentro de su grupo de juego o tener que estar buscando respuestas en FAQs, fe de erratas o preguntando por foros para poder intentar deducir cuál es la forma en la que se supone que hay que aplicar una regla en una situación en específico que no viene reflejada en ninguna parte del manual del juego.

Esto es especialmente problemático cuando varias reglas (por ejemplo, al aplicar efectos en las cartas de juego) se solapan las unas a las otras y en ningún lugar del reglamento se dice cuál es la priorización a la hora de aplicar dichas reglas.

Quiero aclarar que me parece correcto que cada uno en su hogar (y con su grupo de juego) aplique lo  que le venga en gana, pues los juegos son para divertirse, pero el hecho de no tener un reglamento oficial que deje claro cómo ha de jugarse el juego (valga la redundancia) y deje en el aire muchas situaciones y aspectos que cortan el ritmo de la partida (cuya respuesta no verás jamás en el manual por más que lo leas y releas) es algo que a título personal me fastidia en demasía.

Algunos ejemplos sobre estos juegos que me vienen a la cabeza son: The thing, Bloodborne (el juego de cartas), No time 4 heroes, Dedalo's... solo por mencionar los primeros que me han venido a la cabeza.

El caso es que ya no sé si es una percepción errónea que tengo y que esto haya pasado desde siempre con los juegos de mesa, es una realidad que afecta a los juegos cuanto más complejos son o si es algo que ocurre hasta con los juegos más sencillos. Es por ello que me gustaría conocer cuál es vuestra opinión.

Un saludo.

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Saludos, estaría interesado en poder tener en castellano el documento de "Fe de erratas y FAQ 2.0" de este juego
(en inglés tiene el nombre de "Errata and FAQ version 2.0").

Por más que busco, solo lo encuentro en inglés: he buscado hasta en la web de Fantasy Flight Games, pero el enlace al FAQ manda a una web de Asmodee.

Agradecería cualquier ayuda al respecto.

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Dudas de Reglas / Attack on Titan: La última batalla (dudas)
« en: 09 de Septiembre de 2020, 11:46:14  »
Recientemente he adquirido este juego y, la verdad, por más que vuelvo a leer una y otra vez el reglamento no soy capaz de resolver mis dudas. Viendo que no hay ningún hilo de dudas de este juego, he decidido abrir este. Espero que los que hayáis jugado podáis orientarme un poco. Gracias de antemano.

1- Caras “Titán” no utilizadas por el jugador titán:

Los dados con caras de titán que el jugador titán no gaste durante la fase 3 “El jugador titán utiliza símbolos”, ¿deben devolverse a los jugadores héroes para que los tiren nuevamente durante la fase 4 “Los jugadores héroes vuelven a tirar los dados devueltos” o son descartados durante el resto de la ronda de juego?

2- Usar cañones estando en un piso de la torre sin cañones:

Si un héroe está en el nivel 3 (primer piso de la torre) en el que no hay ningún cañón pero en el nivel 5 (segundo piso de la torre) hay 2 cañones, ¿podría hacer uso de esos dos cañones aunque no estén en su mismo nivel? Lo digo porque las reglas indican: “La cantidad de cañones que haya en tu nivel es irrelevante”.

3- Posibilidad de ayudar a otro héroe a esquivar un ataque del titán:

¿Puede un héroe ayudar a otro que esté en el mismo nivel gastando dados con la cara “Esquivar” para evitar un ataque del titán?

Me explico: el titán ataca y dos héroes están en el nivel 1 que es uno de los niveles afectados por el ataque del titán. Uno de los héroes tiene 3 caras de “Esquivar” y el otro sólo 1. El héroe con más caras de “Esquivar” gasta 2 de ellas y esquiva con éxito pero, ¿podría ceder su otro dado con la cara “Esquivar” sobrante a su compañero para que con su dado y el dado cedido consiga las dos caras de “Esquivar” y así poder evitar el ataque?

Lo digo porque en las instrucciones por un lado se dice que estos símbolos se utilizan de manera individual y sólo sirven para el héroe que los gasta, pero por otro lado se indica que los héroes que no estén en los niveles afectados no pueden gastar estos símbolos para ayudar a otro héroe. Esto puede dar a entender que estando en el mismo nivel que otro héroe (o incluso en uno de los niveles afectados por el ataque aunque no sea el mismo que el otro héroe al que se pretende ayudar) se le podría ayudar.

