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Temas - Israel

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Curiosidades / ENVIOS POR CORREO
« en: 20 de Marzo de 2013, 19:58:12  »
Yo siempre que he realizado un envío por un cambio o una venta lo he hecho a través de Correos por paqueteria azul. El caso es que el otro día al ir realizar un envío el chico que me atendió me comentó que si el paquete pesaba menos de dos kilos podía enviarlo cómo carta certificada, que me costaba lo mismo que el paquete azul pero llegaba antes.  Es más,  por 30 céntimos más lo podía enviar como urgente y llegaba en dos días al destino y ofreciendo las mismas garantías que por PA.
Para mi fue un todo un descubrimiento y más viviendo en Canarias,  que el mínimo que tarda en llegar un envío esta entre los doce y los quince días. Creo que de esta manera ganamos todos puesto que podemos disfrutar antes de nuestras compras y cambios. Alguno de ustedes había realizado envíos en juegos de caja grande o mediana por correo certificado? Que tal la experiencia?

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Componentes y Erratas / Losetas del Age of Empire III en castellano?
« en: 18 de Febrero de 2013, 21:56:41  »
Alguien podria enviarme las fotos de las losetas del Age of Empire III en castellano?  Tengo la edicion en alemán y quiero estrenarlo....  Si alguna alma caritativa me lo manda al correo discutirjugandoARROBAgmailPUNTOcom
Gracias

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Pasatiempos / GRAN FINAL DESIGNERS STREET FIGHTER
« en: 19 de Diciembre de 2011, 11:47:40  »
Por fin hemos llegado a la gran final en la que se va a enfrentar Stefan Feld y Reiner Knizia. Sortearé un copia del Colonos de Catan de Cartas, el nuevo publicado por DEVIR, entre todos los que vote. Pueden ver las bases del sorteo en la entrada.
http://discutirjugando.blogspot.com/2011/12/designers-street-fighter-la-gran-final.html

No se olviden de votar!!!!

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Reseñas escritas / ALBA LONGA (Reseña)
« en: 09 de Diciembre de 2011, 13:49:58  »
                                                    
                                                       Foto de Engoduun de la bgg.
Ayer por la tarde estrené por fin este juego del desconocido autor canadiense Graeme Jahns, desconocido entre otras cosas porque es el primer juego que diseña. He de confesar que lo había comprado casi a ciegas, habiendo leído unos pocos comentarios del mismo en la BGG y en parte también porque The Black Meeple había comentado que lo había pillado en Essen y como confío ciegamente en su criterio, pues me lo compré sin pensármelo dos veces.
Alba Longa es un juego de colocación de trabajadores con motor de dados, con una interacción muy alta entre los jugadores y en la que te pueden llegar a putear mucho, no saben cuanto. Tiene un rango de 2 a 5 jugadores y según la caja, una duración media de 90 minutos. Juas, juas, juas, juas!!!! Me parto yo de esos 90 minutos. La partida de ayer, a cinco jugadores, nos llevó tres horas y media de reloj, sin contar con la explicación, que fueron unos 25 minutos. Pero no se echen a correr todavía, en su favor diré que el juego no se hace para nada pesado, por lo menos para los que jugamos ayer. Seguramente con jugadores tendentes al AP el juego es infumable, así que cuidad bien con quien lo juegan porque la duración y la alta interacción puede llegar a provocar una experiencia de juego inolvidable.
                                            
En el juego representamos a pequeñas ciudades estado de la península itálica y el objetivo del mismo es conseguir una población de al menos 16 habitantes y la construcción de 10 templos (condiciones de victoria). La partida transcurre en un máximo de siete rondas o años, pero que puede reducirse si al final de uno de ellos cualquier jugador ha conseguido las condiciones de victoria. Nuestra partida duró cuatro rondas....sí, tres horas y media para cuatro rondas, flipante...
Cada jugador comienza con ocho habitantes, cinco cartas de general con valores comprendidos entre 0 y 4, cuatro cartas que muestran los escudos de las otras ciudades y un tablero que representa la ciudad estado que dirigimos.
                                                        
                                                          Cartas de generales y de ciudad.
En dicha ciudad podemos encontrar las siguientes localización donde colocar a nuestro habitantes.

    Zona de viviendas: es donde se colocan de partida todos los meeples y a donde regresan después de realizar las acciones.
    El Cuartel: es el lugar en donde colocaremos nuestro habitantes si queremos que actúen como militronchos, tanto en la defensa de la ciudad como en el ataque a otras ciudades.
    El Mercado: lugar donde colocaremos a nuestro meeple para recibir el dinero, importantísimo para acceder a las acciones, ya explicaré porqué.
    La Cantera: aquí colocaremos a nuestro habitantes para construir los templos de la ciudad a razón de un templo por cada dos meeple que coloques.
    El Templo: marca el nivel de culto de nuestra ciudad y es vital para poder mejorar nuestras cosechas.
   Las Parcelas Agrícolas: que es donde colocaremos a nuestros meeples para conseguir el ansiado trigo que los alimentará al final de cada año.
                                          
                                                                  Tablero
Cada año o ronda tiene dos temporadas: una de Producción y otra de Cosecha. La única diferencia ente ambas es que en la temporada de cosecha puedes colocar trabajadores en las parcelas agrícolas para obtener el trigo, mientras que en la de producción no puedes y hay una fase llamada La Bendición de los Dioses, en la que todos aquellos que hayan mejorado su producción de trigo gracias al culto del templo, pueden ganar un beneficio divino, ya sean tres trigos más, dos monedas de plata o un templo gratuito, determinado por una carta que se saca al azar.
En cuanto a la mecánica decir que es bien sencilla y una vez que se pilla, el juego fluye sin mayor complicación. El jugador inicial, llamado Rey de Reyes, es el primero en convocar la corte o lo que viene siendo mayormente, tirar los dados. Hay cuatro dados octogonales en cuatro colores diferentes (blanco, marrón, negro y gris), con una numeración comprendida entre 1 y 5. Cada dado sirve para colocar trabajadores en una zona determinada del tablero, de manera que el dado negro te permite colocar trabajadores en el cuartel, el gris en el mercado, el blanco en la cantera y el marrón en el templo. ¿Y cómo leches coloco trabajadores en las parcelas de agricultura? Pues muy sencillo, en la temporada de cosecha y solo si tú eres el que reúne la corte, puede utilizar cualquier dado, independientemente de su color, para colocar trabajadores allí.
                                                        
                                                            Carta de Rey de Reyes
                                                        
                                                             Dados
Pues como iba diciendo, el Rey de Reyes tira los dados, selecciona uno y coloca en la zona del tablero correspondiente al color un número de trabajadores comprendido entre 1 y el valor del dado. Después de esto y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de comprar uno de los dados restantes por una moneda de plata, que se colocará en el espacio del tablero de mercado que nos plazca. Posteriormente y en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores tienen la opción de convocar a la corte, repitiéndose el proceso antes descrito. El caso es que si pasas ya no vas a poder convocar más la corte en esa temporada y tampoco podrás comprar dados a otros jugadores. Una vez que todos los jugadores hayan podido convocar a la corte ( o tirar los dados) en al menos una ocasión, se mueve el marcador del dial de costes al siguiente nivel, de manera que si un jugador quiere volver a tirar los dados habrá de pagar una, dos o más monedas dependiendo de las veces que se haya convocado.
Una cosa importante, todos los jugadores que tengan meeples en las casillas de libre disposición de su zona de vivienda (casillas 12, 16 y 20), pueden colocarlos en cualquier parte de tablero de forma gratuita antes de comenzar esta fase.
                                                        
