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Mensajes - ayumequi

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Peticiones de reglamentos / Re:Reglamento Navajo Wars
« en: 02 de Mayo de 2016, 19:16:39  »
Buenas,

yo tengo el juego desde hace tiempo, pero aun no lo he catado. Aunque no dispongo de mucho tiempo, podría también echar una mano con la traducción.

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Cajón de sastre / Re:MacBook Pro vs iMac
« en: 21 de Abril de 2016, 10:31:49  »
Buenas,

yo llevo usando un Mac Mini desde hace 6 meses, en lo que ha sido mi primera experiencia con un Mac OS, y la verdad es que estoy contento con el sistema operativo y el equipo. Es un i5 con 8 Gb de RAM, que para un uso de aplicaciones escritorio, correr alguna máquina virtual, retoque de fotos y algún que otro juego que no tira de mucha tarjeta gráfica es más que suficiente, amén del precio unos 720€, que siendo superior que un sobremesa tampoco es una ruina (el teclado y el ratón ya es otro tema aunque la calidad es muy buena). El sistema es bastante estable, las aplicaciones se integran bien, el rendimiento lo veo más que suficiente y ocupa muy poco espacio en la mesa, lo que es de agradecer. Lo recomendaría siempre que fuera par dicho uso. O quizás para programación. Otra cuestión es como comentan el tema de la edición de video y el precio de los iMac o los MacBook Pro. Creo que hoy día sale más muchísimo más rentable un PC de sobremesa con la mejor configuración posible, ya que se ahorra uno un pastizal dando igual rendimiento que en un Mac. Salvo que sea por el sistema operativo, a nivel de hardware no hay comparación posible en cuanto a precio.

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Jugar en Línea / Re:Twilight Struggle en Steam
« en: 15 de Abril de 2016, 11:04:34  »
Buenas,

yo la he estado jugando desde la beta y la recomiendo. Al principio tenía algún fallo que han corregido al momento, la interfaz también han ido mejorándola hasta hacerla bastante funcional. Aún así de vez en cuando se queda pillado en algún punto (al menos en la versión para Mac OS) pero lo bueno es que no se pierde lo jugado. Han añadido menus de ayuda que para recién llegados viene muy bien. La IA ha cambiado la forma de jugar tras la última gran actualización, juega distinto no sé si mejor, pero vamos que para un novato como yo, de momento me es suficiente ya que la IA me supera.

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Videojuegos / Re:Version digital de Twilight Struggle (Playdek)
« en: 14 de Marzo de 2016, 19:19:39  »
Buenas noticias: ya se puede jugar offline a la beta contra la IA. De momento parece ser un poco básica (eso dice Playdek) pero van a ir mejorándola. Un buen paso para el próximo lanzamiento.

Buenas noticias: ya se puede jugar offline a la beta contra la IA. De momento parece ser un poco básica (eso dice Playdek) pero van a ir mejorándola. Un buen paso para el próximo lanzamiento.

Yo la estuve probando ayer y me gustó la interfaz. Creo que sólo por el hecho de poder aprender a jugar a TS ya es una herramienta útil. Sólo he jugado una vez al juego en tablero, así que me viene de perlas para recordar cómo se juega así que de momento la IA me parece suficiente para un novato. Tal cómo comentan en la última actualización los de Playdek, están desarrollándo la IA así que imagino que poco a poco irán haciendo que sea más difícil ganar.

