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Temas - pipoak

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Cajón de sastre / DISEÑADOR GRÁFICO PARA UNA ÑAPA en MADRID
« en: 08 de Agosto de 2022, 13:47:27  »
No tiene nada que ver con Juegos de Mesa.

Como en este foro hay mucho manitas de las artes gráficas, necesitaba alguien que me haga unos diseños sencillos para una obra en un parking público de Madrid. Algo muy sencillo y rápido

Si hay alguien dispuesto, que me envíe un privado.

Gracias


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Consultas de compras en tiendas / Dominó Cubano, Tren Mejicano, Doble 18
« en: 23 de Septiembre de 2019, 11:37:00  »
Ayer charlando con un amigo me comentó que este verano lo habían pasado estupendo toda la familia jugando a un Dominó de 190 fichas, que llegaba hasta el doble 18. Tan bien me lo puso que he estado buscando información, y veo que aquí en España hay bastante poca información, no se vende, y no se conoce.

He visto que en algunos lugares le llaman Dominó Cubano, y en otros Tren Mejicano, y que hay juegos hasta doble 9, doble 12 y doble 15. Y el doble 18, que es muy raro.

Conocíais el juego? Alguno ha jugado al doble 18  y nos puede contar experiencia? , y un lugar donde probarlo y conseguirlo?

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Para el diseño de un cartel por el 25 aniversario de un parking público. Madrid. Urgente. Enviame wasap al 618816619
Emilio

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Reglamentos / GLORY III (Reglamento en Español)
« en: 03 de Octubre de 2013, 23:11:04  »



Acabo de traducir este juego. Os dejo enlace:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/55060779/Glory%20III%20espa%C3%B1ol%20con%20escenarios.pdf

Pagina en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/23928/glory-iii


El juego todavía no lo he probado, pero pinta bien, no parece muy complicado. Y todavía se puede encontrar algún ejemplar a muy buen precio.

Edito: actualizada la versión 2.1, con algunas enmiendas y correcciones y los escenarios incluidos. Los escenarios están traducidos para "andar por casa".

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Peticiones de reglamentos / CASE YELLOW EN ESPAÑOL?
« en: 19 de Enero de 2013, 13:14:42  »
Pues eso, alguno que tenga el reglamento traducido ? o bien un lugar donde descargarlo?

Muchas gracias


6
Dudas de Reglas / BASKETmind (Dudas)
« en: 02 de Diciembre de 2012, 23:34:19  »
Abro este hilo de dudas sobre este juego, con las dos siguientes dudas-comentarios:

1.- Entiendo que es  legal colocar un defensor en el círculo de la canasta, y no moverlo en todo el turno, no?  de este modo se elimina cualquier posibilidad de entrar haciendo un mate, verdad?  No debería ser ésta la regla de oro del defensor?

2.- El movimiento de equipo es válido para el atacante y para el defensor, verdad?  No es ésta un arma extremadamente potente en ataque? En varios de los ejemplos que hay en BGG, aunque la solución sea otra,en muchas ocasiones se puede realizar un movimiento de equipo en ataque y acaba en mate.

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Consultas de compras en tiendas / ¿DONDE COMPRAR UN MOLKKY EN MADRID?
« en: 27 de Mayo de 2012, 17:07:52  »
Alguien conoce algún sitio en Madrid donde comprar un Molkky?

Muchas gracias

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Reseñas escritas / BREAKTHROUGH: CAMBRAI (Reseña)
« en: 29 de Abril de 2012, 18:02:19  »



Después de haber traducido el manual, y haberme metido un poco más en harina para pulir algunas lagunas que me quedaban del manual (por cierto, he dejado una nueva versión del mismo con varios cambios en esta dirección:

 http://www.labsk.net/index.php?topic=84632.msg875761#msg875761 )

…pues para rematar la faena me he decidido a escribir una pequeña reseña para todo aquel que le venga bien un poco mas de información, porque tenga puesta su vista en él, bien para decidirse o para descartarlo.

