logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - birginvlack

Páginas: [1] 2 3 ... 7 >>
1
Dudas de Reglas / Re:Ricardo corazón de León (Dudas)
« en: 20 de Octubre de 2020, 20:17:45  »
Hola. Perdon por resucitar un hilo "muerto", pero la duda creo que lo justifica. Me produce dudas la habilidad especial de Juan (Juan Sin Tierra):
"Cada vez que ganes una moneda, recibes una moneda adicional".

¿Quiere esto decir que duplica todas las monedas que gane, por ejemplo si gana 4 en su lugar ganaría 8 monedas?. ¿Quiere decir que hay que añadir una moneda extra a cualesquiera monedas que gane durante su acción?.
¿O quiere decir que toda vez que gane EXACTAMENTE una moneda, recibe una moneda extra?.

Gracias por adelantado por la aclaración. Un saludo.

Siento escribir tan tarde, pero quedó esta duda sin contestar, se me pasó por alto. De hecho la acabo de ver ahora de forma fortuita buscando en internet cosas sobre este juego.

La respuesta a la duda es: ganas una sola moneda extra cada vez que ganes monedas (independientemente de cuántas ganes). Es decir, si ganas 3 con una acción, en su lugar ganarías 4. Siempre una más.

Aprovecho el post para comunicar algo relativo al juego que creo muy IMPORTANTE:
- El diseñador del juego ha CONFIRMADO las dudas de la comunidad sobre el jugador neutral: solo gana en caso de que se llegue a la ronda 10 sin que ningún track de facción alcance su final.

Esto creo que es una gran noticia para los que estábamos demandando una aclaración. Llega tarde, porque el juego ya se ha comido reseñas negativas por la mala interpretación de las reglas con jugador neutral, pero para los que tenemos el juego mejor tarde que nunca.  Todo tiene más sentido: el neutral tiene que hacer un gran esfuerzo por frenar los tracks, por lo que ya no puede centrarse tanto en acumular puntos a mansalva y sus potentes habilidades de facción y de personaje que tiene el jugador neutral se tornan necesarias para contener el avance de los tracks contra 4 jugadores. Se entienden mejor las ciudades de Shresbury y de Londres, y también se entiende mucho mejor que el neutral se lleve 3 puntos de prestigio extra al acabar la ronda 10 (ya que es la única vía que tiene para ganar). Un tirón de orejas que hayan tardando tanto en responder a la comunidad.

Con ganas de volverlo a probar a 5.

Hablando de personajes neutrales, recomiendo especialmente el jugador neutral que viene en la expansión de personajes, El Eclesiástico.

2
Dudas de Reglas / Re:Ricardo corazón de León (Dudas)
« en: 16 de Abril de 2019, 23:23:15  »
Dada la poca repercusión que está teniendo este juego no tengo mucha fe en que haya muchas repuestas, pero lo intento  ::)

Primero de todo desahogarme: Es algo recurrente, pero con los precios desorbitados que están alcanzando los juegos de mesa me parece una auténtica vergüenza que salgan con tantas erratas y con traducciones sacadas directamente de Google. Es algo que debería ser incluso denunciable. Y encima con unos reglamentos tan poco claros y explicativos. En fin, vamos allá...

Errata:
-En el tablero, en la localización de Londres, indica un +1 a los tracks del Retorno del Rey o del Tesoro del Rey, y en el reglamento indica -1. ¿A qué debemos hacer caso? Por lógica yo creo que debería ser -1, pero meter esta cagada tan grande en medio del tablero me parece algo inverosímil.

Dudas:
-En el reglamento no indica cuál es la condición de victoria del jugador neutral. ¿Cómo lo hacéis vosotros? Lo lógico es pensar que gana si tiene más puntos de privilegio en el momento en que gana el bando que él ha escogido a principio de la ronda. Pero no lo explica...  >:(
-¿Los Puntos de prestigio son ocultos o públicos? No lo explica.
-¿Cuando se agota el mazo de provisiones se crea otro como en el setup? No lo explica.