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Variantes / Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« en: 17 de Enero de 2016, 20:07:49  »
La idea esta muy bien y como boceto queda muy bonito. Una cosa que no me queda clara es como pensabas crear el sistema de experiencia (ya que myth no tiene de eso) y la gestión del mazo.
A mi mas que añadidos a las reglas del myth lo que me apetece es crear un sistema de campaña funcional y lo de los pueblos y ciudades que funcione de una forma similar a la expansión "fanmade" Hexcrawl del shadows of brimstone.
Otro problema que veo es que en myth no  hay un sistema económico real para comprar y vender cosas, ni siquiera inventario. Se consigue muy poco oro y es para gastarlo durante la misión. Había que cambiar el sistema económico o hacer una equivalencia entre el dinero que consigues en las misiones con lo que cuestan las cosas fuera. Por ejemplo, 1 moneda de las de las misiones equivale a 10 monedas de oro. De esta manera sabríamos que dinero tienen los personajes cuando viajan a una ciudad y van a comprar o a la taberna en cualquier lugar. Si la economía se reduce a cantidades de 1 a 15 o 20 monedas de oro (que es lo mas que puedes conseguir en una aventura) la cosa quedaría un tanto descafeinada en los pueblos.
Pensandolo bien no sería tan dificil adaptar el HEXCRAWL del Shadows of Brimstone a este juego. Este sistema te da una manera de moverte por el mapa, unos tiempos, eventos en tablas para los viajes y alguna cosa más.
Lo de crear misiones tipo carta me parece una buena idea, son sencillas y adaptables a casi todo. Es una manera interesante de jugar aunque no se sigan historias. A ver si tengo tiempo y me pongo con alguna aunque yo lo que si he empezado varias veces son historias en tres actos, que aún tengo por terminar, si es que todo lo dejo a medias.

Pues si os parece bien aprvecho las respuestas a Kalisto para que vayamos cerrando opiniones. Divido mi respuesta por temas para que no se mezclen las ideas entre ellas. Cuando contestéis, por favor, hacedla por temas también para que todo vaya más ordenado.

EXPERIENCIA: La idea era usar la experiencia únicamente para "abrir" los huecos para las armas y armaduras. Hasta que no abras una parte verde, no puedes equiparte objetos verdes en dicha parte del cuerpo. Y ¿cómo se obtiene la experiencia? Pues matando capitanes, mini bosses, bosses y superando las misiones. Es la parte que quizás más cuelgue de un hilo y la que personalmente aún no estoy seguro de implantar. No sé si la creación de tablas de experiencia y llevar la cuenta (complicar el sistema al fin y al cabo), conlleva una mejora suficiente del juego.

OBJETOS,ENEMIGOS,MERCADERES...: personalmente no crearía ninguna carta nueva de equipo o enemigos. Tenemos más que suficientes con las que hay y la idea de todo esto era utilizar el material existente y darle un sentido al toolbox (quizás los mercaderes los crearía para las fichas de ciudades, pero no como cartas).

MISIONES: Siguiendo el esquema del mapa, habría que crear "mini historias" con caminos cruzados que englobasen en una historia general. ¿Y cómo hacemos esto? Pues os pongo el esquema de las 3 primeras casillas:



Como veis cada mini historia tiene dos misiones por cada resultado de cada misión anterior, pero todas al final desembocan en las ciudad que conectan. Creo que lo mejor sería crearlas en formato carta, ya que son más manejables y fáciles de crear (tal y como ha dicho Kalisto), aunque esto tiene la desventaja de que perdemos parte de la narrativa que podríamos conseguir con un folio en blanco para escribir los finales de cada misión (temática pura y dura, vaya).

¿Y cómo afecta al conjuto las victorias o las derrotas en las misiones? Pues ahora sí que nos tenemos que ir a las creaciones de algunos componentes.

SISTEMA CONTINUO: llamo sistema continuo a todas las reglas que habrían que crearse para que lo que consigamos en la misión 1 tenga consecuencias durante todas la campaña.
EL primero de los problemas, tal y como ha señalado muy bien Kalisto, sería el económico. Habría que cuadrar todo el oro conseguido con los precios impuestos en las ciudades y comerciantes, para que todo tenga sentido. Su solución me parece sencilla y elegante. Me gusta.

CIUDADES: El sistema de ciudades (el ejemplo de mi anterior post), nos da cierto respiro entre cada minihistoria y nos da la posibilidad de meter texto de ambientación que nos metan en situación (sobre todo en la presentación de la ciudad y en las tabernas). Además nos abre una muleta muy importante para las últimas gotas del pegamento.