Este es un juego que simula la campaña británica que en noviembre de 1917 trató de romper la Línea Hindenburg. Esta batalla fue la primera vez en la cual los británicos utilizaron tanques de forma masiva y en operación combinada con las otras fuerzas participantes: la infantería, la artillería y la aviación.



El juego está basado en el sistema de áreas e impulsos, un sistema que como es nuevo para mí, no voy a comparar con otros juegos del mismo sistema (básicamente, porque no tengo ni idea…). Dispone de un mapa muy vistoso dividido en 28 áreas, las cuales están numeradas e incluyen sus características propias del terreno para su defensa, mediante un número del 1-4 y un símbolo (circulo, cuadrado, etc…). Es difícil de un vistazo hacerse una idea de por dónde atacar/defender, etc, aunque en la segunda partida ya te has dado cuenta de cuáles son las áreas clave y dónde hay que reforzar las unidades y esta “frialdad” de las áreas deja de ser un problema.




Los turnos son variables, de modo que no se sabe de cuántos impulsos se dispondrá para completar la estrategia en ese turno, y si comenzar con los ataques y gastar toda su artillería al principio, o reservarla para el final y pillar al contrario con un buen contraataque, a riesgo de perder sus movimientos y/o puntos de artillería. Se dispone de varios tipos de artillería, (bombardeos preparatorios o como apoyo en los asaltos o movimientos), en cada turno se consiguen puntos de artillería que, o bien se van almacenando o se van convirtiendo en counters que hay que gastar en el turno actual. Para aprovechar bien la artillería hay que tener muy claro dónde y cuándo se va a atacar, adquiriendo la artillería en el turno indicado, a costa de dar esa información al contrario.

El jugador británico comienza con la “ventaja” de su lado, que le da la posibilidad de comenzar siempre por el primer impulso de cada turno y que siempre puede canjear (y pasársela al alemán) por un cambio meteorológico, por el resultado de un combate, por obtener más puntos de munición, o influir sobre el momento de dar por terminada la ofensiva si aún no se han conseguido todos los objetivos. En ese momento la ventaja pasa al alemán, que goza de las mismas prerrogativas, pudiendo esa ventaja cambiar de bando sucesivamente durante el juego.

Los impulsos se suceden entre movimientos y ataques (donde básicamente eliges si atacas o reorganizas algunas de tus fuerzas) que alternativamente se suceden entre ambos bandos, donde el contrario va viendo cual es toda tu maniobra y puede utilizar sus impulsos, intercalados con el tuyo, para replegarse, reorganizarse o contraatacar por otro lado… la partida está llena de fintas, engaños, estrategias desbaratadas, movimientos, avances y retrocesos…mucha tensión durante toda la partida




Es un juego un tanto agónico, al principio el británico debe penetrar en las líneas alemanas en una carrera contrarreloj, (antes que el comandante Haig decida suspender la ofensiva por no llevar el progreso adecuado y no haber alcanzado los objetivos preliminares), pero lo suficientemente ordenado para no desperdigar sus unidades y poder continuar asaltando otras áreas, y rápidamente organizar bien la defensa para estar preparado ante el contraataque alemán.

Para ponerlo difícil, el sistema cuenta con dos reglas que te obliga a tener muy pensados los movimientos  y tener que replantear continuamente la estrategia por resultados adversos:

       -En primer lugar, el ataque conjunto de unidades de distintas divisiones es penalizado, (aludiendo a temas de coordinación entre unidades), por lo que hay que decidir si continuar con tus divisiones completas empujando hacia adelante, o ir dejando unidades para defensa de las áreas conquistadas, con lo que tu poder de ataque queda muy mermado.

       -Por otro lado, durante los primeros turnos las unidades británicas quedan restringidas a una serie de sectores operativos de los cuáles no pueden salir, por lo que un resultado adverso limita muy mucho las opciones de replantear objetivos, por lo que los asaltos conviene tenerlos bien preparados y lo mas asegurados posible.