Apartado traducciones:
-Habilidad especial de Leopoldo V. Literalmente pone esto: "En lugar de añadir 2 cartas al mazo de Cruzada, puedes jugar ambas cartas, boca arriba, para los Resultados de la Cruzada". ¿Alguien tiene el juego en inglés para saber qué coño quieren decir con "para los Resultados de la Cruzada?
La habilidad de María de Francia dice: "Puedes añadir 2 cartas a los Resultados de la Cruzada después de que todas las cartas hayan sido reveladas".
Mi interpretación es que el primero, en lugar de colocar las dos cartas como los demás en la fase de las cruzadas, puede ponerlas una vez finaliza esta fase y ya se han revelado, y el segundo (María) puede hacerlo incluso habiendo puesto previamente las dos cartas de la manera habitual. Pero claro, es una interpretación, porque la traducción es horrible.

EL caso es que en Robin Hood ya se da este problema de traducción. Su habilidad dice: "En lugar de añadir 2 cartas al mazo de Cruzada, puedes jugar 1 sola carta, boca arriba, para los Resultados de la Cruzada. Esto no hace que pierdas 1 punto de Prestigio". En nuestra primera partida, un colega lo que hacía era colocar una sola carta boca arriba pero al mazo normal de las cruzadas. Después de leer las habilidades de los neutrales, creo que lo que quiere decir esta traducción de mierda es que Robin Hood en lugar de jugar dos cartas en esta fase, puede no hacerlo para acabar poniendo una boca arriba, una vez se hayan revelado todas las demás cartas.


En fin, un despropósito. Si alguien puede poner un poco de luz en todo esto se lo agradecería.


(Hay otras cuestiones de traducción en las habilidades que es para matarlos, como escribir con diferentes palabras una misma cosa: lo primero que le enseñan a un traductor es unificar. Pero bueno, mejor lo dejo aquí porque me salen chispas).

Estoy totalmente de acuerdo, lo de las reglas en este juego es de juzgado de guardia, tanto por las omisiones de las reglas como la traducción al español. Es una pena, porque puede llevar a muchas confusiones y hacer que gente que lo tenga lo juegue mal, privándose quizá de disfrutar el verdadero juego, que en mi opinión es un juegazo único.

Voy comentando las dudas que expones por lo poco que he podido investigar y lo que se comenta en la BGG:
-El jugador neutral gana si está alineado a la facción vencedora en el momento de terminar la partida, es el que más puntos de prestigio tiene, y ha conseguido cumplir sus condiciones de edicto. Y sí, yo también pienso que si esta es la respuesta oficial el desequilibrio que hay en favor del jugador neutral es descomunal. En la bgg están demandando algún tipo de confirmación/explicación pero por el momento no hay respuesta. Más que nada porque el jugador neutral tiene más facilidad de conseguir puntos (no tiene porque esforzarse por el bien de una facción concreta, por lo que puede emplear sus acciones en priorizar los puntos), pero no solo eso, si no que el poder especial de María de Francia es bastante potente, pero más descomunal todavía es la habilidad de facción, por lo que se convierte en una compra segura. A ver, solo tengo una partida y estoy seguro que si estas habilidades son así de potentes es porque en la fase de testeo lo han visto necesario (supongo que los otros 4 si colaboran puede ponerselo muy dificil al neutral). Me falta jugarlo más a número impar.

-Yo entiendo que se juega con las fichas de prestigio visibles (no hay pantallas) pero por el reverso, de modo que no se sepa su valor, y me suena de haber leído que es así. Si te fijas tanto las fichas moradas como las doradas tienen el reverso negro, de forma que si le das la vuelta mantienes el valor de tus puntos oculto. En cualquier caso no se obliga en ningún momento a jugar con ellos boca arriba así que lo suyo es ponerlos boca abajo por simple lógica competitiva. Creo que es bastante importante para jugar con el cierre de partida con tus compañeros. Si saben a ciencia cierta que tienes más puntos que ellos se pueden producir bloqueos mas acusados.

