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Mensajes - Norg

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 01 de Noviembre de 2021, 08:27:30  »
Partidón de Sábado de Twilight Imperium 4 con expansión.

Llegamos ayer a las 9:30 a casa de nuestro amigo que ya tenía distribuido parte del juego por la mesa. Antes de la jugar nos metimos un buen café y los churros para pillar fuerzas.

Los cinco éramos veteranos del juego base pero no habíamos catado nunca la expansión. Así que sabíamos que venían curvas. Creamos el mapa con hipersaltos para tener todo a la misma distancia, repartimos las posiciones al azar y procedemos usar una house rule para hacer el draft de razas y la subasta del speaker. Queda así:

Verdes con el Clan Ysarril y sus triquiñuelas con las cartas de acción.
Amarillo con El nómada y su versatilidad con sus agentes.
Negro con Muatt y su prototipo del War Sun.
Azul con Los titanes de Ul y sus torretas mejoradas.
Un servidor con el rosa y siendo el speaker con La bandada argentea con sus destructores por bandera.
Los Barones de Letnev se quedaron en el banquillo sin ser cogidos

Ronda 1.
Objetivos en juego
- Gastar 3 órdenes de estrategia o táctica. 1 punto
- Tener unidades en tres sistemas en el anillo exterior del mapa sin contar el planeta natal. 1 punto

Siendo speaker empiezo cogiendo liderazgo. Caen construcción, comercio, política y tecnología. Se me da todo de cara para entrar en Mecatol Rex en el turno 1 pero opto por completar un objetivo de gastar 3 tokens de mando y expandirme lo máximo posible.
Se van perfilando las fronteras mientras amarillo y verde se intercambian el soporte al trono creando una pequeña alianza.

Ronda 2.
- Gastar 8 de influencia. 1 punto

Pillo Imperial y las dos primeras activaciones son  para entrar en Mecatol, hacer Imperial, sacar dos puntos y pirarme de allí. El War Sun Muatt y una armada considerable del Nómada se preparan para entrar. Vuelve a salir construcción así que voy disponiendo de torretas adyacentes a mí planeta natal con la intención de sacar la tecnología de las torretas mejoradas que disparen a sistemas adyacentes.
El jugador amarillo y el negro llegan a un acuerdo para que el amarillo se quede con un territorio adyacente al planeta natal Muatt para hacer el objetivo del anillo exterior con la condición de irse en el siguiente turno.
Los goblins tienen posesión del Speaker y empiezan poco a poco a coger cartas.

Ronda 3
- Gasta tres mercancías, tres de influencia y tres recursos. 1 punto
Sale el ministro de paz en la agenda, gracias a mi habilidad (siempre votas primero pero si votas vas con un +1 por jugador, un planeta de 1 de influencia valía por 6 votos) apuesto fuerte por mí, todos se alían para que se lo lleven los Titanes. Una vez por partida puede anular una guerra, el token de orden se queda en mesa pero se acaba el turno del jugador al instante.

Los Titanes atacan territorio Argenteo pero no consiguen pisar tierra. Sale la primera reliquia para el Muatt: un ítem que hace repetir los dados de combate con un +1 con la pega de que si no sacas ningún impacto esta unidad muere, una golosina para él y sus War Sun.
El Nómada crea un puerto estelar y una torreta pegado a Mecatol. Desbloqueo la habilidad de mi comandante: siempre que tire dados por habilidad de unidad (cañón espacial, artillería anticazas o bombardeo) tiro un dado más. Con las torretas mejoradas entrar en mis zonas te llevas 5 dados a 5+ antes del propio combate.

Yo puntuo el objetivo de 8 de influencia. Voy en cabeza pero eso nunca es bueno.