4- Coste para mover una carta de tácticas al fondo del mazo:

Para mover una carta de tácticas al fondo del mazo hay que gastar 1 dado con la cara “Tácticas”. ¿Este coste debe ser pagado por un solo héroe o cada héroe en juego ha de pagar ese coste de una cara de su dado con el símbolo “Tácticas”? En el caso de que se tenga que pagar ese coste por número de héroes, ¿se puede pagar en conjunto o de manera individual?

5- Habilidad de Eren:

En caso de utilizar la habilidad de Eren, ¿hay que hacerlo justo después de la fase 2 “Los jugadores héroes tiran sus dados de héroe”? ¿Podría usarse esta habilidad  durante la fase 4 “Los jugadores héroes vuelven a tirar los dados devueltos”? ¿Podría utilizarse esta habilidad en ambas fases siempre y cuando no supere el límite de un dado entregado a cada otro de los héroes?

6- Habilidad de Armin:

¿Esta habilidad se supone que sólo puede usarse durante la fase 6 “Los jugadores héroes usan los restantes símbolos de dados”?

¿Existe límite por ronda o por partida para utilizar esta habilidad? Lo digo porque de no haber límite, la carta del titán básico “Inesperado” y la carta del titán anormal “Aullido” (ambas afectan al orden del mazo de tácticas de los héroes) podría ser fácilmente contrarrestadas y apenas tendría sentido utilizarlas.

7- Forma de pagar el coste de símbolo de “Tácticas” para cancelar cartas de acción del jugador titán:

Algunas cartas de acción del titán pueden cancelarse gastando los símbolos de “Tácticas” indicados en dicha carta, gastándose estos símbolos de manera colectiva y siendo esta cantidad igual al número de héroes en la partida. En una partida de 4 héroes, ¿estos 4 dados con símbolos de “Tácticas” deben ser pagados a razón de 1 por cada héroe o puede que haya héroes que no aporten ningún símbolo y otros que aporten más, siempre que los 4 símbolos necesarios sean cubiertos en conjunto?

8- Coste de la tercera condición de las cartas de tácticas:

La tercera condición de las cartas de táctica requiere +2 símbolos que deben ser gastados de forma colectiva. ¿Esto quiere decir que cada héroe debe pagar dicho coste o que entre todos los héroes deben reunir estos 2 símbolos?

9- Protegerse la nuca (carta del titán voraz):

La carta indica “El titán no puede recibir daño durante esta ronda”. Supongamos que el titán está en la “kill zone” y el jugador titán utiliza esta carta y que los jugadores héroes no alcanzan a pagar el coste de caras de dados de “Táctica” como para cancelar la habilidad del titán. ¿Podrían los héroes activar la carta de tácticas “Corte en la nuca” o “Erradicación” para derrotar al titán o no?

Lo dicho, gracias por adelantado a los que me echen un cable a resolver estas dudas.

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Reseñas escritas / CO-MIX (Reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2019, 00:46:10  »
Datos del juego:

Edad: de 8 años en adelante.
Número de jugadores: de 3 a 10.
Tiempo aproximado por partida: 30 minutos.

Breve explicación del juego:

Se trata de un juego creativo en el que cada jugador (si hay de 3 a 5 jugadores) o cada pareja de jugadores (si hay de 6 a 10 jugadores) deberán contar una historia en base a un título y luego puntuar cada una de las historias. Al final del juego, ganará el jugador con más puntuación.

Explicando el juego, paso a paso:

Cada ronda de juego sigue los siguientes pasos:

1- De entre todos los jugadores, se escoge un título por consenso (el propio reglamento trae bastantes aunque, lo más divertido, es escoger uno entre todos).

2- Tras elegir el título, se reparten 12 cartas (cada una de ellas tiene un dibujo en cada una de sus caras) a cada jugador, o pareja de jugadores, con las que tendrán que crear una historia de 6 o 9 viñetas (según se haya decidido antes de comenzar la partida) acorde al título previamente elegido.

3- A partir de este momento, cada jugador (o pareja de jugadores) se dispone a inventar una historia que, posteriormente, tendrá que contar. En caso de jugar en pareja, la historia deberá construirse de forma cooperativa.

4- En cuanto el primer jugador o equipo haya terminado su historia, deberá indicarlo a los restantes jugadores y girar un reloj de arena (que dará un margen de tiempo de algo menos de un minuto y medio a los restantes jugadores para terminar sus historias).

5- El último jugador, o equipo, en terminar de preparar su historia recibirá una "ficha de lento". Si ha sido un equipo, cada uno de los dos jugadores que lo compone recibirá una de estas fichas. En cualquier caso, si el reloj de arena llega a su fin y aún quedan jugadores sin acabar sus historias, todos recibirán una "ficha de lento" y tendrán que poner al azar las cartas que les quedasen sin poner hasta completar sus viñetas (algo que dificultará contar la historia y hará que la misma sea más improvisada).