                                                      Tablero de mercado y marcadores de coste y temporada
Una vez todos los jugadores hayan pasado comienza la resolución de acciones.
a) El Cuartel: todos los jugadores que hayan puesto meeples aquí deben escoger una ciudad a la que atacar, independientemente de que los pusiera con intención de defender. Una vez que se haya seleccionado la carta de la ciudad que te interesa machacar, todos los jugadores la muestran de manera simultanea. Ahora y de manera secreta, todos los atacantes y defensores, escogen una carta de general que se muestra también, de manera simultanea y comienza la resolución de conflictos. Comenzando por la ciudad del jugador inicial o Rey de Reyes, se comprueba si el ataque ha tenido éxito o no, lo cual viene dado por la diferencia entre el valor de ataque y el de defensa de la ciudad. El valor de ataque o defensa es el número de meeples del cuartel más el valor de la carta seleccionada. Si la defensa es superior al ataque no pasa absolutamente nada, pero como el ataque tenga existo te pueden sabotear de uno a cuatro meeples de los que tengas colocados en el tablero, es decir, que te los mandan a la zona de vivienda sin realizar la acción. Puede pasar que dos jugadores hayan decidido atacar a la misma ciudad, por lo que el valor ataque de ambos se suma para la resolución del conflicto...sí, una auténtica putada, porque de esta manera la mayoría de las veces te van a sabotear a dos meeples como mínimo. El sabotaje lo realiza el jugador que haya aportado al ataque más soldados (meeples) y continuando el resto de atacantes en el caso de que haya más de un sabotaje. Aquí es donde viene el perrero cosa mala, porque te quitan la posibilidad de realizar algunas acciones importantes como coger dinero y construir templos. Además como varios jugadores decidan machacarte, este turno lo pierdes entero. En la partida de ayer hubo ocasiones en las que Ivan únicamente se dedicaba a colocar machangos en el cuartel para defenderse ya que iba el primero y todos los ataques iba a él.
                                                      

b)El Mercado: los jugadores reciben de la banca tantas monedas como las indicadas por los espacios ocupados en su tablero: 1 meeple-1moneda ; 3 meeples-2 monedas...Del tablero de mercado se retira a la banca todas las monedas del espacio en el que más haya y el resto se reparte entre los jugadores que hayan puesto meeples en el mercado comenzando por el que el que más haya colocado, por lo que te puedes quedar sin un duro.
                                                      

c) La Cantera: por cada dos meeples colocados aquí construyes un templo.
                                                      

d) El Templo: pones el marcador circular en el espacio ocupado por el último meeple.

                                              

Una vez finalizada estas acciones termina la temporada de Producción, se regresan todos los meeples a la zona de vivienda de tu tablero y El Rey de Reyes escoge al nuevo jugador inicial....sí, lo escoge, no sigue el sentido de las agujas del reloj; se mueve el marcador de temporada, el marcador de coste se mueve a cero y los jugadores que no tengan pastas pueden vender a sus ciudadanos como esclavos a razón de 1 meeple una moneda de planta, 3 dos monedas, cosa muy poco recomendable. Posteriormente comienza la temporada de Cosecha.
La temporada de Cosecha se realiza de la misma manera que la de Producción, con la única diferencia de que ahora sí se pueden colocar meeples en las parcelas de agricultura. Como ya mencioné antes, el jugador que convoca la corte y sólo él, puede escoger un dado de cualquier color y colocar de 1 a tantos meeples como el valor del dado, comenzando por el espacio más alejado de los campos y  finalizando por la zona de almacén. Los meeples colocados en la zona de almacén no aportan trigo pero ayudan a la defensa, ya que en caso de ataque, son los primeros en ser saboteados.
e) Parcelas de Agricultura: en cuanto a la resolución de las acciones, todas se realizan de la misma forma que la arriba descrita. Con respecto a la recogida de la cosecha se tiene en cuenta las cartas de clima. Si es clima seco, cada agricultor que hayas puesto en la parcela te aporta dos trigos; en clima moderado, te aporta tres trigos y en el clima húmedo cuatro trigos. Los agricultores saboteados (sólo puedes tener uno saboteado en los campos) te aportan siempre un trigo menos de los indicados por la carta de clima. Posteriormente se da la vuelta a la carta de clima y establece cuanto nivel de culto puedes gastar para mejorar en un trigo por trabajador la cosecha. Si tienes tanto culto en el templo como el valor que requiere la carta, retrocedes el marcador los espacios indicados y mejores la cosecha.
                                                        
                                                           Cartas de Clima
                                                        
                                                              Agricultores en campos y almacen.
 f) La Bendición de los Dioses: Ya para finalizar y sólo aquellos jugadores que han mejorado sus cosechas gastando de nivel de culto, tiene la opción, siempre que se lo puedan permitir, de gasta dos puntos de culto para recibir una bendición divina. Una vez que todos hayan decidido si gastar o no los puntos de culto, se le da la vuelta a la carta superior del mazo de bendición y se reciben lo que muestra: un templo gratuito; dos monedas; o tres trigos.
                                                      
                                                            Cartas de Bendición
Una vez finalizada la temporada de cosecha y el Rey de Reyes haya escogido a un nuevo jugador inicial, se finaliza el año. En esta fase tenemos que dar de comer a nuestros ciudadano a razón de un trigo por meeple. En el caso de que no puedas pagar el suficiente trigo, tienes que devolver a la reserva todos los ciudadanos que no hayas podido alimentar. Una vez alimentada la población y siempre que te haya sobrado trigo, puedes aumentar la población. Por un trigo un ciudadano; por tres dos ciudadanos, por seis tres...hay una tabla que establece las proporciones. Ya para terminar se comprueba si alguno de los jugadores ha alcanzado las condiciones de victoria en cuyo caso la partida finaliza inmediatamente. En el caso de que haya más de un jugador que cumpla las condiciones de victoria, gana aquel con mayor población en sus viviendas. Si persiste el empate, se contabiliza el número de trigo y dinero que tiene cada uno. Si nadie cumple con las condiciones de victoria se juega un nuevo año.

Conclusiones

Nosotros jugamos con dos variantes que vienen en el juego: una de ellas que te permiten obtener beneficios siempre y cuando seas el que más meeples hayas colocado en una zona determinada del tablero (Trabajo bien hecho) y otra que te permite coger esclavos (meeples negros) de la reserva al sabotear los meeples de otros jugadores y colocarlos en los mismos sitios en los que el otro jugador los tenía, siempre, claro está, que tengas una ataque con éxito sobre una ciudad que tenga un número de templos igual o inferior a los tuyos (Botín de Guerra). Ambas variantes son muy recomendables, aunque la de Botín de Guerra es demasiado cañera para mi gusto y condiciona mucho los ataques, que se suelen dirigir contra la persona que menos templos tenga para así obtener esclavos. De esta  manera, ayer me estuvieron machando vilmente y me llegaron a sabotear hasta cuatro meeples. Qué sensación más desagradable y qué impotencia más grande!!! Menos mal que el juego se equilibra sólo, en el sentido de que si la gente ve que un jugador se está desmarcando, los ataques se dirigen a él para controlarlo.