Ronda 4
- Controlar 6 planetas que no sean tu natal. 1 punto

Llega el War Sun mejorado Muatt a reclamar Mecatol. Le dejo limpio de cazas pero me gana igualmente. No le da tiempo a usar Imperial porque el Nómada le limpia Mecatol en su siguiente activación. No es problema, hay otro War Sun producido que desea venganza en la siguiente ronda. Los Argenteos y los Titanes intercambiamos un Soporte al trono y Cese al fuego porque vemos que los otros vecinos son mucho más peligrosos y toca hacer piña. Salen un par de reliquias más pero no son muy allá.
Yo ya consigo mis cazas mejorados que son un pepinazo brutal. Los Titanes se ponen con cruzeros moviendo 3 con resistencia al daño y transportando 2 que pueden dar buenos sustos.
Los Ysarril empiezan a robar cartas a los demás de su mano, ya tenían un montón considerable de cartas.

Todos puntuamos el objetivo de tener 6 planetas, había sitio para todos en esta partida.

Parada para comer, por el camino se oyen consejos de todo tipo sobre cómo matar al contrario, vamos a hacer piña y tal, os lo podéis imaginar


Ronda 5
-Tener 3 planetas con vínculos. 2 puntos

Sale una ley por la cual o se pueden tener más de dos torretas en un planeta o todos destruimos una torreta. Voto fuerte a por la primera y los demás se alían contra mí de nuevo. Mi racial de empezar las votaciones es más malo que bueno, me da votos pero tengo que ir de cara siempre.

El War Sun vuelve a Mecatol, nada nuevo.



En este momento el Nómada, que aún estaba pegado al planeta natal Muatt, se le cuela por el borde del mapa y se lo conquista, frenando en seco la generación de puntos Muatt. La guerra explota por completo entre los dos. Los Yssaril entran en mi territorio para hacer el objetivo de 3 sistemas del anillo exterior quedándose pegados a mí planeta natal pero tocaditos, yo solo me refuerzo esta ronda. Los Titanes dan un poco por culo al Nómada pero poquita cosa.
No pasa mucho más en el tablero, pero los que habéis jugado a Twilight Imperium ya sabéis que es la ronda que se empiezan a quitar las caretas,  a recriminarse cosas y a romperse las alianzas.
A lo largo de la ronda ofrezco al Muatt un pacto el me da su soporte al trono y yo le dejo usar mi habilidad de +1 a las tiradas de habilidades de unidad, lo cree justo y gano otro punto de Victoria mientras no le pegue a él. Estoy en 7 por encima de todos, va bien la cosa.

Ronda 6
- Tener unidades en 4 sistemas que tengan anomalías, sean legendarios o Mecatol Rex. 2 puntos

Sale la ley por la cual todos podemos hacer War Suns sin tener los requisitos pero estos pierden Resistencia al daño. Otra putadita para el Muatt.

El objetivo es imposible de hacer salvo por los Muatt posándose en supernovas pero tienen otros fuegos más grandes que apagar. Eso me viene a mí bien para que nadie gane dos puntazos rápidamente y yo pueda ir poco a poco.

El Muatt pilla construcción y crea su chiringuito en Mecatol para poder seguir produciendo y no quedarse fuera de la partida. Se estampa en su planeta natal gracias a la habilidad del Nómada de resetear las tiradas de una ronda de combate y crea un nuevo War Sun para rearmarse.
Los Titanes hacen el objetivo de 3 planetas vinculados, eso hacen 2 puntos más. Yo tengo un objetivo secreto hecho, pero no lo descubro aún.

Ronda 7
- Ten una Flagship o una War Sun en el planeta natal de otro jugador. 2 puntos

Con este objetivo se arma la gorda.

De primeras los Ysarril entran en mi planeta natal solo con naves espaciales para tratar de puntuar con una flota gorda. Yo tenía bastantes unidades, unos 4 tiros a 5+ solo por entrar en el sistema y la tecnología que si tienes 3 naves grandes destruyes directamente una nave grande del otro. Gracias a su tochazo de cartas acaba quedándose en el sistema con un War Sun y la Flagship. Aún indicándome que sólo querían puntuar, que se iba y que si les atacaba hipotecaba nuestra partida con una guerra abierta entró con mis tropas del sistema adyacente y le limpio. Aquí te espero moreno.