6- Ahora, cada jugador o equipo contará su historia empezando por quien hubiese girado el reloj de arena y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. En caso de que se cuente en equipo, cada jugador contará la mitad de la misma o lo más aproximado a la mitad (es decir, 4 o 5 viñetas, en el caso de historias de 9 viñetas). Se contarán haciendo referencia a las viñetas puestas de arriba hacia abajo y de izquierda hacia derecha, en el sentido de la lectura.

7- Una vez contadas las historias, cada jugador puntuará en secreto con una "ficha de reseña" al resto de jugadores (y a sí mismo) con las "Fichas de reseña". Cabe destacar que en esta fase, cada miembro de un equipo puntuará su historia y la de los demás por separado (no se puntuará en conjunto como equipo) y que está puntuación seguirá siendo secreta (no podrá ponerse de acuerdo con su compañero para puntuar).

Cada jugador tiene cinco "fichas de reseña" que son las siguientes:

Una de "Bombilla" que premiará a la historia que destaque por su originalidad, brillantez, la más creativa.

Una de "Corazón" que premiará a la historia más emocionante (no importa si la emoción ha sido: miedo, diversión, tristeza...).

Una de "Engranajes" que premiará a la historia que haya tenido la presentación visual más interesante, la que haya fluido mejor, la mejor compuesta.

Dos de "Neutrales", con puntos suspensivos que indicarán que la historia no ha destacado especialmente en ninguna de las tres categorías anteriormente descritas.

8- Tras la fase de puntuación, se levantarán todas las "fichas de reseña" y se realizarán los siguientes pasos:

1º - Se retirarán las fichas "Neutrales" de todos los jugadores.

2º - La historia con mayor número de fichas de un tipo, las conservará, el resto se desecharán. En caso de empate, todas las historias conservarán las fichas de ese tipo.

Ejemplo: en una partida de 5 jugadores, uno de ellos tiene 3 fichas de "Corazón", pues este jugador las conservará y el resto de jugadores desecharán este tipo de fichas (puesto que tienen menos de tres).

3º - Se procede a contar los puntos de cada jugador del modo siguiente:

* Por cada "ficha de reseña" que conserve sobre su historia (no importa si son fichas de otros jugadores o suyas) obtendrá 1 punto.

* Por cada "ficha de reseña" suya que tenga sobre las historias de los otros jugadores, o equipos, obtendrá 2 puntos. Nótese que puede ser mucho más interesante puntuar bien a los demás que a uno mismo.

9- Se indicará la puntuación de cada jugador en el tablero y se continuará con otra ronda hasta finalizarlas todas. Ganará el jugador que tenga la mayor puntuación al finalizar la partida. En caso de empate, ganará el jugador que tenga menos "fichas de lento" y si el empate persiste, los jugadores que sigan empatados compartirán la victoria.

Reglas caseras personales:

Yo juego con las siguientes modificaciones, ya que, creo que equilibran y le dan más vida al juego:

* En cada ronda, cada jugador o pareja de jugadores propone un título para la historia que el resto de jugadores deberán someter a votación. Con esto te aseguras de que no sea el jugador con más imaginación el que acabe poniendo el título a todas las historias y, al mismo tiempo, que aseguras de que no salgan títulos muy disparatados que dificultarían mucho contar la historia.

Como anécdota, diré que tuvimos que hacer en una partida una historia con el siguiente título: "El primer astro-perro-flauta fue irlandés" (verídico). De allí surgió esta regla de someter el título a votación, como comprenderéis.

* Los jugadores contarán la historia por el orden en que hayan terminado de plantearla, es decir, el primero en contarla será el que primero la terminó de plantear y así sucesivamente. En caso de que se acabe el tiempo del reloj de arena y quedasen jugadores por acabarla, pues la contará primero el que más dibujos tuviera puestos en sus viñetas y, si el empate sigue, pues al azar entre los empatados. Así se le da más tregua a los rezagados.

Comentarios y opinión:

Casi siempre que he sacado el juego ha sido un éxito y un rato de risas. Con gente tímida o poca creatividad, puede suponer un problema.

Respecto a la puntuación, rara vez hay una diferencia significativa entre la máxima y la mínima puntuación al final de la partida y esto lo veo muy positivo, ya que, salen partidas muy reñidas y ganarlas por desempate en las "fichas de lento" es bastante habitual.

Su precio ronda los 30 €, teniendo en cuenta su contenido, no me parece caro. Os recomiendo que, si tenéis ocasión de jugarlo, os echéis una partida al menos.

