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Mensajes - Erynus

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En la de Ilusión. Ver a tus amigos como enemigos no lo veo viable como mecanica de juego. Es más una justificación del efecto en el mundo del juego.
Buenas. En la serie Edgerunners pasa algo parecido debido a la Cyber-Psicosis. El texto central es de ambientación y creo que es bastante fiel al efecto que produce la carta en la mecánica de juego.

¿Tú como lo pondrías?

Un saludo.

Enviado desde mi M2012K11AG mediante Tapatalk
A lo que me refiero es que ponerlo en el centro de forma tan prominente mientras relegas la parte importante, que es cómo afecta al juego, puede afectar en el momento de jugar, sobre todo si no hay una indicación clara de que no son reglas lo que dice ahí.
Entiendo tambien que el 4 que sumas al ataque con la cyber-psicosis es un d4, pero estaria bien ponerlo más claro para que no se sumen 4 puntos directamente.
En la última que has puesto lo que entiendo es que sale 10 creditos más caro comprar en el "Barrio Chino", pero tal y como lo pones tambien se puede entender como que la suma total es 10 creditos, compres lo que compres.

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En la de Ilusión. Ver a tus amigos como enemigos no lo veo viable como mecanica de juego. Es más una justificación del efecto en el mundo del juego.

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Creo que el diseño es muy mejorable, aumentar el contraste y reducir la fuente puede aydar a que el texto respire y el jugador sepa a donde mirar, tambien deberias poner el texto de "sabor" en segundo lugar y que lo importante este primero. "Rango" supongo que se refiere a "alcance" no a "graduacion". Podrias poner las estadisticas de combate en un lado y las otras en otro, ahora mismo parece un poco caotico. Personalmente optaria por un fondo oscuro para que el neon de los valores resalte mas.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 05 de Abril de 2023, 18:57:48  »
¿y si..?

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 04 de Abril de 2023, 22:10:41  »
Nohombre no! No cortes el nombre. Si no te cabe ponlo en vertical a lo largo del estandarte y que la espada sea la cruz y el asta.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 03 de Marzo de 2023, 16:02:10  »
Mucha suerte!!

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 06 de Febrero de 2023, 18:48:32  »
Si funciona, funciona. Aunque yo trataria de hacer que ganar Agotamiento fuera un riesgo/recompensa. Ya se gana agotamiento al perder unidades, si perder la muralla te hace ganar tambien Agotamiento es un lost-lost.Un tiro afortunado que acabe con una Hueste completa y un trozo de muralla te da tanto Agotamiento como para perder de una.
El Invasor gana Agotamiento ante la ventaja de poder eliminar la muralla, ganarlo como consecuencia de algo fuera de tu control lo hace menos atractivo. De ahi que mencionara la opcion de permitir a quien tenga unidades bajo el fuego del Trabuquete a ganar Agotamiento para quitarlas del camino.
¿tambien se ganaria Agotamiento si la muralla cae a consecuencia del Ariete?
Si el metajuego va a girar en torno al Agotamiento seria interesante hacer una lista de cosas que dan aguante a uno y a otro jugador para equilibrarlo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 30 de Enero de 2023, 19:48:26  »
Al oir Fuego Griego me viene a la cabeza si dificultad para apagarse, con lo que lo mas facil seria poner reglas de dispersion para que se extienda cada turno, se puede incluir una flecha pequeñita en la esqueina de cada carta apuntando en distintas direciones y asi hacer las veces de "dado" para elegir hacia donde se extiende. Esa solución tambien valdria para cualquier evento con desplazamiento aleatorio.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 27 de Enero de 2023, 18:41:01  »
¡Ya lo tengo! a ver que te parece. El trabuquete puede tener como objetivo cualquier seccion de muralla o casilla dentro del área del defensor. Si es una seccion de muralla se destruye el bloque superior (segundo si hay 2 pisos o primero si solo hay 1), si es una unidad, se roba una carta; si la carta es de daño, se aplica como un combate (con posibilidad de contrarrestar); si no (bien por que sea agotamiento u otra) no pasa nada. De esta forma el objetivo es siempre claro pero el daño es variable representando un impacto de lleno o una esquirla superficial. Cuando en una seccion de muralla haya unidades, se roban dos cartas con el mismo procedimiento. luego se baraja el mazo y pa'lante. Opcionalmente se podria dar al jugador que controle las unidades un movimiento gratis para sacar las unidades del bloque afectado a cambio de robar un Agotamiento.

Reducir la mano a 6 tiene sentido, ya que el numero maximo de unidades en un combate será 6, pero si usan trabuquete o ataques a distancia empezaran con menos cartas el siguiente combate (a no ser que se especifique que se roba al final de cada turno de combate. Tambien habrá que especificar que el Agotamiento se roba al mazo y no a la mano, porque no se roba a la mano ¿verdad? ¿VERDAD?

