Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Mensajes - Gentilhombre
Páginas: [1] 2 3 ... 110 >>
1
« en: 17 de Marzo de 2023, 08:53:42 »
Hola: Durante las últimas semanas he jugado una partida completa de "Una Guerra Imposible" con Carlos Gete y la he grabado en vídeo, por si a alguien le resultara de interés. Este es el enlace a la lista de reproducción: https://t.co/NWpt06NLqlEste épico enfrentamiento nos ha mantenido inmersos en la Primera Guerra Carlista durante varias semanas y un buen puñado de horas. Debo aclarar que hemos jugado a un ritmo lento y pausado, repasando reglas, comentándolo todo... Vamos, que podíamos haber terminado en la mitad de tiempo, pero no teníamos prisa. Ha salido una partida estupenda, disputada, tensa y entretenida, en la que se ha podido ver prácticamente todo lo que ofrece el juego. En lo que respecta al equilibrio entre bandos... No voy a destripar el resultado, pero diré que confirma mis buenas impresiones tras los largos meses de pruebas y ajuste. Gracias a Carlos por animarse a jugar, creo que ha disfrutado de la experiencia tanto como yo. De hecho, habrá revancha.👍 Como sabéis, el juego, desarrollado por Oldfritz Bellica, va a ser publicado por Bellica 3G. El diseñador gráfico está terminando el arte y esperamos poder anunciar novedades en breve. David
2
« en: 17 de Marzo de 2023, 08:45:38 »
¡Escuchado! Ha quedado francamente bien, muy ilustrativo para los que quieran acercarse a los juegos de simulación histórica, pero igualmente interesante para los veteranos. Gracias.
David
3
« en: 03 de Marzo de 2023, 22:33:22 »
Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte “UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS
Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía.
La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él.
Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto.
Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española.
Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas.
Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula.
El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico.
Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego.
David
4
« en: 14 de Febrero de 2023, 22:58:53 »
Interesante. Me quedo con la duda de a qué regla te refieres. ¿Me satisfaces la curiosidad? Pregunto por que yo, que en principio soy dado a respetar las decisiones del autor, sí que hice en este caso cambios respecto a par de reglas y no fue por equivocación. Me pregunto si quizás te refieres al mismo caso.
Hola, empecé un hilo al respecto en BGG. Puedes leerlo aquí: https://boardgamegeek.com/thread/2948021/subtract-1-card-corps-not-stack-when-performing-moTambién me puse en contacto con el diseñador, solicitándole una explicación al respecto, pero me dijo que está muy liado y que no tiene tiempo.  Aún no tengo una opinión fijada, tendría que jugar más partidas para inclinarme por una opción o la otra. Me gustaría saber esos cambios que aplicas en tus partidas. Gracias. David
5
« en: 13 de Febrero de 2023, 14:22:32 »
Cálzame las alpargatas, dame la boina, carga el fusil. CRÓNICA LÚDICA DE LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE.
Se aproxima la publicación por Bellica 3G de Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838, proyecto en el que llevo 5 años trabajando. Este viaje me ha deparado infinidad de satisfacciones y estoy muy contento con el resultado. Por supuesto, mi primer recuerdo y reconocimiento ha de ser para todas las personas que me han ayudado, ofreciendo su tiempo y su dedicación para mejorar y depurar el juego. Sin ellos, llegar hasta aquí hubiera sido sencillamente imposible. Gracias también a los clubes que me han acogido y a los divulgadores que han hablado del juego en entrevistas, artículos y podcasts.
He escrito con anterioridad acerca de Una Guerra Imposible, anunciando novedades, comentando presentaciones o partidas de prueba y dando pinceladas de distintos aspectos del juego. Vivimos una edad de oro de los juegos de simulación histórica en la que la producción editorial ha crecido y se ha diversificado y cada mes aparecen novedades. Los jugadores somos incapaces de absorber este bombardeo y se hace imprescindible priorizar los títulos que mejor se ajusten a nuestras preferencias e intereses.
Durante las próximas semanas tengo la intención de seguir hablando de Una Guerra Imposible, principalmente en redes sociales, pero también aquí. No tengo un guión al respecto; simplemente comentaré aspectos relacionados con el juego, con su génesis y desarrollo, sus mecánicas, su arte, el trasfondo histórico, el por qué de las decisiones de diseño... Confío en que a algunos os resulte de interés y os ayude a decidir si es un título que tendrá cabida en vuestra ludoteca. Estoy abierto a vuestras preguntas sobre el juego y estaré encantado de intentar responderlas lo mejor posible.