Para mí, es un juego original y divertido. Si conocéis juegos similares os pido que me lo indiquéis, por favor. Y no digo juegos del tipo "Dixit" (que en ciertos aspectos se parece), me refiero a juegos de componer historias.

Por sacarle algún fallo (la perfección no existe) diré que se echan en falta cartas más variadas: hay varias en las que vemos, una y otra vez, al mismo super-héroe de rojo y con otros personajes pasa igual: aparecen en diferentes contextos pero se hacen repetitivos. Por lo demás, un buen juego que recomiendo a todos aquellos que gusten de crear mini-historias y tener un juego de mesa distinto a lo habitual.

¡Saludos besequer@s!

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Dudas de Reglas / T.I.M.E. Stories (RESUMEN GASTO U.T. Y OTRAS REGLAS)
« en: 16 de Diciembre de 2019, 16:52:53  »
Creo que este es el lugar adecuado para colocar este hilo, al menos, no encuentro otro mejor mirando por el foro. Ruego a los moderadores que si me he equivocado, lo coloquen en la parte del foro que mejor corresponda.

Así mismo, pido a los lectores que detecten algún error en el resumen de las reglas o consideren que podría añadirse algún aspecto interesante para completarlo que me lo hagan saber.

Sin más que añadir, aquí va mi aporte. Saludos a todos los besequeros.

RESUMEN DE GASTO DE U.T.

Acciones gratuitas (sin coste de U.T.)

- Pasar un objeto de un receptáculo a otro.

- Explorar una localización (es decir, la localización en la que se comienza la aventura o una a la que se acabe de llegar, aunque ya se hubiera estado en ella anteriormente). Cada receptáculo se pondrá sobre la casilla que le interese gratuitamente, pero posteriores movimientos a otras casillas sí que costarán U.T.

- Ver la carta correspondiente a la casilla en la que un receptáculo se encuentra.

- Desvelar una carta sellada por indicación de otra carta: cuando se indique que una carta sellada se puede o debe desvelar de inmediato en la misma localización, la carta sellada se desvela y reemplaza la carta sobre la que se está, leyéndose inmediatamente. Nada de esto cuesta U.T.

- Volver al juego con el receptáculo tras pasar el tiempo de espera después de su muerte.

Acciones con coste de U.T.

- Moverse de una localización a otra: gasto variable según dado (entre 1 y 3 U.T.).

- Moverse de una localización con nombre rojo a cualquier otra localización: 2 U.T. extra (además de la tirada del dado de U.T. por moverse de una localización a otra).

o No importa si la localización a la que nos movemos tiene el nombre rojo o no.

o Abandonar una localización con nombre rojo es lo que tiene el coste adicional, entrar en ella no tiene coste adicional alguno.

- Las siguientes tres acciones cuestan 1 U.T. (ojo, el gasto será en conjunto y no de 1 U.T. por cada receptáculo):

o   Moverse de una casilla a cualquier otra dentro de una misma localización.

o   Realizar una tirada de característica.

o   No hacer nada (es una opción comodín que pocas veces beneficiará a los jugadores).


USO DE OBJETOS:

- No hay límite respecto al números de ellos que un receptáculo puede llevar.

- Durante una U.T. sólo un receptáculo puede utilizar un objeto concreto, es decir, un mismo objeto no puede ser usado por dos o más receptáculos dentro de la misma U.T.

- Para pasarse un objeto, los dos receptáculos implicados deben estar en la misma casilla dentro de una localización o hacerlo en la fase de cambio entre una localización y otra.

MUERTE DE LOS AGENTES:

- Si un receptáculo muere, se aplicarán las siguientes reglas:

o Se indicará con la ficha más pequeña del agente a una distancia de 7 U.T. por debajo del marcador de tiempo y cuando dicho marcador alcance la ficha del agente, esté volverá con su receptáculo de la forma habitual al juego y deberá colocar a su receptáculo en una casilla de la localización actual que contenga, al menos, otro agente. Su receptáculo volverá con todos sus puntos de vida al máximo. En caso de que queden 7 o menos U.T. al morir el receptáculo, el agente no podrá reincorporarse durante este salto.

o Durante el tiempo que esté muerto su receptáculo, su agente podrá participar en las discusiones, pero no podrá participar en las acciones ni podrá ser el capitán del tiempo.

o Los objetos que tuviera el receptáculo muerto pasarán al resto de receptáculos para poder usarlos de la forma habitual.

- Si en algún momento de la aventura todos los receptáculos están muertos, la partida finaliza y habrá que leer la carta de “Fracaso de misión U.T.”, independientemente de las U.T. que quedaran.