-Si se acaba el mazo de provisiones se crea uno nuevo cogiendo 7 cartas de cada . En la bgg sí hay respuesta oficial de CMON a este punto.

Tema habilidades según lo que he podido aclarar/indagar:
-Maria de Francia: añades tus dos cartas una vez han salido los resultados de las cruzadas a la luz. Es decir, no solo te aseguras que tus cartas salen elegidas, si no que puedes elegirlas en función de lo que ha salido para cambiar por completo los resultados. Extremadamente poderoso, qué quieres que te diga. Ojo, por lo que leí se siguen sacando 10 cartas (no se sacan de menos por que María vaya a poner 2 después). Por lo que con ella entiendo que puede haber 12 cartas en el resultado final.

-Leopoldo V: igual que el poder de María, pero en vez de añadir tus dos cartas después de saber los resultados, las añades antes de desvelarlos. Te aseguras que tus cartas salen, pero tienes que colocarlas antes de saber qué otras 6 cartas han salido (en este caso 6 por que este personaje se juega con 3 jugadores). Es menos poderosa que la habilidad de María y tiene lógica, ya que Leopoldo se enfrenta a solo 2 jugadores mientras que María se enfrenta a 4.

-Habilidad de facción azul: puedes descartar 2 cartas iguales y robar 4 del mazo de provisiones. Lo leí varias veces por si estaba bien traducido, porque me parece un poder totalmente desproporcionado. Generación infinita de cartas...En la partida que jugamos al jugador azul no le cabían las cartas en la mano. Con tanta carta siempre tienes una pareja de cartas iguales por lo que siempre podrás hacer la habilidad y cada turno tendrás más y más y más, por lo que muchas acciones del tablero directamente ya te dejarán de resultar interesantes. Una burrada, que espero tenga alguna explicación.

-Pequeño Juan: fácil, nadie te puede bloquear acciones/ciudades. Simplemente empujas al personaje que sea y lo quitas de la ciudad/acción que te esté ocupando. Muy chula.
-Lady Marian: no te pueden robar cartas cuando otros personajes pasan por tu localización. Al igual que Juan, muy chula, pero es más útil a 6 jugadores que a 4.

-Robin Hood: entiendo que funciona exactamente igual que Leopoldo V, pero en vez de añadir 2 cartas, añade solo 1 (a las cartas que han salido y antes de revelar los resultados). Un poco menos potente dado que es un personaje de una facción normal. Esto no hace que se saquen menos cartas, se siguen sacando 2 por jugador. Está fatal explicado en la edición en castellano.

-Fraile Tuck/Sheriff the Nottingham: son los personajes simétricos de ambas facciones, tienen idéntica habilidad. Sin embargo en la edición en castellano se traducen ambos de forma distinta, y esto me parece un error de edición tremendamente grave. En uno dice cambiar y en otro descartar...Si hacen lo mismo, por favor, usar la misma palabra siempre. Resumiendo, ambos pueden descartar una carta del color de su facción y en su lugar robar dos cartas aleatorias del mazo de provisiones.

-Isabel: tal como está traducida me escamaba, porque parecía igual que los dos personajes anteriores pero peor, ya que solo roba una carta. Pues no, la diferencia está en que Isabel puede descartar cualquier carta, no solo las de su color, lo cual ya es otra cosa. Esto directamente está MAL TRADUCIDO o traducido por alguien que no conoce el lenguaje del juego, ya que cartas de facción son las de tu color. Tendría que poner en su lugar "una carta cualquiera" tal como se lee claramente en inglés.

-Príncipe Juan: cada vez que ganes una moneda, ganas una más, sencillo.
-Obispo: sin habilidad especial, pero empieza con 10 monedas.

-Habilidades de facción verde/roja: si se realiza una acción en una localización afín a la faccion, añaden a la acción correspondiente la posibilidad de robar una carta del mazo de provisiones y luego descartar una. No parece que haya mucha duda aquí.

En fin, esto es lo que he podido sacar leyendo posts y foros para aclararme. Me ha dado bastante quebradero de cabeza aclarar las dudas con las traducciones, buscando imágenes del texto original, consultando en foros etc. Un trabajo que si he pagado por un juego no debería estar haciendo. Muy mal.