MAZO DE EVENTO: El mazo de evento es un mazo nuevo que habría que crear desde cero. ¿Para que sirve? Parta reflejar en el conjunto nuestras victorias y derrotas. Os pongo un ejemplo:
El juego comienza con un decreto real, unos bandidos han robado una joya del tesoro del rey. Siguiendo el rastro de los maleantes escuchamos golpes de hierro contra carne, olemos el fuego y a lo lejos vemos un incendio ¡Es un grupo de comerciantes que están siendo asaltados! Pero las huellas nos animan a seguir hacia el este... ¿Qué decisión tomar?
Reglas: Si elegís ir a rescatar a los comerciantes, introduce en el mazo de Eventos "Fugitivos del Rey"
Si elegís seguir el rastro de los malechores ignorando las súplicas introduce en el mazo de Eventos "El pueblo os odia".

Ambas cartas, permaneceran en el mazo de Evento hasta que decidan hacer su aparición (cada vez que vayamos a salir de una Ciudad, se roba una carta del mazo de evento. Algunas serán encuentros de una sola loseta, otras serán estados permanentes que tendrán un precio para ser eliminados...

MAZO DE RUMORES: EL otro mazo a crear sería el mazo de rumores. Es un mazo porque creo que las cartas es el elemento más cómodo, pero podrían ser tokens o apuntados en un papel. Según vayamos pasando por algunas misiones o tabernas, podremso escuchar rumores acerca de leyendas y cuentos que nos permitirán comprobar si son ciertos o no. Así, será imposible ir a la casilla de Urulok (la 30) hasta que no consigamos sus 2 cartas de rumor. Son una manera de ir "desbloqueando" ciertas misiones.

Y eso es lo que tengo en mente de momento... Comentad qué os parece, que cambiarías, que no os gusta y así podremos empezar a sentar las bases.

Un saludo!!

Estoy de acuerdo con lo que has propuesto, en líneas generales me parece que sería un sistema que da más narratividad a las diferentes aventuras, incluso usando el sistema sencillo de cartas creo que se puede mantener una línea argumental atractiva entre las distintas aventuras. Lo que habría que clarificar y desarrollar sería tel tema de los puntos de experiencia de los Héroes. Creo que lo más sencillo sería más que utilizar Puntos de Experiencia como tal, sería emplear el "oro" como medida de dichos puntos de experiencia, es decir, que con el dinero obtenido los jugadores (matando mini-boss, eliminando x número de enemigos, cumpliendo objetivos, etc) puedan comprar objetos, curar heridas, contratar aliados, etc. y con ello se evita tener tablas de puntos de experiencia y lo que se utilizaría serían la tabla de precios de objetos, servicios, etc de cada ciudad, que se utilizarían después de cada aventura, tal como se hace en el Shadows of Brimstone.

Me gusta también el boceto de ciudad que has presentado. Creo que es muy interesante el proyecto, vamos a ver si más gente se anima porque merece la pena.

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Variantes / Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« en: 14 de Enero de 2016, 12:21:18  »
Yo os cuento mis ideas (todo cambiable y criticable):

- Comenzamos la partida con los héroes pelaos y mondaos. Existen los puntos de experiencia ¿para qué sirven? Para poder equiparnos los objetos. Hasta que no desbloqueemos el "pecho verde" no podremos equiparnos un objeto verde en la pechera.

- ¿Podremos quedarnos los objetos entre misiones? Pues en principio a mí el sistema de ir quedándoselos según cuántos títulos tengamos me gusta, porque lo hace escalable poco a poco y no crecemos de golpe. La dificultad es progresiva.

- NO nos curaremos entre misiones. Tendremos que ir a las ciudades o usar las pociones para tal efecto (habría que crear un objeto "campamento" para equilibrar la dificultad o corremos el riesgo de que algunas misiones sean imposibles).