Graeme Jahns me comentó esta misma reseña en la BGG y dice que hay un error de traducción en el reglamento en español. Al parecer sólo cogen esclavos aquellos atacantes que tengan IGUAL O MENOS monumentos que el defensor y no al revés como estabamos haciendo. Ahora parece más equilibrado y menos puteante.

El juego me gustó mucho, me pareció muy entretenido, tenso y divertido. Como dije antes, se autoequibra y al final de la partida cuatro de los cinco jugadores cumplimos con las condiciones de victoria y teníamos posibilidades de ganar. Se me recordó en ese sentido al Alta Tensión, algo que también mencionó Richard al finalizar.
El componente azar en relación a los dados no es para nada determinante, ya que tienes muchas opciones de adquirir los dados que te interesan, ya sea reuniendo la corte en varias ocasiones, o comprando dados de los demás.
Me gusta la idea de condicionar las cosechas a las cartas de clima, ya que en parte establece como vas a jugar la ronda, cuantos meeples pondrás en los campos o en el templo...
Apenas hay down time, por lo menos con el grupo de ayer y tras el primer año la gente prácticamente tiene claro que es lo que quiere o no hacer.
Lo único que me puede echar para atrás a la hora de sacarlo a mesa es la duración del mismo, pero como ya dije, ni te enteras, es tan interactivo que apenas te das cuenta del paso de tiempo. También hay que decir que puede llega a ser algo repetitivo en cuanto a las acciones.

La Opinión de Judge
                                                
Me pareció un eurogame muy entretenido que, eso si, no creo que mejore mucho con nuevas partidas. El grupo de juego era muy bueno y presumo que compartiendo mesa con jugadores que tiendan al análisis parálisis se puede catalogar entre los juegos de no lo sugieras ni de coña. Los dados son geniales y no son tan influyentes en la partida como para considerarlo un juego azaroso. Me deja una sensación de que se hace necesario el "beat down the leader", esto es, la unión de varios para evitar que el jugador en cabeza se lleve la partida con facilidad, lo que plantea como muy interesante la estrategia del avestruz (que no se te vea mucho la cabeza, no destaques, e intenta llevarte la partida sin hacer mucho ruido). Lo peor es la previsión de la caja de que es un juego de 90 minutos, ese tiempo debió ser el récord de la partida mas rápida en el testeo del juego. Jejeje
Muy buena partida y con gente muy maja.

                                                      
                                                          Richard, Antoine, Ivan, Javi y yo
                                                      
                                                        

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Reseñas escritas / HORUS (Reseña)
« en: 29 de Noviembre de 2011, 09:40:09  »
                                                        

HORUS es un juego de Jean Vanaise, diseñador de origen belga, no muy conocido y creador de otros juegos como Shark y Ostindien. Publicado en España por DEVIR, tiene un rango de dos a cuatro jugadores y un tiempo estimado de juego de una hora aproximadamente. El Horus fue uno de los primeros juegos que entró en mi ludoteca hace ya dos años, cuando apenas tenía una idea vaga de  este mundillo y me atrajo tanto por la temática como por los componentes y mecánicas. Grandes reyes de Egipto luchan por hacerse con el control de las tierras bañadas por el Nilo...Claro que en aquella época yo no sabía que el 99% de los juegos abstractos tenían la temática pegada. Tampoco es que ésto me importara mucho, la verdad, los que ya me conocen saben que si el juego funciona bien, la temática no me importa demasiado. Además, desde mi ignorancia, el juego era muy temático. A veces pienso que ahora que estoy metido de lleno en esta afición disfruto menos de los juegos...tanto análisis y tanto rollo de que si el juego no tiene temática, las mecánicas no encajan "a la perfección" o la abuela fuma, hace que estemos en la constante búsqueda de la perfección en los juegos y estemos continuamente comprando cosas nuevas a las que apenas vamos a jugar y disfrutar. Así que, después de esta pequeña reflexión, del Horus tengo que decir que es un juego que ME GUSTA.

El juego
                                                      

Horus es un juego de mayorías en el que se combina la colocación de losetas y la gestión de mano, sencillo, rápido, desde mi punto de vista muy divertido y en ocasiones muy tenso.
                                                      
                                                         Vista general de los componentes del juego.
Componentes.

Básicamente tenemos cuatro tipos de losetas de terreno: Desierto (marrón); Colina (rojizo); Cultivo (negro y azul); Pantano (Verde); y las losetas de Río.
                               
Colina, pantano, desierto y cultivo.                         Losetas de río con los dos tipos de dorso.

Además, disponemos de una baraja de 56 cartas de acción numeradas del 1 al 5 y que muestran el dibujo de alguna de las losetas de terreno.
                                                                

Como pueden ver en la fotografía, hay cartas que en vez de un número o la imagen de un tipo de terreno presentan una interrogante. Éstas son cartas especiales cuyo funcionamiento explicaré más adelante.
También tenemos una ficha especial llamada el "Templo de Horus", que duplicará el número de puntos que aporte la región que la toque por alguno de sus lados.
                                                                
                                                                   Templo de Horus.
Y ya por último, cada jugador dispone de veinte marcadores de influencia en sus respectivos colores.
                                                                
                                                                   Marcadores de influencia.

Preparación
Lo primero que tenemos que hacer es separar las losetas de terreno que tienen el dorso con el fondo claro, las cuales irán en el interior de la bolsa de tela que trae el juego junto con el Templo de Horus, de las que tienen el fondo de color violeta. Estas últimas se separan por tipos de terreno formando un pequeña reserva. Junto a éstas también se sitúan todas aquellas losetas de rio cuyo dorso presente el Anj, o cruz egipcia y que representan necrópolis.
                             
Reserva                                                        Fichas de fondo claro y Templo de Horus

Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparten cinco cartas a cada jugador. También se da a cada jugador una carta especial de Transporte Fluvial, cuyo funcionamiento explicaré más abajo.

                                                                  

                                                                     Carta de transporte fluvial

Ya por último, se coloca en el centro de la zona de juego las losetas de Nacimiento del Nilo y de final del Río.
                                                                    

Secuencia de juego
Un jugador en su turno tiene que realizar las siguiente acciones:

a) Explorar el Reino: el jugador saca una pieza de la bolsa de tela y la coloca adyacente a cualquier pieza que se encuentre en la zona de juego, teniendo en cuenta que nunca puede bloquear a las losetas de Final de río. De esta manera, a lo largo de la partida se van formado regiones, conjunto de losetas de terreno de un mismo tipo, en las cuales lucharemos por ejercer nuestra influencia.
En el caso de que el jugador saque de la bolsa de tela una loseta de río pasa lo siguiente:
1-Se remplaza la loseta de la bolsa por una de las piezas de Final de río, que a su vez será recolocada adyacente a la que se acaba de jugar.
2-Se coge una de las losetas de Río de la reserva, no de la bolsa, y se puede colocar bien como necrópolis, adyacente al cualquier loseta de terreno, bien en cualquier parte del río como afluente del mismo. También podemos colocarla remplazando una loseta de Final de Río, que a su vez podrá ser colocada en cualquier parte del recorrido del Nilo.
                                                                   
Sacando un loseta de rio de la bolsa                                                         Se sustituye una loseta de final de río.
                                                                    
                                                            
                                                       Se coge una loseta de río de la reserva, que se puede colocar como necrópolis.