Como el Nómada es su mayor amenaza se acerca a un sistema adyacente a Mecatol y...



Adiós sistema.

Además siguen dándose palos en el planeta natal Muatt manteniéndose el control Nómada pero bastante tocado.

Los Ysarril preparan vuelven a crear una Flagship y preparan una avanzadilla para el siguiente turno, pero esta vez más cerca de su aliado Nómada. Este se lo huele y se refuerza.
Los Titanes siguen dado por saco a los Muatt, cosa que me conviene ya que es un frente con el que no tengo que lidiar pero están bastante arriba en puntos y atacarme a mí sería perder un punto.
Un jugador activa imperial y cojo otro objetivo secreto con la suerte de que lo tengo ya cumplido, tengo dos listos para ser destapados.
Ha sido una carnicería en la que nadie consigue hacer este último objetivo y llevarse dos puntos. Yo puntuo el objetivo de 3 de cada y saco un objetivo secreto de tener tres puertos espaciales en juego. Dos puntos más que me dejan a uno de la victoria.

Ronda 8
- Ten 5 estructuras en planetas que no sean tu natal. 2 puntos

Estamos tal que así.



Yo tengo un objetivo secreto cumplido aún sin destapar así que mi objetivo es pillar Imperial y cerrar la partida, pero soy el último en coger órdenes.  Como es normal, Imperial no llega a mi mano y me tengo que conformar con política, que es el número 3 en orden de turno, también a la hora de puntuar. Muy importante esto último si la partida no estuviera tan de cara para mí.
Así que solo tengo que esperar a que acabe la ronda para ganar.

Soy tan imbécil que solo me pongo una ficha de mando en tácticas así que solo tengo un movimiento en toda la ronda, así que estoy a verlas venir totalmente. Con esta acción cierro mi frontera con los Ysarril y gasto todas las cartas buenas de movimiento (+1 a todas mis naves y traspasar unidades) a lo tonto para que ellos no me la puedan robar con su habilidad especial.
Se revoca la ley del ministro de paz y los Titanes lo pierden sin poder usarlo.
Los Ysarril tratan de rascar algo yendo al sistema natal del Nómada y se estampan.
Antes de eso nos hacen descartar 3 cartas al azar a todos con su habilidad de general.

Hay una contienda a tres bandas en el planeta natal Muatt, ya es más importante que el propio Mecatol Rex. Sale vencedor por fin el Muatt y puede volver a puntuar pese a que es ya muy tarde para eso.

Saco el objetivo secreto de tener al menos un acuerdo de otro jugador, que teniendo los dos soportes al trono me hacía ganar el punto que me faltaba y se acabó la partida.



Como veis el protagonista de esta partida sin dudarlo fue el Muatt en plena guerra constante.
Se cerró la partida a las 20:15 de la tarde y todos tan contentos de jugar este pepinazo de juego otra vez.

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Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 25 de Octubre de 2021, 19:22:45  »
Venga, voy a hacer una pregunta casi tonta...

¿Los eventos de camino se hacen siempre que se salga de Gloomhaven a otro lado? ¿O solamente se hacen cuando vas de un escenario a otro sin pasar por Gloomhaven?

Entiendo que es lo primero pero no queda demasiado claro en ningún manual...

3
Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 25 de Octubre de 2021, 14:00:20  »
Y los cofres a menos que sean cosas relacionadas con la propia misión, se lotean de manera permanente.

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 21 de Octubre de 2021, 14:01:42  »
Probad Wildermyth sosios.
Una preciosidad que con muy poco hace que te encariñes de tu guerreros.


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En las dos partidas jugamos con el pozo de las tinieblas como mal eterno.

En la primera partida después de morir un nigromante en la siguiente ronda murió otro.

En la otra un nigromante entró en el pozo y ganó.