El jugador británico debe  medir bien sus fuerzas y calibrar si opta por conseguir una victoria rápida por rotura del frente, o bien alcanzar unos objetivos más estables y organizar bien la defensa, a la espera del fuerte contraataque  alemán que se va produciendo paulatinamente y que transcurridos varios turnos se produce con gran intensidad.

El alemán, por el contrario, debe ser muy frio en la defensa inicial, tapando todos los huecos posibles y ralentizando al máximo el avance británico, asestando de vez en cuando golpes en las áreas más débiles para desbaratar los planes preestablecidos por los británicos. Su estrategia inicial pasa por decidir el modo de ralentizar el avance británico, bien volando los puentes para ralentizar/impedir la marcha y asegurar determinadas áreas, bien con movimientos de tropas, estableciendo defensas en áreas clave, o con contraataques convenientemente elegidos. De la reorganización atrás y la incorporación de refuerzos, vendrá un contraataque que si el británico no tiene previsto puede ser definitivo para conseguir la victoria alemana.




En muchas ocasiones es frustrante tener tantas cosas que hacer, y ver que los impulsos que te quedan (...y que no se acaben antes, por Dios..!!) no son suficientes para conquistar dos áreas más, estabilizar el frente, reorganizarte para las próximas acometidas, asegurar tus posiciones y las áreas recién conquistadas, traer al frente las unidades que quedaron atrás, mover al frente los refuerzos, presionar un flanco para desestabilizar al contrario, cruzar el canal antes que el enemigo vuele los puentes…en cada impulso sólo puedes realizar una de ellas activando un área, por lo que es altamente frustrante. Lo peor es que a continuación es el impulso de tu adversario, que ha podido leerte la jugada y puede desbaratar tus planes, por lo que tienes que volver a replantear las prioridades.

La forma de resolver los bombardeos y combates es muy sencilla, simplemente por el lanzamiento de uno o dos dados (según sea bombardeos o combates) y aplicando varios modificadores en ataque y defensa. El factor suerte se me antoja muy importante, y puede resolver un combate de un modo o el contrario, según el valor de los dados, aunque puede ser acotado por concentración de tropas o empleando muchos recursos de apoyo artillero. Con todo, en cualquier momento los dados pueden jugarte una mala pasada y dar al traste con toda tu elaborada estrategia. Por suerte esto le puede ocurrir también al bando contrario, con lo que el factor suerte se acaba igualando… aunque las consecuencias de errar un asalto son tremendas.




Las Instrucciones son cortas y relativamente sencillas, aunque de la aplicación de las reglas se derivan muchos aspectos sutiles y muy importantes que hay que acabar deduciendo y no están claramente indicados en las reglas.

Las reglas y el sistema deben trabajarse un poco concienzudamente. Después de varias partidas se acaba “dominando” el sistema, las sutilezas, etc… pero las grandes ventajas que da el conocerse bien y dominar el sistema hace que jugar contra una persona que no lo conozca resulte una ventaja insalvable.

Las unidades están diseñadas por nuestro compañero y compatriota Niko Eskubi y son una preciosidad, aunque echo en falta un poco mas de diversidad en las mismas, no ya sólo para darle un poco mas de colorido y diversidad, sino en la práctica para diferenciar de un vistazo las unidades (todas de infantería) con diferentes factores de ataque. Las unidades de caballería británica, que a priori conseguirían darle un poco mas de variabilidad y diversidad estratégica, al final no he conseguido encontrarle mucha funcionalidad salvo la de reemplazar a unidades de infantería, o en algún caso muy concreto, servir para cubrir la retaguardia, dejándolas en defensa de áreas recién conquistadas.