En el caso de saques de la bolsa la ficha del Templo de Horus, debes colocarla adyacente al cualquier ficha de río, teniendo en cuenta que cuando entra en juego no puede ser tocada por ninguna región ya formada.

b) Expandir tu influencia: Se juega una carta de acción de la mano, teniendo en cuenta que dicha carta tiene dos funciones.
1-Se coge una loseta de la reserva de tipo de que muestra la carta y se sitúa adyacente a cualquier loseta colocada en el tablero, respetando la norma de no bloquear las losetas de Final de Rio.
2-El número establece en qué regiones puedes jugar un marcador de influencia, teniendo en cuenta el número de losetas de terreno por las que está compuesta. Por ejemplo: si juegas una carta con un tres, puedes colocar tu marcador de influencia en CUALQUIER región compuesta por tres losetas de terreno del mismo tipo y que además NO TIENEN QUE COINCIDIR con tipo de terreno que aparece en la carta. Pongo ésto en mayúscula porque es lo que la mayoría de las veces confunde a la gente.
Cuando juegas una cartas con interrogantes en vez de números, significa que puedes colocar influencia en cualquier región independientemente el número de losetas que la compongan. Esto muy útil debido que cuando la partida avanza se crearán regiones de más de cinco piezas y las cartas, como ya se dijo, solo están numeradas del 1 al 5. Si en vez de una loseta de terreno determinada la carta tiene dibujado un interrogante, puedes colocar una loseta del tipo de terreno que más te interese.

                                                         
Juego la carta y añado una loseta marrón                                    Pongo un marcador en cualquier territorio de tres losetas

Carta de Transporte Fluvial: en vez de una carta de acción normal, un jugador puede en su turno jugar la carta de transporte fluvial. Cuando juega esta carta, el jugador ha de coger dos fichas de rio de la reserva y colocarlas siguiendo las reglas descritas más arriba. Posteriormente puede trasladar uno de sus marcadores de influencia que se encuentre situado en cualquier loseta de terreno de una región adyacente al río, a otra loseta libre cualquiera de otra región que también esté adyacente al río.
Una vez terminas de realizar las acciones descritas, coges una carta del mazo y el turno pasa al siguiente jugador, salvo si utilizas las cartas de Transporte en cuyo caso no coges carta.
Final de la partida y puntuación.

La partida finaliza cuando dos de las cuatro pilas de losetas de terreno de la reserva se acaban. Una vez finalice el turno se procede a puntuar.
Las regiones darán puntos en función de la cantidad de losetas que la compongan y puntuará aquel jugador que tenga más influencia en la misma, de manera que una región de cuatro losetas otorgará al jugador que la controle cuatro puntos. Además, las regiones que toquen al Templo de Horus o se encuentren rodeadas por el Nilo formando un islote, puntuarán el doble. A pesar de ésto, las regiones nunca podrán otorgar más de diez puntos, independientemente del número de losetas que la formen.
En el caso de que varios jugadores empaten en cuanto influencia en una región, ambos puntúan lo mismo. Gana la partida, aquel más puntos obtenga.

Valoración.

En primer lugar: fuerte rollo les acabo de meter....si todavía siguen despiertos, enhorabuena, yo casí caigo repasando lo que había escrito.
En cuanto al juego decir que, a pesar que hay un factor azar importante tanto a la hora de sacar las losetas de la bolsa como a la hora de robar cartas del mazo, éste no es determinante para ganar de la partida, o al menos es lo que a mi me parece. He jugado muchas partidas y una buena gestión de la mano y una colocación inteligente de las losetas te puede proporcionar la victoria. Si bien no es un juego en el que puedas seguir una estrategia determinada, si considero que es un juego táctico en cuanto a que puedes utilizar las necrópolis o cualquier ficha de terreno para entorpecer el crecimiento de las regiones que domina tu adversario y puedes incluso, en etapas finales de la partidas, utilizar el transporte fluvial para hacerte con una región determinante a la hora de establecer el ganador.
Cada partida es diferente y los finales son bastante ajustados. El juego funciona perfectamente a dos jugadores y a tres, a cuatro se controla mucho menos y es más caótico.
Me encantan las ilustraciones, me parece un juego familiar, fácil y sencillo y lo recomendaría como juego de iniciación.

                                                          

Espero que le haya gustado. Un saludo a Tod@s

http://discutirjugando.blogspot.com/2011/11/horus-la-resena.html

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Pasatiempos / Designers Street Fighter
« en: 07 de Noviembre de 2011, 10:50:50  »
En primer lugar decir que no sé si esto que voy a colgar va en este apartado, si no es así espero que me perdonen.
Pues sí, he decidido crear un campeonato mundial a lo Street Fighter con algunos de los diseñadores de juegos más importantes del panorama lúdico actual. Se enfrentarán a un único combate cuyo resultado dependerá de las votaciones que reciban durante el mismo. Cada semana se enfrentarán dos diseñadores diferentes y podrán votar a aquel de los dos que más os guste mediante la encuesta que colgaré en el blog. El ganador pasará a la siguiente ronda y se enfrentará al ganador de otro de los combates y así sucesivamente hasta que sólo quede uno, que será el Rey de Reyes, Amo y Señor de mundo lúdico.
He seleccionado a los diseñadores que, desde mi punto de vista, más han estado y están, en la actualidad, en boca de todos los aficionados de este mundillo. Los afortunados que van a participar en este torneo son:

   1. Stefan Feld: Notre Dame; Macao; En el año del Dragón; Luna; Castillos de Borgoña entre otros muchos.

   2. Antoine Bauza: 7 Wonders; Bakong; Hanabi; Ghost Stories; Pony Express; Rockband Manager....

   3. Uwe Rosenberg: Agrícola; Le Havre; Ora et Labora; At the gates of Loyang; Merkator.

   4. Mac Gerdts: famoso por su mecánica del Rondel y juegos como Navegador; Antike; Hamburgum; Imperial..

   5. Martín Wallace: el rey de lo económico, con juegos como el Brass; Tinners Trail; Age of Steam; London; Railways of the word; Runebound...

   6. Wolfgang Kramer: Asara; Alcazar; Principes de Florencia; El Grande; Maharaja; Mercaderes de la Edad Media; Tikal I y II... Sé que muchos de estos juegos los ha realizado en colaboración con otros autores, pero me ha parecido conveniente escogerle a el cómo cara visible de todos sus diseños conjuntos.

   7. Vlaada Chivatil: Dungeon Lord; Galaxy Trucker; Space Alert; Through the Ages..

   8. Reiner Knizia: Peso pesado del mundo lúdico con tropecientos mil juegos, entre los que se encuentran el Tigris&Euphrates; Amun-Re; Battle Line; Keltis; Samurai; A Través del Desierto; Genial; Fits...quién no tiene un Knizia en su casa??

Los emparejamientos los he realizado mediante sorteo, quedando de la siguiente manera:

    * Stefan Feld VS Mac Gerdts.
    * Vlaada Chivatil VS Martin Wallace.
    * Antoine Bauza VS Reiner Knizia.
    * Uwe Rosenberg VS Wolfgang Kramer.