Vuelvo y repito, esto no quita que es un pepino de juego muy recomendable y que funciona también especialmente bien a un rango complicado como es el de 6 jugadores.







3
Muchas gracias por las propuestas. En cuanto al de Verkami, le voy a echar un ojo ya solo por el precio.

Ha salido un nuevo D&D, el Tomb Of Anihilation, pero he leido que no se pueden jugar aventuras sueltas, solo campaña. Una pena porque parece el más pulido de todos.

Por el momento me va ganando el Castle Ravenloft: permite partidas sueltas, corta duración, rejugabilidad, fácil de reglas pero de dificultad elevada.

PD: El Myth me parece que encajaría muy bien, pero no sé como conseguirlo. No lo encuentro por ningún lado. ¿Alguien sabe?.


4
Buenas a todos

Me interesa muchísimo este juego dado que Boelinger es uno de mis diseñadores favoritos (me ganó con el Archipelago).

Pero veo que el kickstarter ya está cerrado. Hay alguna opción de entrar con algún grupo o algo?

Muchas gracias

5
Buenos días a todos,

He estado buscando por el foro y me he informado bastante en otros posts, pero casi que cada vez tengo más dudas. No soy muy conocedor del mundo mazmorrero, me suelo mover más por otro tipo de juegos de mesa, pero llevo un tiempo queriendo tener representación de este tipo en mi ludoteca.
Por tener, ya tengo el Mansiones de la Locura 2, pero es un juego muy largo, estoy buscando algo más directo, de sacar y jugar sin que dure tanto.
En breves me llegará el Deep Madness, pero es otro tanto de lo mismo, tiene pinta de juego complejo y largo que podré sacar solo con gente muy determinada.

Lo que busco es lo siguiente:
-Juego de mazmorreo sencillo, fácil de explicar.
-Lo más rejugable posible. Por rejugable me refiero a layouts diferentes cada vez, que salgan distintos por mucho que repita un escenario.
-Que puedan jugar por lo menos hasta 5 jugadores.
-Que sea de partidas independientes. Si me da la opción de modo campaña no le hago ascos, pero no me gusta que el juego esté centrado en eso.
-Que no tenga master, que sea el propio juego con su randomización e IA, para que podamos jugar todos de la forma más inmediata posible.
-Dificultad de los monstruos ajustada (que planteen un mínimo de reto)
-Si me da la opción de jugar no solo cooperativo, si no también competitivo o por equipos, genial.

En resumen, un juego para partidas sueltas, no muy frecuentes, rápido de explicar, rápido de jugar (una hora o dos como muchísimo) y con aleatoriedad que haga impredecible el escenario y los  monstruos.

Por lo que he estado investigando, corregidme si me equivoco, los juegos que más me pueden encajar son los de la serie D&D: CR, WOA, LOD y TOEE. Pero siempre hay gente que les pone pegas (que si son repetitivos, que si son más un sandbox que un juego pulido etc) y eso me genera dudas.

De los 4, el WOA lo tengo descartado por temática y porque he leído que es el más fácil de todos.
Del Castle Ravenloft me gusta la sensación de dificultad que promete, aunque seguramente sea el más repetitivo y con menos variedad.
Del Leyendas de Drizzt me gusta su mayor variedad de losetas y modos,más personajes para elegir (aunque no sé si se diferencian mucho entre sí) y posibilidad de jugar en otros modos: competitivo, pvp etc. Pero me echa mucho para atrás lo de que tenga personajes demasiado poderosos (según he leido), si la mazmorra es un paseo no es divertido.

EL TOEE quizá es el que  más  me llama por tema pero lo veo demasiado enfocado a la campaña, y no sé si para jugar partidas sueltas tendrá menos gracia que los otros. Me gusta que haya losetas donde pueda salir más de un bicho, que tengo entendido que en los otros juegos siempre sale 1 solo.