- El camino del mapa es de una sola dirección. Así evitamos repetir las misiones. Entonces ¿no se podrá volver por el camino ya recorrido para ir a las aventuras no jugadas? Algunos sí y otros no (porque tomamos una decisión que bloquea el camino no escogido).

- Según tomemos decisiones, iremos creando un "mazo de eventos". Un nuevo mazo en el juego que refleja minimisiones que tendrán lugar al abandonar una ciudad. Normalmente son encuentros de una única loseta o la búsqueda de objetos para abrir las misiones secretas (las del punto verde).

- Cada ciudad es diferente. con sus costes de descanso, venta de objetos o situaciones.

Pero claro, todo esto está en el aire según vuestras opiniones, si os gusta el sistema, si le veis carencias y algo que mejorar... Primero veamos en qué dirección queremos ir y luego nso repartimos los trabajos.

Podemos hacer algo muy bueno para el juego!!

Coincido en lo expuesto. Yo añadiría además que habría que crear una historia sobre el mundo que muestra el mapa, las ciudades y lugares y una trama principal que vaya enlazando a las aventuras. Un enemigo, catástrofe, etc que mueva a los héroes a comenzar sus aventuras. En un momento dado se podría utilizar contenido generado por la comunidad como ha apuntado kalisto59 para ayudar a la creación de la trama, algún enemigo, objeto, etc.

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Variantes / Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« en: 14 de Enero de 2016, 11:33:40  »
Buenas,

yo creo que tendríamos que enfocarnos más en pensar en la campaña que enlazara las "quests" que se fueran creando y todo lo que conlleva la misma, y evidentemente en las propias aventuras, en sus desenlaces en caso de éxito o fracaso, eventos aleatorios en las localizaciones del mapa o incluso durante las aventuras. Además hay que pensar bien el tema de la obtención de objetos en las quests, si se mantienen o no, el grado de desarrollo de los héroes, etc.



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Variantes / Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« en: 13 de Enero de 2016, 19:33:29  »
Buenas,

me parece un tema muy interesante así como el mapa, que está genial. En su día publiqué un post en los foros de Mercs preguntando si iba a haber algún mapa del mundo de Myth. Parece que algo estaban preparando aunque nada seguro. Si los diseñadores hubieran potenciado el tema de campaña podría haber tenido aún mayor aceptación el juego. Creo que uno de los problemas es la falta de desarrollo de la parte narrativa: el desarrollo de los héroes, del mundo donde tienen lugar las aventuras, es decir, el enlace entre los diferentes capítulos, historias, etc. Algunos usuarios han sacado su propio sistema alternativo, ya sea con Puntos de experiencia, bien con cartas de eventos, búsqueda de tesoros en losetas, etc para darle más historia o "chrome" a las partidas del mundo Myth. Creo que si se pudiera aprovechar material ya generado por otros usuarios para incorporarlos al modo que se propone se podría avanzar en esta idea.

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Entonces lo que está a la venta del Myth es la primera edición no? Y para jugar a la 2.0 (la buena, parece ser xD) qué es lo que haría falta? Sólo tirar de impresora? Están las cartas/reglamentos disponibles?

En la página del fabricante (Megacon http://megacongames.com/downloads/) tienes descargas de sus juegos, entre ellos Myth, el contenido es en inglés de la 2.0 (cartas de héroes, objetos, etc) y descarga el que aparece como Myth 2.0 Content. El manual que aparecen en español es de la versión 1.0, puedes pillar en español la versión 2.0 en la BGG https://www.boardgamegeek.com/filepage/120611/spanish-rulebook-myth-20-manual-castellano.

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¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
« en: 23 de Noviembre de 2015, 11:19:34  »

El juego se puede jugar como un Pandemic normal, pero las conexiones no son idénticas a las del juego base. Sólo recuerdo una que une a Santiago de Chile con Buenos Aires, pero puede que haya alguna más que no esté en el Pandemic de toda la vida. Ésto no lo hace injugable, pero si distinto.