Así que, sin más preámbulos, pasemos al primer combate del campeonato:
                                                   
                                                                 Stefan Feld

                                                                                 VS

                                                     
                                                                 Mac Gerdts

Como puede observar no soy ningún genio del fotomontaje y del diseño gráfico, pero uno hace lo que puede.
Pueden votar en mi blog:

http://discutirjugando.blogspot.com/

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Sesiones de juego / Sesiones lúdicas de esta semana
« en: 04 de Noviembre de 2011, 16:10:51  »
Aquí les dejo un enlace donde pueden ver a qué he jugado esta semana y mis impresiones. Un saludo

http://discutirjugando.blogspot.com/2011/11/esta-semana-estoy-de-vacaciones-y-me.html

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Reseñas escritas / Gloria a Roma (Reseña)
« en: 02 de Noviembre de 2011, 17:45:34  »
 Cuelgo mi última reseña (lo sé, soy un plasta de tio :P), el Gloria a Roma de Carl Chudyk.
                                                        
Una de la cosas que me han llevado a reseñar este juego es el hecho de que a la gran mayoría de las personas a las que se lo explico, si bien entienden bien la explicación, a la hora de jugar se pasan toda la partida pescando, vamos, más perdidos que un pulpo en un garaje. Esto hace que me plantee tres cosas:
1-No prestan atención cuando explico, que suele pasar más veces de lo que desearía.
2-No explico bien los juegos.....bah!! Realmente esto no me lo planteo pero era casi obligatorio ponerlo.
3-La mecánica del juego es complicada de pillar, que es lo que realmente creo que pasa.
Y, sinceramente, es algo que me intriga y me sorprende dado que todo lo que hay que saber del juego está en tablero personal de cada uno: un resumen del turno y lo que te permite hacer cada uno de los roles. No sé si a ustedes les pasa lo mismo. El caso es que siempre que juego una primera partida con alguien que no había jugado antes se convierte en una auténtico infierno: "tonces...si pienso...cojo una o...y claro....el artesano pilla los materiales del....y qué es lo que podía hacer en mi turno?". Chacho!!!! Lee lo que pone el maldito tablero!!! Ufff!!! Me enervo tó!!! Claro está que esto no lo digo en alto por eso de cuidar a mis amistades lúdicas. Independientemente de todo esto, el juego me encanta. Es un juego de  cartas complejo, todo hay que decirlo, en el que tienes que gestionar muy bien tu mano ya que cada carta puede ser usada de cuatro maneras diferentes: como rol, como material, como edificio que te otorga un poder especial una vez construido y como monedas. Se puede incluso realizar combos muy poderosos con  algunos edificios.

                                                                        EL JUEGO

Para empezar decir que hay tres tipos diferentes de cartas:

a) Los Solares. Hay seis por cada tipo de material: escombro, ladrillo, piedra, marmol, madera y cemento . Además, tienen un valor asociado representado por las monedas que tienen dibujadas en su parte superior derecha. Son utilizadas para iniciar la construcción de un edificio.

b)Las Cartas de Acción, que como ya hemos dicho más arriba pueden ser utilizadas de  cuatro maneras diferentes a lo largo de la partida: como personaje, como material, como edificio y como monedas. La carta te da toda la información que necesitas al respecto y de manera muy clara. No da lugar a confusión.

c)Los Senadores, que actúan como un comodín y se pueden jugar como cualquier carta de personaje.

                                                            
                                                                                 Todos los tipos de carta

Cada jugador tiene un tablero personal dividido en cinco partes claramente diferenciadas y con una función específica.

1-La zona de Influencia, en la parte superior del mismo, representa tu poder social en Roma y tiene como función establecer el número máximo de cartas que puedes tener en la Clientela y en el Tesoro a lo largo de la partida. Dicho poder viene indicado por las monedas dibujadas en ella. Se comienza con una influencia incial de dos, pero podremos aumentarla cada vez que completemos la construcción de un edificio. Las monedas acumuladas en dicha zona cuentan como puntos de victoria al final de la partida.

2-La zona de Clientela, en la parte izquierda. La clientela se puede definir como trabajadores que tenemos a nuestra disposición a tiempo completo y que nos van a permitir realizar acciones extra cada vez que se juegue un rol de mismo tipo que el del cliente, de manera que sí juego de mi mano, por ejemplo, un obrero y en mi clientela tengo el mismo personaje, podré realizar dos acciones asociadas a dicho rol.

3-El Almacén, en la parte inferior, donde colocaremos las cartas de acción como materiales de construcción para su posterior uso. No hay un límite de cartas en esta zona.

4-El Tesoro, a la derecha del tablero, en donde colocaremos boca abajo las cartas de acción procedentes del almacén como monedas resultantes de la venta ilegal de materiales. Al final de la partida se cuentan  las monedas que presentan cada carta como puntos de victoria.

5-La zona de Resumen, en la que se explica de manera muy clara y precisa la función de cada personaje así como la secuencia de turno.
                                                            
                                                                                 Tablero

En cuanto a los personajes decir que hay seis tipos con sus funciones específicas:

a) El Patrón: la función principal del Patrón es adquirir clientes que trabajen para ti. Cuando se juega este personaje se coge una carta de la reserva del tipo que te interese y se añade a la zona de la clientela. Hay que tener en cuenta siempre tu Influencia, ya que establece el número máximo de cartas que puedes tener en dicha zona.

b) El Obrero: su función es obtener materiales. Coge una carta de la reserva que te interese y la colocas en la zona de Almacén de tu tablero como material, es decir, que si coges una carta amilla, por ejemplo, esa carta se almacenará como escombro.

c) El Artesano: con este personaje puedes realizar dos acciones diferentes. O bien coges una carta de tu mano y un solar del material correspondiente para comenzar la construcción de un edificio, o  bien colocas una carta de tu mano como material en un edificio en construcción. Por ejemplo, yo tengo en mi mano una carta  amarilla que muestra el edificio "Ínsula" y quiero construirla. Para ello juego un artesano, cojo un solar de escombro (amarillo), lo coloco en mi zona de juego y coloco la carta Ínsula encima. Ésto indica que el edificio se encuentra en construcción. Ahora pongamos que estamos en otro turno y quiero añadir materiales a mi edificio en construcción. Para ello lanzo un artesano, cojo una carta de mi mano del material que me interese y la coloco bajo el edificio en concreto, que en el caso de la ínsula sería una carta amarilla.
Una vez finalizada la construcción del edificio, la carta de solar se sitúa en la zona de influencia de tu tablero personal, aumentando la misma tantos puntos como monedas presente la carta de solar. Además, el poder del edificio pasa a estar activo, pudiendo hacer uso del mismo durante el resto de la partida.
                                                          
                                                         Uso de Artesano para construir.
                                                          
                                                          Uso de Artesano para añadir materiales

d) El Arquitecto: básicamente este personaje tiene las mismas funciones que el artesano con la única diferencia que cuando añade materiales a un edificio en construcción lo hace desde la zona de almacén del tablero personal y no desde la mano. Por ejemplo, tenemos un edificio de piedra en construcción y tenemos varias cartas de ese material en la zona de almacén. Lo que hacemos es jugar el arquitecto, coger una de las cartas de piedra del almacén y colocarla debajo de dicho edificio.

e) El Mercader: su función es vender los materiales que tienes en tu almacén. Cuando juegas un mercader coges una carta que tu quieras de tu almacén y la colocas boca abajo en la zona de tesoro. Las monedas que presentes dicha carta contarán como puntos de victoria al final de la partida. Hay que tener en cuenta la Influencia para saber el número máximo de cartas que puedes tener en esta zona.

f) El Legionario: su función es hacer la puñeta. Cuando juegas el Legionario has de mostrar  a todos una carta de material de tu mano de la cual te interese tener más cartas. Seguidamente los jugadores situados a los lados han de darte una carta de dicho material en el caso de que tengan. Independientemente de esto,  coges un carta de dicho tipo de la reserva.
                                                              
                                                                   Vista general del tablero durante una partida.