¿Existen alternativas que también me puedan encajar que no sean los D&D? ¿De los 4, cual me encajaría mejor?

Muchas gracias y perdón por el tocho


6
¿Qué os parece...? / Re:Los Impostores, ¿qué os parece?
« en: 17 de Septiembre de 2016, 16:29:49  »
El juego te ayuda bastante en eso. No hace falta ni explicar las habilidades que hace cada personaje, las tarjetas lo hacen por sí solas, son muy efectivas (a parte de tener su función). A mí me ha parecido bastante fácil de explicar, como que fluye solo.

Enviado desde mi XT1052 mediante Tapatalk

7
¿Qué os parece...? / Re:Los Impostores, ¿qué os parece?
« en: 17 de Septiembre de 2016, 04:14:45  »
Yo ya lo he podido jugar y tengo que decir que es un auténtico juegazo. Y no, no tiene NADA que ver con Coup (de primeras creo que todos hacemos esa asociación), sus sensaciones al jugarlo son bien distintas. Aquí cada uno es un personaje de forma fija, e intenta ir obteniendo pistas e información para descubrir y desenmascarar a los demás. Obviamente hay bluf y mucho engaño, pero tiene una componente detectivesca que le da un toque diferencial. Uno de roles ocultos de los buenos buenos, muy recomendable.

Enviado desde mi XT1052 mediante Tapatalk

8
Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
« en: 09 de Marzo de 2016, 10:24:20  »
A mi la estrategia que más me gusta es hacer ver que eres el traidor, que te interesa que haya rebelión. Si lo consigues (y no hay un traidor de verdad que está disfrutando contigo) son los demás los que te van a levantar tus muñecos sin que pagues nada. Eso si, cuidado conque no haya un verdadero traidor en la isla, porque si lo hay la has cagado.
También mola la estrategia contraria, jugar a ser el pacifista cuando en realidad eres el traidor. El resto de jugadores subirán el nivel de rebelión por ti, intentando evitar que te lleves las tres medallas en solitario, poniéndote muy de cara la posibilidad de provocar la rebelión. Yo gane una vez una partida con esa estrategia, siendo posiblemente el escenario más desfavorable para el separatista (había benefactor y puntuaban templos, intentar provocar la rebelión en un enfrentamiento directo habría sido imposible y frustrante).
La cara de mis rivales no tuvo precio xd. Una partida de estas que no olvidas.




9
Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
« en: 07 de Marzo de 2016, 01:25:21  »
Muchisimas gracias, entonces la demanda del mercado exterior es relativamente facil si juegas a 5 pero muy dificil ai juegas solo. Me resulta extraño el metodo

Cuantos más jugadores, más población, por lo tanto más necesidad de alimentación. La dificultad no varía, la exigencia por jugador se mantiene invariable ;)


Edito: perdón, había entendido mercado interior
Con respecto al mercado exterior, no lo había pensado. La crisis del  mercado exterior siempre se ha mantenido como un tipo de crisis asumible, donde los jugadores no aportan porque "sube poco el nivel de rebelión y además no pone en riesgo que se me queden meeple rebeldes" por lo que independientemente del número de jugadores es uno de los elementos que más suben el nivel de rebelión a la larga.  De vez en cuando cae una que cuadra bien y se hace fácil, pero se palman muchas veces independientemente del número de jugadores. No se, le echaré más pensadas

10
Lo que está claro es que el número de partidas es importante. Hay ciertos factores que son relativos a la calidad de envejecimiento del juego. Juegos que en los primeros días de sus lanzamientos reciben reseñas por las nubes para luego ir cayendo en el olvido, viendo como en el fondo se guardaban ciertos problemas de mecánica o desequilibrios gordos que se les descubrieron con el tiempo.
O al revés, juegos que inicialmente no hacen ruido porque parecen uno más, o por todo lo contrario, porque ofrecen una experiencia tan diferente que en su momento los jugadores no la captan bien y hacen reseñas un tanto irregulares, pero con el tiempo conforme se va jugando se va descubriendo la calidad real del juego y acaban muy valorados en el olimpo de los juegos

¿El problema? Que la mayoría de reseñas se hacen en la primera etapa del juego, cuando es novedad y todo el mundo está expectante que alguien que lo pruebe lo reseñe. Y esas reseñas se quedan ahí por siempre, habiendo muy pocas o ninguna, de reseñas hechas años después. Por lo que los juegos del primer tipo gozan de mejores reseñas que los del segundo tipo, cuando en realidad, en mi opinión son mejores los juegos del segundo tipo.