Existen varios escenarios definidos, aunque se trata tan solo de una segmentación de las distintas fases de la misma campaña, estableciendo distintos objetivos temporales para su finalización. En cualquier caso, es muy interesante contar con ellos para disfrutar de partidas más cortas en las que se enfocan papeles muy distintos de la misma batalla: El comienzo y fuerte empuje británico, el intento de los británicos por romper el frente, el contraataque alemán, etc…

Aunque su autor defiende que es un juego perfectamente adaptado para jugar en solitario, la verdad es que yo no lo he disfrutado lo mismo, ya que en solitario se pierde todo lo que este juego tiene de guerra de posiciones, movimientos, pistas falsas, fintas, amagos, estrategia oculta, etc.

Para terminar comentaros que ha habido buena polémica con el autor en la BGG por unos comentarios que realizó a varios usuarios. Éstos se quejaban por lo que entendían falta de claridad en las reglas, erratas, y falta de testing suficiente, (qué raro, no?...)el autor realizó varios comentarios poco afortunados y se armó la fiesta !!!. Al final el autor no tuvo más remedio que disculparse, pero muchos usuarios decidieron castigar al autor con muy bajas calificaciones, por lo que ahora mismo el juego en BGG figura con un rating poco superior a 6. No digo que el juego sea una joya, pero tampoco es tan mediocre como actualmente refleja ese rating.

9
Reglamentos / BREAKTHROUGH: CAMBRAI. (Reglamento)
« en: 30 de Marzo de 2012, 18:20:14  »


Enlace a la traducción en Castellano de este Juego de MMP

Alguien sabe cómo se puede subir a BGG?

Un saludo

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/33077/breakthrough-cambrai

Descarga del reglamento
http://dl.dropbox.com/u/55060779/Cambrai%20espa%C3%B1ol%20V%202.0.pdf


(22/04/2012: nueva versión revisada, corrigiendo varios errores)

10
Estoy traduciendo este juego nuevo de MMP. No tengo mucha experiencia en traducciones, y menos con terminología militar, a ver si me podéis echar un cable con los siguientes términos. Calculo que lo tendré listo en un par de semanas (lento, pero seguro)

Artillery Barrage  (bombardeos de artillería?) existen tres tipos:

Hurricane Barrage
Rolling barrage
Direct support


Las unidades tienen dos caras: fresh y exhausted  (llamarle unidades frescas no me parece apropiado, exhausted por agotadas podría ser...)

Garrison = Guarnición?

Bueno, si me atasco con otros los iré poniendo.

Muchas gracias por vuestra ayuda, ya me diréis que hay que hacer para colgarlo luego.

11
Peticiones de reglamentos / ¿Reglamento Español "INFIDEL"?
« en: 19 de Septiembre de 2011, 09:50:30  »
¿Alguien dispone del reglamento de INFIDEL en Español?

Muchas gracias

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Peticiones de reglamentos / Puntuación en Gift Trap
« en: 31 de Mayo de 2011, 13:16:50  »
Recuerdo haber leído varias veces que varias personas recomendaban cambiar alguna regla, o el sistema de puntuación, o algo así para mejorar sustancialmente este juego, que lo hacía mas interesante. El caso es que voy a abrirlo este fin de semana con unos amigos, y no soy capaz de encontrar los mensajes que digo (la verdad es que me cuesta horrores encontrar post antiguos con el buscador de google...). Alguien me puede echar un cable, enviarme la información, el/los enlaces, o comentar lo que le parezca oportuno?  Cualquier información con este juego lo agradezco.

Muchas gracias a todos.

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Curiosidades / Importante descubrimiento arqueológico en Las Rozas (Madrid)
« en: 24 de Septiembre de 2010, 16:48:16  »


LOS ASTRONAUTAS DEL PASADO ERAN JUGONES


Los recientes descubrimientos de un equipo de arqueólogos de la Universidad de Carcassonne, reafirman la teoría de "Los astronautas del pasado". Según la citada teoría, estos seres venidos en el pasado a nuestro planeta desde los recónditos límites del universo, dejaron muestras de su tecnología y su cultura en las diversas construcciones que se encuentran distribuídas por los distintos enclaves geográficos donde se asentaron posteriormente diversas culturas: las pirámides de Egipto, Stonehenge, el templo Maya de Palenque, las líneas Nazca o la momia de Lenin son los ejemplos mas conocidos.