Preparación del juego.

Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador una mano inicial de 5 cartas y un Senador. Para determinar el jugador inicial cada jugador coge una carta del mazo y la pone en el centro de la mesa. Éste será aquel cuya carta tenga el nombre que vaya antes alfabéticamente. Las cartas que se ha nutilizado para ésto quedan en el centro de la mesa como Reserva.
Con respecto a los solares, éstos se separan por materiales. Una vez separados, se hacen dos montones de cada material, poniendo boca arriba tantas cartas de cada tipo como jugadores hay y el resto boca abajo. Las cartas que están boca arriba representan los solares disponibles para construir dentro de Roma. La cartas que se encuentra boca abajo son solares situados a las afueras de la ciudad y para usarlos has de emplear DOS acciones de Artesano o Arquitecto.
                                                              
                                                              Preparación de los solares en una partida a dos jugadores.

Desarrollo

En cada turno, el jugador activo o Líder, puede escoger entre las siguientes acciones:

1-Pensar: cuando un jugador piensa puede elegir entre:

    * Coger cartas hasta tener cinco en la mano.
    * Coger una carta, en el caso de que tenga cinco cartas o más en la mano.
    * Coger un senador.

Una vez realizada una de las tres acciones anteriores se termina el turno y el jugador activo pasa a ser el de la izquierda.

2-Liderar: El jugador activo decide jugar una carta de personaje para realizar la acción asociada. Es aquí donde viene lo complicado del juego y lo que realmente deja a la gente en treinta y tres. Cuando el jugador activo decide liderar el resto de jugadores puede hacer los siguiente:

    *Pensar y realizar inmediatamente una de las tres acciones que se describen más arriba.
    *Seguir. Si un jugador decide seguir y,  por tanto, realizar la misma acción que el Líder, ha de jugar una carta de personaje del mismo tipo. En el caso de que no tenga del mismo tipo puede o bien jugar un Senador o bien jugar Dos cartas de un mismo color. Me explico, imaginemos que el lider ha tirado un Patrón y yo lo quiero seguir pero no tengo cartas de Patrón ni de Senador. No obstante, entre la cartas que tengo en la mano tengo dos obreros. Pues yo puedo lanzar estos dos obreros como si fuera una carta de Patrón. A esto se le llama Petición.
Fuerte chorrada!!! Qué tontería!! Cómo es posible que la gente no lo pille???....Tranquilidad, que no es tan sencillo como parece.
El jugador activo realizará la acción de la carta que ha jugado, más una acción extra por cada cliente del mismo tipo que tenga en la zona correspondiente de su tablero. Posteriormente y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de realizar la misma acción. En el caso de que hayas decidido Seguir, realizaras una acción por la carta jugada más una acción adicional por cada cliente del mismo tipo que tengas en la zona correspondiente de tu tablero (vamos, como el líder). Además, todos aquellos jugadores que decidieron Pensar también puede realizar la acción siempre y cuando tengan uno o más clientes del mismo tipo a la carta jugada por el líder.

La partida puede finalizar cuando:
   1. Se acaba el mazo.
   2. Un jugador usa el último solar de la ciudad (no de las afueras) disponible.
   3. Se construye el Foro con los requisitos que exige (un cliente y una material de cada tipo).
   4. Se construye las Catacumbas.
   5. El resto de jugadores decide rendirse.
                                                              

Y se puntúa de la siguiente manera:

    * Un punto por cada punto de influencia.
    * En este momento se dan la vuelta a las cartas que tengas en la zona de tu Tesoro y se cuentan las monedas como puntos de Victoria. Además, se mira qué jugador tiene más cartas de cada color y se adjudica la ficha de mercader que le va a dar 3 puntos adicionales. Puedes tener más de una ficha de mercader.
    * Edificios construidos que den puntos de victoria. El propio edificio te lo indica.
                                                                    
                                                           Tesoro al final de la partida
                                                                    
                                                           Gana el peón azul por tener más cartas de ese color.

Gana el jugador con más puntos de victoria y en caso de empate el que tenga más cartas en la mano.
Espero que haya quedado algo claro y no se hayan aburrido demasiado. Reconozco que es complicado de explicar y de entender, pero una vez hayas jugado un par de rondas se coge la dinámica rápidamente. El juego merece la pena, lo digo en serio, unicamente necesitas una par de partidas para dominar bien la mecánica y unas cuantas más para empezar a jugarlo decentemente (curva de aprendizaje media-alta).

Un saludo.

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Reseñas escritas / Strasbourg (Reseña)
« en: 31 de Octubre de 2011, 10:45:57  »
Strasbourg es un juego de Stefan Feld. ¡¡FIN!!
                                                              
Aquellos que sean amantes de los juegos de este gran genio lúdico estarán de acuerdo conmigo en que la primera frase de esta reseña lo resume todo. Y yo les pregunto: ¿cuándo les dicen que un juego es de Stefan Feld en qué piensan? Pues yo particularmente pienso lo siguiente: tensión; múltiples opciones de puntuar; orden de juego; originalidad; diversión; reloj suizo; tío sádico vestido de cuero autoflagelándose... es que se sufre jugando a los juegos de este señor, todo hay que decirlo.
Básicamente en Strasbourg adoptamos el papel de una familia burguesa con grandes pretensiones. ¿Y cuáles son éstas pretensiones? Pues principalmente introducir a nuestros familiares en la corte y liderar los diferentes gremios existentes en esta ciudad del norte de Francia, vamos, lo normal en la Europa del Siglo XV, si no contamos con esa extendida afición de la época que era "la caza del hereje". Para ello, cada jugador cuenta con un mazo de veinticuatro cartas de influencia numeradas del 1 al 6, de cuatro cartas por valor, es decir, cuatro unos, cuatro dos, cuatro tres... En cada ronda se van a realizar una serie de subastas en las que, dependiendo del lugar en el que quedes en la misma, podrás influir en la corte, en los barrios gremiales, obtener mercancías elaboradas en los diferentes gremios y vender dichas mercancías para obtener monedas. Las monedas, las mercancías y las cartas de objetivo han de permanecer en secreto tras un pequeño biombo.

                                                                                      
Como pueden observar en la foto, el tablero está dividido en varias partes:

a) La Corte, en la parte superior, que contiene un espacio para cada uno de los gremios (carniceros, panaderos, herreros, zapateros, toneleros), mercaderes, la nobleza y el clero.

b) La zona de rondas, abajo a la izquierda, donde van las tablas de ronda.

c) La ciudad, que está dividida por barrios gremiales, con espacios vacíos para la colocación de edificios y puntos blanco en todas las intersecciones para situar las iglesias.

d) El track de puntos, que bordea el tablero.

e) Y ya por último, dos huecos enormes que no sirven para nada y que yo utilizo para poner las mercancías y las monedas.

Una de la partes más importantes y que va a determinar toda la estrategia a seguir durante juego es el reparto de objetivos. Al principio de la partida se reparten a cada jugador cinco cartas de objetivo de las cuales te tienes que quedar al menos con una. Los objetivos tienen que ver, en su gran mayoría ,con la colocación de los miembros de tu familia en la ciudad, por ejemplo: uno puede ser colocar a tres de tus familiares dentro del barrio de los herreros; o colocar a tres de tus familiares  en espacios adyacentes a una iglesia. En la fotografía pueden observar varias de estas cartas.