Estoy seguro que el contenido de una reseña, en muchos casos (no todos), cambiaria sustancialmente con el número de partidas dentro de un mismo autor. Y el miedo que me da a mi es que, con la cantidad de juegos que sale cada vez hay menos tiempo para probarlos a fondo para hacer una reseña, y seguramente aumente el número de reseñas que en realidad no pasan de primeras impresiones.

Personalmente, que soy de tener pocos juegos y comprarme los que realmente me impactan para exprimirlos durante mucho tiempo, me resulta fundamental el factor envejecimiento. Y es complicado hacerte bien con la idea leyendo reseñas basadas en 4 o 5 partidas, sea el juego que sea (incluso un filler).

11
Novedades / Actualidad / Re:Expansión Archipelago, War and Peace
« en: 10 de Febrero de 2016, 15:34:06  »
Mola! Fuentes? (para curiosear yo)

12
¿Qué os parece...? / Re:Kingdom Builder para 2 jugadores
« en: 23 de Enero de 2016, 14:49:42  »
Kingdom builders a dos jugadores es muy rápido y ameno, te lo meriendas en 20 minutos una vez sabes jugar. Y te puedes echar tranquilamente otra que con la incertidumbre de qué objetivos saldrán (cambian mucho el tipo de partida y estrategias)  y el tablero que saldrá, puedes repetir sin la sensación de jugar de nuevo a a exactamente lo mismo.

A mi al principio no me entusiasmó, no le sentía el tema y me parecía que era simplemente poner cubitos siguiendo X reglas. Pero una vez le ves el tema vas viendo como efectivamente son reinos que se van esparciendo por el mapa y visto así sí que tiene su puntillo. Al final me ha acabado gustando.  Personalmente me gusta más que el Aventureros al tren (que bueno, tampoco es que este último me emocione).

13
¿Qué os parece...? / Re:El espía que se perdió, ¿qué os parece?
« en: 14 de Enero de 2016, 16:21:08  »
Es que el problema de la curva de aprendizaje es que si en un filler de muchos jugadores, uno hace una pregunta tonta, se jode el juego. Sólo se puede disfrutar con jugadores que ya han jugado (todos) varias partidas. Lo cual  para un filler de muchos jugadores es un gran handicap, porque cuando yo me reuno con jugones no es para jugar a eso normalmente.
Bueno hombre, que son partidas de 8 minutos. Si el espía os pilla por una mala pregunta, pues pillados y a empezar otra. No es ningún drama, es un juego de echar muchas partidas mientras y pasárselo bien.


En mi grupo de juego me lo pille con cierto miedo de que por ser muy light calara excesivamente entre los menos jugones y ya tuviese que enterrar mi resto de juegos. Pero no ha sido así, si no todo lo contrario, el juego tiende a meter a todo el mundo la vena jugadora y luego se me animan a jugar a otras cosas más duras. Así que me está funcionando excepcionalmente bien para sacar juegos con gente no friki. Sacar la Resistencia de golpe con determinada gente se me hacia a veces muy repentino y no todo el mundo estaba por la labor de meterse tanto (sábado noche, gente tomando copas, es difícil meter un juego que requiera excesiva dedicación de golpe). Pero el espía siempre, siempre entra, porque entra muy ligero sin que la gente tenga motivos para negarse a jugar, se lo pasa bien, se anima a seguir jugando, y al final les acaba metiendo ganas de jugar a algo más profundo. Me ha resultado una muy buena compra.