Por lo que he podido ver son dos conexiones consecutivas, Santiago de Chile--Buenos Aires y Buenos Aires--Johannesburgo. Cambia un poco pero bueno ya está en cada uno si quieres jugar como el tablero clásico o el nuevo. Si quieres jugar como el clásico, bastaría con poner alguna de las pegatinas en la línea de conexión, por ejemplo las que tienen un "1" para recordarte que no puedes pasar por ahí.

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¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
« en: 18 de Noviembre de 2015, 15:11:32  »
Puede pasar que palmes por ejemplo en abril y ya no puedas seguir la historia? Es decir, que pasa si comienzas a jugarlo rematadamente mal y el juego te "vence"? Es algo que me da respeto, lo he comprado pero no he jugado nunca al pandemic, solo a la basura de su hermano menor la isla prohibida. Y si comienzo a jugarlo y la cago en las primeras partidas supongo que arrastraría ese lastre para las siguientes.

Buenas,

el juego avanza aunque pierdas la misión, hay un mínimo de 12 partidas (si ganas todas) y un máximo de 24 (2 por mes, aunque perdieras continuamente, la historia avanza). Incluso si tu personaje muere, puedes seguir jugando con otro.
En todo caso y es una buena recomendación que el propio juego hace, si te haces con él, juega primero varias partidas al Pandemic en modo normal, y hazte familiar con el sistema de juego, así creo que lo disfrutarás más después. El juego es perfectamente jugable al inicio como un Pandemic normal y presumiblemente al final no habrá problemas para que así siga siendo.

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¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
« en: 18 de Noviembre de 2015, 13:14:44  »
Alguien que lo haya jugado: que tal esta jugarlo entre dos jugadores? Mi intención sería jugarlo con mi novia. Y podrían unirse o retirarse jugadores en el transcurso de la partida? Por ejemplo, en enero jugar dos en febrero 4....

Por último, al final de todas las partidas puedes jugar a un pandemia normal?

Gracias de antemano

Buenas,

yo he jugado sólo dos partidas así que mi experiencia es limitada pero por lo que he podido ver:

- Creo que no influye cambiar el número de jugadores en cada partida, no veo por lo visto hasta ahora que afecte a tu partida, siendo eso sí más fácil con 2 jugadores que con 3 o 4, igual que el Pandemic.

- todo apunta que no rompiendo nada te queda un Pandemic normal. De hecho mi idea es reemplazarlo (tengo la 1ª edición) ignorando o quitando lo que le añada durante la partida. El tablero tiene un par de conexiones más que el "classic" pero es por lo demás igual. La cartas son iguales, el reverso tiene el mismo color.

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¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
« en: 29 de Octubre de 2015, 13:30:00  »
Buenas,

una duda que me asalta. Aunque el juego no sea rejugable tal cual puede seguir siendo aprovechable ¿no? quiero decir, los recursos, las cartas incluso el tablero si consigues quitar bien las pegatinas podría seguir usándose como un Pandemic normal. Algo me ha parecido leer en la BGG, que la gente ha preguntado por su compatibilidad con las expansiones. Comentan que las cartas por ejemplo son iguales. Yo tengo la primera edición del "classic" en inglés y si después de jugar la campaña puedo volver a usar el tablero con mi Pandemic pues me atrae aún más el pillarlo. Amén de los componentes que se podrían reemplazar.

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Buenas,

yo soy de la opinión de los Legacy es una respuesta a una demanda por parte de la afición hacia un juego más inmersivo, narrativo que el tradicional euro/cooperativo. Si os fijáis en Kickstarter cada vez abundan más los proyectos de juegos narrativos, roleros, etc. son los que suelen capatar más fondos (especialmente si llevan plástico). Obviamente es un modelo que viene como anillo al dedo para las editoriales porque lejos de agotar la vida de su producto les permiten seguir publicando material sobre el mismo y además este tipo de juegos no se pueden vender de segunda mano salvo que los tengas sin estrenar. Vaya que no se pueden prestar.