                                                            
                                          
Como ya he dicho anteriormente esta parte es la que va a determinar toda tu estrategia durante la partida, tanto que desde el principio puedes planear a qué vas a pujar, a qué no y en cuántas pujas vas a participar, teniendo en cuenta además que sólo se subasta la influencia de cada gremio tres veces durante la partida y no siempre en un orden determinado, debido a que las tablas de ronda se colocan de forma aleatoria.  Cada ronda consta de tres fases:


1. PLANIFICACIÓN: en esta fase tenemos que decidir cuantas cartas de influencia vamos a utilizar en la ronda  En primer lugar, del mazo, que a estas alturas estará barajado y boca abajo, se coge la primera carta, se mira e inmediatamente se decide si se coge o no una segunda carta y así sucesivamente. Puedes coger tantas cartas como quieras, pero hay que tener en cuenta que las 24 cartas del mazo son para toda la partida y las cartas usadas no se recuperan (hay una excepción que explicaré más adelante) y se pierden, por lo que, amigo, hay que planificar bien en cuántas subastas vas a participar y calcular el número de cartas que  te interesa usar en las mismas. Pero además, desde el momento en el que coges una carta del mazo ya no la puedes devolver al mismo, lo que añade inquina y sadismo al asunto.

En segundo lugar y con las cartas que hemos cogido, vamos formando columnas, boca abajo, en función del número de pujas que tengamos pensado realizar. Por ejemplo: si a mi, en esta ronda, me interesa pujar tan sólo por ocupar un puesto en la nobleza, otro en el gremio de los zapateros y vender mercancias, prepararé las cartas como para tres pujas, es decir, tres columnas de cartas. La suma de las cartas contenidas en una columna establecerá el valor de la puja.
                                                                  
                                                                                           Ejemplo de planificación.

                                                

2.ACCIONES: en esta fase se llevarán a cabo las pujas y se realizarán las acciones asociadas a ganar la misma. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador decide si pasar o pujar, levantando una de las columnas de cartas preparadas en la planificación. El jugador que gana la puja se convierte inmediatamente en el jugador inicial. La pujas se desarrollan de la siguiente manera:

-Nobleza/Clero (A): la primera puja que se realiza siempre es la que va a determinar que jugadores ocuparan  los puestos de la nobleza y el clero en la corte. El jugador que ganá pone un familiar en el puesto de la nobleza y el segundo en la puja, uno en el puesto del clero.


-Gremios (B,D,F): aquí se subasta la influencia en los diferentes gremios y pueden ganar acciones hasta tres jugadores en una partida de 4 a 5. Dependiendo del lugar que se ocupe en una puja se podrá realizar una o varias acciones.

    * Maestro: es el ganador de la puja. El maestro coloca un familiar en la corte dentro del espacio del gremio que corresponda, coge una mercancía de dicho gremio y puede colocar un familiar en el barrio del gremio en cuestión siempre y cuando pueda pagar los costes en monedas que viene determinado por el número que aparece en la casilla en las que vas a colocarlo.
    * Oficia: el segundo en la puja. Esté coge una mercancía del gremio correspondiente y coloca un familiar en el barrio gremial correspondiente, siempre y cuando pueda pagar los costes.
    * Aprendiz: el tercero en la puja. El aprendiz debe escoger entre coger un material o colocar un familiar en al barrio gremial, siempre pagando los costes.


-Mercaderes(C,E,G): el que gana estas pujas y sólo el que gana, puede vender cualquier número de mercancías, de cualquier tipo, obteniendo una cantidad de monedas igual a la suma del número que muestran en las mismas. Esta es la única forma que tenemos de conseguir dinero, así que hay que estar bien atento. Además, el jugador que gana la última puja de mercaderes podrá colocar un familiar en la corte en el espacio correspondiente.

-Colocación de Iglesias (H): el jugador que ocupa el lugar del clero en la corte coloca una iglesa en una intersección de la ciudad a su elección.

-Colocación de Edificio (I): el jugador que ocupa el lugar de la nobleza en la corte coloca el edificio correspondiente a la ronda en uno de los espacios vacíos de la ciudad a su elección. Hay que decir que los edificios tienen impreso un número que representa el número de puntos de victoria que otorga  al final de la partida a aquellos jugadores que tengan familiares colocados ortogonalmente al mismo. Los edificios son reparten  aleatoriamente en los espacio que las tablas de ronda tienen al efecto al comienzo de la partida.
                                                            
                                                                                     Ciudad, con iglesias y edificios.

En el caso de que un jugador no gane nada en una puja en la que participe, puede recuperar una y sólo una de las cartas que ha utilizado para la misma y colocarla en la parte baja de su mazo.                  

3. FASE DE CORTE: en esta fase cada jugador gana tantos puntos como familiares tenga en la corte. Además el jugador o jugadores que más familiares hayan podido situar recibe un privilegio. Los privilegios pueden ser utilizados en las pujar posteriores para posponer tu apuesta, es decir, cuando juegas un privilegio esperas a que los demás apuesten y así sabes si interesa apostar y con qué columna de cartas o te interesa pasar.
                                                        
                                                                     Mercancías y privilegios.

La partida acaba después de la quinta ronda y se puntúa de la siguiente manera:

    * Un punto por familiar colocado en la ciudad.
    * Un punto por familiar colocado adyacente a una iglesia.
    * X puntos en función del edificio junto al que tengas un familiar colocado ortogonalmente.
    * X puntos en función de la carta de objetivo que hayas cumplido.
    * Un punto por cada privilegio no gastado.
    * -3 puntos  por cada carta de objetivo no cumplida.

Gana la partida aquel que más puntos de victoria haya conseguido y en caso de empate aquel que más familiares haya colocado en la ciudad. En caso de que continúe el empate, se comparte la victoria.
En definitiva, Strasbourg es un juego divertido, dinámico, tenso, en el que las subastas son muy peleadas , en el que tienes muchas formas de puntuar y cuyos finales son muy ajustados. Otro juegazo de Feld para aquellos a los que les gusta sufrir jugando.

                                                        
                                                          


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Reseñas escritas / PERGAMON. (Reseña)
« en: 30 de Octubre de 2011, 17:48:58  »
Vamos con mi primera reseña en la BSK y voy a comenzar con uno de los juegos que más me han gustado este año: Pergamon, de Stefan Dorra.
                                                                        

La verdad es que siempre he pensado en la historia y la arqueología en términos románticos y todo por culpa de Indiana Jones...sí, yo de pequeño quería ser como Indiana, vestir pantalones de colo caqui, chaqueta de cuero marrón, llevar sombrero y recorrer el mundo viviendo cientos de aventuras en busca de piezas antiguas y misteriosas que poder exponer en un gran museo. Aunque también estaba lo de profe de universidad super ligón con látigo de cuero que....creo que voy a dejalo. El caso es que pensaba que la arqueología era así de simple: viajar, aventuras, excavar, encontrar pieza y exponer. Pero no, es algo mucho más complejo que eso y creo que este juego nos muestra por encima todo lo que implica ese mundo. Para empezar necesitamos dinero, puesto que sin billetes se puede hacer muy poco. Sí, puedes excavar, pero en la playa , con un cubo  y una pala para niños y dudo mucho que encuentres nada de interés salvo colillas de cigarro, conchas medio rotas y alguna momia que otra (un claro ejemplo en la foto).
                                                                  

También necesitamos licencia de excavación; medios para realizarla, personal, materiales, etc..., evidentemente todo ello conlleva un coste y de nuevo aparece nuestro amigo el dinero. Si tienes suerte y encuentras algo, la pieza debe ser medianamente decente para poder exponerla en una sala relativamente buena de un museo aceptable y que consiga, además, captar la atención de los visitantes del museo, evitando que las nuevas exposiciones y el tiempo de exposición hagan que la pieza pierda interés. Y esto  es, en resume, de lo que va el juego.