Con respecto a mi propia opinión del juego, yo destacaría lo siguiente:
-Duración concreta de 8 minutos. Fácil echar una tras de otra. Lo del sistema de puntos es algo totalmente secundario.
-Sistema muy novedoso de detectar al espía. En este juego no se trata de mentir y es muy interesante el equilibrio entre pregunta útil/peligrosa.
-Ser espía y descubrir la localización es muy satisfactorio.
-Las preguntas/respuestas de besugo que puede llegar a originar.

Me parece un gran complemento para una colección de juegos, buen introductor, compatible hasta con las más antijugones. Pero tampoco es para pasarse jugando toda la noche, a los más jugones el cuerpo pronto nos pide algo más, ya que evidentemente no tiene la chicha de otros juegos sociales como la Resistencia, el Mascarade o incluso el Saboteur que tienen expansiones para variar por un tubo.

14
¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« en: 13 de Enero de 2016, 00:39:06  »
Todo muy bien dicho acerca del TK, y tus opiniones coinciden con todo lo que pienso yo también de la hiperactividad lúdica de esta época. Este juego ha sido otra presa (al menos en los rankings de BGG, que si no para otra cosa, sirven para dar visibilidad a un juego) de la filosofía de probar mucho y profundizar poco. Y es una pena, porque este juego se merece 50 partidas mínimo para disfrutarlo en toda su plenitud.

Oye, birginvlack, si vives por un casual en Madrid, me gustaría un cara a cara de TK; si no, una partidita en BGA puede ser un buen sucedáneo ;)
Buenas! Pues no soy de Madrid lamentablemente, y hasta ahora no había probado la bga. Pero ya me he metido, así que cuando quieras. Por lo que veo a mi también me machacan en la bga, aunque acabo de terminar una muy reñida 7-6

Mi usuario es el mismo que aquí en labsk

15
¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
« en: 11 de Enero de 2016, 18:16:00  »
Bueno, quiero dar yo también mi punto de vista tras varias partidas, en cuanto a algunos de los puntos que estáis opinando.

Empiezo por la planificación. Hoy en día está de moda hacer juicios de la mayoría de los juegos con apenas un par de partidas (en parte normal porque salen muchísimos y los queremos probar todos), pero con tanto probar juegos distintos nos perdemos una de las cosas más bonitas de la aficción de jugar: exprimir los juegos, sacarle el jugo real que tienen y valorarlos como se merecen. Es ahí, cuando se tiene un pleno conocimiento del juego y se tiene una perspectiva de cómo envejece,  cuando una opinion puede ser realmente fundamentada.
Creo que ocurre algo de esto cuando hablamos de la planificación en este juego. Cuando pruebas el juego no conoces ni tu mazo ni el de tu rival, es evidente que no vas a poder planificar algo que no conoces. Es como si te dan un mazo de magic desconocido  y juegas contra un mazo rival desconocido.  Jugarás robando cartas a ver qué sale sin poder planificar nada; porque no tienes ni idea de qué cosas vas a robar ni cómo comba tu mazo. No puedes preveer absolutamente nada de lo que te pueda jugar el rival. La cosa cambia cuando ya conoces tu mazo y cuando sabes a lo que te enfrentas. Exactamente pasa lo mismo en tash kalar, pero de una forma mucho más sencilla. Dos jugadores que conocen su mazo y el del rival, sí pueden preveer futuras invocaciones, por que los patrones se ven en el tablero. Muchas veces en dos acciones no te da para invocar lo que tienes y te lo dejas más o menos preparado para el próximo turno. El tablero puede estar lleno de potenciales casillas trampa y con el tiempo acabas pudiendo prevenirte y jugar en consecuencia. Ejemplo: si juegas contra imperial y ves tres o cuatro fichas formando un cuadrado, sabrás que ahí  podría salir una torreta y más te valdrá no poner fichas a tiro. O sabrás qué ficha en concreto cargarte para deshacer un patrón de tu rival. Eso a su vez genera el reto de no ser demasiado obvio con los patrones, lo que sin duda influirá en el orden que colocas las piezas y haces las jugadas (planificación). En los primeros compases de la partida los patrones pueden ser muy evidentes.