Otra opción que habrá que sopesar a la hora de defender al nigromante puede ser poner alguna escuadra basura delante para obligarles a parar ahí. Las criaturas fuertes siempre tienen un dos o tres estadísticas malas y atacando tú por ese lado es fácil reventarlas.


Lo que no me queda claro es si los guardianes en cuanto son invocados van enfilados a por la escuadra más cercana o si están inactivos hasta que alguien se acerca a x distancia se mueven. Ya irá la gente jugando y alguien los sacará.


Usamos la regla avanzada de descartar cartas de conjuración, que es una chuminada y los guardianes porque salieron aunque en este caso los tomaramos como monstruos errantes.


Yo sí que tengo ganas de seguir jugando, voy destroquelando en cuanto necesito la pieza y me queda un montón por destroquelar  ;D ;D

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¿Cuánto tiempo duró vuestra partida? ¿Cuánto tardó en morir cada jugador eliminado?

También aprovecho para preguntarte otra cosa que no vi muy clara en el reglamento. Los monstruos que aparecen en los fosos de invocación ¿se mueven por sí mismos mediante eventos o habitualmente se quedan dónde están? Y cuando un monstruo muere en una casilla de foso de invocación, ¿dónde caen sus cosas? Porque las escuadras y nigromantes no pueden entrar en esas casillas 

Pues hoy he echado una partida más y las dos han durado unas tres horas con explicación en las dos partidas.

Nosotros lo que hemos hecho es dejar los monstruos errantes y en el portal junto con los recursos con la condición de que en cuanto salgan  no pueden volver a entrar.

Con los recursos igual, se puede pasar por los portales si hay recursos pero no quedarte en el sitio. Tendría que darle una buena leída, para comprobar si es 100% correcto (creo que en cuanto salgan dan un pasito sin más.

Esta última partida han pasado cosas chulas. Hemos tenido que intercambian tropas por un evento. Y queda claro que o juntas al nigromante con algún bicho mediano fuertote o te pueden caer ostias a mansalva.

Como fallo de partida nos han salido guardianes pero no me ha quedado claro en el reglamento cuando se activan y se mueven estos bichos. Por no alargar la partida los hemos dejado inmóviles pero habrá que darle una buena releída al manual.

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Uno que ya lo ha catado, partida a 3.

No nos hemos preocupado mucho por el mal eterno ya que era el pozo de las tinieblas y no da miedo. Al final ni hemos llegado a verlo, un nigromante ha salido vencedor antes.

Pese a hacer cositas todo el rato con hasta seis escuadras no se hacen los turnos largos y hay amenazas y putadas durante toda la partida.

Los nigromantes empiezan fuertes pero luego se convierten en carne de cañón como no vaya bien acompañado y le pille un bicho grande por banda.
Si te confías te borran de la partida rápido.

Hay que echarle más partidas porque no habremos visto ni un 15% de las cartas del juego.

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creo que sale en breve ya no?

Espéralo para Octubre-Noviembre. En la ultima actualización dicen que finales de Septiembre pero en todas cada vez  que escriben alargan la fecha de entrega un poco más.

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¿Qué os parece...? / Re:Dungeon Degenerates, ¿qué os parece?
« en: 25 de Julio de 2021, 10:27:05  »
Yo voy a dar mi opinión avisando que soy un fan absoluto de este juego.

Primero indicar que es un juego de campaña. Se pueden jugar las misiones por separado pero no tiene ninguna chicha. El juego se plantea como un librojuego donde cada misión es tu elección y se van abriendo y entrelazando caminos. La historia es muy loca y variada, yo llevaré cuatro campañas completas el final ha sido distinto en las 4.

Es un juego largo, hacer una misión y dejar el juego en la mesa para continuar al día siguiente por eso lo más idóneo diría que son 1 o 2 jugadores. A mí me gusta jugar solo con tres aventureros, no llega a hacerse muy engorroso ya que las mecánicas son fáciles pero sí que se  acaba con aventureros con muchas skills y puede abrumar un poco en las primeras partidas.

