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Mensajes - mariscalrundstedt

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Divulgación lúdica / Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« en: 01 de Junio de 2023, 13:34:50  »
Respecto a la diferencia entre aleatoriedad de entrada y salida, yo creo que es importante distinguir el tipo de juego. Un juego abstracto o un juego tipo euro se caracterizan habitualmente por el efecto automático y enteramente predecible de las decisiones de los jugadores. En estos juegos, el énfasis está en el desafío a la inteligencia o la habilidad de los jugadores, que deben enfrentarse en condiciones de igualdad. Introducir incertidumbre tras las decisiones de los jugadores suele resultar poco atractivo a los aficionados a estos juegos, ya que sienten que les roba agencia y empaña la equidad que se busca.

En los juegos temáticos el énfasis no está en la competición en igualdad, sino en la ambientación y en la capacidad de simulación del juego. Quienes juegan a juegos temáticos no buscan enfrentarse en una arena mental en la que las mecánicas deben asegurar que gane el que mejor gestiona sus recursos. Quienes juegan a juegos temáticos buscan revivir las sensaciones que despiertan un libro, una película, una época histórica... En definitiva, desean protagonizar una historia. Y las buenas historias deben incluir sorpresas y giros de guion impredecibles. Por ello los juegos temáticos usan mecánicas de aleatoriedad tanto de entrada como de salida.

Para mí, los juegos de simulación histórica son un subtipo especial de juegos temáticos, en los que el objetivo es precisamente recrear un evento o un periodo concreto de la historia real o de una historia simulada. Sus requisitos son la recreación y la plausibilidad, pero un buen juego de simulación histórica debe aspirar a someter a sus jugadores a las mismas sorpresas y giros de guion que jalonaron la historia del mundo primario. Esto los hará rejugables y al mismo tiempo posibilitará el desarrollo de "historias alternativas", otro de los atractivos para los aficionados a estos juegos. Por tanto, la aleatoriedad de entrada y de salida son herramientas muy útiles para generar situaciones alternativas plausibles que sorprendan a los jugadores y reduzcan su control sobre los acontecimientos.

A su vez, yo entiendo los juegos de guerra como tipo específico de juegos de simulación histórica, cuyo objetivo es recrear un evento bélico de la historia del mundo primario, ya sea una escaramuza, una batalla, una campaña militar o una guerra. En estos juegos la aleatoriedad cumple un objetivo añadido a los anteriores: reducir el control de los jugadores. Mientras en los juegos tipo euro los jugadores habitualmente controlan y conocen todo lo que ocurre, entre los aficionados a los juegos de guerra cada vez está más extendida la idea de que los jugadores no pueden controlar el campo de batalla como dioses, sino que hay que limitar su manejo y conocimiento de lo que ocurre. Esto simula las condiciones reales de los protagonistas históricos. Por eso, a los tradicionales mecanismos de aleatoriedad de salida de los juegos de guerra (resolución de combate mediante tiradas de dados y tablas de proporción de fuerzas), cada vez más los jugadores exigen aleatoriedad de entrada, en la decisión de la iniciativa, en las mecánicas de mando y control (usando chits, por ejemplo), en la inteligencia y en la implementación de eventos históricos aleatorios que afectan a las condiciones del conflicto.

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Sesiones de juego / Re:Atlantic Wall: D-Day (21 Army Group)
« en: 04 de Mayo de 2023, 13:38:37  »
¿En que turno descansa el alemán?, ¿mañana, tarde o noche?.

Yo voto por no descansar por la noche. Hay que sacar a los aliados de su zona de confort  ;)

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Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« en: 09 de Febrero de 2023, 12:13:16  »
  Sabemos de alguna fecha de salida aproximada??

Gracias

Aún no. El diseño en español está concluido y estamos trabajando en la maquetación de juego en inglés, que ya está íntegramente traducido. NAC Wargames quiere que salgan ambas versiones simultáneamente. Yo espero que haya noticias antes del verano.