Por otro lado, hay que caer en la cuenta que conforme se van jugando las cartas se van descartando, quedando cada vez menos por salir. En todo momento puedes saber qué cartas te quedan por salir a ti, y qué cartas aún no han salido del rival, por lo que ahí tienes un buen saco de información con el que contar para tu control de lo que puede hacer el rival o de lo que puedes hacer tú. Esto evidentemente requiere conocer los mazos.

Las legendarias. La única manera de jugarlas es preparándolas a más de dos turnos vista. Lo que si ya es más difícil de evitar o preveer es que te la destrozen, pero planificar, hay que planificarlas un mínimo.

Los objetivos de alta forma. Casi ninguno lo vas a conseguir a golpe de un turno sin habertelo preparado un poco antes. Es más, hasta puedes ir viendo el siguiente objetivo que saldrá, con el que podrás tomar decisiones de si guardarte alguna carta para el siguiente o lo que sea (y eso también es un mínimo de planificación). Estoy de acuerdo en que no tiene la planificación de los típicos eurogames prehechos que antes de siquiera abrir la caja te puedes traer exactamente lo que vas a hacer  pensado de casa. Pero tiene elementos suficientes para tener que darle bastante al seso. A una persona que tiene fluidez visualizando patrones y generando sinergias con ellos, es muy difícil ganarle robe las cartas que robe.


Ahora quería dar mi opinión con respecto al tema. Me considero fan de los juegos temáticos. En general no me llaman los abstractos ni los temas pegados, y me gusta que todo tenga su explicación temática. Y yo sí le veo tema a este juego. Creo que está perfectamente bien implementado y todas las reglas tienen una explicación temática (de hecho, vienen comentadas  en el manual, cosa que muchos juegos temáticos no hacen). Y sobre todo, veo que el tema juega un papel crucial en las comprensión de las invocaciones y de sus efectos, facilitando en gran manera su intuitividad. Podría quitársele el tema? Sí, pero no funcionaría igual de bien, los patrones no podrían tener el mismo sentido y por lo tanto no habría la misma visualización, perdiendo jugabilidad. ¿Que así como se le puso este tema se le podría haber pegado cualquier otro? Tampoco veo tan fácil esto último, no sé como meter otro tema y que quede igual de creíble. Y de todas maneras lo más normal es que fuese también un tema de guerra, dado que es un enfrentamiento donde hay ataques y bajas.

Lo que yo veo es que los capitanes aparecen al frente de sus tropas cuando las alineas como es debido y empiezan a dar ordenes de combate, el hipnotizador teje hilos en las líneas del rival, la invocadora facilita llamar a una legendaria, la bomba explota haciendo estragos a su alrededor, el águila sobrevuela el campo de batalla para caer encima de una presa, el caballero muere en combate heroicamente si derrota a una legendaria, el cañón dispara en una dirección y no puede disparar hacia atrás y el dragón escupe fuego en varias direcciones desde su cabeza. Todo esto ayuda sobremanera a visualizar las jugadas y calcular sus efectos.

Las invocaciones son eso, apariciones que llegan y hacen su cometido para luego desaparecer, como hicieron durante toda la vida las invocaciones de los  Final Fantasy y nadie se ha hechado las manos a la cabeza hasta ahora.

En definitiva , desde el momento en el que el tema en un juego tiene un papel importante (que lo tiene en el núcleo del juego: la visualización de los patrones y efectos), no creo que venga a cuento considerarlo abstracto. Intentando quitárselo solo os quitais diversión a vosotros mismos.

Perdonad el tocho, pero es que tenía que escribirlo después de leer tantos comentarios. En resumen, a mi me parece un juego muy bien pensado y único, siendo su modo estrella el alta forma a dos y por equipos, pero con modos de juego variados para distintos números de jugadores. Las melés también son muy divertidas con el enfoque adecuado (algo más party, darse toñas a saco sin tanta calculitis y disfrutarlo con los amigos).

Páginas: [1] 2 3 ... 7 >>