David
6
« en: 22 de Enero de 2023, 20:12:41 »
Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias /pic6929320.jpg) El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses. He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva. BAYONETS & TOMAHAWKS/pic5678977.jpg) Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido. CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2 /pic1550196.jpg) Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso. 300: TIERRA Y AGUA/pic5893130.jpg) Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista. STAR WARS: REBELLION/pic4325841.jpg) Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo. JUEGO DE TRONOS/pic1077906.jpg) Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final. HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45/pic3226287.jpg) Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso. HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2 /pic4222624.jpg) Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas. NAPOLEÓN 1815/pic6107596.png) La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador… UNHAPPY KING CHARLES!/pic407727.jpg) A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra. ASTURIAS 1936-37/pic6981539.jpg) Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro. NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815/pic1728935.jpg) Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica. GUERRA DEL ANILLO x varias /pic1215633.jpg) Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas. Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel. VALLS/pic6777269.jpg) Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo. SENDEROS DE GLORIA/pic4490515.jpg) Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana. 12 HOURS AT MALEME/pic7202709.png) Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames. Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson. David
7
« en: 16 de Enero de 2023, 08:56:46 »
El número de fichas de puntos de recursos que aparecen en el juego ¿Constituye el límite máximo de las disponibles?
No, no hay límite al número de puntos de recurso. En caso de que se agoten las fichas -lo que es raro- tendréis que anotarlos de alguna otra forma. David
8
« en: 12 de Enero de 2023, 21:36:31 »
En dos semanas nos vemos de nuevo. Veremos una versión con algo del arte ya inluido?
Hola, no puedo asegurarlo, pero lo veo complicado. Gran parte del arte ya está hecho, terminado o en fase de corrección, pero no creo que podamos llevar un prototipo con el arte final.  Gracias por tu interés. En cualquier caso estamos en la recta final, esperemos que no se nos haga larga. David
9
« en: 12 de Enero de 2023, 09:45:27 »
A mí me echa para atrás que el alien solo te desmoralice a la tripulación.
Obviamente es una mecánica para evitar la eliminación de jugadores. Ese es un problema recurrente en los juegos cooperativos, e incluso en todos en general, a excepción de los que son de enfrentamiento directo entre dos bandos: cómo esquivar la posibilidad de que un jugador quede eliminado de la partida cuando aún falta mucho tiempo de juego. Aunque temáticamente chirríe, entiendo la elección que ha hecho aquí el diseñador. Al fin y al cabo es un juego sencillo y asequible, familiar incluso, y se trata de que todo el mundo participe en la partida de principio a fin. No pretende ser una simulación detallada, sino transmitir el sabor de la película con unas reglas sencillas y ágiles. A falta de probarlo (lo tengo pendiente de estrenar), creo que consigue ese objetivo. David
10
« en: 18 de Diciembre de 2022, 13:06:17 »
Alguna fecha de salida?
Falta poco, hablamos de pocos meses. Pero es imposible -por ahora- dar una fecha más concreta. El juego, como ya he comentado, está concluido, ahora falta rematar el diseño gráfico para que entre en producción. Paciencia y gracias. David
11
« en: 13 de Diciembre de 2022, 20:52:04 »
Ojo, yo tampoco tocaría el archivo de imagen, si enviais exactamente como os indicaba, sin tocar el archivo os saldrá clavado
Mi consejo no iba por este caso en particular, sino en general, para cuando alguien quiera hacer un pedido de otra imagen. Si este mapa ya está preparado para la impresión, perfecto. David
12
« en: 13 de Diciembre de 2022, 12:57:22 »
Saludos: En efecto, ojo al hacer pedidos a Pixartprinting con eso del borde doblado y termosellado. A más de uno nos ha pasado la primera vez.  Viene activado por defecto, es lo que denominan "refuerzo perimetral" y hay que cambiarlo de "sí" a "no".  Otro consejo: añadid al menos medio centímetro en blanco a la imagen para que el corte no os la fastidie. David
13
« en: 02 de Diciembre de 2022, 14:47:14 »
Ahora sí, damos por concluido y cerrado el diseño y desarrollo de "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838" (Bellica 3G). El diseño gráfico y maquetación está en proceso y cuando todo esté listo el juego entrará en producción. No me atrevo a dar fechas, pero hablamos de pocos meses. Han sido 5 años muy intensos dedicados a pensar, crear, redactar, corregir... Y sobre todo, a probar, probar y probar. Por eso, mi agradecimiento y reconocimiento más sinceros son para todos aquellos que han aportado su grano de arena -o su volquete de grava- para que este proyecto se hiciera realidad. De forma desinteresada, compartiendo lo más preciado que hay: su tiempo. Aquí aparecen sus nombres, más de 70 personas cuya colaboración ha sido sencillamente imprescindible. Gracias también a los clubes, jornadas y podcasts, que tanto me han ayudan a dar a conocer el juego. Seguiremos informando de nuestros progresos en esta recta final, ¡ya queda poco!