Puede que parezca que tardamos mucho, pero los procesos de traducción, edición, maquetación y las múltiples revisiones consumen tiempo. Y antes de eso fue el testeo. Multiplica esto por dos al ser dos juegos diferentes, uno en español y otro en inglés. La espera no le está costando a nadie tanto como a mí, pero estamos haciendo todo lo que podemos por que el juego salga con los menos errores posibles: cada ronda de revisión elimina erratas que creo que los jugadores agradecerán no ver en sus juegos. Es un juego complejo y con muchos componentes, que llevan a su vez mucho texto. La versión en español la hemos revisado tres personas, yo múltiples veces, pero revisando la edición en inglés aún me tropiezo con detalles en la edición en español que se nos habían pasado. Son detalles menores en su mayoría, y los jugadores seguramente ni repararían en muchos de ellos, pero la verdad es que resultan muy enojosos  :)

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 20 de Enero de 2023, 14:01:01  »

Si ya conozco tu teima sobre el Boriquen y el Plain indian Wars, pero siempre me ha parecido que eres injusto con GMT y que estas haciendo cherrypicking de ejemplos para que encajen tu discurso.

Que GMT, que es una editorial americana, favorezca el sacar juegos según una visión anglosajona de las cosas pues hombre pues si, pero esto debería estar al lado de afirmaciones como "el sol sale por las mañanas"  igual que las editoriales de aqui favorecen temas españoles y las francesas las de temas Franceses...

Pero luego GMT tiene un juego sobre la toma de Pensacola por Bernando de Galvez y por cada plain indian wars tiene un juego como en Navajo Wars, en el que se ve que por dañina que fuera la Colonización española queda muy patente que la de los americanos fue mucho peor.

Es mejorable su vision? no es perfecta? pues si, pero como todo, pero a mi no me parece que en el global sea nefasta.

Es un acusación gruesa decir que oculto datos para favorecer mi supuesto "discurso" y me gustaría aclararlo. Además, me ha parecido entender que crees que tengo algo en contra de GMT y, como no es el caso en absoluto, me gustaría aclararlo porque me he debido expresar fatal. En todo momento me he querido referir a las editoriales de juegos anglosajonas en general. De hecho, en este hilo me he centrado en Puerto Rico y John Company, ninguno de los cuales es de GMT. Sólo he mencionado un juego de GMT, y lo he hecho de pasada. Del Borikén no he hablado aquí, aunque sí en otro hilo de hace unos meses. Traer a colación aquí el Borikén y asociarlo a una mención de pasada en este hilo es precisamente lo que tú llamas cherrypicking o, por utilizar el término español, la falacia de supresión de pruebas. Como ni tú ni nadie tiene la obligación de conocerme ni seguirme, deseo aclarar mi postura aquí, ya que me he sentido muy malinterpretado.

GMT no sólo me parece una editorial estupenda, la mejor del mundo hoy por hoy en juegos históricos, sino que me harían muy feliz si decidieran publicarme un juego. Es más, siempre he dicho que entiendo que como empresa elijan no correr riesgos y eviten temas polémicos. Además, he aclarado que en esas polémicas los más agresivos no son siempre los revisionistas. También he dicho siempre que conmigo GMT se ha portado exquisitamente y no tengo el menor motivo de queja. Es verdad también que pienso que su tratamiento de la historia en ocasiones peca de anglocentrismo, pero, como bien dices, esto es algo común al mundo anglosajón en general, ya sean editoriales de juegos, Hollywood, historiadores o escritores de ciencia ficción, y es algo extrapolable a cualquier otra cultura. Yo además no creo estar enteramente exento de sesgo en mi valoración, pero eso no me inhabilita para señalar el sesgo de otros.

Si estás de acuerdo en que las editoriales del mundo anglosajón tienen una perspectiva histórica sesgada, entonces estamos diciendo lo mismo y no entiendo la controversia, más allá de que a ti puede parecerte bien y normal, mientras que yo, que también lo veo normal, preferiría mayor objetividad, ya sea la editorial española, inglesa, holandesa o malaya. Yo entiendo tu postura, aunque difiera de ella, y espero que tú entiendas la mía, aunque no la compartas.

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 19 de Enero de 2023, 17:42:27  »
Y que conste que yo no considero necesario incluir nada de esto en un juego como el John Company. A quien no le guste el planteamiento que no lo compre. Yo no tengo problema alguno en jugarlo, aunque se me da fatal. Lo que me incomoda y me rebela es la doble vara de medir.

No juegues entonces al monopoli que te puede dar por pensar en los pobres deshauciadoss y okupas al final de la partida.

Si relees mi último párrafo, verás que no tengo problema con jugar al John Company, aunque sí lo tengo con jugar al Monopoly, pero no por razones ideológicas, sino porque no me gustan las mecánicas  ;)

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 19 de Enero de 2023, 17:39:56  »
Hay un diferencia muy gorda entre tratar un tema peliagudo poniendo el énfasis en la corrupción y la venta de cargos y de que al final lo importante es el dinero y el poder de unas familias. Que hacerlo desde la mitificación de una conquista, o como el Mombasa simplemente como un puro ejercicio de optimización mecánica.