                                                                         El Juego

                                            

El tablero presenta cuatro partes claramente diferenciadas y que cumplen, todas ellas, una función específica.

a) Por un lado, en la parte superior, tenemos la zona de subastas donde vamos a colocar nuestro meeple indicando la cantidad de dinero que deseamos para la ronda y la licencia que queremos adquirir y que nos va a permitir excavar en determinadas galerías.

b) Las galerías de excavación, en donde se colocan las piezas que se descubren en la rondas según su  antigüedad. Consta de cinco galerías, siendo la primera aquella en la que se colocan las piezas más modernas y la última en la que se colocan las más antiguas y valiosas.

c) El calendario o marcador de ronda, en la zona central, de donde se extraen las piezas que se colocan en las galerías y marca las rondas en las que se puntúan. También establece que piezas hay que tener en cuenta para las bonificaciones.

d) El museo, a la derecha, dividido en 24 salas, cada una de ellas con una puntuación que va de 1 a 6 puntos.

La partida se desarrolla en doce rondas de tres fases cada una, con una fase adicional de evaluación en las rondas 5, 7, 9 y 12. Una ronda se lleva a cabo de la siguiente manera:

1- Aparición de los nuevos hallazgos: el jugador inicial coge la pila de 5 hallazgos correspondientes del calendario y los coloca por orden de antigüedad en las galerías de excavación, antigüedad que viene dada por el valor que presenta la loseta en su lado derecho. En el caso de que dos losetas tengan el mismo valor se tendrá en cuenta el año que presentan en el lado izquierdo.

                               

2- Distribución de los fondos de investigación: se cogen dos "cartas de fondo" del mazo y se colocan boca abajo frente al tablero. Hay dos tipo tipo de cartas, las que presentan un cofre, que pueden contener un mínimo de 5 monedas y un máximo de 8; y las bolsas, que pueden contener un mínimo de 1 moneda y un máximo de 4. Así, de esta manera, podemos prever aproximadamente cuanto dinero se va repartir en la ronda y decidir en dónde colocar nuestro meeple dentro de la zona de subastas. Hay que tener en cuenta además, que el lugar donde coloquemos nuestro meeple no solo va a determinar cuanto dinero queremos, sino en qué galerías podemos excavar.
                                                      
                                        

Un vez colocados los meeples, se dan la vuelta a las cartas y se comienza a repartir el dinero de derecha a izquierda, de manera, que tal y como muestra la fotografía, el jugador rojo recibiría una moneda y licencia para poder excavar en las tres primeras galerias; el jugador verde recibiría dos monedas y licencia para excavar en las cuatro primeras galerias; y el jugador azul recibiría tres monedas y licencia para las tres primeras galerias. Se puede dar el caso de que la cantidad dinero revelado no sea suficiente para satisfacer las peticiones de todos los jugadores, por ejemplo, imaginemos que las cartas reveladas muestren tres monedas en total. En este caso el jugador azul se quedaría sin monedas. Por el contrarío, si la cantidad de dinero revelado fuera superior al solicitado por los jugadores, por ejemplo ocho monedas, el último jugador, el azul, no sólo recibiría lo que pidió sino todo el dinero restante. Además hay que tener en cuenta que el que haya colocado su meeple más a la izquierda será el jugador inicial en la siguiente ronda.


3- Excavación, exposición y almacenaje de los hallazgos: comenzando por el jugador cuyo meeple se encuentre más a la derecha dentro de la zona de subastas, cada jugador puede excavar una galería de las que le permite su licencia y recoger todos los hallazgos de la misma. Para ello hay que tener en cuenta que se ha de pagar una cantidad de dinero en función de la profundidad a la que se encuentre, de manera que si quieres excavar en la primera galería habrás de pagar una moneda, dos en la segunda y así sucesivamente. Una vez has adquirido los hallazgo puedes exponer en el museo, siempre y cuando hayas formado piezas completas.
                                                            
Puedes tener hasta un máximo de tres exposiciones activas dentro del museo. Para exponer has de sumar el valor de todas la piezas completas y colocar el marcador circular en la sala correspondiente del museo, ganando inmediatamente un punto de victoria. Se puede aumentar el valor de una exposición "abrillantándola". Por cada moneda que pagues para abrillantar, el valor de la exposición aumenta en uno, hasta un máximo de tres. En la fotografía de arriba podemos observar como la exposición del jugador verde suma un valor de 10 (se suman los números presentes en el lado izquierdo de cada pieza completa) y la sala que ocupa en el museo. Cuando otro jugador expone un conjunto de hallazgos de igual valor o superior a los ya presentes en el museo, éstos pierden interés y pasan a una sala inmediatamente inferior, tal y como se puede observar en la fotografía.
                                                            
El jugador rojo expone una obra de mayor valor y verde pierde una posición.

Ya por último y si al jugador no le interesa exponer, puede almacenar las piezas. El almacenaje de las tres primera piezas es gratuito, pero por cada set de tres piezas adicionales que quiera almacenar habrá de pagar una moneda. De esta manera da igual que el jugador tenga 4,5 ó 6 piezas que sólo tendrá que pagar 1 moneda; y por 7,8 y/o 9 piezas sólo pagará dos.


4-Evaluación: como ya se dijo más arriba, en las rondas 5,7, 9 y 12 habrá una fase de puntuación. Cada jugador recibirá un número de puntos de victoria igual a los que muestren las salas en las que tengan sus exposiciones (en la fotografía de arriba ambos jugadores se llevarían tres puntos de victoria). Además, dependiendo de la ronda, los jugadores que hayan expuesto el ánfora, el jarrón,  la máscara o el brazalete más antiguo recibirán dos puntos de vitoria adicionales. Al final de la partida, además de la puntuación normal, los jugadores que hayan expuesto las piezas más antiguas recibirán tres, dos y un punto de victoria respectivamente. Gana la partida el jugador que más puntos haya obtenido.
                                                
                                                      Puntos de victoria en forma de visitantes

En definitiva, Pergamon es un juego sencillo, divertido, con un sistema de subastas muy original que funciona a la perfección y unas mecánicas que encajan como anillo al dedo con la temática del juego. Los componentes son inmejorables teniendo en cuenta el precio y es accesible a cualquier tipo de jugadores. Para mi, un juego altamente recomendable.

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Software / Problemas con el BSW
« en: 07 de Octubre de 2010, 09:04:18  »
Hola a todos. Escribo para ver si alguien me puede dar la solución al siguiente problema: resulta que me he bajado la aplicación Brettspielwelt para jugar on line. Mi sistema operativo es el vista 32 bites. He leido en algunos foros que puedes cambiar el idioma de la aplicacion para que todos los juegos te aparezcan en Castellano, sustituyendo un archivo terminado .pop. El caso es que no encuentro el archivo ese por ningún lado, ni aun poniendo "MOSTRAR ARCHIVOS OCULTOS" en todas las carpetas. A ver si alguien me puede echar un cable y conseguir así que el dominion me salga en cristiano. Gracias.

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