Recientemente, este equipo ha descubierto en el término municipal de Las Rozas (Madrid), otra megaconstrucción relaccionada con las famosas líneas Nazca, que sugiere que aquellos extraterrestres ya eran jugones hace millones de años, como demuestra la fotografía aérea tomada en las cercanías de Heron City de la citada localidad Madrileña. Según las declaraciones del equipo de investigación, podría tratarse de un recinto ceremonial relaccionado con ceremonias ancestrales, cosmológicas y prácticas de boardgames:  - "como en el caso de las grandes alineaciones peruanas de la cultura Paracas, el de Las Rozas es otra construcción inexplicable por sus dimensiones si lo miramos en coordenadas humanas, por lo que creemos que su origen sólo sería explicable por la teoría de los Astronautas Ancestrales. De este modo, a los nombres del mono, araña, o colibrí, tendremos que añadir el del Meeple cuando hablemos de las líneas Nazca"-

Este descubrimiento, asímismo,  abre las puertas al desarrollo de otras teorías que hasta el momento se consideraban un tanto exotéricas en los circulos geek, pero que van tomando mas fuerza, como ejemplo, el del origen extraterrestre de algunos juegos de mesa, así como las que deriban del parecido de los meeples con los astronautas. Algunas de éstas serán desarrolladas por el citado equipo de la Universidad de Carcassonne en su libro: " Abducidos por un Meeple".

Otras fuentes consultadas aseguran que se trata de un montaje publicitario para la salida de la última expansión: Carcassonne: The zoombie´s casttle










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Materiales, Maquinaria y Accesorios / Impresión mapas/tableros on line.
« en: 02 de Julio de 2010, 00:27:52  »
Os dejo este enlace que he descubierto en Internet, después de haber sufrido una clavada en la imprenta de mi barrio. Los precios no parecen nada malos, aunque no lo he usado y desconozco la calidad final (no parece mala), el coste de los portes y cómo funciona. Curiosa la posibilidad de impresión en lona o polipropileno (mapas enrollables irrompibles?) Si alguno prueba, que cuente la experiencia...

http://www.copytop.es/spa/subcategory/BIG/SF066.html

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De jugón a jugón / Qué juego me llevo a Montmeló?
« en: 19 de Abril de 2010, 21:01:18  »
Pues eso, me voy con dos de mis hermanos a pasar el fin de semana largo a Montmeló, y os pido opinión y consejo sobre qué juego llevarme para jugar en las horas "muertas" en el circuito (para el apartamento ya voy bien servido: Caylus, Carcassonne y fuga de Colditz), pero para el circuito, que al final se le echan unas cuantas horas...

Requisitos:

- Zona de Pelouse (es decir, en el p....suelo con la "chusma"), sin mucho espacio, sin asiento...
- Tres personas
- Fácil de aprender (o no...pero que no haya que dar muchas explicaciones... posiblemente mucho ruido...)
- Por razones obvias, que no tenga mucho componente, despliegues, etc...
- tiempos Cortos, o mejor,  que se pueda guardar una partida  y reanudar facilmente
- No es indispensable que lo tenga !! ( es decir, estoy deseando sea nuevo para mí y no tenga mas remedio que comprarlo). Pero que luego tenga recorrido en casa.
- Obviamente, que no sea muy dificil conseguirlo

Por todo lo anterior, lo que me encaja mas es uno de cartas, a lo que os tengo que confesar  que jamas he jugado a ninguno (juegos de naipes todos...)...aunque igual no es necesario que sea de cartas...

Soy todo oídos, muchas gracias, besos y abrazos.

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