En relación a las mecánicas el símil sería juego de aventuras con un toque de Pandemic, vas haciendo misiones y tocheandote mientras cada turno una zona va calentándose hasta que explota y da poder al Nigromante. Sí jugáis una misión individual nunca perderéis porque el Nigromante se haga con el control de Wurstreich pero en la campaña sí que ahoga y habrá momentos en el que algún aventurero deberá dejar de aportar en la misión y calmar las zonas.

Es un juego de dados, y mientras me llegaba el KS pensaba que iba a ser demasiado simplón pero la forma de acertar (haces un test de igual o menor que una aptitud tuya y te quedas con el dado más alto) da pie a tiradas épicas y solo con cambiar un poco las aptitudes de fuerza, agilidad, inteligencia, etc. dé la impresión de son personajes diferentes.
Y pese a que la mecánica de combate va a repetirse constantemente, los enemigos tienen un montón de habilidades para darles vida y tema. Por ejemplo en la zona azul reina la magia y meterte mal rollos, la zona roja es mucho más de fuerza bruta, la verde de venirte hordas de monstruos.

Y en cuestión de estética pienso que es todo en este juego, es una actitud. Te tiene que gustar el macarrismo que desprenden todas las ilustraciones. Los personajes son escoria punky siendo perseguidos por las fuerzas de la ley que son Nazis vestidos de cuero hasta arriba mientras se encuentran con fumados y colgados. Cada carta desprende tema, todos los encuentros pueden acabar en pelea porque al final son eso, unos Degenerados.  Este juego sin toda su estética no vale tanto porque no te dejarías llevar de la misma manera.

Espero haber ayudado con tremendo ladrillo  ;D ;D.
Con esto de 4dados yo aprovecharé para pillar las dos expansiones de personajes que no me atreví por precio y por si no me fuera a gustar el juego pero ahora estoy a tope con el juego.

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Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
« en: 21 de Julio de 2021, 14:36:22  »
Y a su vez, si salen impactos antes de que acaben la partida es un turno menos dónde has podido prepararte. Así que tiene cosas buenas y cosas malas.

Además que el ritmo de las eras fluye mucho. Ser el primer jugador no significa empezar las eras que es más importante bajo mi punto de vista.

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¿Alguien que lo tenga en ingles sabría decir si dentro de la caja base se pueden meter dentro las expansiones?

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¿Qué pensáis que contiene la wave 1 y la wave 2?

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Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)
« en: 10 de Mayo de 2021, 15:50:01  »
En cuanto alguien pisa esa casilla gana los puntos indicados en la casilla, se acaba el turno y se procede a hacer los pasos de final de ronda/partida. Los demás no tienen más movimientos y van directos a la casilla de salida.

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Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
« en: 05 de Mayo de 2021, 17:24:58  »
Hola, tengo una duda que no se si ha salido ya. Cuando declaras una revolución tienes que gastar todas tus acciones civiles, se supone que es lo único que puedes hacer, pero se refiere a todas las acciones permitidas en tu carta de gobierno, o también cuentan los cubos extra que ganes con otras cartas, esos cubos extra se supone que los coges físicamente y los pones en tu carta de gobierno? si por ejemplo realizas una acción que te da una acción civil extra, podrías después de realizar esa acción declarar una revolución, por que vuelves a tener todas las acciones disponibles? no se si me he explicado. Un saludo

Te quitas todas las acciones civiles que tengas, tanto de la carta de gobierno como las que te vengan de otros recursos como pueden ser maravillas o tecnologías azules. Si tú usas una acción que te de una acción más (podría ser terminar las pirámides) tendrías una acción más pero también una acción gastada, por lo tanto no puedes hacer una revolución.

Pero hay una excepción, creo que la única.
Si haces una revolución con Isaac Newton de líder sí que recuperas 1 acción al ser una tecnología.

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Dudas de Reglas / Re:Aeon's End (Dudas)
« en: 03 de Mayo de 2021, 23:52:43  »
Sí y sí

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