¿QUÉ SE CONSERVA ENTRE SALTO Y SALTO DENTRO DE UNA MISMA AVENTURA?

- Nada, a excepción de los objetos que tengan el símbolo de la agencia.

¿QUÉ SE CONSERVA DENTRO DE UN MISMO SALTO EN UNA AVENTURA?

- Todos los objetos y marcadores, salvo que se indique explícitamente lo contrario.

ACLARACIONES SOBRE LAS PRUEBAS:

- Para determinar si se sufre un contraataque o no, cada receptáculo mira el resultado de su tirada de forma individual. De este modo, es posible que algunos receptáculos no tengan que comprobar la fuerza del contrataque contra su resistencia y se salven directamente del contrataque al no tener ninguna calavera en su tirada.

- Si un receptáculo está en una casilla con una prueba y decide quedarse sin hacer nada (porque no tenga la característica necesaria o porque no pueda huir de la prueba a otra casilla al haber un candado) y quedase, al menos, un escudo de calavera tras haber intentado sin éxito haber superado dicha prueba el resto de receptáculos (de haberlos), el receptáculo en cuestión sufrirá de manera automática una herida que no podrá evitar con su resistencia.

- Los escudos de corazón, los de tiempo y los especiales siempre tienen efecto (incluso si no queda ningún escudo de calavera o no hay ninguna calavera en las tiradas).

- Los escudos siempre se quitan por tipos y de izquierda a derecha, es decir, hasta que no se hayan quitado todos los escudos del tipo que haya más a la izquierda no se podrá quitar ninguno de los escudos del siguiente tipo.

- Si se abandona una prueba y se cambia de localización, la prueba volverá a su estado original con todos sus escudos al máximo.

- Cuando se derrota a un oponente, su carta se elimina del juego en ese salto (en posibles saltos posteriores volverá a estar) y esto hará que si se vuelve a la misma localización la vista panorámica quede incompleta.

- Cuando se nos presenten dos formas de superar una prueba, habrá que elegir una de las dos, siendo una excluyente de la otra (salvo que se especifique lo contrario).

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Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
« en: 15 de Diciembre de 2019, 20:24:14  »
T.I.M.E. Stories (reseña del juego básico y su primera aventura: ASYLUM):

En primer lugar, quisiera aclarar que los escasos Spoiler que hay en esta reseña están ocultos: nada de lo que preocuparte, lector. Dicho esto, comienzo:

Introducción:

Estamos ante un juego de mesa que me recuerda al reciente videojuego DEAD STRANDING y no lo digo por su temática, si no por la disparidad de opiniones que tienden a alabar o a sepultar el juego en sí. En esta reseña, intentaré explicar las sensaciones que este juego me ha transmitido siendo las mismas bastantes dispares.

Este juego se nos presenta como un híbrido entre un juego de rol y un juego de mesa, además de declararse como cooperativo (página 3 de su reglamento). Totalmente de acuerdo con lo segundo, pero no con lo primero. Yo lo definiría como un juego de mesa con tintes roleros, nada más. Y no es por querer infravalorar el trabajo de su autor, sino por llamar a cada cosa por su nombre.

El juego en sí:

Estamos ante un juego destinado a un grupo de dos a cuatro jugadores con una duración de 180 minutos por salto (es decir, por partida). Los jugadores tendrán que ponerse en la piel de agentes del tiempo que viajarán en el mismo para evitar cambios catastróficos y, para ello, tendrán que insertar su mente en un receptáculo, o lo que es lo mismo, una persona de la época y lugar a los que se van a viajar y que en caso de desaparecer no alteren la realidad (al menos, no de modo significativo). En términos de juego, se trata de un personaje que tiene sentido y coherencia dentro de la aventura que jugaremos.

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Para completar la aventura tendrán que colaborar para investigar diferentes localizaciones guiándose por un mapa, todo ello mediante el uso de varias cartas que representan una escena. Dentro de esta escena, cada uno de los jugadores decidirá a que parte de ella quiere ir, teniendo la opción de que cada uno de sus receptáculos vaya a una parte de la misma, de ir todos a la misma o del modo que vean más conveniente. En ocasiones, habrá algunas reglas que obligarán a ir a todos los receptáculos a la misma parte de una escena (desde ahora, le llamaré casilla) o algunas otras condiciones especiales que el propio manual nos explicará.

Es imposible que los jugadores puedan investigarlo todo de manera exhaustiva, ya que, para cada aventura tendremos unas U.T. (unidades de tiempo) que se irán gastando conforme se muevan entre las diferentes localizaciones o entre las diferentes casillas dentro de cada localización, intenten resolver pruebas mediante tiradas de atributos, etcétera, por lo que, tendrán que exprimir al máximo el tiempo del que disponen para llegar al final de la aventura y completarla.