Y que ciertos temas son mas populares entre el público anglosajón, es fundar Caracas Si tu vas a una compañia de wargames y les ofreces un juego de Normadía o las Ardenas tienes muchas más posibilidades de publicación que si vas con uno de la batalla de Pavia. Y no creo que los wargameros yanquis de 60 años esten bajo la sospecha de ser wokes.

No intento convencer a nadie por que las posturas están claras, pero a veces tomáis unos argumentos...

Lo siento, pero sigo creyendo que hay una doble vara de medir. Y si no, echa un vistazo al Plains Indians wars, a ver si te parece posible hacer uno parecido sobre Hernán Cortés o Pizarro, no ya por cuestión de interés, sino de corrección. Que las editoriales norteamericanas tienen miedo a la reacción de grupos muy ideologizados de ambos signos, por cierto, es algo que he vivido en mis carnes como diseñador, aunque prefiera no hablar de ello. Yo tampoco intento convencer a nadie, pero a veces no hay más ciego...

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 19 de Enero de 2023, 13:22:39  »
Cómo va a ser lo mismo un juego con el tema del colonialismo tan pegado que puedes hacer el mismo juego exacto con otro tema (Mombasa o Puerto Rico) que otro juego que hace un esfuerzo por explicar y criticar un modelo económico y social (John Company) o por simular un conflicto (casi cualquier wargame). No puede ser lo mismo nunca.

Por otro lado yo no he dicho que haya que prohibir nada. Cada uno que juegue a lo que quiere. Lo único que he dicho es que el tratamiento importa, como en cualquier obra. Un tratamiento frívolo de un tema delicado me parece criticable en un juego, en una película, o en cualquier medio.

Aunque, desde mi relativo desconocimiento, entiendo que el John Company es una buena simulación del colonialismo británico en el siglo XVIII y comienzos del XIX, yo no veo la condena al colonialismo, a la esclavitud, a las hambrunas en la India o a la guerra del opio, por ejemplo, por ningún lado. Su tratamiento del bestial colonialismo británico de los siglos XVIII y XIX es aséptico y acrítico, por no decir cínico. Lo único que cuenta es hacerse rico, buscarse sinecuras tras la jubilación y hacerse una mansión en el campo. Cualquier crítica estará en los jugadores, no desde luego en el sistema de juego ni en sus mecánicas. Uno puede levantarse de la mesa con la sensación de que ha hecho las cosas como Dios manda, sin siquiera detenerse a pensar en las consecuencias de sus acciones sobre millones de personas. Sin entrar en el despropósito criminal de las guerras del opio, el aumento de impuestos y exportaciones en la India por parte de la Compañía de las Indias Orientales causaba directamente millones de muertes por hambre. ¿Dónde está esto en el juego? ¿Cómo pueden aprenderlo los jugadores del juego? Desde una perspectiva revisionista, lo menos que debería exigirse al John Company es que hiciera patentes las consecuencias en vidas y sufrimiento de las acciones de los jugadores. Desde ya te digo que si alguien intentara sacar un juego parecido sobre la Casa de Contratación de Sevilla, arderían antorchas en la BGG.

Y que conste que yo no considero necesario incluir nada de esto en un juego como el John Company. A quien no le guste el planteamiento que no lo compre. Yo no tengo problema alguno en jugarlo, aunque se me da fatal. Lo que me incomoda y me rebela es la doble vara de medir.

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 18 de Enero de 2023, 21:32:44  »
Hay que sacar a los conquistadores de los juegos, pero ahí tenéis el John Company, para que te forres sometiendo y explotando a indios y chinos.

Es que importa tanto el tema como el tratamiento que se hace del tema. En ese sentido hay un abismo entre Mombasa y John Company.

No conozco Mombasa, más allá de que comparte algunas mecánicas con Great Western Trail (creo). ¿En qué sentido dices que hay un abismo en el tratamiento? Porque en John Company, autocrítica y reflexión sobre los desmanes de la Compañía de las Indias Orientales, poco, al menos en las mecánicas.

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De jugón a jugón / Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« en: 18 de Enero de 2023, 15:28:42  »
Este debate es tóxico porque entre los que se oponen al revisionismo ahora de moda también hay homófobos, racistas y machistas, así que cuesta ser crítico con algunas cosas que pasan por miedo a ser confundido con semejante caterva. Sin embargo, aquí estoy, intentando dar mi opinión.