14
« en: 01 de Diciembre de 2022, 09:54:25 »
De nada, yo encantado de conversar sobre el juego y debatir sobre estrategias. Quizás os convenga, no sólo ensayar nuevas tácticas, sino jugar con alguna otra persona. A veces ocurre que las partidas con los mismos jugadores dan resultados similares y cuando juegas con alguien nuevo descubres otras formas de jugar que dan resultados distintos. A mi me ha pasado bastantes veces con diversos juegos.  David
15
« en: 30 de Noviembre de 2022, 22:18:57 »
Nota: este hilo es para dudas de reglas, quizás sería mejor trasladar los debates sobre estrategias a otro hilo de Cruzada y Revolución, que los hay en la BSK.  Saludos Lupus: Tu reflexión es interesante. Y no es la primera vez que surge, de hecho hay una serie de temas estrella que periódicamente aparecen en torno a Cruzada y Revolución (CyR). Bien está que existan esos debates y además hacen que el juego siga vivo. Empezaré dándote la razón respecto a que, si el NAC consigue capturar el Frente Norte pronto (en la fase de Guerra de Columnas), tendrá la partida encarrilada, posiblemente sentenciada. La cuestión es que conseguir ese objetivo no es tan sencillo, ni mucho menos. Por un lado, por la defensa que el REP puede hacer del Norte, y por otro, por los problemas que debería tratar de crear al enemigo en el frente principal. Ya se han comentado algunos consejos acertados, sobre todo por parte de Mazmaz. Obviamente para juzgar correctamente la situación habría que ver lo que sucede en vuestras partidas. Lo que te puedo asegurar es que el juego tiene una trayectoria de testeo de años y cientos de partidas. Ha habido diversas estrategias rompedoras, a cargos de ambos bandos, en distintas fases del juego y centradas en distintas zonas del mapa. Se han propuesto, se han ensayado y, en principio, el juego ha resistido. Entiéndeme: tales estrategias existen y se pueden poner en práctica. Y en cierto número de ocasiones, tendrán éxito. La clave está en que no son infalibles, en el sentido de que no siempre salen bien (ni casi siempre). Dependerán además de múltiples factores: la capacidad de los jugadores, su experiencia, cómo se ejecute la estrategia (así como las contramedidas) y el azar: mano de cartas y tiradas de dados. Perdón si me esto me está quedando muy en plan "filosofía de diseño".  Yendo a lo práctico, diré algunas cosas (alguna ya ha sido mencionada): - El REP debe jugar reemplazos cada turno para reponer sus bajas y mantener un ejército fuerte. - Hay que saber dónde pelear a muerte y dónde ceder y cambiar terreno por tiempo. Sin olvidar la opción de cancelar la retirada a cambio de la pérdida de un paso adicional, que es clave en el juego, sobre todo para el REP. - El NAC romperá por Extremadura, eso es inevitable. Pero se puede gestionar esa ruptura, hacerla más complicada. Y, volver a cortar ese cordón umbilical, siquiera transitoriamente, para que el NAC no pueda mover unidades desde el sur con redespliegue estratégico. - Sacar los T-26 cuanto antes marca la diferencia. - Los dos primeros turnos, el penalizador al redespliegue limita las unidades que el NAC puede mover grandes distancias (recuérdese que máximo un africano por acción). - En el Norte hay que saber defenderse, trasladando unidades a los puntos amenazados. Recuérdese que puede haber dos unidades FOP (empieza una, si una FOP es eliminada en el otro frente y se reconstruye con reemplazos, podrá ser trasladada con redespliegue al Norte). - La carta de combate Captura de Orden de Operaciones se puede usar en el Norte y hacer mucha pupa al NAC. - Si evitar perder alguna región resulta inevitable, al menos debe conservarse alguna unidad de dicha región. De ese modo, cundo toque colocar los primeros cuerpos, se podrá desplegar el cuerpo de dicha región. - Si el NAC se centra en el Norte, será inevitable que descuide otros frentes. Aunque su capacidad ofensiva sea limitada, el REP tiene recursos para causar problemas en otros lugares que el NAC no podrá ignorar. Insisto en que no es tan factible lo de "limpiar" el Norte, y si eso no sucede, lo que el NAC no haya hecho en otros lugares y los éxitos del REP le pueden salir muy caros en la fase media del juego. Aquí dejo estas reflexiones. Por supuesto se puede seguir hablando, aunque como indiqué arriba, mejor si seguimos en otro hilo. David
Páginas: [1] 2 3 ... 110 >>
|