Los receptáculos:

Aunque son adecuados al contexto en el que la aventura se desarrolla, estos acaban siendo unos personajes que no tienen una personalidad a efectos interpretativos (como sí que la tendrían en un juego de rol). Esto hace que, aunque algunos puedan resultarnos interesantes, no tengan más distinción ni transcendencia a efectos de juego que sus diferentes atributos y alguna ventaja y /o inconveniente en concreto. Para mí, esto es un aspecto muy desaprovechado de un juego que se considera en parte juego de rol. El juego nos permite cambiar de receptáculo entre saltos pero no dentro de un mismo salto. Esto lo veo lógico y adecuado.

Interacción del juego:

Para explorar una localización, cada jugador situará a su receptáculo en una casilla de la misma de su elección (recordemos que puede haber tantos receptáculos sobre una misma localización como se quiera, cosa especialmente útil cuando deseamos unir fuerzas para superar alguna prueba de atributos, pero contraproducente en la mayoría de casos restantes al impedirnos cubrir más casillas en menos tiempo).

Aquí es donde viene uno de los que, a mi parecer, es uno de los grandes problemas del juego: si un receptáculo está sólo en una casilla, su jugador no podrá leer la información que haya detrás de la carta. En lugar de ello, deberá describir al resto de jugadores lo que hay… esto en algunos casos es muy fácil, pero en otros es realmente complicado (¿cómo explico un breve diálogo que he tenido con un personaje de la aventura y, al mismo tiempo, no hacerlo de manera literal?).

También resulta absurdo que estén varios receptáculos en una habitación y que uno de ellos esté siendo atacado por alguien y que lo otros no sepan de que peligro se trata, no le veo sentido. Además, puede que un jugador vea algo que considera irrelevante y no lo explique bien a los restantes jugadores cuando, en realidad, es una pista fundamental (esto segundo no lo veo fallo del juego, si no de los jugadores, pero puede pasar).

Una vez que hayamos explorado una localización, podremos ir a otra de las disponibles. Para descubrir nuevas localizaciones deberemos encontrar algún mapa que nos las revele o hacer alguna acción que nos lleve a ellas.

Para interactuar con las cartas de las localizaciones y descubrir nuevos eventos que antes no estaban disponibles deberemos de tener ciertos objetos o marcadores. A continuación explicaré cada uno de ellos:

Objetos: recursos que (por lo general) nos servirán en nuestra aventura. Algunos de ellos serán fundamentales, otros son mapas que nos revelarán nuevas localizaciones, otros nos serán de utilidad sin llegar a ser imprescindibles, otros simplemente sólo servirán para perder tiempo (aunque serán pocos), otros nos servirán para acceder a ciertas localizaciones en el caso de que no hayamos accedido a dicha localización por otros medios… aquí hay de todo un poco.

Marcadores: representan eventos que ocurren dentro de la aventura y que, a su vez, desbloquean otros marcadores. Ejemplo: hablamos con un personaje en la casilla de una localización y se nos dice que cojamos un marcador verde con cuatro cuadrados. Pues ahora, cuando estemos en la localización en la que haya un dibujo con dicho marcador ya podremos acceder (cosa que antes no podíamos hacer al no poseer dicho marcador).

Pros (referidos al futuro del juego):

- Cada expansión trata de una historia con una temática distinta, esto hace que siempre puedas encontrar una expansión que sea de tu agrado.

- Parece ser que el juego y sus posteriores expansiones (desgraciadamente, no puedo confirmarlo al haber jugador sólo a ASYLUM) va formando una trama mayor en la que se forma una historia más compleja. De ser así, sería un punto muy a favor de este juego.

Pros (referidos a ASYLUM):

- El hecho de que tengas que ir a contrarreloj hace que intentes esforzarte al máximo por completar la aventura.

- La sensación de avanzar, sin tener un rumbo claro, la vi un acierto. No tener un objetivo muy definido hace que la aventura sea emocionante y no te veas venir cuando va claramente a acabar (salvando el final de la misma).

- Pistas que crees fundamentales y te hacen perder el tiempo: frustran pero luego piensas "Tenía que haberlo visto venir".

Contras (referidos a ASYLUM):

- Todo se limita conseguir los objetos y marcadores necesarios para continuar en la historia. Nada de interpretación, nada que afecte a la aventura según el receptáculo que elijas…

- Me parece un gran descuido que no quede totalmente claro el gasto de las U.T. en el manual. Un recurso tan importante (el único de hecho en el juego) y que su uso no esté perfectamente claro en un juego cooperativo me parece un error mayúsculo.