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 26 de Enero de 2023, 21:41:22  »
mmmm  Mezclar dados de lanzar con dados que no se lanzan no termina de cuadrarme. Como tampoco meter azar de dados además del azar de cartas.
Gastar tu carta de trabuquete en un ataque que no da a nadie puede ser muy frustrante, y tendrias que meter tambien azar en los tiros con arco ¿o un arquero puede acertar a los mismos 700 metros con mas precision que un trabuquete? ya te digo yo que no.
Mi comentario iba mas por la parte de tener dos mecanicas que consigan lo mismo (destruir partes de muralla) y, pensandolo ahora, lo logico es que el que te permite hacerlo a distancia sin arriesgar hombres, sea el que te haga ganar agotamiento y el que arriesga tropas no (aunque tematicamente sea al contrario, a fin de cuentas para cargar el trabuquete habia que tensar el cable a puro musculo)

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 23 de Enero de 2023, 17:50:44  »
¿Ganar un Agotamiento por mover todas las torres una casilla? podria funcionar. Ahi si que meteria una carta de Torre de asedio que permitiera un movimiento gratis (sirve al principio y estorba al final).

Si el ariete es mas eficiente que el trabuquete (destruye una seccion en vez de un bloque y garantiza matar a las unidades sobre él) cambiaria el trabuquete a poder disparar sin linea de vision usando cartas de ataque a distancia para poder impactar dentro de la muralla (sin la burrada de daño actual, bajandolo a un par de daños o repartiendolo en "splash", aunque ahi, que el tablero tenga tan pocas casillas lo hace dificil)

Por una lado, la carta dividida pinta bien, en cuanto a convertir los arqueros en infantes, no se cómo afectará al balance. Aunque en ese caso yo eliminaria el golpe frontal, ya que solo se puede neutralizar con otro golpe fronta, y la caballeria no tiene (no tiene mucho sentido que la manera de vencer a un jinete a la carga sea ponerse delante)

¿El Señor permitiria descartar al aparecer por primera vez o en cualquier momento que este visible? Solo una vez por partida, entiendo. Si es en cualquier momento, habria que tener en cuenta si se ha usado ya esa habilidad, con lo que yo haria... una carta de Señor para activar la habilidad, mientras este visible y vivo. A modo de arenga motivacional.

Lo bonito de la mecanica es que no importa cuanto Agotamiento hayas conseguido evitar durante la partida, si el unico modo de perderlo es con el Señor y al morir ganas 3, te lo comes si o si.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 20 de Enero de 2023, 14:16:12  »
Interesantes cambios.
¿Donde empezarian las fichas de Torre de Asedio? Tal vez un agotamiento por casilla puede ser excesivo si decides mover las 3 torres y empiezan en las casillas iniciales, teniendo en cuenta que cada uso del ariete es una carta de Agotamiento mas.
¿Los usos del ariete estarian limitados a uno por turno por torre?
¿En caso de colapso permanecerian los escombros a modo de bloque inferior o quedaria el paso libre?
Asegurate de que en la carta de arquero queda claro que si se usa cuerpo a cuerpo solo cuenta un simbolo. Con tu estilo grafico lo veo complicado, porque poner una barra enmedio para separar 3 simbolos y 1 simbolo puede confindirse con un simbolo mas.
Concuerdo con que el que roben ambos jugadores durante el combate acelere el ciclado, pero creo que le resta ventaja el "defensor". Con las reglas originales ambos empiezan con 8 cartas, el atacante A gasta, pongamos 3, y el defensor B bloqea con 4; cuando se cambian los roles B (ahora atacante) tiene 8 cartas pero A solo tiene 5, con lo que probablemente no pueda bloquear tanto como si tuviera 8 de nuevo. Antes el atacante tenia que economizar mejor los recursos porque le venian hostias y tenia que apañarse con lo que tuviera, ya que no robaba hasta despues de ser defensor, ahora puede ir con todo sabiendo que tendrá mano completa igualmente. No digo que sea malo, pero por tenerlo en cuenta.
¿El señor hace algo más que ser un recurso para el enemigo? Entiendo que es la última unidad del dado, por lo que perder un Señor es perder un dado y eso ya de por si hace pupa, sumale que el rival gana una mejora y tu otra desventaja. Si no tiene una contrapartida dando una ventaja, lo veo poco practico (además que el Señor del defensor estará siempre tras las murallas y el del atacante siempre al alcance de las flechas, y quien necesita desesperadamente librarse de agotamiento es el atacante, más cuando le fuerzas a asediar con la regla de los 5 turnos). Siendo tematicos yo pondria que al revelarse el señor, su facción pueda descartar X cartas de agotamiento, en plan Enrique V "¡De nuevo en la brecha!" y al caer, efectivamente descartarse la facción que lo ha eliminado (encasquetarselas al enemigo, aunque extremadamente satisfactorio, me parece brutal).
Veo estas nuevas reglas mas centradas en la gestion del aguante. Pinta muy bien.

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Diseñando un juego de mesa / Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« en: 16 de Enero de 2023, 22:33:27  »
Mucha suerte!!!

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En el efecto del Movimiento Táctico cambia la Y por O, o das pie a pensar que por cada uso puedes fusionar dos dados Y separar otro dado en dos.

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Hacer un juego sobre asedios y querer que sea rápido es de tenerlos muy gordos  ;D ;D
Habia pasado por alto que solo el Invasor podia consolidar sus tropas. Otra ventaja más para el Invasor.
Movimiento Táctico suena mejor, sin duda. Estrategia es a la larga, táctica inmediatamente.
Por cierto, mira bien qué cifras vas a poner en número y cuales en letra, tienes ahí " tres Mazos bien diferenciados: 1 Mazo..." y es una pedrada en el ojo.
Tambien "Unidades de las Huestes" en la parte de cartas de combate, queda raro, solo hay un concepto de Unidad mencionado en el manual y siempre como parte de las Huestes

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