Yo no veo problema en que cada uno compre los juegos que prefiere y rehúya aquellos que hieren su sensibilidad o contradicen su ideología o su visión del mundo. Yo lo hago. El problema para mí es cuando cualquier sensibilidad o visión del mundo se universaliza y ello impide que vean la luz juegos que resultan incómodos o incorrectos a la mayoría (o la minoría), o fuerza a los diseñadores a adaptarlos a la ideología prevalente. Yo he jugado al Spirit Island, pero también quiero que haya un buen juego que recree el colonialismo o la conquista de América. Es más, a ser posible, quiero que haya juegos que la traten como un genicidio, otros que la consideren una gesta y, aunque sea mucho pedir, juegos con riqueza de matices que la presenten como un hecho complejo, sin juicios ni alabanzas anacrónicos. Yo me apunto a los últimos.

Y no deja de ser divertido que siempre se hable de la Inquisición y la conquista de América (central y del sur), pero nunca se critiquen los desmanes de la piratería o el imperialismo anglosajón o francés. Hay que sacar a los conquistadores de los juegos, pero ahí tenéis el John Company, para que te forres sometiendo y explotando a indios y chinos. O el Plains Indians Wars, que si fuera con españoles y aztecas lo quemarían en la plaza pública. En ese juego no hay cartas de mantas con ántrax, por cierto.

Y si, como se ha dicho aquí, exponer hechos sobre la historia de la Inquisición en España es motivo de medidas disciplinarias en la BGG, por mal camino vamos.

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La única pareja en la que he jugado a ambos es la primera. Creo que Stone Age es un juego más ligero y que facilita mejor la entrada en el hobby. Yo te lo recomendaría por encima de Red Cathedral, que es más complejo y exige mayor concentración.

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Recomendados / Re:Recomendación de juego tipo Risk
« en: 24 de Diciembre de 2022, 16:32:44  »
Otra buena opción es el “1775: Guerra de la independencia de EEUU”, que publicó MasQueOca en español (o algún otro de los que utilizan el mismo sistema, aunque esos solo están en inglés)

https://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion
.

Este es muy buena opción. Y más parecido al Risk, pero con un poco más de enjundia (no mucha más), Axis & Allies.

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Entiendo las criticas y de dónde parten, pero también me recuerdan a aquél que dice que le gusta mucho la ensaladilla rusa, pero le fastidia que tenga mahonesa. El ajedrez no es un juego de guerra, sino un juego abstracto (y un gran juego, para el que le gusten los juegos abstractos). No hay en el ajedrez simulación de ningún acontecimiento histórico o inventado, lo que le permite tener reglas sencilla y "universales". Los juegos de guerra, por contra, son juegos de simulación histórica cuyo objetivo es recrear realidades complejas. A pesar de ello, muchos de sus diseñadores se esfuerzan enormemente por hacer diseños elegantes, que permitan recrear esa realidad con el menor número de reglas posibles (y David descolla en esto, como señalas). Sin embargo, hay un momento a partir del cual es necesario incluir detalles sin los cuales los acontecimientos que se desarrollan en el tablero acabarían yendo por derroteros implausibles desde el punto de vista histórico, o bien no se distinguirían de otros conflictos en el mismo espacio físico. Desde este punto de vista, esas "minirreglas" o excepciones no son derrotas, sino herramientas imprescindibles. No puede compararse el ajedrez con un juego de guerra, como no puede compararse la brisca con Magic.

Lo que ocurre es que estos requerimientos de simulación tienen un coste, como indicas, en cuanto al peso y complejidad de las reglas, la duración de las partidas y el tiempo de despliegue del juego. Estos son peajes que algunos (o muchos) pagamos gustosamente a cambio de la experiencia inmersiva y narrativa que nos ofrecen los juegos de guerra porque estamos enamorados de la historia. Ni que decir tiene que es lícito y comprensible que no todo el mundo obtenga el mismo disfrute de la simulación o no esté dispuesto a pagar el peaje para disfrutarla. Yo mismo tengo un límite en esos peajes y a partir de determinada complejidad y duración el juego deja de parecerme disfrutable. Cruzada y revolución está claramente por debajo de ese umbral, debo añadir. Pero no puede haber juegos de simulación histórica con reglas tan sintéticas como el ajedrez o el Puerto Rico. La ensaladilla rusa lleva mahonesa, o no es ensaladilla rusa. Si no nos gusta la mahonesa, la culpa no es del chef o de la receta: el sabor que nos gusta de la ensaladilla rusa es consustancial a la mahonesa ;)

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Muchas gracias por la reseña.