- Jugar con menos jugadores hace que pierda mucho el juego: cuatro es el número ideal.

- Las pruebas y combates con su resolución mediante tiradas de dados se sienten como algo muy mecánico y simple (en comparación con un juego de rol).

- La rejugabilidad es casi obligatoria, ya que, será difícil pasarse una aventura a la primera. Lejos de sentirse esto como algo grato, se siente como tener que volver a jugar todo desde el principio otra vez, pero con la diferencia de que empezaremos con algunos objetos y que conoceremos qué casillas dentro de cada localización son útiles y cuáles no, claro, esto si hemos ido apuntando en una libreta o si tenemos buena memoria. En caso de que no completemos una partida a la primera (que será lo más probable) y que la próxima vez que juguemos vaya a ser pasado bastante tiempo, agradeceremos haber apuntado en una libreta lo que había en cada casilla de cada localización.

- Al no haber tiempo para investigarlo todo, nos veremos obligados a no visitar algunas casillas de las que forman cada localización. Esto en sí, no es algo negativo. El problema viene cuando no tenemos modo de discernir la paja del grano para poder escoger las opciones más interesantes: casillas aparentemente superfluas acaban aportando algún objeto o información imprescindibles mientras que, en otros casos, casillas que pensamos que nos aportarán algo útil para completar la historia acaban siendo una pérdida de tiempo.

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- Los personajes que escogemos para jugar la partida no interactúan con personajes no jugadores de la historia ni tienen repercusión alguna en la partida y escoger a unos u otros no deja de ser una diferenciación en sus atributos y alguna ventaja / inconveniente específica, sin nada más allá a nivel narrativo.

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- Las mecánicas de los enigmas fallan, llegando a dejarnos bloqueados en el peor de los casos, imposibilitándonos poder continuar con el desarrollo de la partida. No digo que no le peguen a este tipo de juego (eso ya es una cuestión de gustos), a lo que me refiero es que son difíciles de llevar a cabo al no existir la figura de un director de juego o narrador y tener que ser todo gestionado por los propios jugadores.

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- El precio: tener que gastarse 25 € por expansión cuando el juego tiene una rejugabilidad tan limitada hace que uno se piense comprar las expansiones de segunda mano o realizar intercambios con gente que tenga esas esas expansiones que tú tienes y a ellos le interesan y viceversa. El precio del juego básico no es que sea barato pero, teniendo en cuenta que te sirve para cualquier otra expansión, puede pasar.

Conclusión:

Como juego de tablero me parece correcto, interesante y divertido, pese al principal problema de su limitada rejugabilidad y restantes aspectos que ya he comentado.

Como juego de rol… lo veo un fracaso. No puedes llamar juego de rol a un juego que te da unas opciones tan limitadas, en el que la interpretación de tu personaje es nula (ni siquiera afecta el que tengas un personaje u otro a las opciones que puedes tener en determinados momentos del juego o diálogos con personajes no jugadores) y no puedes proponer ideas fuera de lo que el juego te ofrece.

Creo que su mayor error es prescindir de un director de juego o narrador y querer ser auto gestionable, aspecto que puede ser desastroso en sus acertijos y en momentos de bloqueo en la aventura. De tenerlo, creo que se podrían solucionar estos fallos pero, claro, ya estaría cambiándose radicalmente la mecánica del juego en sí.

Sí, realmente el juego me ha gustado y no me avergüenza reconocerlo, eso sí, como juego de tablero. Lo que me fastidia es que se auto proclame como una mezcla parte juego de mesa, parte juego de rol. De no ser por ese detalle, mi opinión sobre este juego sería otra muy distinta. Para mí, no deja de ser un juego de tablero, cuyo principal recurso son cartas, con un tinte rolero al dejarte escoger entre diferentes receptáculos para formar un equipo medianamente equilibrado para superar la aventura.

Si miras a T.I.M.E. Stories como a un juego de mesa puede que te guste o puede que no. Pero, si por el contrario, lo miras como a un híbrido juego de mesa - juego de rol… probablemente te lleves una gran decepción.

Es mi primera reseña de un juego, espero que dé la talla. Soy consciente de que no he comentado en profundidad algunos aspectos como el tema de los escudos en las tiradas, realmente, no lo he visto necesario para que una persona que no conozca el juego se haga una idea del mismo.