En cuanto a la limitación de partidas, creo que como apuntan más arriba, la mayoría de los juegos que tenemos no llegan a las 16 partidas límite que comentan tiene el Pandemic Legacy. El mencionado Shelock Holmes, por ejemplo, le llevo jugado 6 casos y lo tengo desde hace más de un año, todavía me quedan 4 por jugar y seguro que no lo agoto en los próximos meses. Y lo normal es que la mayoría no pasen de 5 partidas. El problema es que este modelo choca con nuestro modelo de afición de: comprar lo último - jugar dos partidas - poner en el hilo de venta.

Igual el efecto es el contrario del que hemos apuntado al principio, podría servir de reflexión sobre nuestra forma de adquirir y coleccionar juegos, que sirva para concienciarnos de que hay que aprovechar mejor aquello que compramos, y jugarlo al completo, antes de metenernos en otra compra. Así como leemos un libro (si nos gusta) hasta el final, un juego que compramos, lo vamos a jugar hasta el final aunque se quede luego en nuestra estantería sin que volvamos a tocarlo, en vez de venderlo rápidamente y comprar otro.
Si todos los jugadores hacemos eso que propones (comprar y jugar hasta el final algo antes de comprar de nuevo) hundimos el mundillo en un año. Ciertamente hay que reflexionar, pero nuestro amor por la novedad y por el no dejar pasar ni una oferta es lo que hace que esto de los juegos de mesa sea viable como negocio. Yo, por mi parte, me he decidido plantar y dejar de comprar de esa manera, ya veremos como me sale. Pero no será por los legacy, de hecho el risk legacy me parece que debe ser un juego muy, muy interesante, este pandemic no lo se, pero pinta bien aun destruyendo y cambiando el juego mientras lo juegas.

Si yo soy de los primeros que cae en el modelo compra-juego poco-vendo, y se que en los juegos de mesa hoy día se refleja nuestro modelo de economía sustentada en el consumo. Si no compramos juegos no hay mundillo que duda cabe. Creo que no obstante que algo de moderación a nuestros bolsillos no vendría mal. Y que parte de la culpa lo están teniendo los Kickstarters (yo me incluyo también) que están arruinando cada vez más nuestras carteras pero eso ya es otra historia. Por cierto el Legacy me llama también, seguro que cae :-)

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Buenas,

yo soy de la opinión de los Legacy es una respuesta a una demanda por parte de la afición hacia un juego más inmersivo, narrativo que el tradicional euro/cooperativo. Si os fijáis en Kickstarter cada vez abundan más los proyectos de juegos narrativos, roleros, etc. son los que suelen capatar más fondos (especialmente si llevan plástico). Obviamente es un modelo que viene como anillo al dedo para las editoriales porque lejos de agotar la vida de su producto les permiten seguir publicando material sobre el mismo y además este tipo de juegos no se pueden vender de segunda mano salvo que los tengas sin estrenar. Vaya que no se pueden prestar.

En cuanto a la limitación de partidas, creo que como apuntan más arriba, la mayoría de los juegos que tenemos no llegan a las 16 partidas límite que comentan tiene el Pandemic Legacy. El mencionado Shelock Holmes, por ejemplo, le llevo jugado 6 casos y lo tengo desde hace más de un año, todavía me quedan 4 por jugar y seguro que no lo agoto en los próximos meses. Y lo normal es que la mayoría no pasen de 5 partidas. El problema es que este modelo choca con nuestro modelo de afición de: comprar lo último - jugar dos partidas - poner en el hilo de venta.

Igual el efecto es el contrario del que hemos apuntado al principio, podría servir de reflexión sobre nuestra forma de adquirir y coleccionar juegos, que sirva para concienciarnos de que hay que aprovechar mejor aquello que compramos, y jugarlo al completo, antes de metenernos en otra compra. Así como leemos un libro (si nos gusta) hasta el final, un juego que compramos, lo vamos a jugar hasta el final aunque se quede luego en nuestra estantería sin que volvamos a tocarlo, en vez de venderlo rápidamente y comprar otro.

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