Me queda una duda: ¿Cómo se gestiona la destrucción del Anillo (o el intento de hacerlo)? En el juego de tablero es el modo principal de ganar para los Pueblos Libres, mientras la Sombra tiene más fácil ganar por conquista militar. ¿Se limita el juego de cartas a la parte bélica y prima ese modo de victoria para ambos bandos o hay una ruta a la victoria (o a la derrota) similar a la de destrucción del Anillo/corrupción en el juego de tablero?

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¿Qué os parece...? / Re:Nueva versión edulcorada del "Puerto Rico"
« en: 27 de Agosto de 2022, 10:25:48  »
A mí esto me huele a blanqueamiento de la historia. Eliminamos las partes de las que nos avergonzamos y nos limpiamos la conciencia a base de un sentimiento de superioridad respecto al pasado. Es un fenómeno que trasciende a los juegos de mesa y que es difícil criticar, ya que quien lo hace es automáticamente tachado de supremacista, racista, machista o fascista y es "cancelado". Y lo triste es que de verdad hay quien se opone a este movimiento por razones de machismo o racismo, lo que hace más difícil levantar la voz, por miedo a ser confundido con gente así.

Pido perdón por el largo mensaje y a los que ya hayan oído lo que viene a continuación, que es un extracto de mi contribución al capítulo "Juegos controvertidos" del podcast Más allá del tablero.

A esto se añade que los anglosajones usan un doble rasero para analizar el pasado. Todos hemos oído hablar del reciente caso de  Viticulture, un juego del que ha habido que purgar a Hernán Cortés y Pizarro para no ofender sensibilidades. Y probablemente hay razones para ello, pero llama la atención que no haya problema con el juego Lewis y Clark, que en el fondo trata de la penetración europea en el salvaje oeste, con Infamous traffic, que va sobre el comercio del opio en China, con John Company, que consiste en encontrar el mejor modo de enriquecerse a base de esquilmar las riquezas de la India colonial, o con Maori Wars, que simula el aplastamiento de las revueltas maoríes en Nueva Zelanda.

Podría añadirse que en el Great Western Trail los jugadores pueden comerciar con
los indios del modo más paternalista, nada de masacrar a sus mujeres y niños ni de
enviarlos a reservas para que se mueran de hambre y alcoholizados, que fue lo que
ocurrió históricamente. No. El problema es que Hernán Cortés y Francisco Pizarro
aparecen en el Viticulture. Una posible explicación es que los españoles dejaron en
Sudamérica suficientes herederos de las etnias precolombinas para que se sientan
incómodos por la banalización de su sufrimiento. Hay que reconocer que los
anglosajones fueron mucho más eficaces a la hora de no dejar atrás demasiados
supervivientes que pudieran denunciar la masacre.

Y mi sensación es que no se trata de casos anecdóticos, sino que en los juegos de
mesa la evaluación de la historia de España es sistemáticamente mucho más dura
que la valoración del pasado de los países anglosajones, que se blanquea sistemáticamente. Podemos estar de acuerdo en que los pueblos amerindios sufrieron tremendamente a manos de sus colonizadores europeos, ya fueran estos españoles, ingleses, franceses u holandeses. Y no vamos a entrar en comparaciones ni señalar la diferencia entre una América anglosajona donde los indios fueron llevados casi a la extinción y una América hispana en la que la herencia amerindia salta hoy a la vista en los rasgos de una población general muy mestizada. A efectos de esta  discusión, demos por sentado que todos los colonizadores europeos actuaron mal, visto con la perspectiva de hoy, y que los españoles fueron tan malos como el resto, lo cual es mucho dar por sentado. Y desde esta consideración general, analicemos la presentación de dos juegos: Borikén, sobre la colonización española de Puerto Rico en el siglo XVI, y Plain Indian Wars, sobre las guerras contra los indios de las praderas norteamericanas bien avanzado el siglo XIX. Estos son algunos extractos de la información sobre el juego Borikén:

"El 19 de noviembre de 1493 los conquistadores españoles, impulsados por la avaricia y armados con su avanzada cultura, pusieron el pie en las arenosas playas de Borikén, el hogar del pueblo Taíno. Engañado por la promesa de paz, como tantos otros pueblos nativos del Nuevo Mundo, el pueblo Taíno fue despojado de sus costumbres y de sus dioses."