Aunque parezca que el juego tenga más contras que pros según lo he descrito, no es un mal juego. Sin embargo, yo sólo estoy realmente interesado en la expansión "Profecía de dragones" más que nada por su ambientación medieval - fantástica y porque, según he leído, tiene un toque extra de personalización de los receptáculos.

Personalmente, no es un juego en que esté dispuesto a invertir mucho dinero (sobre todo por el tema de la rejugabilidad tan limitada) pero entiendo perfectamente que atraiga a unos y repela a otros. Este juego lo veo más como una sensación que te transmite cada aventura por separado y puede que unas te encanten y otras pues no te digan nada. Esa irregularidad que hace que el juego te pueda gustar o disgustar según que expansión juegues es la que crea esa línea entre los que están dispuestos a ver a el juego como un todo y disfrutarlo tal cual o verlo como capítulos que te gustan o disgustan, percibiendo al juego como algo fragmentado (y esto último es lo que, precisamente, me pasa a mí).

Un saludo a tod@s. Espero que esta reseña les pueda ser de utilidad a aquellas personas que conozcan el juego y que estén indecisas entre comprarlo o no.

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Dudas de Reglas / T.I.M.E. Stories (duda concreta) para cuadro resumen
« en: 15 de Diciembre de 2019, 15:39:14  »
Buenas, he abierto este hilo porque el otro con las dudas de este juego estaba obsoleto y además para decir que en cuanto resuelva esta dura colgaré en el apartado correspondiente una tabla resumen con el gasto de las U.T. y otras dudas recurrentes del juego, para que sirvan de ayuda a quienes puedan tener dudas con el juego (las dudas concretas de las expansiones no estarán incluidas en el tema que abra).

He aquí mi duda:

- Cuanto te acabas de encontrar con una prueba o combate al explorar gastando una U.T. para moverte, por ejemplo, a la carta B de una localización, ¿tiras directamente porque te la acabas de encontrar o esa primera tirada tiene que esperar hasta que gastes otra U.T. para hacerla?

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Dudas de Reglas / TRES HURRAS POR EL AMO (dudas)
« en: 27 de Octubre de 2019, 21:57:11  »
Saludos para quienes leáis este mensaje.

Me han surgido una serie de dudas con este juego antes de estrenarlo y me gustaría que me pudieseis ayudar a resolverlas. Aquí van:

1- ¿Un esbirro blindado muere automáticamente al ser aplastado por uno pesado o se le gira y sobrevive si estaba boca arriba?

2- Los esbirros con escudos en su parte superior, ¿mueren al ser aplastados por esbirros pesados o este escudo les protege? Es que los escudos protegen de los ataques pero este caso en sí no es un ataque si no un efecto.

3- Si un esbirro sin ningún rasgo cae por efecto de la gravedad y tenía encima un esbirro pesado, ¿muere aplastado por el esbirro pesado o sobrevive porque el esbirro pesado no ha caído encima de él, si no que ya lo tenía encima en el momento en el que ambos bajan un nivel de la torre?

4- ¿Un esbirro hambriento que use su efecto devora a un esbirro blindado que este boca arriba o el blindado se gira y sobrevive? El manual habla de que ignora escudos y cabecillas si era esbirro de carga pero nada dice de los blindados.

5- Si un esbirro hambriento devora a uno débil hacia su derecha (por ejemplo) y ocupa su lugar al devorarlo y al hacerlo tiene, de nuevo, un esbirro débil hacia su derecha... ¿se come al nuevo esbirro débil y a los siguientes de su derecha (si los hubiera) o sólo se come al primero y para?

6- Si se da el caso en el que al mismo tiempo suceda que un esbirro claustrofóbico quede encerrado y esté en la dirección en el que un esbirro hambriento pueda devorarlo, ¿se resuelve antes la muerte del claustrofóbico o que el hambriento lo devore?

7- ¿Existe límite de la altura de las torres o no lo hay? Si tienes, por ejemplo, una torre de seis plantas y tu cabecilla está sobre uno de los esbirros de la sexta planta, ¿se aplicaría el multiplicador por seis y restantes multiplicadores para los niveles inferiores?

Quizás me asalten más dudas pero por el momento esas son las que tengo. Probablemente se deba a que tengo un "don" para sacarle dudas rebuscadas a cualquier juego que cae en mis manos, unido a que me gusta tener las reglas bien claras en cualquier juego al que participo y a que, en más ocasiones de las que nos gustaría a los "jugones" las reglas tienden a ser demasiado escuetas y no tienen en cuenta muchas situaciones que pueden darse durante las partidas, haciendo que los jugadores tengamos que buscar por los FAQ o aplicar lo que más nos venga en gana según nuestro punto de vista, a falta de respuestas en el manual de juego.

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