A continuación se describe en detalle el execrable despojo de los Taíno, su valiente
rebelión, la inevitable derrota a manos de los tecnológicamente superiores españoles y finalmente el proceso de insurgencia que empuja a los Taínos a abandonar Puerto Rico y refugiarse en otras islas cercanas. De la actualidad se dice:

"Borikén es hoy Puerto Rico, el hogar de un pueblo que hunde sus raíces en el
pasado Taíno, africano y español. Estas tres culturas tan diferentes fueron amalgamadas por los peores rasgos de la raza humana (avaricia, esclavitud y genocidio), pero el resultado hoy es una cultura vibrante, rica en historia y tradiciones y conocida también por su belleza y pasión."

Si esto es lo que se dice de un proceso de colonización que culmina en 1530 con el
mestizaje de colonizadores y colonizados, ¿qué puede esperarse de la colonización
de las grandes praderas de Estados Unidos, que culmina a finales del siglo XIX, es
decir, mucho cerca del presente, con el exterminio casi completo de las tribus
nativas? Veámoslo en la información que ofrece GMT acerca del juego Plains Indian
Wars:

"Las Grandes Llanuras eran un campo de batalla cultural en la segunda mitad del
siglo XIX. El modo de vida de los nativos estaba asediado por una avalancha de
invasores que buscaban tierra y progreso. Los indios de las llanuras mostraron un coraje y tenacidad inmensos al defender sus hogares y su tierra. Los colonizadores, los soldados y los trabajadores del ferrocarril que buscaban arrebatárselo no fueron menos valerosos."

Un momento. ¿Campo de batalla cultural? ¿Buscaban progreso? ¿Dónde está la
avaricia? ¿Dónde está el genocidio? ¿Dónde están los engaños? Hay más justicia para los indios americanos en una escena de Fort Apache, de John Ford, que en toda la información que se proporciona sobre este juego.

Podría decirse mucho más. Os animo a leer la contraportada de la edición americana de Almoravid. En ella el Cid es un mercenario avaricioso y los cruzados son sanguinarios, pero los almorávides son fundamentalistas que acuden prestos a salvar a sus hermanos musulmanes de semejante ralea cristiana.  Afortunadamente, el texto será corregido por NAC Wargames para la edición  española, con excelente criterio.

Hay que ser críticos con nuestro pasado, estudiar y conocer los crímenes e injusticias de nuestros antecesores, y hacerlo sin verter juicios anacrónicos, sino comprendiendo los factores que condujeron a esas injusticias, que desafortunadamente siguen muy presentes en la sociedad de hoy. Sin embargo, cuando leo los debates sobre los actores negros en los Bridgerton o los personajes de color en la nueva serie Los anillos de poder no puedo evitar la impresión de que nos están empujando a polémicas vacías, cuando la intención de fondo es presentar una imagen del pasado (incluso el literario) engañosamente similar al presente, en vez de mostrar la cruda realidad: las niñas de 7 años que se ganaban la vida en las cocinas de Downton Abbey. Esto se contrapone dolorosamente al modo descarnado en que la cultura popular anglosajona señala esos mismos defectos en la historia de España. Sobre la base de estas evidencias, no queda más remedio que concluir que, de manera consciente o inconsciente, los anglosajones siguen haciendo lo que siempre han hecho: alimentar la leyenda negra sobre España (con la inestimable ayuda de los españoles) y envolver sus vergüenzas en una lectura falsamente inclusiva de un pasado execrable. Y mucho cuidado si se te ocurre denunciar este blanqueamiento: las acusaciones de racismo, homofobia o transfobia sólo contribuirán a reforzar… tu leyenda negra.

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Wargames / Re:AAR La bataille de Ligny - reglamento TN
« en: 26 de Agosto de 2022, 17:07:45  »
Muy interesante el informe de batalla, aunque es tan prolijo que admito quea veces me he perdido. Eso sí, detalles como el de la Macarena te devuelven a la narración  :)

Para mí lo más interesante son las conclusiones y opiniones sobre el reglamento. Con tanta experiencia en sistemas de juego y una opinión formada en lo que funciona mejor en mesa, ¿cuánto habrá que esperar hasta que crees una adaptación o un sistema propio que refleje esas opiniones?  ;)

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